sobota, 25 stycznia 2020

Gry symulacyjne w szkole

Literatura na temat edukacyjnych aspektów stosowania symulacji jest na polskim rynku więcej niż skromna, i to nawet mimo widocznych w ostatnich latach wysiłków m. in. Gdańskiego Wydawnictwa Psychologicznego, którego seria książek poświęconych metodom szkoleniowym wypełnia bardzo ważną lukę na naszym rynku. Stąd tym większa była moja radość, kiedy ostatnio znalazłem w antykwariacie książkę zatytułowaną "Gry symulacyjne w szkole", autorstwa Elżbiety Putkiewicz i Marii Ruszczyńskiej-Schiller. Mimo iż jest to publikacja z 1983 roku, to jest to dalej bardzo aktualna (pomijając może niezbyt współczesny język) lektura, po którą powinni sięgnąć wszyscy zainteresowani tworzeniem i stosowaniem gier symulacyjnych w szkole i w szkoleniach


Autorki podzieliły swoją pracę na trzy części. W pierwszej z nich omawiają definicje i teorie opisujące specyfikę, zastosowanie i zróżnicowanie gier dydaktycznych, a także historyczny rozwój tej metody. W pierwszej części książki możemy poznać także zdanie autorek na temat wykorzystania gier symulacyjnych jako narzędzia do diagnozy efektów edukacyjnych. Badaczki zauważają w tym miejscu (z czym zdecydowanie się zgadzam), że gry nie zastępują testów i standardowych narzędzi pomiarowych, ale mądrze użyte pozwalają na poszerzenie zakresu obserwacji postępów ucznia i zwiększają trafność oceny poziomu nabywanych umiejętności.

Druga część książki poświęcona jest praktyce stosowania gier symulacyjnych na lekcjach. W tym rozdziale autorki prezentują swoją propozycję dotyczącą organizacji lekcji z użyciem gier symulacyjnych, a także omawiają wybrane przykłady takich gier. Jest to ciekawy zbiór mniej i bardziej ustrukturyzowanych gier i zabaw, wraz z opisem możliwych zastosowań, szczegółowego przebiegu rozgrywki oraz zasadami wyłaniania zwycięzcy. Jak wszystkie tego typu zbiorki będzie ciekawy dla każdego trenera czy nauczyciela tworzącego własne narzędzia, tym bardziej, że opisane tu gry są oryginalnymi pomysłami autorek książki.

Najciekawsza dla badaczy i projektantów gier będzie trzecia część książki, w której badaczki opisują metodologię pomiaru efektywności edukacyjnej gry, prezentując przeprowadzone przez siebie badanie, wraz z jego wynikami, pokazującym w jakich obszarach i o ile wydajniejszym narzędziem są gry symulacyjne.

Podsumowując, jedynym minusem tej książki jest mało współczesny, akademicki język, ale poza tym treści jakie w niej znajdziemy są aktualne, a opisywane przykłady gier i badania są bardzo wartościowe. W przypadku badań jest to jeden z nielicznych tak dokładnie opisanych w polskiej literaturze eksperymentów pedagogicznych stąd pozycja ta będzie ciekawa także dla badaczy czy osób przygotowujących prace dyplomowe poświęcone zastosowaniom gier w edukacji.

Brak komentarzy:

Publikowanie komentarza