tag:blogger.com,1999:blog-1271709508435189962024-02-02T06:36:05.928-08:00Gry SzkolenioweBlog o projektowaniu i wykorzystaniu gier szkoleniowychMarcin Łączyńskihttp://www.blogger.com/profile/17057793891949227558noreply@blogger.comBlogger164125tag:blogger.com,1999:blog-127170950843518996.post-3156311428019178542024-01-03T16:52:00.000-08:002024-01-03T16:52:52.564-08:00Gra "El Rondo"<div><div style="text-align: justify;">W zeszłym roku, wspólnie z zespołem
InteliGames i agencji marketingowej Arskom, mieliśmy okazję pracować nad
mechaniką gry „El Rondo”, stworzonej według pomysłu Tomasza Ćwiąkały. „El Rondo”
to dynamiczna gra karciana, której celem jest nauka podstawowego słownictwa
piłkarskiego w języku hiszpańskim.</div><p></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEghfB7hJXF0GgDSbh8k4HbXJKs0C9xejxZ3tS3RWq_FLYemGOlhcIq9AqPm_HsDTXAVdG8e2Jbn7uAdZN9OfEPhqwUphKVGHBOJMUai0xTncACGZIRLYAyQhL8y47T1tfUP9FOzPgn-CaJ7_hfx1bHoPGTIyr1B39QGSWxJX7MAKL6Eu-pD5BwhZn5m3Z4/s1731/el_rondo_box_1731x1731.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1731" data-original-width="1731" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEghfB7hJXF0GgDSbh8k4HbXJKs0C9xejxZ3tS3RWq_FLYemGOlhcIq9AqPm_HsDTXAVdG8e2Jbn7uAdZN9OfEPhqwUphKVGHBOJMUai0xTncACGZIRLYAyQhL8y47T1tfUP9FOzPgn-CaJ7_hfx1bHoPGTIyr1B39QGSWxJX7MAKL6Eu-pD5BwhZn5m3Z4/s320/el_rondo_box_1731x1731.png" width="320" /></a></div><div style="text-align: justify;">W trakcie rozgrywki gracze zagrywają
i wykupują karty tematycznie związane z piłką nożną, a następnie używają ich do
realizacji zadań odpowiadających różnym etapom międzynarodowej kariery młodego
piłkarza. Aby zdobyć kartę w trakcie rozgrywki, a także zrealizować każdy z celów,
gracze sprawdzają nawzajem znajomość hiszpańskich słów i wyrażeń na zagrywanych
kartach. Żeby podnieść stawkę, uczestnicy mogą wybrać podczas zadawania pytań
jeden z trybów specjalnych:</div><p></p>
</div><ul style="text-align: left;"><li>Zagranie ofensywne, które pozwala zdobyć (lub
stracić) więcej punktów w zależności od poprawności odpowiedzi</li><li>W świetle kamer, które pozwala pozostałym
graczom obstawiać trafność odpowiedzi i zdobywać dodatkowe punkty podczas
kolejki innej osoby</li></ul><div>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"> </p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg4_7AmG-8zo2-ryRahtxwvcCMrfsy2yQrEpj4VuttRF-7Wy_4wqbCCyFzTsfa8RCPXjIYO95PKiFEAEuiSkXIOuvBe_7Hp1x2_sAPLz6iwMuyFJBX4XH_tu5QF-eAibAyjQcUxXu1F6BbrH0zOObsifWYSHMAWdSkZdVAgwH4vzWToHW0ituAXXugOEsI/s2600/el_rondo_mockup_II.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="2600" data-original-width="2000" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg4_7AmG-8zo2-ryRahtxwvcCMrfsy2yQrEpj4VuttRF-7Wy_4wqbCCyFzTsfa8RCPXjIYO95PKiFEAEuiSkXIOuvBe_7Hp1x2_sAPLz6iwMuyFJBX4XH_tu5QF-eAibAyjQcUxXu1F6BbrH0zOObsifWYSHMAWdSkZdVAgwH4vzWToHW0ituAXXugOEsI/s320/el_rondo_mockup_II.png" width="246" /></a></div><p></p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">„El Rondo” to gra dla od dwóch do
czterech graczy, która w toku rozgrywki trwającej około 30-45 min, pozwala
poznać, a potem utrwalić ponad setkę słów i frazeologizmów związanych z piłką
nożną. Jest to jednocześnie dynamiczna gra karciana z dużą dozą rywalizacji, której
poza nauką języka można użyć także po to, aby po prostu przyjemnie spędzić czas
ze znajomymi.</p>
</div>Marcin Łączyńskihttp://www.blogger.com/profile/17057793891949227558noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-127170950843518996.post-56348100198387684952023-07-26T04:58:00.002-07:002023-07-26T04:58:36.940-07:00Warsztaty tworzenia gier dla dzieci<div style="text-align: justify;"></div><p style="text-align: justify;">Od 2017 roku mam okazję współtworzyć projekt
kolonii dla dzieci "Planszówkowy Szlak", o którym pisałem tutaj przy
okazji kilku innych posłów. W tym roku już po raz siódmy mieliśmy okazję realizować warsztaty
skierowane do uczestników kolonii, w trakcie których mają oni okazję w lekkiej i
zabawowej formie przećwiczyć tworzenie własnej gry i rozwinąć podstawowe
umiejętności niezbędne projektantom gier.</p><p style="text-align: justify;"></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjx1DqphZTruM9veFp0E5KR23-ZIZFG0evjQodgs6lA-ZiaYsgl9shBsMMH2RkZHe0xRxNHgtVNaSyFj0I6IfzdovRRCAx6i8C5qh6tZP79sdMJyQIoHyDvGyi-TvqPSdY7F7zuFeoqsWR93MFMj6Qf3cqabMfVD0BFhPPRrTzKOrMlhqYLOTKy2XljE8c/s4032/kolon3.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="3024" data-original-width="4032" height="240" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjx1DqphZTruM9veFp0E5KR23-ZIZFG0evjQodgs6lA-ZiaYsgl9shBsMMH2RkZHe0xRxNHgtVNaSyFj0I6IfzdovRRCAx6i8C5qh6tZP79sdMJyQIoHyDvGyi-TvqPSdY7F7zuFeoqsWR93MFMj6Qf3cqabMfVD0BFhPPRrTzKOrMlhqYLOTKy2XljE8c/s320/kolon3.jpg" width="320" /></a></div>Warsztaty te realizują kilka głównych celów rozwojowych i
edukacyjnych z perspektywy naszych uczestników:<p></p>
<ul style="text-align: left;"><li class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Uczą one lepszego rozumienia mechaniki gier i specyfiki
pracy projektanta<br /></li><li>
Stanowią one dobrą okazję do ćwiczenia myślenia systemowego
i procesowego, a także umiejętności jasnego rozumienia i formułowania zasad
niezbędnych do działania gry</li><li>
Dla uczestników w każdym wieku warsztaty są także świetną
okazją do nauki pracy z informacją zwrotną na temat własnego pomysłu i radzenia
sobie z emocjami jakie może ona wywoływać</li><li>
Ze względu na grupowy charakter pracy nad
projektem gry, warsztaty dają także możliwość ćwiczenia umiejętności współpracy,
koordynacji komunikacji z innymi członkami grupy</li><li>
Finalnie, ponieważ warsztaty kończą się prezentacją powstających
gier, są one także dobrą okazją do rozwoju umiejętności prezentowania własnego
projektu</li></ul>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Podczas tegorocznej edycji przećwiczyliśmy realizację
warsztatów z do tej pory największą liczbą uczestników. W ciągu dwóch dni w
warsztatach wzięło udział 26 osób podzielonych na dwie grupy, pracujące równolegle.
W pracy z grupą tej wielkości podczas naszych warsztatów potrzebnych jest troje
prowadzących, którzy w początkowej części przekazują uczestnikom podstawowe
zasady pracy nad własnym projektem, a następnie obserwują ich postępy, konsultują
pomysły uczestników i, na dalszym etapie, uczestniczą w testach powstających gier.</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjwAuSscqpAjslbb4oCRhs2FI-E3HT6NwOOklaNF2H0ex-EMuOf20fKQWASGbu73qN_8qQqj88pyUF92wd2GM5NQivHB6IbYpTMc97k_m8JN6uMtKHquWHnJwLDpFMKrcHa-Ims7GezVXz8tx4elhnS2OUukjD5KOuIPcsVw4wHxuKuY1ODNZ_JcQqxq5g/s4032/kolon1.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="3024" data-original-width="4032" height="240" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjwAuSscqpAjslbb4oCRhs2FI-E3HT6NwOOklaNF2H0ex-EMuOf20fKQWASGbu73qN_8qQqj88pyUF92wd2GM5NQivHB6IbYpTMc97k_m8JN6uMtKHquWHnJwLDpFMKrcHa-Ims7GezVXz8tx4elhnS2OUukjD5KOuIPcsVw4wHxuKuY1ODNZ_JcQqxq5g/s320/kolon1.jpg" width="320" /></a></div><p></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Warsztaty każdorazowo trwają około 6 godzin podzielonych na
2 lub 3 bloki. W początkowej fazie przechodzimy wspólnie z uczestnikami przez
najważniejsze kroki przygotowujące do pracy nad własną grą. Zaczynamy od
wprowadzenia do tematu i prezentacji specyfiki gier jakie będą powstawać
podczas danej edycji warsztatów. W tym celu omawiamy z uczestnikami 2 lub 3
przykładowe mechaniki gier posługując się przykładami z innych tytułów, znanych
uczestnikom, lub takich, które mogą poznać w trakcie pobytu na kolonii. Następnie
uczestnicy zapoznają się z dostępnymi rekwizytami i materiałami plastycznymi. Kluczowym
elementem przygotowania do pracy na warsztacie jest omówienie wypracowanego
przez nas przez lata katalogu zasad i wskazówek, które ułatwiają, przyspieszają i
uprzyjemniają pracę nad własną grą. Lista reguł na jakich się opieramy obejmuje:</p>
<ul style="text-align: left;"><li class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Pełną swobodę pracy nad własną grą i tworzenie autorskich
pomysłów</li><li>
Możliwość eksperymentowania z innymi mechanikami i
rozwiązaniami spoza katalogu zaproponowanych przez prowadzącego</li><li>
Swobodę remiksowania motywów, tematów i mechanik znanych z innych gier</li><li>
Poszanowanie czasu przeznaczonego na warsztaty i konieczność
zaplanowania swojej pracy w taki sposób, żeby była ona wykonana przeznaczonym na
to czasie</li><li>
Pamiętanie o potrzebach innych zespołów i używanie tylko
takiej liczby rekwizytów, jaka jest konieczna do testowania i rozwijania gry</li><li>
Skupienie na merytorycznym charakterze otrzymywanego feedbacku
i niebranie do siebie poprawek zgłaszanych przez testerów gry</li><li>
Udzielanie informacji zwrotnej w taki sposób aby usprawnić
projekt gry i nie urazić jej autora lub autorki</li></ul>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"> </p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiHCQNRXBGURFXQYmgKrdrJjwxFRiKA_ulucdHB_xLmjH7ZUUl8LdtZCdJoLtLaDN0BUJkESCVmgh0C-QC0VtBg8YNfg9EidQMJe3MH4QmOwg5BUOc78bNQ2Xlsg1HoeVqgzTyV3OI_nptd-E1_ZlYZu_olfpWqlxkZaly2AXawtwQuSNF3hPY8bX3PEr0/s4032/kolon2.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="3024" data-original-width="4032" height="240" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiHCQNRXBGURFXQYmgKrdrJjwxFRiKA_ulucdHB_xLmjH7ZUUl8LdtZCdJoLtLaDN0BUJkESCVmgh0C-QC0VtBg8YNfg9EidQMJe3MH4QmOwg5BUOc78bNQ2Xlsg1HoeVqgzTyV3OI_nptd-E1_ZlYZu_olfpWqlxkZaly2AXawtwQuSNF3hPY8bX3PEr0/s320/kolon2.jpg" width="320" /></a></div><p></p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Po zapoznaniu z tymi zasadami uczestnicy dzielą się na zespoły, a
następnie przechodzą przez najważniejsze etapy procesu twórczego, począwszy
od pracy nad pomysłem gry, poprzez opracowanie pierwszego prototypu, aż po
kolejne testy. Podczas warsztatów staramy się w taki sposób kierować pracą
zespołów, żeby przynajmniej połowę czasu zajmowały testy gier, ich usprawnianie i praca z informacją zwrotną otrzymywaną zarówno od prowadzących jak i od innych
uczestników. Co roku podczas warsztatów powstaje w ten sposób kilka bardzo
ciekawych i oryginalnych projektów gier, z których niektóre są później
rozgrywane i ulepszane podczas kolejnych testów, aż do końca kolonii. Co ciekawe
ta formuła warsztatowa sprawdza się dobrze w bardzo zróżnicowanej grupie w
której mamy zarówno uczestników grających w dużo różnych tytułów gier
planszowych, jak i osoby dopiero zaczynające przygodę z tym hobby, a także osoby
w bardzo różnym wieku, od 7 do nawet 14 lat.</p>
Marcin Łączyńskihttp://www.blogger.com/profile/17057793891949227558noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-127170950843518996.post-68413122346075210722022-09-11T07:12:00.008-07:002022-09-11T14:00:35.551-07:00Tworzenie gier jako forma warsztatowa<p style="text-align: justify;">Od kilku lat w ramach kolonii "<a href="http://planszowkowyszlak.pl/">Planszówkowy szlak</a>" mam przyjemność prowadzić dla ich młodych uczestników warsztaty z tworzenia gier planszowych, wzorowane (po drobnym dostosowaniu) na koncepcie <a href="https://www.facebook.com/laboratoriumgier">Laboratorium Gier</a>. W tym roku jednak zdecydowaliśmy się na zmianę ich formuły i zamiast pracy indywidualnej lub w małej (2-3 osobowej) grupie nad projektem, zaproponowaliśmy uczestnikom wspólne stworzenie jednej dużej gry, a następnie wspólną rozgrywkę w tak opracowany prototyp.</p><p style="text-align: justify;"></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjVr9HdnCjdmVLzaZU9Px7TdEd9rXZ1SHA7UGr3XvREqU_sR47hmSQ1nrqnhXiLkZq82pvWesjSASHv0Ytpt9fY0EW8BoV2Ycu3vB2pi7QqUPzum2VWoezsXj48Ml74U_isj1rJxLeq3fV6ieCFAgNePrn-SEXFBrHYpHws9eV8Z-bcyDPakep8WAzd/s2024/work1cr.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="922" data-original-width="2024" height="183" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjVr9HdnCjdmVLzaZU9Px7TdEd9rXZ1SHA7UGr3XvREqU_sR47hmSQ1nrqnhXiLkZq82pvWesjSASHv0Ytpt9fY0EW8BoV2Ycu3vB2pi7QqUPzum2VWoezsXj48Ml74U_isj1rJxLeq3fV6ieCFAgNePrn-SEXFBrHYpHws9eV8Z-bcyDPakep8WAzd/w400-h183/work1cr.jpg" width="400" /></a></div><p></p><p style="text-align: center;"><span style="font-size: x-small;"> Plansza podczas przykładowej rozgrywki</span><br /></p><p style="text-align: justify;">Okazało się, że taka formuła warsztatów sprawdziła się nie tylko jako sposób na doświadczenie procesu twórczego pracy nad grą (co jest ideą warsztatów), ale także jako świetne zajęcia na podstawie których można omówić różne aspekty współpracy w grupie, komunikacji i myślenia projektowego, stąd też pomysł na opisanie tej metody szerzej na blogu i zachęta dla czytelników do wypróbowania takiego sposobu pracy na innych warsztatach z młodzieżą (a po drobnej adaptacji tematu gry, pewnie także z dorosłymi).</p><p style="text-align: justify;">Warsztaty te prowadziliśmy z grupami liczącymi od 14 do 16 uczestników, i zajmowały one 3 sesje (2x po 3-4 godziny i 1 x 6 godzin). Obejmowały one następujące etapy:</p><p style="text-align: justify;"><b>Wprowadzenie (ok 1h)</b>: W tej części prezentujemy uczestnikom założenia gry, mechanikę (nawiązującą do popularnych gier przygodowych) i parametry brzegowe projektu, obejmujące:</p><ul style="text-align: left;"><li>Zachowanie estetyki i stylistyki fantasy (z możliwymi pewnymi odchyleniami, ale jednak)</li><li>Dowolność remiksowania motywów znanych z innych gier, bajek, filmów itd.</li><li>Podział elementów gry na 3 rodzaje - dla początkujących graczy, zaawansowane i dostępne pod koniec gry</li><li>Uwzględnienie różnych motywacji graczy (eksploracji, kolekcjonowania, walki, osiągnięć)</li></ul><p>Następnie uczestnicy dzieleni byli na 5 grup, z których każda pracowała nad jednym elementem świata gry:</p><ol style="text-align: left;"><li>Lokacjami i przestrzenią w grze</li><li>Przedmiotami, które gracze mogą znaleźć w grze</li><li>Zaklęciami</li><li>Pomocnikami</li><li>Przeciwnikami / wrogami</li></ol><p> Po ustaleniu podziału na grupy, zespoły przystępowały do pracy nad swoimi częściami projektu.<br /></p><p style="text-align: justify;"><b>Część 1 - tworzenie pomysłów (ok. 2-3h)</b>: W tej części warsztatu, każda z grup miała za zadanie wygenerować odpowiednią liczbę pomysłów na elementy gry, w razie potrzeby konsultując swoje koncepcje z prowadzącymi oraz z członkami innych grup, tam gdzie ich koncepcja mogła wpływać na prace innej grupy (np. kiedy zespół tworzący lokacje wymagał, żeby można było w niej znaleźć określony przedmiot lub spotkać konkretnego przeciwnika). Przyjęta metoda pracy zakładała korzystanie z różnego rodzaju technik kreatywnych i unikanie krytykowania pomysłów, o ile były one zgodne z założeniami projektu. Każda z grup miała też wypracować określoną liczbę pomysłów, a członkowie tych które ukończyły pracę wspierali inne zespoły w realizacji założonej liczby pomysłów:</p><ol style="text-align: left;"><li>Lokacje: min 50 miejsc<br /></li><li>Przedmioty: min. 90 przedmiotów<br /></li><li>Zaklęcia: min. 30 zaklęć<br /></li><li>Pomocnicy: min. 45 pomocników<br /></li><li>Przeciwnicy: min. 100 wrogów</li></ol><p style="text-align: center;"></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhCxtZwV-_05B6x_aVk8nszCl41ErWYbGfBZAOfQ_luKlqR6-wSDKAoLtTST6iCoe12pCUX-smHd1BZB2XUWSZ4VaSSc-0YY4ozoqbhGR99w-WW9b4ds5kJPb9kfkX2rqqZrBdeOI3fIsalUBsQXtK8a-QT-a0corVMrP48Itwp95OyPNU_gXmlVCEV/s3636/work2cr.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="2052" data-original-width="3636" height="226" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhCxtZwV-_05B6x_aVk8nszCl41ErWYbGfBZAOfQ_luKlqR6-wSDKAoLtTST6iCoe12pCUX-smHd1BZB2XUWSZ4VaSSc-0YY4ozoqbhGR99w-WW9b4ds5kJPb9kfkX2rqqZrBdeOI3fIsalUBsQXtK8a-QT-a0corVMrP48Itwp95OyPNU_gXmlVCEV/w400-h226/work2cr.jpg" width="400" /></a></div> <span style="font-size: x-small;">W trakcie gry gracze mają swobodę w rozwoju swojej postaci, eksploracji, zdobywaniu skarbów i pokonywaniu wyzwań</span><br /><p></p><p style="text-align: justify;"><b>Część 2 - produkcja gry (ok. 3-4h)</b>: W drugiej części warsztatu, uczestnicy otrzymywali wstępnie przygotowane szablony kart do gry z każdej kategorii, a następnie przekładali swoje pomysły na mechanikę gry, rysując karty, precyzując ich działanie i konsultując je pomiędzy grupami.<br /></p><p style="text-align: justify;"><br /></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhqglkgIqvy8S8gnp01JeUAluwvKiehuYR4Fv3q2HtJYhd8bPosW1mbb6LAXMFHX9thj9Dt-3chZPUX3zDOFEMCgzp9KhZkb5jmFZZqwSL7htW2A5QdqbxjlsOv9HHXZVTAfJWqXu84rk-BW7jAkPz2winGDMeF_5LO6XpSkDD92uscAImOqItrQQBL/s612/template.png" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="612" data-original-width="439" height="200" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhqglkgIqvy8S8gnp01JeUAluwvKiehuYR4Fv3q2HtJYhd8bPosW1mbb6LAXMFHX9thj9Dt-3chZPUX3zDOFEMCgzp9KhZkb5jmFZZqwSL7htW2A5QdqbxjlsOv9HHXZVTAfJWqXu84rk-BW7jAkPz2winGDMeF_5LO6XpSkDD92uscAImOqItrQQBL/w144-h200/template.png" width="144" /></a><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjA2bWi6zLpSgANnQVEZ4VQyfhsW5jD1dWVzFnNziqMYqJqccD3mU1J7253lNaTBWEWHQffk5mdFvjj8_jZ_7cWxLSvbuIiSBkpT87rUjhHRFnZb2Z6zoE5mXXvrpzrC738mRj7vu3fejXjJVjgGoHNQXIn-3GRyT_x4m-RJYxAcXnY0tmculxA23il/s3960/cartencr.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="2696" data-original-width="3960" height="218" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjA2bWi6zLpSgANnQVEZ4VQyfhsW5jD1dWVzFnNziqMYqJqccD3mU1J7253lNaTBWEWHQffk5mdFvjj8_jZ_7cWxLSvbuIiSBkpT87rUjhHRFnZb2Z6zoE5mXXvrpzrC738mRj7vu3fejXjJVjgGoHNQXIn-3GRyT_x4m-RJYxAcXnY0tmculxA23il/s320/cartencr.jpg" width="320" /></a></div></div><p></p><p style="text-align: center;"><b> </b><span style="font-size: x-small;">Szablon karty wroga i gotowe karty<br /></span></p><p style="text-align: justify;"><b>Część 3 - gra i testowanie projektu (ok. 6 h w dwóch blokach po 3h)</b>: Na koniec wszyscy uczestnicy podzielni na dwie grupy rozgrywali dwukrotnie grę (każda grupa przez ok. 3 godziny). Założeniem gry było to, że gracze na początku wybierają cel dla swojej postaci z jednej z 4 dostępnych możliwości:</p><ul style="text-align: left;"><li>Zebranie określonego majątku (w sztukach złota lub przedmiotach) (żółta rola, kupiec)<br /></li><li>Pokonanie trzech najpotężniejszych przeciwników (niebieska rola, wiedźmin)</li><li>Znalezienie i odwiedzenie 4 ukrytych miejsc na mapie (zielona rola, odkrywca)</li><li>Wyeliminowanie innego gracza z gry (czerwona rola, killer)</li></ul><p>W trakcie gry teoretycznie każdy z graczy mógł zostać zwycięzcą, a wybór celu w ukryciu przed innymi uczestnikami bardzo dynamizował rozgrywkę i dodawał jej dodatkowych emocji, w sytuacji kiedy gracze i graczki nie byli pewni czy jedno z nich nie jest killerem polującym na pozostałych.<br /></p><p>Po testowej rozgrywce uczestnicy zbierali swoje przemyślenia i uwagi na to jak można by ulepszyć grę, i proponowali dalsze kierunki jej rozwoju.</p><p style="text-align: justify;">Ku naszemu zaskoczeniu, poza bardzo dobrym odbiorem samego warsztatu jako doświadczenia w tworzeniu gry (zasadniczo bliskiego temu w jak dużych zespołach kreatywnych powstają współczesne gry), dostarczył on też doskonałych (i bardzo powtarzalnych w obu grupach) obserwacji na temat pracy w zespole projektowym, obejmujących:</p><ul style="text-align: left;"><li>Wymienianie się informacjami i inspiracjami<br /></li><li>Dobór zadań do indywidualnych predyspozycji i preferencji</li><li>Wsparcie udzielane innym członkom grupy</li><li>Konsultowanie pomysłów między zespołami</li><li>Skupienie na realizacji celu</li><li>Przezwyciężanie blokad twórczych</li><li>Radzenie sobie z zewnętrzną i zewnętrzną krytyką pomysłów</li><li>Szukanie sposobów udzielania konstruktywnej informacji zwrotnej</li><li>Wykorzystanie warunków brzegowych projektów jako wsparcia, a nie ograniczenia w procesie twórczym</li><li>Wyciąganie wniosków z testów i usprawnianie końcowego produktu pracy</li></ul><p style="text-align: justify;">Zajęcia te pokazały nam wymownie, że w poszukiwaniach formuły warsztatów z projektowania gier, możemy trafić ciągle na zupełnie nowe formy pracy, i niektóre z nich mają bardzo duży potencjał ogólnorozwojowy, jako atrakcyjna forma teambulidingu czy warsztatów z kompetencji miękkich.</p><p style="text-align: justify;">Jeśli wpis zainteresował Was na tyle, że doczytaliście do tego miejsca to zostawcie komentarz, a jeśli chcecie dowiedzieć się więcej o formule zajęć to nie wahajcie się pisać do nas, bo chętnie podzielimy się szczegółowym konceptem na ich realizację.<br /></p>Marcin Łączyńskihttp://www.blogger.com/profile/17057793891949227558noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-127170950843518996.post-54350805583913044022022-03-29T15:03:00.000-07:002022-03-29T15:03:04.912-07:00Finał X Edycji Turnieju Edukacyjnego dla Aplikantów Radcowskich<p style="text-align: justify;">W dniu 14 marca 2020 odbył się finał jubileuszowej, dziesiątej edycji Turnieju Negocjacyjnego dla Aplikantów Radcowskich, który mamy przyjemność organizować od ośmiu lat na zlecenie Krajowej Izby Radców Prawnych. Wzięły w nim udział zespoły:<br /></p>
<ul><li>Negotiatores z OIRP Kraków<br /></li><li>MJK Negocjatorzy z OIRP Lublin<br /></li><li>Beskidzcy Juryści z OIRP Katowice<br /></li></ul>
<p>Po bardzo wyrównanej rozgrywce, z wynikiem 279 punktów, zwyciężył zespół Negotiatores z OIRP w Krakowie w składzie Adrainna Tomasik (kapitan zespołu), Hubert Dziadzio oraz Piotr Karp.</p>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgBydcOaUF8UDoKY2E22uP1ZZpt6vJRhykqf1X_VZxxIDPldyxPD53Iwhd36dXuxyzVMmfSzyT5hNvBX4TWrf-S34nYNVmPzeXWhYScIzG3hXGXLs-KTgPx2mVO_DFdY4_fHFLdeAFy_3M3ovae6TkXxIfk-Prula0K-PTboH1CPqQkCbZ__U0T126w/s5834/GIL_2854.JPG" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="3059" data-original-width="5834" height="210" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgBydcOaUF8UDoKY2E22uP1ZZpt6vJRhykqf1X_VZxxIDPldyxPD53Iwhd36dXuxyzVMmfSzyT5hNvBX4TWrf-S34nYNVmPzeXWhYScIzG3hXGXLs-KTgPx2mVO_DFdY4_fHFLdeAFy_3M3ovae6TkXxIfk-Prula0K-PTboH1CPqQkCbZ__U0T126w/w400-h210/GIL_2854.JPG" width="400" /></a></div><p></p><p style="text-align: justify;">Serdecznie gratulujemy zwycięzcom, którzy w toku rozgrywki w
symulacyjnej grze negocjacyjnej wypracowali najlepsze porozumienie dla
swojego klienta. Warto także zauważyć, że pozostałe zespoły w finale
zaprezentowały bardzo wysoki poziom kompetencji, kultury
negocjacyjnej i strategicznego planowania, osiągając wysokie wyniki i
prowadząc przez całą czterogodzinną symulację bardzo wyrównane i dobrze
ustrukturyzowane negocjacje, dotyczące złożonego zagadnienia finansowego z obszaru zarządzania projektami.</p><p style="text-align: justify;">Wszystkim uczestnikom całego Turnieju i
finalistom gratulujemy zaangażowania w rozwijanie własnych kompetencji
negocjacyjnych, a zespoły którym w tym roku nie udało się dotrzeć do
finału zapraszamy do udziału w kolejnej edycji Turnieju.</p>Marcin Łączyńskihttp://www.blogger.com/profile/17057793891949227558noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-127170950843518996.post-83676271590483441612022-03-28T05:41:00.004-07:002022-03-28T05:41:52.967-07:00"Engage!" - gra edukacyjna<div><p style="text-align: justify;">Projekt "Youth Democracy Academy" (pisałem o nim wcześniej <a href="http://gry-szkoleniowe.blogspot.com/2021/11/youth-democracy-academy.html">TUTAJ</a>), w którym mamy przyjemność brać udział jako partner odpowiedzialny za projekt gry edukacyjnej dla młodzieży i młodych dorosłych, wszedł niedawno w fazę testów z użytkownikami końcowymi. Z tej okazji mieliśmy okazję wziąć udział w tygodniowych warsztatach dla trenerów i osób pracujących z młodzieżą, w trakcie których zaprezentowaliśmy stworzoną przez nas grę "Engage!".</p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgrGT0FNmqSIa3krtkpmXFoS5Z9n3xctmSXhaZaRPm3zcMlpglcuFfTe9nrNoFs25XjuwPxetdvWYxOMvFvsNqupSg55Si4ddEyHHOg4V3V6jU9My98N21uSAaTt-nmkf356HrQ18pvPZkTJCVWb0Y2fFLJQGisIGoX8PLTrDDTyEyBZaK1dYUsfzXu/s4020/engage1.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="2508" data-original-width="4020" height="250" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgrGT0FNmqSIa3krtkpmXFoS5Z9n3xctmSXhaZaRPm3zcMlpglcuFfTe9nrNoFs25XjuwPxetdvWYxOMvFvsNqupSg55Si4ddEyHHOg4V3V6jU9My98N21uSAaTt-nmkf356HrQ18pvPZkTJCVWb0Y2fFLJQGisIGoX8PLTrDDTyEyBZaK1dYUsfzXu/w400-h250/engage1.jpg" width="400" /></a></div></div><div style="text-align: center;"><span style="font-size: x-small;">Końcowy prototyp gry edukacyjnej"Engage!"</span><br /></div><div><p style="text-align: justify;">"Engage!" to gra, która przyjmuje nietypową, rzadko stosowaną w dotychczasowych grach edukacyjnych perspektywę na temat demokracji. Większość gier dotykających tego tematu, które analizowaliśmy przygotowując się do projektu opowiada o demokracji na dwa sposoby:</p><ul style="text-align: left;"><li style="text-align: justify;">Albo w formie abstrakcyjnego konceptu na poziomie idei i wartości ważnych dla całego społeczeństwa;</li><li>Albo w formie symulacji demokratycznego procesu podejmowania decyzji, najczęściej w formie gry o wyborach lub symulacji prac parlamentu;</li></ul><p style="text-align: justify;">Obie te formy, choć ciekawe, nie odpowiadają na zapotrzebowanie jakie otrzymaliśmy w ramach "Youth Democracy Academy". Celem tego projektu jest przybliżenie młodym ludziom demokracji jako czegoś ważnego z perspektywy ich codziennego życia, problemów, zainteresowań i planów na przyszłość, a przede wszystkim doświadczenie tego jak demokracja, rozumiana jako praktyka, a nie abstrakcyjny koncept, przenika wszystkie sfery życia. Z tego powodu "Engage!" jest skupione na prezentacji punktów styku między życiem młodych ludzi (od liceum do wczesnej dorosłości), a zaangażowaniem w demokratyczne procesy i partycypacją w życiu społeczności. Z tego powodu gra oparta jest o dwa główne koncepty:</p><ul style="text-align: justify;"><li>Prezentację indywidualnych korzyści, jakie daje uczestnictwo w różnych demokratycznych aktywnościach na poszczególnych etapach życia (połączone z prezentacją spektrum możliwości zaangażowania w te aktywności);<br /></li><li>Prezentację wyzwań jakie stają przed społecznością, do której należą gracze i korzyści, jakie przynosi skuteczne i zgodne z demokratycznymi wartościami rozwiązywanie różnych trapiących ją problemów;</li></ul><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhPP5JWy13v9QCkFLaSy3eiLu4oCrvjDa4_bH51PxSb42j-_UmXn0_-Vrs5xZxSNrWI0viMtHNzDLqI68_BgULdhbnME_X1sBAVVMo6RWedfjG9OBJAYuaTCICf_q0KcvKzp9CxALlAIMt7J5qH_vEheYdHYFyNlrRfg2DJuVtNIseUoamPxi5qtHi_/s3344/engage2.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="3344" data-original-width="2464" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhPP5JWy13v9QCkFLaSy3eiLu4oCrvjDa4_bH51PxSb42j-_UmXn0_-Vrs5xZxSNrWI0viMtHNzDLqI68_BgULdhbnME_X1sBAVVMo6RWedfjG9OBJAYuaTCICf_q0KcvKzp9CxALlAIMt7J5qH_vEheYdHYFyNlrRfg2DJuVtNIseUoamPxi5qtHi_/s320/engage2.jpg" width="236" /></a></div></div><div style="text-align: center;"><span style="font-size: x-small;">Dyskusja o roli edukacji nieformalnej w projekcie "Youth Democracy Academy"</span></div><div><p style="text-align: justify;">Gra rozgrywana jest w trzech rundach, które luźno nawiązują do etapów w życiu postaci kierowanych przez graczy (od okresu nastoletniego, przez wczesną dorosłość aż po osiągnięcie pełnej samodzielności). Każdy z tych etapów wiąże się z innymi szansami i wyzwaniami, które odpowiadają różnym tematom i zagadnieniom poruszanym w głównym programie edukacyjnym "Youth Democracy Academy".</p><p style="text-align: justify;">Pierwszy prototyp, który mieliśmy okazję zaprezentować na warsztatach w portugalskim Setubal spotkał się z bardzo dobrym odbiorem ze strony uczestników projektu, trenerów i pracowników młodzieżowych zaangażowanych w to działanie, a w najbliższych miesiącach pierwsze egzemplarze gry trafią jako pilotaż do Szwecji (do Ölands Folkhögskola) oraz do Włoch (do centrum młodzieżowego stowarzyszenia La Fenice w Tortonie).</p><p style="text-align: justify;">#YDA #erasmusplus<br /></p></div>Marcin Łączyńskihttp://www.blogger.com/profile/17057793891949227558noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-127170950843518996.post-48924332228744369072022-01-17T06:38:00.002-08:002022-01-17T06:43:45.260-08:00Gra edukacyjna Ojczysty - recenzja<p style="text-align: justify;">Jakiś czas temu miałem przyjemność otrzymać do recenzji egzemplarz gry "Ojczysty" wydanej przez Narodowe Centrum Kultury. Twórcą tej gry jest Karol Madaj, autor tak znanych gier historycznych jak "303" czy wyróżniona nagrodą Gry Roku 2012 "Kolejka".</p><p style="text-align: justify;">Ojczysty natomiast jest grą poświęconą bogactwu języka polskiego i w formie lekkiej imprezowej gry zapoznaje ze znaczeniem różnych słów, charakterystycznych dla polszczyzny dawnej, współczesnej (w tym młodzieżowej), ale i takie, które często używane są niepoprawnie.</p><p style="text-align: justify;"></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEhbpm4gVSgWPlWO7CeqbzQnuTw6g4dd7Phui6tmsWuDHSWW6ges2TI8l1_Vdvofk728oPWpEVsa1Y7NujhFlN_ujZBYJOtZ-KsYCLYAGCvfBN4ZaRMXzcJ2rehviU7JAvRsWT3E__8gKDk6EyMvYYgluoOBdY2hZM9g3mgb-oCkNz-NNiicvZXuoRu7=s644" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="644" data-original-width="632" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEhbpm4gVSgWPlWO7CeqbzQnuTw6g4dd7Phui6tmsWuDHSWW6ges2TI8l1_Vdvofk728oPWpEVsa1Y7NujhFlN_ujZBYJOtZ-KsYCLYAGCvfBN4ZaRMXzcJ2rehviU7JAvRsWT3E__8gKDk6EyMvYYgluoOBdY2hZM9g3mgb-oCkNz-NNiicvZXuoRu7=s320" width="314" /></a></div><div style="text-align: justify;">W "Ojczystym" w każdej rundzie gry uczestnicy zapoznają się z sześcioma wylosowanymi słowami, a następnie jeden z nich, który w danej kolejce występuje w roli prowadzącego, losuje jedno ze słów, a następnie korzystając z kart podpowiedzi naprowadza graczy na wylosowane słowo. W tym celu prowadzący układa karty podpowiedzi w taki sposób, że dwie z nich wskazuje jako najbardziej kojarzące się z poszukiwanym słowem, a dwie jako jego przeciwieństwo. Następnie gracze obstawiają, o którą kartę może chodzić i sprawdzają czy trafili. Gracze otrzymują tym więcej punktów im bardziej byli pewni swojego wyboru (mogą obstawiać 1, 2 lub 3 słowa, przy czym w pierwszym wariancie zdobywają najwięcej punktów), a prowadzący otrzymuje punkty jeśli wyraz został odgadnięty, ale nie przez wszystkich graczy (co oznacza, że podpowiedź nie była zbyt oczywista). Ten, w prostszej formie znany z popularnej gry Dixit, mechanizm punktacji bardzo dobrze sprawdza się w "Ojczystym" i fajnie angażuje graczy.<br /></div><div><p></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEjZue8-Wj7ell0Ka6d_LcQSWu4gseqHk53vV7vvTAm119hLSthxZbjagwrkAtFRnH3wvGgEKEXksJr2Cy_4jcnTQ1ENWU8heamBC5X80WlCUw67SQi_AWDbqdc5fqFANHJcLkYHF9S6awtFvkbgni3HnPuetvhugCFy3qIpHj1yUvqIZ6ggo3Z_CLET=s3756" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="2624" data-original-width="3756" height="224" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEjZue8-Wj7ell0Ka6d_LcQSWu4gseqHk53vV7vvTAm119hLSthxZbjagwrkAtFRnH3wvGgEKEXksJr2Cy_4jcnTQ1ENWU8heamBC5X80WlCUw67SQi_AWDbqdc5fqFANHJcLkYHF9S6awtFvkbgni3HnPuetvhugCFy3qIpHj1yUvqIZ6ggo3Z_CLET=s320" width="320" /></a></div><div style="text-align: justify;"> </div><div style="text-align: justify;">"Ojczysty" to gra edukacyjna mająca bardzo dużo zalet. Po pierwsze, sprawnie integruje temat, mechanikę i cel edukacyjny, co sprawia, że zapoznawanie się ze znaczeniem wyrazów (cel edukacyjny) jest dobrze wkomponowane w mechanikę gry, ważne dla graczy, a ciekawość nowych słów pojawia się w niej automatycznie i bez wrażenia dydaktycznej 'presji' na graczy. Sama gra jest też przyjemna w odbiorze i może się też sprawdzić jako zwykła gra imprezowa (chociaż raczej z gatunku tych nieco cięższych i wymagających chwili namysłu), a na zajęciach w szkole (raczej na poziomie ponadpodstawowym) zadziała doskonale, zwłaszcza, że na jednym egzemplarzu można grać na raz w maksymalnie 8 osób, co redukuje liczbę pudełek potrzebnych do użycia gry na np. lekcji j. polskiego. Ogromną zaletą gry jest też jej ładne wykonanie i odważny, wyrazisty design, wcale nieoczywisty w przypadku gier edukacyjnych dla szkół, w przypadku których często ograniczony budżet lub konserwatywne podejście zamawiającego nie zostawiają miejsca na eksperymenty wizualne.<br /></div><div><p style="text-align: justify;">W zasadzie jedynym minusem gry jest wspomniany już wcześniej próg wejścia - niektóre podpowiedzi są dość wymagające i gra na pewno nie sprawdzi się jako imprezowy 'no brainer'. Ale w kontekście szkolnym (lub w innej sytuacji z nieco starszymi graczami) będzie to raczej wyzwanie, a nie uciążliwość dla graczy. Poza tym gra jest zdecydowanie warta polecenia, a jako narzędzie edukacyjne na niestandardową lekcję języka polskiego jest wręcz idealna.<br /></p><p style="text-align: justify;">Za przekazanie egzemplarza do recenzji dziękujemy Narodowemu Centrum Kultury. Gra dostępna jest <a href="https://sklep.nck.pl/pl/p/Gra-Ojczysty/820">na stronach NCK</a>.<br /></p></div></div>Marcin Łączyńskihttp://www.blogger.com/profile/17057793891949227558noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-127170950843518996.post-56543458716877607552021-12-27T13:01:00.003-08:002021-12-27T13:02:11.340-08:00XVII konferencja Polskiego Towarzystwa Badania Gier cz. 2<p style="text-align: justify;">W drugiej części podsumowania tegorocznej konferencji Polskiego Towarzystwa Badania Gier chciałbym przyjrzeć się paru wystąpieniom z niedzieli, 21 listopada 2021.</p><p style="text-align: justify;">W pierwszej porannej sesji (którą miałem przyjemność otwierać swoim referatem o konkursach dla projektantów gier fabularnych), najciekawszym wystąpieniem była prezentacja koncepcji polskiego startupu HashUp. Jest to przedsięwzięcie skierowane do branży gamingowej, oferujące możliwość cyfrowej dystrybucji gier w oparciu o technologię NFT. Oparcie dystrybucji o cyfrowe 'kartridże' jest w założeniu twórców platformy połączeniem korzyści oferowanych przez dystrybucję na nośnikach tradycyjnych (możliwości kolekcjonowania, wymiany, odsprzedaży gier, swobodnego ustalania ich cen przez odsprzedających graczy) z zaletami dystrybucji cyfrowej (brakiem ryzyka zgubienia lub zniszczenia nośnika, możliwością przechowywania plików gry w chmurze i instalacji w dowolnym czasie i miejscu). Dodatkowo HashUp ma w założeniu oferować graczom i dystrybutorom cały ekosystem usług, od systemu wsparcia dla wydawców, poprzez giełdę cyfrowych praw własności do egzemplarzy gier, aż po cyfrowy portfel umożliwiający przechowywanie gier oraz oferujący możliwość integracji społeczności graczy. Więcej na temat tego bardzo ciekawego startupu można przeczytać <a href="https://hashup.it/">TUTAJ</a>.<br /></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEhUS2A0ErO_2y51gUqStWGiqsmBrsAwzog1iH_DhUzlv15NRyYahBmCVzWvAWiOz49020u0PsxsgYuuX7w8iwlkSjZxtgKgc5WrBqZ-bj38ReMY-iX1mVD-4ro2TYX-WBwtaEjjsEpyg2P53me48Nv6Xzna6nX-m8vTNXQ8ZkclWaMrWtlBhxNDrSYk=s1720" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1021" data-original-width="1720" height="190" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEhUS2A0ErO_2y51gUqStWGiqsmBrsAwzog1iH_DhUzlv15NRyYahBmCVzWvAWiOz49020u0PsxsgYuuX7w8iwlkSjZxtgKgc5WrBqZ-bj38ReMY-iX1mVD-4ro2TYX-WBwtaEjjsEpyg2P53me48Nv6Xzna6nX-m8vTNXQ8ZkclWaMrWtlBhxNDrSYk=s320" width="320" /> </a></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><i><span style="font-size: x-small;">Screen z mojego wystąpienia na temat konkursów dla twórców RPG </span></i><br /></div><p style="text-align: justify;">W przedostatniej niedzielnej sesji mieliśmy okazję posłuchać prezentacji dr Katarzyny Skok z Uniwersytetu w Białymstoku, poświęconego krytycznej analizie zastosowania mechanizmów grywalizacyjnych w kontekście nauczania na uczelniach wyższych. Dr Skok omówiła uwarunkowania użycia gamifikacji na tym poziomie edukacji w kontekście teorii autodeterminacji oraz dysonansu poznawczego, a także tego, jak przymusowy charakter grywalizacji wpływa na odbiór stricte 'growe' motywacje graczy. Wystąpienie to było przykładem krytycznego, a jednocześnie bardzo dobrze ugruntowanego w wiedzy psychologicznej podejścia do grywalizacji i korzyści jakie oferuje, ale też zagrożeń i pułapek jej stosowania. Podejścia, dodajmy, wciąż zbyt rzadkiego wśród polskich badaczy, często skupiających się wyłącznie na korzyściach oferowanych przez gamifikację.</p><p style="text-align: justify;"></p><p style="text-align: justify;">Najciekawszym wystąpieniem w drugim dniu konferencji był natomiast referat Łukasza Pogody z IPN, w którym omówił on katalog gier edukacyjnych opracowanych pod marką IPN. W wystąpieniu tym pojawiło się wiele wątków ciekawych z punktu widzenia ludologii, ale też bardzo ważna refleksja na temat roli gier w kształtowaniu edukacji i polityki historycznej z perspektywy Instytutu. Oferta gier IPN jest też ciekawa dlatego, że prezentuje ona rzadki wśród polskich instytucji edukacyjnych wysoki poziom grywalności i innowacyjności publikowanych tytułów, co przekłada się na komercyjny sukces wielu tytułów wydawanych przez Instytut.</p>Marcin Łączyńskihttp://www.blogger.com/profile/17057793891949227558noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-127170950843518996.post-19813114574186931952021-11-28T15:54:00.003-08:002021-11-28T15:57:11.140-08:00IV Władza - recenzja<p style="text-align: justify;">W listopadzie miałem okazję rozegrać ze studentami specjalizacji "Analityk Mediów" na Uniwersytecie Warszawskim grę edukacyjną "IV Władza", opracowaną przez Instytut Dyskursu i Dialogu z Torunia. "IV Władza" to gra decyzyjna, która w założeniu ma prezentować rolę mediów w społeczeństwie demokratycznym i uwarunkowania wywieranego przez nie wpływu na kształtowanie sceny politycznej.<br /></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEit0Z1IRIHbciW7QsL-Briz8SDNLYSv69v54rOrDXaeJcv5OGoPIONbJzhlvWKsziAY0xr1CHVSDX_SDIlFhH1WsGlIzDdqwuUXOOfMGElMh0TUPLvNmSkfpAFw2Y7Fgmscvwc54Fs6MfY/s2048/grafil.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1536" data-original-width="2048" height="240" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEit0Z1IRIHbciW7QsL-Briz8SDNLYSv69v54rOrDXaeJcv5OGoPIONbJzhlvWKsziAY0xr1CHVSDX_SDIlFhH1WsGlIzDdqwuUXOOfMGElMh0TUPLvNmSkfpAFw2Y7Fgmscvwc54Fs6MfY/s320/grafil.jpg" width="320" /></a></div><p style="text-align: justify;">"IV Władza" używana jest najczęściej jako element warsztatów z osobami w różnym wieku, podczas których uczestnicy wchodzą w rolę podmiotów funkcjonujących w pluralistycznym, ale uwikłanym politycznie, systemie medialnym fikcyjnego (choć mocno przypominającego współczesną Polskę ;-) kraju. W trakcie pięciu rund gry uczestnicy konstruują agendę swoich instytucji medialnych, balansując między prestiżem redakcji, jej finansami, a także polityczną linią redakcji. Wypadkowa tych motywatorów nadaje w grze kształt finalnej ofercie treści dostarczanych przez media i pośrednio oddziałuje na wyniki partii politycznych reprezentowanych w grze. Rozgrywkę wygrywa ten gracz, który na koniec piątej rundy zdobędzie najwięcej punktów pozyskiwanych za reputację i finanse medium, za realizację jego celów politycznych, a także za wykazanie się w czasie gry wiedzą z obszaru mediów i medioznawstwa.<br /></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjMueLXBE5oICHBAYeHY2EJbK4nCFA9qUK6-4svO9u-SvkZcHE3cY1FWnFa0J4BsTcbZ9QWU40zblW3TXsxxCCoN1sSqUr-EQzVIf2w2RCLFQqaTnXONNyi2w8pN-_3ML9P43mU__G0V9I/s2048/Gra4w.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="2048" data-original-width="1366" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjMueLXBE5oICHBAYeHY2EJbK4nCFA9qUK6-4svO9u-SvkZcHE3cY1FWnFa0J4BsTcbZ9QWU40zblW3TXsxxCCoN1sSqUr-EQzVIf2w2RCLFQqaTnXONNyi2w8pN-_3ML9P43mU__G0V9I/s320/Gra4w.jpg" width="213" /></a></div><p></p><p style="text-align: justify;">"IV Władza" to bardzo ciekawa gra, wyraźnie inna od wielu serious games dostępnych na naszym rynku. Wynika to przede wszystkim z krytycznego podejścia do tematu niezależności i roli mediów w demokratycznym społeczeństwie. Gra, mimo prostych zasad, nie operuje tu uproszczeniami na poziomie systemowym i nie prezentuje 'wybielonego' obrazu roli mediów w demokracji. Gracze balansujący punktacją między dwoma biegunami (prestiżem i finansami), często podejmują decyzje wątpliwe etycznie, ale konieczne dla przerwania ich redakcji. W tej grze, co jest bardzo odświeżające, nie ma 'dobrych' i 'złych' i jednej słusznej (przynajmniej z dydaktycznego punktu widzenia) strategii działania medium, która pozwoli każdemu chętnemu skutecznie funkcjonować na rynku i jednocześnie tworzyć wyłącznie jakościowe dziennikarstwo. Zamiast tego gracze, bardzo podobnie jak prawdziwe redakcje, nawigują między rafami i mieliznami tabloidyzacji, skandalizacji dyskursu, panik moralnych, fake-newsów, politycznego uwikłania mediów i ciągłej kontroli przedstawicieli pozostałych trzech władz.</p><p style="text-align: justify;">"IV Władza" niewiele ma z laurki dla mediów, ale w grze tej zaszyte jest mocne przesłanie, że w prawdziwej demokracji kluczową wartością jest pluralizm i jakość dyskursu publicznego. Sprawiają one, że nawet kiedy pojedyncze decyzje redakcji są egoistyczne, motywowane politycznie lub finansowo, to system medialny jako całość spełnia swoją rolę kontrolną wobec władz pochodzących z wyboru i oferuje wyborcom dostęp do zróżnicowanej oceny działań polityków i do pełnej informacji o bieżących wydarzeniach.</p><p style="text-align: justify;">Po testowej rozgrywce i dyskusji z moimi studentami dostrzegam w zasadzie tylko jedną drobną wadę gry, jaką jest wielkość druku na kartach (napisy są dość małe), co pozwala zmieścić w niej naprawdę dużo treści, ale czyni ją trudniej dostępną dla starszych odbiorców. Poza tym mankamentem "IV Władza" jest ciekawą i dojrzałą grą, która bez dydaktycznego "smrodu" i epatowania przejaskrawionym podziałem strategii redakcyjnych na "dobre" i "złe" pozwala rozmawiać o roli mediów i procesach kształtujących system medialny i jego styk z władzą polityczną w demokratycznym państwie. Dużym plusem gry jest też prostota zasad (nie oznaczająca jednak uproszczenia czy braku wyzwania dla graczy), która ułatwia sięgnięcie po nią nauczycielom mniej obytym z planszówkami jako medium edukacyjnym.<br /></p><p>Materiały o grze i możliwość jej zakupu dostępne są na <a href="https://indid.pl/kup-iv-wladze/">TEJ</a> stronie.</p><p>Za przekazanie gry do recenzji dziękuję Filipowi Gołębiewskiemu, prezesowi INDiD.<br /></p>Marcin Łączyńskihttp://www.blogger.com/profile/17057793891949227558noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-127170950843518996.post-60118234716660526982021-11-28T15:19:00.003-08:002021-12-03T16:31:34.033-08:00Youth Democracy Academy<p style="text-align: justify;">W listopadzie mieliśmy przyjemność wziąć udział w pierwszym spotkaniu organizowanym w ramach Youth Democracy Academy. Jest to projekt finansowany ze środków programu Erasmus +, do którego zostaliśmy zaproszeni jako InteliGames. Celem projektu jest opracowanie materiałów edukacyjnych poświęconych edukacji dla demokracji, których integralną częścią będzie tworzona przez nas gra szkoleniowa, skierowana do młodych dorosłych ze Szwecji, Portugalii i Włoch.<br /></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg5NLIis-rDJH9102zD73nfegAkAcMq4MPnHdniqDzvdEydyxwMUmPR39wrVwGi2aB-VyOM6IY7dh-GD63EtEt-fhmz3QNeo5udL_afSN-rzsEgeSn2brB8LGMCvW8PwGCSZQKoc2k8ARU/s2048/sweden2.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="2048" data-original-width="1536" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg5NLIis-rDJH9102zD73nfegAkAcMq4MPnHdniqDzvdEydyxwMUmPR39wrVwGi2aB-VyOM6IY7dh-GD63EtEt-fhmz3QNeo5udL_afSN-rzsEgeSn2brB8LGMCvW8PwGCSZQKoc2k8ARU/s320/sweden2.jpg" width="240" /></a></div><p></p><p style="text-align: justify;">Pierwsze spotkanie w ramach projektu odbyło się na szwedzkiej Olandii, w okolicach Kalmaru. Znajduje się tam szkoła Ölands Folkhögskola, która jest jednym z partnerów projektu (poza nami i szkołą biorą w nim udział centrum młodzieżowe La Fenice z Włoch, oraz sieć organizacji pozarządowych DYPALL Network z Portugalii). Ölands Folkhögskola to (patrząc na strukturę systemu edukacji) odpowiednik naszych rocznych lub dwuletnich szkół policealnych, ale sama instytucja nie ma de facto swojego odpowiednika w wielu systemach edukacji. Folkhögskola łączy w sobie bowiem kilka funkcji. Po pierwsze jest prestiżową szkołą policealną, przygotowującą do studiów na kierunkach artystycznych. Po drugie, pełni rolę szkoły zawodowej/rzemieślniczej, skierowanej do osób zagrożonych wykluczeniem społecznym, dla których pobyt w szkole i edukacja są szansą na powrót do życia w społeczeństwie. Po trzecie w końcu, prowadzi ona odpowiednik lokalnego Uniwersytetu Trzeciego Wieku. Wszystkie te funkcje sprawiają, że Ölands Folkhögskola (która nawet w Szwecji nie ma wielu odpowiedników), pełni ważna rolę w życiu lokalnej społeczności i jest miejscem gdzie założenia i wartości demokracji uczestniczącej są sprawdzane na co dzień w praktyce.</p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhng-5MYRPc-McuSZsKDIRFufuuoP_vOndvZgPKVqOn4PLbxPde_wNYwGTRWfuqZBSw_upaetLUowXWJ_ONlKA-V1sg1PNV2lu02G6x_kcooOa0_7vxIwiSoUwzWNmYJ-J_76SXz7mq19o/s2048/sweden1.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1536" data-original-width="2048" height="240" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhng-5MYRPc-McuSZsKDIRFufuuoP_vOndvZgPKVqOn4PLbxPde_wNYwGTRWfuqZBSw_upaetLUowXWJ_ONlKA-V1sg1PNV2lu02G6x_kcooOa0_7vxIwiSoUwzWNmYJ-J_76SXz7mq19o/s320/sweden1.jpg" width="320" /></a></div><p style="text-align: justify;">Spotkanie projektowe w jakim wzięliśmy udział trwało pełne dwa dni, i pozwoliło nam zapoznać się z założeniami projektu, a także zaprezentować pierwsze propozycje tego, w jaki sposób do tematyki edukacji dla demokracji podejść można za pomocą mechaniki gry. Aktualnie w ramach projektu rozwijamy dwie koncepcje (które na dalszym etapie zostaną połączone, albo wybierzemy lepszą z nich). Pierwsza dotyczy prezentacji demokracji i korzyści jakie może ona dawać przez pryzmat indywidualnego doświadczenia młodych osób, do których skierowany jest program, druga zaś oparta jest na prezentacji systemowego podejścia do działania systemów demokratycznych i prezentacji ich różnorodności i specyfiki funkcjonowania w różnych kulturach.<br /></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiLrr5ywMqCFhaoyHVw3b-0JJ6Tj19E2QBsH1rdc_uzOOt9exGNbnG8LoJdBmn-_0vjs0nNKU0oYgUdGuctmnPqpB-zwUGKDk5yO0xYnYFL5eMvYW0oqHctuzO62PlCoWtYMyPYWJtefaY/s1234/swed+4.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="694" data-original-width="1234" height="180" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiLrr5ywMqCFhaoyHVw3b-0JJ6Tj19E2QBsH1rdc_uzOOt9exGNbnG8LoJdBmn-_0vjs0nNKU0oYgUdGuctmnPqpB-zwUGKDk5yO0xYnYFL5eMvYW0oqHctuzO62PlCoWtYMyPYWJtefaY/s320/swed+4.jpg" width="320" /></a> </div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"> </div><div class="separator" style="clear: both; text-align: justify;">Kolejnym etapem prac po zakończeniu projektowania i testów gry, będzie jej wdrożenie, które rozpocznie się w lutym intensywnym kursem dla edukatorów z trzech krajów, w trakcie którego będą oni poznawać założenia i narzędzia programu Youth Democracy Academy oraz przygotowaną przez nas grę edukacyjną.</div><div class="separator" style="clear: both; text-align: justify;"><br /></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: justify;"><span class="d2edcug0 hpfvmrgz qv66sw1b c1et5uql lr9zc1uh a8c37x1j keod5gw0 nxhoafnm aigsh9s9 d3f4x2em fe6kdd0r mau55g9w c8b282yb iv3no6db jq4qci2q a3bd9o3v b1v8xokw oo9gr5id hzawbc8m" dir="auto"><div class="o9v6fnle cxmmr5t8 oygrvhab hcukyx3x c1et5uql ii04i59q"><div dir="auto" style="text-align: start;"><span>#YDA</span> <span>#erasmusplus</span></div></div></span></div>Marcin Łączyńskihttp://www.blogger.com/profile/17057793891949227558noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-127170950843518996.post-77573288283167444782021-11-22T05:12:00.001-08:002021-11-22T05:12:05.596-08:00XVII konferencja Polskiego Towarzystwa Badania Gier cz. 1<p style="text-align: justify;">W ostatni weekend miałem przyjemność wziąć udział w XVII edycji corocznej konferencji Polskiego Towarzystwa Badania Gier, zatytułowanej "Gry z historią i dziedzictwem". Motywem przewodnim konferencji w tym roku była dyskusja na temat roli gier i gamifikacji w edukacji na temat dziedzictwa historycznego. Mowa tu zarówno o edukacji formalnej, prowadzonej w szkołach i na uczelniach wyższych, jak też edukacji nieformalnej i pozaszkolnej (np. muzealnej). Konferencja po raz drugi przeprowadzona została w formula zdalnej za pomocą platformy MS Teams.<br /></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjdM2ECt1xNwW76TAlX6D9IXOzQ42smiUopZgnR18svzv-YgVm0bzZUbBZN2o4SeZqR7k6J8R67Hi9IX2eC4Svtn-0CS3iO_Y-y8kLQ7SKc8mDweFV-1lLsTrjjk0B9wmoZweFMvbQoXO0/s1600/scr2.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1032" data-original-width="1600" height="206" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjdM2ECt1xNwW76TAlX6D9IXOzQ42smiUopZgnR18svzv-YgVm0bzZUbBZN2o4SeZqR7k6J8R67Hi9IX2eC4Svtn-0CS3iO_Y-y8kLQ7SKc8mDweFV-1lLsTrjjk0B9wmoZweFMvbQoXO0/s320/scr2.png" width="320" /></a></div><p style="text-align: justify;">Dwudniowe obrady zostały otwarte sesją obrad plenarnych, w której zaproszeni badacze z różnych krajów zaprezentowali przykłady gier i programów edukacyjnych opartych o gry, tworzonych z myślą o promocji i edukacji na temat dziedzictwa historycznego. Dr Vít Šisler z Uniwersytetu Karola w Pradze omówił działanie funkcjonującej przy uczelni spółki spin-off projektującej gry wideo prezentujące przełomowe momenty w dwudziestowiecznej historii Czechosłowacji. W kolejnym referacie prof. Tanya Krzywinska z Falmouth University pokazała przykłady bardzo interesujących rozwiązań z użyciem technologi VR (Virtual Reality) i AR (Augmented Reality), które wykorzystywane są przez instytucje kultury w brytyjskiej Kornwalii. Trzecie wystąpienie w tej sesji wygłosił dr Yaraslau Kot, który zaprezentował gry dotyczące najnowszej historii Białorusi i to w jaki sposób mierzą się one ze zbiorowymi traumami i trudnymi momentami w historii tego kraju. W ostatnim wystąpieniu pierwszego bloku konferencji dr Maria B. Garda pokazała wyniki badań historycznych nad grami planszowymi dostępnymi w języku polskim w XIX wieku. Cztery doskonałe referaty z tej sesji będą też w najbliższym czasie dostępne w internecie jako nagrania.<br /></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgRTCOXYz_uo6LKS3qkuYFafA-X5GkT1KiMz-nXrs9P_xtlmKN7cNUM8gLaG6M7cNPewy8Ipwd6hQtMZlIeA5FdjPOBkp08hnJV2EK61TXt9zvGNm5TOvsOKj5oUgfndzHwO0OxwLtOjO0/s1588/scr4.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1030" data-original-width="1588" height="208" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgRTCOXYz_uo6LKS3qkuYFafA-X5GkT1KiMz-nXrs9P_xtlmKN7cNUM8gLaG6M7cNPewy8Ipwd6hQtMZlIeA5FdjPOBkp08hnJV2EK61TXt9zvGNm5TOvsOKj5oUgfndzHwO0OxwLtOjO0/s320/scr4.png" width="320" /></a></div><div style="text-align: justify;">Poza pierwszą sesją, z bardzo ciekawymi i merytorycznymi wykładami, cały program konferencji był w tym roku wypełniony bardzo dobrymi wystąpieniami, będącymi prezentacją badań naukowców z Polski oraz z innych krajów. Z racji tego bogactwa i ograniczonego miejsca jakie powinien zajmować wpis na blogu, podsumowanie najciekawszych z mojego punktu widzenia wystąpień podzielę na dwie części.</div><div style="text-align: justify;">Druga sesja na konferencji zaczęła się od wystąpienia Jonathana Barbary, doktoranta, zajmującego się modelowaniem 3D oraz tworzeniem wirtualnych reprezentacji stanowisk archeologicznych. W prezentacji mieliśmy okazję zapoznać się z bogatym i szczegółowym studium przypadku opracowania wirtualnego narzędzia pozwalającego na eksplorację neolitycznego hypogeum (podziemnego grobowca) zrealizowanego dla muzeum na Malcie.</div><div style="text-align: justify;">Kolejną bardzo ciekawą prezentację wygłosił dr Jakub Majewski, który zajął się szczegółową analizą strategii światotworzenia i kreacji tła fabularnego w grze Kingdom Come Deliverance. Najbardziej wartościowym elementem tego wystąpienia była dokładna prezentacja mechanizmów na poziomie narracji gry i jej interfejsu, które dostarczają graczom wiedzę o świecie gry, a także ocena sposobu w jaki kształtują percepcję faktów historycznych będących elementem świata gry.</div><div style="text-align: justify;"> </div><div style="text-align: justify;"><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhFvRU7GiPJZ8rfOIJgqzoZIW2P4XTurCF1xrCgugjnfqAG-IptC9uWBm65tckr7klb0_TZQw_YFKl4UrbEeGl9ZSEjfDFuz5xSbJL01otZip2TPg1tN_2sIrEwKNHmJoT-7JFg5EbKZtU/s1600/scr3.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="988" data-original-width="1600" height="198" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhFvRU7GiPJZ8rfOIJgqzoZIW2P4XTurCF1xrCgugjnfqAG-IptC9uWBm65tckr7klb0_TZQw_YFKl4UrbEeGl9ZSEjfDFuz5xSbJL01otZip2TPg1tN_2sIrEwKNHmJoT-7JFg5EbKZtU/s320/scr3.png" width="320" /></a></div><br /> </div><div style="text-align: justify;">W pierwszym dniu konferencji mogliśmy się także zapoznać z postępami projektu GAMEHIGHED realizowanego przez zespół pod kierownictwem dr hab. Michała Mochockiego. Projekt ten, realizowany w ramach programu Esrasmus+, obejmuje tworzenie i udostępnianie zasobów edukacyjnych (programów i sylabusów) dla uczelni i instytucji zainteresowanych rozwijaniem studiów na kierunku projektowanie gier.</div><div style="text-align: justify;">W pierwszym dniu konferencji mogliśmy także wysłuchać ciekawego wystąpienia studenckiego zaprezentowanego przez Martę Lipińską, Jakuba Chudzika i Ryszarda Nizińskiego z Uniwersytetu Warszawskiego, którzy zaprezentowali wyniki swoich badań nad realizmem historycznym w grach i jego rolą w tworzeniu narracji gry.</div><div style="text-align: justify;">Najciekawsze referaty z drugiego dnia konferencji zaprezentuję w kolejnym poście.<br /></div>Marcin Łączyńskihttp://www.blogger.com/profile/17057793891949227558noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-127170950843518996.post-11476041685991158562021-08-13T04:02:00.006-07:002021-08-13T04:02:27.233-07:00Game it out!<div style="text-align: justify;"></div><div style="text-align: justify;"></div><p style="text-align: justify;">Na początku sierpnia miałem unikatową okazję wziąć udział jako jeden ze współorganizatorów i trener w kursie Game it out! organizowanym przez Pracownię Nauki i Przygody ze środków programu Erasmus+. Projekt ten został wstępnie wymyślony przeze mnie i Agnieszkę Leśny z Fundacji prawie dwa lata temu i pierwotnie miał odbyć się w 2020 roku. niesprzyjająca sytuacja pandemiczna i ograniczenia w podróżowaniu sprawiły jednak, że został przełożony na ten rok, a zespół organizatorów wzmocnił swoim doświadczeniem i pomysłami Kuba Wiśniewski, twórca tak znanych gier szkoleniowych jak m. in. "Autokorekta".</p><p style="text-align: justify;">Celem projektu było zrealizowanie warsztatów, na których uczestnicy z różnych krajów będą mogli zapoznać się z podstawami procesu tworzenia serious games, a następnie wziąć udział w procesie tworzenia własnej gry w formule game jamu.</p><p style="text-align: justify;"></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgRYb8BElH0NE6mMZN4idftgby9O3JvaL78H_8yLtx-h-LoDBVq7Y_MxMe_XBRA_ddP6h3TG5jhljiBppvnXjGIlDIrJhEaRFR8CgDZR5SL11HXyBKpxWttuFFNOXD4d-m3c3Zp1TgdlJ8/s960/blog+GS.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="720" data-original-width="960" height="240" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgRYb8BElH0NE6mMZN4idftgby9O3JvaL78H_8yLtx-h-LoDBVq7Y_MxMe_XBRA_ddP6h3TG5jhljiBppvnXjGIlDIrJhEaRFR8CgDZR5SL11HXyBKpxWttuFFNOXD4d-m3c3Zp1TgdlJ8/s320/blog+GS.jpg" width="320" /></a></div><br /> Program kursu składał się z trzech zasadniczych części:<p></p><ul style="text-align: justify;"><li>Bloku wprowadzającego do projektowania gier, który obejmował między innymi:</li><ul><li>Wprowadzenie do teorii związanych z użyciem gier w edukacji</li><li>Praktyczne ćwiczenia z tworzenia własnych mini gier</li><li>Granie w funkcjonujące na rynku gry szkoleniowe<br /></li></ul><li>Game Jamu, w trakcie którego pod nadzorem grupy trenerów i mentorów związanych z branżą gier analogowych (Wojciecha Rzadka, Małgorzaty Mitury i Michała Gołębiowskiego) uczestnicy tworzyli swoje gry, a następnie prezentowali je szerokiej publiczności podczas eventu w Galerii Jeziorak w Iławie.<br /></li><li>Podsumowania projektu, w trakcie którego (poza czasem na pożegnania) rozmawialiśmy z uczestnikami o produkcji gier, ich dystrybucji i realiach pracy projektanta gier szkoleniowych, a także przygotowywaliśmy gry do udostępnienia szerokiej publiczności.</li></ul><p style="text-align: justify;">Dla mnie był to pierwszy w ogóle (chociaż ewidentnie nie ostatni, o czym napiszę za jakiś czas) kontakt z programem Erasmus + i przyznam, że jestem zachwycony formułą, w której uczestnicy z różnych państw UE mają okazję wziąć udział we wspólnym szkoleniu, poznać się, zintegrować i po prostu przyjemnie spędzić czas (właśnie w tej kolejności, bo mam poczucie, że przede wszystkim stworzyliśmy bardzo intensywny program edukacyjny, który docenili uczestnicy).</p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgsnpG41icntzJCU7aZ5x0UR5-bk5F_nJGLpEdBC8cnozNEOHxn-IprAKJJ8icdViXBfljR2KlPDz_TTw37auMOpCig6ANLJNm2EouAH3MoyeRdZlFWkPYCTmqM8f1QpNMplWhhAXL5kLc/s960/era+3.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="720" data-original-width="960" height="240" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgsnpG41icntzJCU7aZ5x0UR5-bk5F_nJGLpEdBC8cnozNEOHxn-IprAKJJ8icdViXBfljR2KlPDz_TTw37auMOpCig6ANLJNm2EouAH3MoyeRdZlFWkPYCTmqM8f1QpNMplWhhAXL5kLc/s320/era+3.jpg" width="320" /></a></div><p style="text-align: justify;">Całość wydarzenia zorganizowana była w ośrodku <a href="http://kaczebagno.pl/kim-jestesmy/">Kacze Bagno</a>, funkcjonującym jako niestandardowe miejsce na szkolenia, czerpiące dużo z formuły Szkoły pod Żaglami, a także siedziba kilku organizacji pozarządowych i spółdzielni socjalnej. Taka lokalizacja (duży teren, wspólne miejsca do spania, pracy i spożywania posiłków) bardzo dobrze wpłynęła na dynamikę grupy, ale też ułatwiała swobodną pracę kreatywną podczas zmagań z własnym prototypem gry.</p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiz4IvvKILzGy1wZzQGFAekrQTSVCj2hgTQNdadLZtGf8iKUUJYX0ymuxs82A66057KXRAG1au_RTL7W7j0wSPMeBlMu-RvgP0t7aQYyuF3DyM_U485HazNAvC2RZ7PFZfKwh0F6wd_wqI/s960/era+4.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="720" data-original-width="960" height="240" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiz4IvvKILzGy1wZzQGFAekrQTSVCj2hgTQNdadLZtGf8iKUUJYX0ymuxs82A66057KXRAG1au_RTL7W7j0wSPMeBlMu-RvgP0t7aQYyuF3DyM_U485HazNAvC2RZ7PFZfKwh0F6wd_wqI/s320/era+4.jpg" width="320" /></a></div><p style="text-align: justify;">Bardzo udanym elementem pracy podczas projektu było także zastosowanie analogowej grywalizacji, opartej o karty postaci zrobione przez uczestników, na których oznaczali oni za pomocą paska postępu i odznak postępy w różnych obszarach związanych z celami kursu. Odznaki na kartach postaci obejmowały między innymi:</p><ul style="text-align: justify;"><li>Rozwój kompetencji opisanych w modelu YouthPass rekomendowanym przez UE</li><li>Rozwój kompetencji projektowania gier</li><li>Inne kompetencje i obszary rozwoju (wymianę międzykulturową, zadania związane z utrzymaniem porządku w ośrodku, dodatkowe aktywności w czasie wolnym)</li><li>Odznaki wymieniane pomiędzy uczestnikami jako dowód uznania za pomoc, wsparcie albo tworzenie dobrej atmosfery na warsztatach<br /></li></ul><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiKW0o_i8IvcMm5Bf-2T916YmRiiVyggoYZiACBAFujDK3CLmNPa30-ktV4fv2Q0Uct-YnI9ly1yGkYmRhCcR8iYFdsTvuHBS6efAH7hpjvOoeRyrLk74lGqE53Rt_8xim-jKghoI98sow/s325/badgi.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="325" data-original-width="325" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiKW0o_i8IvcMm5Bf-2T916YmRiiVyggoYZiACBAFujDK3CLmNPa30-ktV4fv2Q0Uct-YnI9ly1yGkYmRhCcR8iYFdsTvuHBS6efAH7hpjvOoeRyrLk74lGqE53Rt_8xim-jKghoI98sow/s320/badgi.jpg" width="320" /></a></div><p style="text-align: justify;">Podsumowując, wydaje mi się, że projekt Game it out! okazał się pełnym sukcesem, na wielu poziomach. Po pierwsze stanowi on duży krok na drodze do dojrzewania metod, dzięki którym można szybko i efektywnie uczyć projektowania gier. Po drugie, dla wszystkich uczestników (w tym dla trenerów) było to ważne, rozwijające i bardzo przyjemne doświadczenie, pokazujące głęboki sens programów takich jak Erasmus+. No i po trzecie, podczas jamu powstało sześć naprawdę innowacyjnych i pomysłowych gier, o mocnym przekazie szkoleniowym.</p><p style="text-align: justify;">Mam nadzieję, że formuła Game it out! szybko powróci w kolejnej iteracji warsztatów, być może tym razem zorganizowanych przez któregoś z zagranicznych partnerów projektu z Łotwy, Czech, Rumunii albo Portugalii.</p><p style="text-align: justify;"><span class="d2edcug0 hpfvmrgz qv66sw1b c1et5uql lr9zc1uh a8c37x1j keod5gw0 nxhoafnm aigsh9s9 d3f4x2em fe6kdd0r mau55g9w c8b282yb iv3no6db jq4qci2q a3bd9o3v knj5qynh oo9gr5id hzawbc8m" dir="auto"><span>#gameitoutpl21</span></span></p>Marcin Łączyńskihttp://www.blogger.com/profile/17057793891949227558noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-127170950843518996.post-26276180099450920732021-06-15T16:24:00.002-07:002021-06-15T16:24:59.689-07:00IX edycja Turnieju Negocjacyjnego dla Aplikantów Radcowskich<div style="text-align: justify;"></div><p style="text-align: justify;">W kwietniu odbył się także kolejny finał Turnieju Negocjacyjnego dla Aplikantów Radcowskich. Z racji pandemii impreza ta był organizowana już drugi rok z rzędu w formule zdalnej. W pierwszym etapie zespoły tradycyjnie zmierzyły się z testem wiedzy, a w drugim po raz pierwszy z grą oparta o case study realnych negocjacji związanych z przygotowaniem budżetu projektu realizowanego w ramach programu Erasmus+ przez trzy organizacje pozarządowe.</p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg-abbqmgTlsQaA07E5TRp7SV-pPTsrpvHWgFmNJpUGFpN6ptJTbvNriRPosSHjk7tYfsWr-50LoUik5QGZfzsgJleW7INKSe15X8WEMZzajHDacvz6Q8GESirSOZ3udR2vHa6geERgg9M/s719/9+edycja.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="719" data-original-width="508" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg-abbqmgTlsQaA07E5TRp7SV-pPTsrpvHWgFmNJpUGFpN6ptJTbvNriRPosSHjk7tYfsWr-50LoUik5QGZfzsgJleW7INKSe15X8WEMZzajHDacvz6Q8GESirSOZ3udR2vHa6geERgg9M/s320/9+edycja.jpg" /></a></div><div style="text-align: justify;">W dniu 15.04.2021 w rozgrywce finałowej Turnieju spotkały się zespoły reprezentujące Okręgowe Izby Radców Prawnych z Warszawy, Gdańska i Krakowa. Po bardzo wyrównanej rozgrywce i emocjonującym finiszu rozgrywki, końcowe wyniki ukształtowały się następująco:<br /><ul><li>3K - I miejsce - 273,72 - Warszawa</li><li>KPW - II miejsce - 269,12 - Gdańsk</li><li>§FPL - III miejsce - 262,32 - Poznań</li></ul></div><div style="text-align: justify;">Warto podkreślić też wyjątkowo wysoki poziom tegorocznego finału. Od około trzech edycji obserwujemy bowiem co roku wyższy poziom kompetencji negocjacyjnych u naszych finalistów, w takich obszarach jak kultura prowadzenia rozmów, opanowanie emocji, umiejętność organizacji procesu negocjacji czy docieranie do ukrytych interesów strony przeciwnej. Tegoroczna rozgrywka była kulminacją tego trendu, co z jednej strony cieszy, ale też bardzo wysoko stawia poprzeczkę finalistom przyszłorocznej, jubileuszowej edycji Turnieju, na którą serdecznie zapraszamy już teraz wszystkich aplikantów radcowskich.<br /></div>Marcin Łączyńskihttp://www.blogger.com/profile/17057793891949227558noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-127170950843518996.post-23104679259844939802021-06-15T14:56:00.007-07:002021-06-15T14:56:54.133-07:00Konkurs "Akademia Wiedzy o Prawie"<p style="text-align: justify;">W tym roku już po raz czwarty mieliśmy przyjemność być operatorem konkursu "Akademia Wiedzy o Prawie" organizowanego przez Krajową Izbę Radców Prawnych. Celem konkursu jest działanie na rzecz
poszerzenia i pogłębienia wiedzy o prawie wśród nastoletnich
Polaków, wzrost świadomości prawnej dzieci i młodzieży, kształtowanie
postaw szacunku do prawa wśród dzieci i młodzieży oraz propagowanie
związków prawa polskiego z prawem międzynarodowym.</p><p style="text-align: justify;"></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiWvCHdsJDiPl2QaSzent8oaDmV2Nx4Mr8BCEZPFaKfospM1mUkObAOf48p7-Di5w8T5mJoKMDFEfsmHZS0absJ_fm77yc3S-uwyZGJ8dyb9mGw7USNiqIsOPlmzlzcR5ZUbBVDdhMR8Ag/s300/akademiawiedzyplakat-pion-212x300.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="300" data-original-width="212" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiWvCHdsJDiPl2QaSzent8oaDmV2Nx4Mr8BCEZPFaKfospM1mUkObAOf48p7-Di5w8T5mJoKMDFEfsmHZS0absJ_fm77yc3S-uwyZGJ8dyb9mGw7USNiqIsOPlmzlzcR5ZUbBVDdhMR8Ag/s0/akademiawiedzyplakat-pion-212x300.png" /></a></div> <p></p><p style="text-align: justify;">W tym roku z racji ograniczeń sanitarnych, konkurs odbył się w całości w formie on-line, co było źródłem wielu ciekawych logistycznych wyzwań, między innymi dla tego, że drugi etap konkursu wymagał połączenia na żywo z łącznie ponad pięciuset uczestnikami. Jak się jednako okazało, połączenie dostępnych narzędzi do komunikacji zdalnej z dużą wprawą jaką uczniowie nabyli podczas blisko roku zdalnej nauki, sprawiło, że konkurs przebiegł bez zakłóceń, a ponad 900 zarejestrowanych uczestników mogło sprawdzić swoją wiedzę na etapie pierwszym, a na kolejnych zmierzyć się z zadaniami problemowymi oraz występami na żywo (choć za pośrednictwem Zooma) przed komisją złożoną z ekspertów reprezentujących Krajową Izbę Radców Prawnych.</p><p style="text-align: justify;">W przyszłym roku konkurs powróci prawdopodobnie do formy tradycyjnej, ale w razie pogorszenia sytuacji epidemicznej mamy przećwiczoną i sprawdzoną formułę, pozwalająca na w pełni zdalną realizację całego procesu, bez utraty rzetelności konkursu i potrzeby ograniczania jego programu.<br /></p>Marcin Łączyńskihttp://www.blogger.com/profile/17057793891949227558noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-127170950843518996.post-44049401644694407302021-05-25T15:31:00.004-07:002021-12-11T04:37:19.504-08:00Najciekawsze artykuły - Homo Ludens część 3<p style="text-align: justify;">Minęło już ponad dwa lata od ostatniego przeglądu ciekawych i przydatnych projektantom i użytkownikom gier szkoleniowych i edukacyjnych. W tym czasie ukazały się trzy numery tego rocznika, więc jest to dobra okazja do polecenia kilku wartościowych artykułów opublikowanych na jego łamach.</p><p style="text-align: justify;">2018 rok:</p><ul style="text-align: justify;"><li><a href="https://www.ptbg.org.pl/?smd_process_download=1&download_id=1556">Wykorzystanie gier planszowych w nauczaniu przedmiotów przyrodniczych</a>. Jacek Francikowski - autor tekstu omawia problematykę wykorzystania nowoczesnych gier planszowych na zajęciach z obszaru szeroko pojętej edukacji przyrodniczej, a także pokazuje szerokie spektrum korzyści dodatkowych, jakie uczniowie mogą odnieść z wykorzystania gier planszowych na lekcjach.</li><li><a href="https://www.ptbg.org.pl/?smd_process_download=1&download_id=1565">Gamifkacja edukacji – badanie motywacji studentów</a>. Katarzyna Skok, Wojciech Harasimczuk - autorzy tekstu relacjonują w nim badanie sondażowe, dotyczące tego jak obiorcy postrzegają wpływ wybranych mechanizmów grywalizacyjnych na motywację. Badacze zestawili także preferencje użytkowników z ich cechami demograficznymi i psychograficznymi, wskazując czynniki, które mogą korelować z preferencją wobec niektórych mechanizmów grywalizacji.</li></ul><p style="text-align: justify;"></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiQ80-yaHIUk-Va87GtoRLlDO4MSrf6h42B283T7tUNZFsxVxnossneVbX-yBxsdDxJYMxPrnj1f6NNqqDj5G2skSW0D6NyRrj7kr5YMRhbVwoWU9aiFjvkuSGUIChgu3vQcnskppspdyY/s645/HL11.png" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="645" data-original-width="450" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiQ80-yaHIUk-Va87GtoRLlDO4MSrf6h42B283T7tUNZFsxVxnossneVbX-yBxsdDxJYMxPrnj1f6NNqqDj5G2skSW0D6NyRrj7kr5YMRhbVwoWU9aiFjvkuSGUIChgu3vQcnskppspdyY/s320/HL11.png" /></a></div><br /> 2020 rok:<p></p><ul style="text-align: justify;"><li><a href="https://www.ptbg.org.pl/?smd_process_download=1&download_id=2964">Gry w glottodydaktyce polonistycznej. Perspektywa teoretyczna oraz wnioski praktyczne.</a> Paulina Kaźmierczak - artykuł ten jest przeglądem gier i zabaw stosowanych w nauczaniu języka polskiego, a także ich klasyfikacją ze względu na szereg czynników, takich jak stopień decyzyjności graczy, cel rozgrywki, poziom symulacji czy stopień formalizacji reguł.<br /></li><li><a href="https://www.ptbg.org.pl/?smd_process_download=1&download_id=2966">Edukacyjne cechy gamingu. </a>Karol Kowalczuk - tekst, którego autor omawia korzyści płynące z zastosowania gier komputerowych w edukacji, a także uwarunkowania, które mają wpływ na to, że gry jako medium edukacyjne będą coraz szerzej wykorzystywane w systemie edukacji instytucjonalnej.<br /></li><li><a href="https://www.ptbg.org.pl/?smd_process_download=1&download_id=2978">Codified gestures i scenic learning – dwie techniki oparte na gestach i ruchu scenicznym wspomagające naukę języka angielskiego uczniów szkół podstawowych.</a> Monika Michalak - tekst ciekawy z punktu widzenia osób zajmujących się nauką języków obcych, ale mogący także stanowić inspirację dla terenów i edukatorów pracujących metodami aktywizującymi (zwłaszcza dramowymi) w innych obszarach.<br /></li><li><a href="https://www.ptbg.org.pl/?smd_process_download=1&download_id=2980">Escape room as an adult education tool.</a> Michał Mijal, Martyna Cieśla, Monika Gromadzka - bardzo interesujący i aktualnie jedyny omawiany w polskiej literaturze naukowej przykład zastosowania formuły escape room jako narzędzia dydaktycznego, opracowany przez zespół badaczy z Wydziału Zarządzania Uniwersytetu Warszawskiego.</li></ul><div style="text-align: justify;">Jednocześnie zapraszam na tegoroczną konferencję PTBG, która odbędzie
się zdalnie za pomocą aplikacji MS Teams, w dniach 20-21 listopada 2021 roku. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Rejestracja na konferencję możliwa jest pod <a href="http://gry.konferencja.org/">TYM</a> adresem, zapisy trwają do 31 października.<br /></div><p> </p>Marcin Łączyńskihttp://www.blogger.com/profile/17057793891949227558noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-127170950843518996.post-46181174117074695092021-01-08T15:01:00.002-08:002021-01-08T15:01:56.847-08:00Edukacja Przygodą - recenzja<p style="text-align: justify;">Pod koniec zeszłego roku w moje ręce trafiły dwie książki wydane przez Pracownię Nauki i Przygody, poświęcone edukacji przygodowej, a także szerzej rozumianej edukacji przez doświadczenie. Obie stanowią wybór najlepszych artykułów z konferencji "Edukacja Przygodą" organizowanej przez Fundację Pracowni Nauki i Przygody wraz z Katedrą Animacji Kultury i Pracy Socjalno-Wychowawczej Wydziału Pedagogicznego Uniwersytetu Warszawskiego i Fundacją Nasza Ziemia.<br /></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgSOU1vZX9F5RieNu24vff6HbkbZjH0O25y4Ghw2KjySC-cWAPyTldHAjBVCfV4ubPp_RElqmosj54anXjxx4mreUgoLU3Lfm0-ND8tYrI9SIgp2Iv6z3Cnfe9LGuVPfYujCekb5D7I0b0/s1183/okladka-edukacja-przygoda-pdf.png" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1183" data-original-width="866" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgSOU1vZX9F5RieNu24vff6HbkbZjH0O25y4Ghw2KjySC-cWAPyTldHAjBVCfV4ubPp_RElqmosj54anXjxx4mreUgoLU3Lfm0-ND8tYrI9SIgp2Iv6z3Cnfe9LGuVPfYujCekb5D7I0b0/s320/okladka-edukacja-przygoda-pdf.png" /></a></div><p style="text-align: justify;">Artykuły zawarte w obu tomach obejmują szerokie spektrum tematów ciekawych dla każdego, kto zajmuje się nauką przez doświadczenie, a przede wszystkim edukacją przygodową. Bardzo cenne są zwłaszcza teksty teoretyczne (artykuły "Pedagogika przygody - konteksty teoretyczne" autorstwa Agnieszki Leśny oraz "Miejsce pedagogiki przygody w naukach pedagogicznych" napisany przez Ewę Palamer-Kabacińską). Uzupełniają one ważną lukę na polskim rynku, na którym edukacja przygodowa jest raczej domeną praktyków, uprawianą przez społeczników i trenerów pracujących na zlecenie firm eventowych, a nie badaczy akademickich, przez co polska terminologia i dostępność badań nad efektywnością tych metod w polskim kontekście kulturowym pozostawiają w tej dziedzinie wiele do życzenia.</p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgUIStx44dsa_iJHM-qTuN3Xl0oAxvZ6AUcpVoHrRJ93s7h9mQcU7wSNwnI-0PVx-ftuHnNarhkdDTGenvFQAorjOUMznGR60QTv4uwr6EPMvQRYbGsPH9WZFhC2dC-9CRsN-9aXCCfeOU/s1224/okladka-przygoda-w-edukacji-pdf.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1224" data-original-width="877" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgUIStx44dsa_iJHM-qTuN3Xl0oAxvZ6AUcpVoHrRJ93s7h9mQcU7wSNwnI-0PVx-ftuHnNarhkdDTGenvFQAorjOUMznGR60QTv4uwr6EPMvQRYbGsPH9WZFhC2dC-9CRsN-9aXCCfeOU/s320/okladka-przygoda-w-edukacji-pdf.jpg" /></a></div><div style="text-align: justify;">Drugą grupę tekstów wartych polecenia stanowią w obu publikacjach wyniki badań nad różnymi działaniami klasyfikowanymi jako edukacja przygodowa, a także studia przypadków prezentujące poszczególne projekty i programy edukacyjne bazujące na założeniach edukacji przygodowej. Z tej grupy szczególnie ciekawe są teksty Julii Dobrzańskiej (dwa artykuły poświęcone programom warsztatów przyrodniczych realizowanym w Muzeum Pałacu Króla Jana III w Wilanowie), Marka Czyża i Marioli Nowakowskiej (opisujący ze szczegółami program nauczania wychowania fizycznego w szkole w formie serii wypraw w celu zdobycia korony gór Polski) czy tekst Agnieszki Leśny o edukacji na żaglowcach szkolnych.</div><div style="text-align: justify;"> </div><div style="text-align: justify;">W obu tomach znajdują się też ciekawe teksty o grach szkoleniowych, albo o narzędziach hybrydowych, łączących mechanikę gier ze scenariuszami zajęć outdoorowych. W tej grupie najciekawsze są artykuły Doroty Sidor o grze książkowej "Gdzie jest wydra" czy Joanny Średnickiej i Agnieszki wrony o grach symulacyjnych w edukacji dorosłych i młodzieży.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Dużą zaletą obu publikacji jest też przemyślana i logiczna struktura, według której uporządkowane są bardzo zróżnicowane artykuły:</div><div style="text-align: justify;"><ul><li>W tomie "Przygoda w edukacji i edukacja w przygodzie" artykuły podzielone są na część teoretyczną i na obszary tematyczne zastosowania (harcerstwo, survival, edukacja przyrodnicza, socjoterapia) oraz obszary oddziaływania pedagogicznego (edukacja szkolna i działania rozwojowe realizowane poza szkołą);</li><li>W tomie "Edukacja przygodą" teksty zgromadzone zostały w rozdziałach prezentujących teoretyczne i praktyczne aspekty ich stosowania, przykłady programów edukacyjnych z obszaru edukacji przygodowej a także konteksty stosowania tej metody.</li></ul><p>Po oba tomy warto sięgnąć, jeśli zajmujecie się edukacją przygodową i szeroko pojętą edukacją przez doświadczenie, będą one także ciekawe dla każdego, kto chciałby szerzej zrozumieć kontekst i wyzwania stojące przed stosowaniem nowoczesnych metod nauczania i rozwoju.</p><p>Publikacje dostępne są w <a href="https://sklep.naukaprzygoda.edu.pl/3-ksiazki">SKLEPIE FUNDACJI</a>.<br /></p></div>Marcin Łączyńskihttp://www.blogger.com/profile/17057793891949227558noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-127170950843518996.post-7143354295187850872021-01-05T16:41:00.001-08:002023-07-26T03:55:12.375-07:00Wygrywaj Wolontariat<p style="text-align: justify;">W 2020 roku dużą część mojej projektancko-growej i deweloperskiej aktywności pochłonęła gra "Wygrywaj Wolontariat", w której projektowaniu i produkcji wspieraliśmy Pracownię Nauki i Przygody. Gra postała w ramach grantu przyznanego przez Narodowy Instytut Wolności w ramach Funduszu Inicjatyw Obywatelskich.</p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjY2pFp_px8mPxLL63zIezepmYLEswhKjqbJgse6x_GRTZKkNICHXxvNvjRs3pprNx-cG217ir8xMZLsDOPfxWsmAP0XhSQR2d-DbSMyY3Q27fvDKQXSJUsO3xhELzLfpzzWNLsx2wx-lk/s786/Logo+black.png" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="393" data-original-width="786" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjY2pFp_px8mPxLL63zIezepmYLEswhKjqbJgse6x_GRTZKkNICHXxvNvjRs3pprNx-cG217ir8xMZLsDOPfxWsmAP0XhSQR2d-DbSMyY3Q27fvDKQXSJUsO3xhELzLfpzzWNLsx2wx-lk/s320/Logo+black.png" width="320" /></a></div><br /><p style="text-align: justify;"></p><p style="text-align: justify;">Jest to narzędzie skierowane do koordynatorów wolontariatu pracujących w organizacjach z całej polski, dostępne planowo w wersji drukowanej oraz do samodzielnego wydruku, a z powodu zamieszania wywołanego epidemią COVID-19 także w wersji online. Do udziału w projekcie zgłosiło się ponad 170 organizacji, które na dzień dzisiejszy rozegrały już ponad 250 zarejestrowanych w systemie partii z użyciem gry.</p><p style="text-align: justify;">"Wygrywaj Wolontariat" to gra i narzędzie rozwojowe, które może służyć w organizacjach pozarządowych i grupach nieformalnych do podsumowania pracy wolontariuszy i pogłębiania obustronnego zrozumienia tego co daje im zaangażowanie w wolontariat. Z jednej strony gra pozwala zrozumieć jakie korzyści z punktu widzenia kompetencji i doświadczeń istotnych na rynku pracy wynosi ze współpracy wolontariusz, z drugiej zaś pozwala organizacji lepiej zidentyfikować nieoczywiste motywacje wolontariuszy i zrozumieć gdzie znajdują się obszary do usprawnienia w komunikacji i działaniach merytorycznych organizacji.<br /></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiqPxItGxBMbEMwSuKLSH03Xz1iViIEtNssMQid6O3Y9Nem_ShFFfefFEDF_W8sOUeHXT7y-u3kyHttGIdPP9LYC11mBfjmxmJJPKXPCzMf1KR_FvFnEQ1aFOmledQWt6c2nSEr4BFE_ds/s555/Page_00115.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="413" data-original-width="555" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiqPxItGxBMbEMwSuKLSH03Xz1iViIEtNssMQid6O3Y9Nem_ShFFfefFEDF_W8sOUeHXT7y-u3kyHttGIdPP9LYC11mBfjmxmJJPKXPCzMf1KR_FvFnEQ1aFOmledQWt6c2nSEr4BFE_ds/s320/Page_00115.jpg" width="320" /></a></div><br /><p style="text-align: justify;">Obecnie opracowujemy raport z projektu i mając dostęp do wszystkich danych (raportów z gier oraz wywiadów z przedstawicielami organizacji), możemy zaobserwować kilka ciekawych zjawisk, dających do myślenia w zakresie zastosowania podobnych gier w przypadku wolontariatu.</p><p style="text-align: justify;">Po pierwsze, po rozmowach z organizacjami wyłania się obraz, w którym polskie NGO stają się coraz bardziej profesjonalne, uczestniczą w wielu szkoleniach i mają dostęp do bazy wsparcia instytucjonalnego (bardzo zróżnicowanej w zależności od obszaru działania organizacji), a także są bardzo świadome konieczności profesjonalizacji swojego zarządzania. Jednocześnie jednak mają one dostęp do bardzo niewielu profesjonalnych narzędzi szkoleniowych i warsztatowych, wspomagających ich pracę (a jeszcze mniej spośród tych narzędzi to rozwiązania tworzone z myślą o NGO).</p><p style="text-align: justify;">Po drugie, sama gra jest powszechnie uznawana przez badane organizacje (98,3% wskazań pozytywnych) za atrakcyjne i angażujące narzędzie, które pozwala efektywnie prowadzić rozmowę o czasami bardzo trudnych sprawach. Część kart przemyśleń i odczuć w grze ma charakter negatywny i stanowi pretekst do rozmowy o sytuacjach problematycznych z punktu widzenia wolontariusza. Lekka forma gry, jak się okazuje, sprawdza się dobrze w takich rozmowach i pomaga przezwyciężyć opór obu stron, co pozawala organizacji zdobyć cenną wiedzę, pozwalającą ulepszyć jej procesy i zrozumieć popełniane błędy.</p><p style="text-align: justify;"></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjKhqz_xxoxDG_kJIrr9GvC0s_RW6D1w8cH8iIsM8GSTl92q0C4qe-tvDZAn2CuGNN88RYlA0YA_zWpK5HpvFqTL3N2rVsYUXHZ9CVH-meBXGGRXEqUWR9iILfcL9rHNWkUuDGLxAkJYuI/s555/Page_00071.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="413" data-original-width="555" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjKhqz_xxoxDG_kJIrr9GvC0s_RW6D1w8cH8iIsM8GSTl92q0C4qe-tvDZAn2CuGNN88RYlA0YA_zWpK5HpvFqTL3N2rVsYUXHZ9CVH-meBXGGRXEqUWR9iILfcL9rHNWkUuDGLxAkJYuI/s320/Page_00071.jpg" width="320" /></a></div><p></p><p style="text-align: justify;">Trzecią ciekawą obserwacją z podsumowania tego projektu jest wniosek, że mimo iż w samej grze tematy związane wprost z rynkiem pracy i wartością wolontariatu jako formy rozwoju zawodowego pojawiają się rzadziej niż inne, to prawie wszyscy wolontariusze i wszyscy koordynatorzy wskazują, że mają poczucie, że doświadczenie gry jako całości zwiększyło ich świadomość znaczenia wolontariatu jako czynnika wspierającego wejście lub powrót na rynek pracy.</p><p style="text-align: justify;">Więcej o grze można poczytać na stronie <a href="https://wygrywajwolontariat.pl/">Wygrywaj Wolontariat</a>, tam też można znaleźć wersję gry do pobrania i jej wersję elektroniczną, stworzoną jako początkowo nieplanowane, ale bardzo dobrze przyjęte, narzędzie na czasy pandemii COVID-19.<br /></p>Marcin Łączyńskihttp://www.blogger.com/profile/17057793891949227558noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-127170950843518996.post-4422884974289428312020-07-15T14:39:00.000-07:002020-07-16T05:02:31.362-07:00Finał VIII Turnieju Negocjacyjnego dla Aplikantów Radcowskich<div style="text-align: justify;">
30 maja 2020 odbył się finał VIII Turnieju Negocjacyjnego dla Aplikantów Radcowskich realizowanego przez nasz zespół na zlecenie Krajowej Izby Radców Prawnych. W tym roku, z racji epidemii koronawirusa cały Turniej, nie tylko jego pierwszy etap odbył się w trybie zdalnym. Pierwszą część rozgrywek, podobnie jak w poprzednich latach rozegraliśmy w formie testu wiedzy online, wyłaniając trzy zespoły, które dostały się do finału Turnieju. W tym roku do finału zakwalifikowały się zespoły:</div>
<ol>
<li>Los Negotiatores z OIRP Warszawa</li>
<li>Ostatnia szansa z OIRP Warszawa</li>
<li>SMS z OIRP Kraków</li>
</ol>
<div style="text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg5zYRayYpXN8KhxJZo8wfUJfvfS_sbkDfIEg-PGQ__4ZkSMibKOhlzSQ26P7fMn8FowUBRsQGZmGLIBd83mfMBUXtI5F2koQ4sjcfWFC4BTKYPcGhCLgqUBJXVx39bWUM5tDjV_0p4dKk/s1600/meet.png" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="736" data-original-width="1366" height="172" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg5zYRayYpXN8KhxJZo8wfUJfvfS_sbkDfIEg-PGQ__4ZkSMibKOhlzSQ26P7fMn8FowUBRsQGZmGLIBd83mfMBUXtI5F2koQ4sjcfWFC4BTKYPcGhCLgqUBJXVx39bWUM5tDjV_0p4dKk/s320/meet.png" width="320" /></a></div>
<ol>
</ol>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
</div>
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
</div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
</div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: justify;">
Finałowa rozgrywka, zamiast tradycyjnego spotkania w siedzibie Krajowej Izby Radców Prawnych odbyła się na platformie Zoom. Członkowie zespołów zakwalifikowanych do finału otrzymali materiały do gry w formie elektronicznej, a następnie mieli możliwość prowadzenia przygotowań do negocjacji za pomocą funkcji 'pokoi' w Zoomie, po czym przystępowali do wspólnych negocjacji w trybie telekonferencji między wszystkimi uczestnikami.</div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjpDnWo4Gglpx8zK9R7mcE8Hv4Ri67LG20z856ReXg9vvzOSIc9N6H2TrLzfYV4GzAPtV4LDXQOD8uPAOKzW1rh2jLMuhzNarDG31bNGhcdSEOrGzHx7ECx2v8Wh1cmAAZ0RJqM2237mFI/s1600/bankirp.png" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="300" data-original-width="1000" height="120" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjpDnWo4Gglpx8zK9R7mcE8Hv4Ri67LG20z856ReXg9vvzOSIc9N6H2TrLzfYV4GzAPtV4LDXQOD8uPAOKzW1rh2jLMuhzNarDG31bNGhcdSEOrGzHx7ECx2v8Wh1cmAAZ0RJqM2237mFI/s400/bankirp.png" width="400" /></a></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: justify;">
W tym roku w ramach finałowej rozgrywki zespoły zmierzyły się w złożonym zadaniu negocjacyjnym, w którym w imieniu swoich klientów prowadziły rozmowy o podziale skomplikowanej masy spadkowej pomiędzy troje spadkobierców o zróżnicowanych interesach. Po bardzo emocjonującym finale końcowe wyniki wyglądały następująco:</div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: justify;">
</div>
<ol>
<li>Los Negotiatores - OIRP Warszawa - 929 punktów</li>
<li>Ostatnia szansa - OIRP Warszawa - 731 punktów</li>
<li>SMS - OIRP Kraków - 611 punktów</li>
</ol>
<div style="text-align: justify;">
Mimo tego, że zdalna forma rozgrywki finałowej została nam narzucona przez panujące obostrzenia sanitarne, to okazało się, że Zoom zaskakująco dobrze sprawdza się (po drobnych adaptacjach w scenariuszu gry i opracowaniu prostej aplikacji uzupełniającej grę) jako narzędzie do realizacji gier negocjacyjnych online, a wygoda negocjacji, jaką oferuje, prawie rekompensuje brak kontaktu na żywo miedzy uczestnikami gry. Dużą zaletą Zooma jest zwłaszcza intuicyjna obsługa logowania i łatwość nauki obsługi platformy przez nowych użytkowników. W grach szkoleniowych przydatna jest też funkcja podziału uczestników na pokoje, która daje możliwość pracy w podgrupach, analogicznej do pracy nad zadaniem decyzyjnym przy osobnym stoliku. Zarówno z perspektywy uczestników jak i prowadzących mechanizm ten jest bardzo naturalny w obsłudze, co przekłada się na duży komfort pracy. Mało przydatne są natomiast gesty (brawa, podniesienie ręki) dostępne na platformie jako dodatkowy sposób komunikacji z prowadzącym. O ile brawa działają logicznie (ikona wyświetla się przez chwilę), o tyle podniesienie ręki jest mało użyteczne, ponieważ ikona znika po chwili i nie zostaje po niej ślad, co uniemożliwia po chwili zauważenie, kto z uczestników sygnalizował potrzebę kontaktu. Z kolei reagowanie na bieżąco na gesty powoduje dużą dekoncentrację prowadzącego i zaburza rytm prezentacji, jeśli akurat jest on w trakcie dłuższej wypowiedzi.</div>
Marcin Łączyńskihttp://www.blogger.com/profile/17057793891949227558noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-127170950843518996.post-77715323438459699642020-05-06T06:59:00.001-07:002020-05-06T06:59:11.361-07:00Grywalizacja w edukacji (18) - Punkty życia<div style="text-align: justify;">
Punkty życia (lub wytrzymałości), którymi dysponuje kierowana przez gracza postać są jednym z często stosowanych w grach mechanizmów, który pozwala graczom na kontrolę stanu zdrowia swojej postaci. Co ważniejsze punkty życia, dają jednak graczowi możliwość popełniania błędów / nieoptymalnych ruchów przez pewien czas zanim poniesie on porażkę w grze. Jeśli spojrzymy na punkty życia z perspektywy grywalizacji, dają one nam kilka ciekawych możliwości zastosowania w programie szkoleniowym.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgPgLeI594MZPiqz8eHi6Ct5AAJNsDrlnc_H3im971700BcUeclZlVqSuxKc6dAEDGQdRsBI9xGlfBfGNilauMto2vXPm69gkJDwWQs-M131CiBr_jdduiDH5xZAPryJOQhWSerEh7ZEwI/s1600/hearts.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="197" data-original-width="613" height="102" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgPgLeI594MZPiqz8eHi6Ct5AAJNsDrlnc_H3im971700BcUeclZlVqSuxKc6dAEDGQdRsBI9xGlfBfGNilauMto2vXPm69gkJDwWQs-M131CiBr_jdduiDH5xZAPryJOQhWSerEh7ZEwI/s320/hearts.jpg" width="320" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
Po pierwsze, punkty życia są jednym z mechanizmów ograniczających dotkliwość negatywnej informacji zwrotnej dla osoby uczącej się. Niezaliczenie testu, zadania czy ćwiczenia w formie, która pozwala spróbować jeszcze raz jest zdecydowanie mniej demotywujące niż trwała negatywna ocena, której nie można zmienić. Jednocześnie jednak limitowana liczba punktów życia pozwala utrzymać motywację lepiej niż nieograniczone powtórzenia.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Drugą ciekawą cechą punktów życia jest możliwość ich zdobywania w trakcie rozgrywki (lub zgrywalizowanego programu edukacyjnego) za wyjątkowo dobre posunięcia. Co ważne, górny limit punktów powinien być ustawiony tak, żeby niemożliwa była sytuacja, kiedy jakiś uczestnik przez dłuższy czas radzi sobie dobrze i uzbiera bardzo dużą liczbę punktów, a następnie pod koniec programu edukacyjnego zredukuje swoją aktywność do zera, po prostu konsumując zdobyte punkty.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Trzecim mechanizmem stosowanym w powiązaniu z punktami życia jest dodatkowe wyróżnienie na koniec poziomu (albo cyklu zajęć, szkolenia, symulacji) za pozostałe, niezużyte punkty. Premiuje ona oszczędne ich użycie przez lepiej radzących sobie uczestników, jednocześnie zachowując ich podstawową funkcję - ochronę motywacji dla osób które radzą sobie gorzej i wolniej przyswajają nową wiedzę.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEihJwfN4vyyG5mfaa3YOC53TBik2WxfmRrjtKzE_mcHBJ6BE2D4GDrtSghhkurTfOVCzov06dOXUTXx5OuayLCAg8bALIacu4plak4kFDHTBIhM2WQPzQFX7A7RuMN1lEBNsw29wQ6plAA/s1600/1z10.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="413" data-original-width="664" height="199" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEihJwfN4vyyG5mfaa3YOC53TBik2WxfmRrjtKzE_mcHBJ6BE2D4GDrtSghhkurTfOVCzov06dOXUTXx5OuayLCAg8bALIacu4plak4kFDHTBIhM2WQPzQFX7A7RuMN1lEBNsw29wQ6plAA/s320/1z10.jpg" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Szanse stosowane w teleturnieju "Jeden z dziesięciu" to klasyczny przykład punktów życia zastosowanych jako element urozmaicający rywalizację / <a href="https://www.eska.pl/news/1-z-10-klotnia-z-prowadzacym-o-co-poszlo-aa-DSNc-6HTe-XU7i.html">źródło</a></td></tr>
</tbody></table>
<div style="text-align: justify;">
Mechanizmem często stosowanym w grach, którego użycie można rozważyć także w grywalizacji szkoleniowej jest odnawianie punktów życia z czasem. Efektywnie mechanizm ten tworzy limit prób wykonania jakiegoś zadania w określonym przedziale czasu, co może dać ciekawe efekty w przypadku trudniejszych zadań, wymagających dużej liczby powtórzeń dla ich skutecznego opanowania, albo w przypadku zadań bardzo wymagających poznawczo, których nadmierne powtarzanie może negatywne odbić się na koncentracji uczestnika szkolenia.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Od strony technicznej wiele platform i aplikacji mających elementy grywalizacji posiada gotowe zaimplementowane mechanizmy punktów życia. W warsztatach nieposiadających komponentu cyfrowego możemy sięgnąć po elementy takie jak naklejki, symbole punktów życia na dużym arkuszu wywieszonym we wspólnej przestrzeni czy w końcu po elementy takie jak żetony / tokeny pozostające w dyspozycji graczy lub prowadzącego. Warto nadać punktom życia formę jak najbardziej namacalną, tak, żeby uczestnicy dokładnie wiedzieli jakim ich zasobem dysponują.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Na koniec, podobnie jak w kolejnych wpisach z tej serii, prezentujemy
krótkie podsumowanie najważniejszych treści z tego posta w formie kart z
opisem omówionej techniki. Zachęcamy do ich ściągania, udostępniania,
drukowania i używania jako inspiracji do tworzenia własnych narzędzi
grywalizacyjnych w edukacji:</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjkLL3fPLDMkpQPzyAxFkSKrc-CpxLXsXtpjhFZGPBwOJRNJXyRo7egmysQRjLMkWCc8q5ICJalcmGXdmz0Z45Idw_NcRSXzT-xaiV7PFn9QQTsdHEl0TweCALZQ_B3Ad7cHeUEx9cEcfQ/s1600/C18_HP_A.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1043" data-original-width="734" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjkLL3fPLDMkpQPzyAxFkSKrc-CpxLXsXtpjhFZGPBwOJRNJXyRo7egmysQRjLMkWCc8q5ICJalcmGXdmz0Z45Idw_NcRSXzT-xaiV7PFn9QQTsdHEl0TweCALZQ_B3Ad7cHeUEx9cEcfQ/s320/C18_HP_A.png" width="225" /></a></div>
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjIPNU-aut0ZiF_xHFFRAHjemvCBhxLmWgGaW95P_W8QTtEOxbK0ww1aMmLF-CB8JRukO4zv-w_cIG9glbRD2wS5uzbPdL60LXkN_KPblfvVSEQm9ykiTtDisrv7iYmY02mIn81vlTdzk8/s1600/C18_HP_R.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1043" data-original-width="734" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjIPNU-aut0ZiF_xHFFRAHjemvCBhxLmWgGaW95P_W8QTtEOxbK0ww1aMmLF-CB8JRukO4zv-w_cIG9glbRD2wS5uzbPdL60LXkN_KPblfvVSEQm9ykiTtDisrv7iYmY02mIn81vlTdzk8/s320/C18_HP_R.png" width="225" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
Marcin Łączyńskihttp://www.blogger.com/profile/17057793891949227558noreply@blogger.com1tag:blogger.com,1999:blog-127170950843518996.post-31104085209447700452020-02-06T15:52:00.001-08:002020-02-06T15:52:18.387-08:00Grywalizacja w edukacji (17) - Onboarding<div style="text-align: justify;">
Krytycznym czynnikiem decydującym o powodzeniu lub porażce wielu narzędzi edukacyjnych jest to jak sprawnie przebiega proces zapoznania uczestnika ze sposobem korzystania z narzędzia (w zakresie dozwolonych czynności, informacji zwrotnej jakiej dostarcza narzędzie, korzystania z dostępnych w nim treści edukacyjnych). Zestaw działań pozwalający zoptymalizować proces zapoznawania się z nowym narzędziem edukacyjnym nazywamy onboardingiem.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiyrjnX2X4rCY_9npDVJlBfMIk3o3s9WpBJ6tfwehnrxPZZJ8572uGwsY1D5PzWulnYAd2qTO4Fx18UwXYtsns8UcmPHkxHX3RERy6C6541_myy_xdil9IVME3QGKdSp1N5dTeyxPFBZL8/s1600/super-mario-brothers-world-1.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="303" data-original-width="625" height="154" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiyrjnX2X4rCY_9npDVJlBfMIk3o3s9WpBJ6tfwehnrxPZZJ8572uGwsY1D5PzWulnYAd2qTO4Fx18UwXYtsns8UcmPHkxHX3RERy6C6541_myy_xdil9IVME3QGKdSp1N5dTeyxPFBZL8/s320/super-mario-brothers-world-1.jpg" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Pierwsza plansza z klasycznej gry Super Mario Bros / <a href="https://boygeniusreport.files.wordpress.com/2015/09/super-mario-brothers-world-1.jpg">źródło</a></td></tr>
</tbody></table>
<div style="text-align: justify;">
Pojęcie onboardingu w kontekście gier wywodzi się z czasów pierwszych gier elektronicznych, w których wyzwaniem było nie tylko zapoznanie uczestnika ze sterowaniem w tej konkretnej grze. Problemem twórców pierwszych gier elektronicznych było to, że odbiorcy bardzo często nie wiedzieli o grze nic i nie mieli żadnych schematów poznawczych z innych gier, bo był to ich pierwszy kontakt z rozrywką cyfrową w ogóle. Bardzo dobrym przykładem takiego wyzwania dla projektanta gier jest pierwszy poziom klasycznej gry Super Mario Bros, często analizowany jako jeden z pierwszych dobrych wzorców uczenia użytkowników gry w samej grze (można o nim poczytać więcej <a href="https://medium.com/@GamificationPlus/super-mario-bros-level-1-1-gamification-onboarding-4fce1e875fea">TUTAJ</a> i <a href="https://www.appcues.com/blog/3-fundamental-user-onboarding-lessons-from-classic-nintendo-games">TUTAJ</a>).</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Współcześnie wyróżniamy w zasadzie dwa rodzaje onboardingu:</div>
<ul>
<li style="text-align: justify;">Aktywny - w którym użytkownik ma relatywnie ograniczone możliwości działania, ale w ich obrębie może dowolnie eksplorować początkowy poziom rozgrywki;</li>
<li style="text-align: justify;">Bierny - w którym awatar gracza lub jego inna reprezentacja w grze jest sterowana przez grę i nie ma możliwości aktywnego decydowania, ale doświadcza 'wzorcowej' rozgrywki w formie symulacji.</li>
</ul>
<div style="text-align: justify;">
Każda z tych form może być uzupełniona także dodatkowymi komentarzami / opisami lub nie, co łącznie daje nam cztery podstawowe typy onboardingu. Wiele gier i aplikacji mobilnych wykorzystuje w swoim tutorialu (element gry lub materiałów o niej uczący tego jak się w nią gra) mieszankę tych czterech form tak aby zmaksymalizować szansę nauczenia użytkowników poprawnego korzystania z danego narzędzia.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Efektywnie skonstruowany onboarding bazujący na doświadczeniach projektantów gier i aplikacji mobilnych powinien uwzględniać kilka podstawowych zasad:</div>
<ul style="text-align: justify;">
<li>Powinien być najbliższy doświadczeniu z samej gry, w miarę możliwości zawierając jak najwięcej aktywnego doświadczenia, a najmniej opisu;</li>
<li>Powinien pokazywać już toczący się proces, a nie wymagać podejmowania decyzji i generowania danych i decyzji, które będą sensowne dopiero po jakimś czasie;</li>
<li>Należy na początku skupić się na 2-3 głównych kompetencjach podstawowych dodając kolejne bardziej złożone elementy z czasem;</li>
<li>Powinien być zaprojektowany dla użytkownika zupełnie nie znającego narzędzia (a nie z uwzględnieniem wyobrażenia projektantów lub osób dobrze znających narzędzie);</li>
</ul>
<div style="text-align: justify;">
</div>
<div style="text-align: justify;">
O ile przemyślany onboarding w aplikacjach e-learningowych (zwłaszcza mobilnych) wydaje się naturalnym mechanizmem, to można go także stosować w rozwiązaniach nie używających komputera. Przykładami takich zastosowań są:<br />
<ul>
<li>Rundy symulacyjne i tutotriale w grach szkoleniowych - czyli część gry prowadzona według ustalonego, uproszczonego scenariusza, pozwalająca w przyspieszonej formie zapoznać się z podstawowymi procesami i zasadami;</li>
<li>Wstępnie wypełnione szablony, formularze i dokumenty - w narzędziach wykorzystujących różnego rodzaju pomoce analityczne lub wzory dokumentów, funkcję onboardingową mogą spełniać ich wstępnie wypełnione lub przykładowe wersje, pozwalające na dalszym etapie i po omówieniu odwoływać się do poznanego na początku wzorca;</li>
<li>Uproszczone wersje gotowych aktywności - np. podczas warsztatów prowadzonych metodą projektową, funkcję onboardingu spełnia często uproszczone, trwające ok. 30 - 45 min ćwiczenie, pokazujące uczestnikom w skróconej wersji specyficzny dla danego tematu proces projektowania i kończące się mini produktem (np. grą, scenariuszem, wyrobem rzemieślniczym), pokazującym uczestnikom, że mimo początkowych wątpliwości są w stanie samodzielnie osiągać założone rezultaty;</li>
</ul>
Na koniec, podobnie jak w kolejnych wpisach z tej serii, prezentujemy
krótkie podsumowanie najważniejszych treści z tego posta w formie kart z
opisem omówionej techniki. Zachęcamy do ich ściągania, udostępniania,
drukowania i używania jako inspiracji do tworzenia własnych narzędzi
grywalizacyjnych w edukacji:<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgINIo_O3lpalIJ-_8E0pEqaRPq-pqQYcuUFQWI5sURA0op8QxeZmHQc-CjGzOMzZ9LuI3nwU9iOKm69giKVCPcvShvopXZsrRNQI2RNr4BXvdzXPoSUZurXrB94Dg_eREQd7flpVLpxzA/s1600/C17_onboard_A.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1043" data-original-width="734" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgINIo_O3lpalIJ-_8E0pEqaRPq-pqQYcuUFQWI5sURA0op8QxeZmHQc-CjGzOMzZ9LuI3nwU9iOKm69giKVCPcvShvopXZsrRNQI2RNr4BXvdzXPoSUZurXrB94Dg_eREQd7flpVLpxzA/s320/C17_onboard_A.png" width="225" /></a></div>
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjBt0J6Jlm_J6Wwd-yz_uCEiMlFOldkIxlVslZKK4jh2-NtxCN2gy6Ihv972oJOj2_V-c7rSaY_q1DVBfPFTD0JG3mZ0k3CzvIGNXfpToPN7FP3z5ybCrvRimZddQBohb1Lz_1Z4lFoqk4/s1600/C17_onboard_R.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1043" data-original-width="734" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjBt0J6Jlm_J6Wwd-yz_uCEiMlFOldkIxlVslZKK4jh2-NtxCN2gy6Ihv972oJOj2_V-c7rSaY_q1DVBfPFTD0JG3mZ0k3CzvIGNXfpToPN7FP3z5ybCrvRimZddQBohb1Lz_1Z4lFoqk4/s320/C17_onboard_R.png" width="225" /></a></div>
<br /></div>
Marcin Łączyńskihttp://www.blogger.com/profile/17057793891949227558noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-127170950843518996.post-11854958378615903092020-01-27T16:35:00.001-08:002020-01-27T16:35:15.920-08:00Grywalizacja w edukacji (16) - Społeczności<div style="text-align: justify;">
Funkcje społecznościowe, znane z popularnych aplikacji takich jak Instagram czy Facebook są obecnie z kilku powodów jednymi z najczęściej stosowanych, nawet jeśli nie najłatwiejszych do implementacji rozwiązań zaliczanych do mechanizmów grywalizacyjnych. W samych grach funkcje te występują przede wszystkim w tych tytułach, w których ważny jest kontakt między graczami, wymiana informacji i koordynacja działań. Przykładem takiej usługi może być uruchomiony w 1996 roku BattleNet, jednak większość z nas kiedy myśli o serwisach społecznościowych ma przede wszystkim przed oczami popularne aplikacje takie jak Facebook, Instagram czy Snapchat.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjXyMoxeH8_u30AgBFRvCqcH6ZR12IhTkOstxoaP0mN3YTWxgPUzHkKF5u_Ysn9bSQ9kq9D8n27LGIiYnLNJK1Ac7nz6ABSaOlWuOsahGm9V7oae4YDruEvnkKikBjmN0SeqX-izk79gBg/s1600/soc+net.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="599" data-original-width="1600" height="119" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjXyMoxeH8_u30AgBFRvCqcH6ZR12IhTkOstxoaP0mN3YTWxgPUzHkKF5u_Ysn9bSQ9kq9D8n27LGIiYnLNJK1Ac7nz6ABSaOlWuOsahGm9V7oae4YDruEvnkKikBjmN0SeqX-izk79gBg/s320/soc+net.png" width="320" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
W najprostszym rozumieniu, rozbudowa aspektu społecznościowego w programie grywalizacyjnym może zawierać wszystkie lub część spośród następujących funkcjonalności:</div>
<ul style="text-align: justify;">
<li>Tworzenie widocznej listy znajomych;</li>
<li>Obserwowanie i wchodzenie w interakcję (komentowania, lajkowania, zapisywania) z treściami opublikowanymi przez znajomych;</li>
<li>Zapraszanie osób spoza platformy do logowania na niej;</li>
<li>Tworzenie tematycznych podgrup, forów i grup zamkniętych;</li>
<li>Dzielenie się autorskimi treściami w prostej formie (wpisy, zdjęcia, filmiki);</li>
</ul>
<div style="text-align: justify;">
Z punktu widzenia celów programu edukacyjnego, rozwiązania takie realizują kilka celów, których osiągnięcie jest trudne (lub wręcz niemożliwe) przy użyciu innych narzędzi. Optymalne zastosowania edukacyjne funkcji społecznościowych obejmują:</div>
<ul>
<li>Wprowadzanie i moderowanie tematycznych dyskusji związanych z programem szkolenia, w których mogą uczestniczyć publicznie wszyscy uczestnicy programu;</li>
<li>Poszerzanie zakresu programu poprzez dodanie funkcji pozwalających na zapraszanie nowych osób i dodawanie ich do swoich znajomych;</li>
<li>Wzmocnienie elementu współzawodnictwa, poprzez umożliwienie dzielenia się sukcesami i obserwacji postępów innych osób, które należą do grona naszych znajomych (czasem, jak w programie Duolingo lista znajomych jest jednocześnie tablicą rankingową, ponieważ zawiera informacje o aktualnym wyniku każdego ze znajomych);</li>
<li>Budowę indywidualnego zaangażowania i przestrzeni ekspresji poprzez możliwość dzielenia się wybranymi treściami ze znajomymi.</li>
</ul>
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjnOjAGNmMvgEbWV8eolBqWccJOTGU7Xvv5SbDjVpUHL0OMUw9WXd_1wN4r9LJUSD3Ur-DNBDNhw_dCh3nMRfJsILg3WpvoKz8Vw27yux090ueI7GKa0qp6nAZJQSOTGJwlJVyvNfjeb6c/s1600/2298217-steam_PS3_77398_screen.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="960" data-original-width="933" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjnOjAGNmMvgEbWV8eolBqWccJOTGU7Xvv5SbDjVpUHL0OMUw9WXd_1wN4r9LJUSD3Ur-DNBDNhw_dCh3nMRfJsILg3WpvoKz8Vw27yux090ueI7GKa0qp6nAZJQSOTGJwlJVyvNfjeb6c/s320/2298217-steam_PS3_77398_screen.jpg" width="311" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Funkcje społecznościowe są obecnie nieodzownym elementem w zasadzie wszystkich gier typu multiplayer / <a href="https://gamespot1.cbsistatic.com/uploads/scale_medium/mig/8/2/1/7/2298217-steam_PS3_77398_screen.jpg">źródło</a></td></tr>
</tbody></table>
<div style="text-align: justify;">
Z racji swojej specyfiki, elementy społecznościowe występują w przeważającej mierze w systemach grywalizacyjnych mających komponent elektroniczny, najczęściej obsługiwany przez internet, nieco rzadziej przez sieci wewnętrzne (np. korporacyjny intranet). Z punktu widzenia technicznego ich implementacja najczęściej ma miejsce na jeden z trzech sposobów:</div>
<ul style="text-align: justify;">
<li>Jako element dedykowanej aplikacji (e-learningowej, systemu CMS, systemu do zarządzania projektami itd.)</li>
<li>Jako nakładka na istniejący system (np. funkcje społecznościowe, które można dodać do większości popularnych systemów LMS - np. dla popularnej platformy Moodle taką nakładką jest <a href="https://moodle.org/plugins/format_socialwall">SocialWall.</a>);</li>
<li>Z użyciem istniejącego systemu społecznościowego (coraz więcej funkcjonalności użytecznych edukacyjnie oferuje np. serwis Facebook);</li>
</ul>
<div style="text-align: justify;">
Z punktu widzenia projektanta rozwiązania społecznościowe mają jeszcze jedną ogromną zaletę. Z racji bardzo dużej obecności serwisów społecznościowych w naszym życiu, ich mechaniki są bardzo intuicyjne i jasne w obsłudze, nawet dla osób mających ograniczone kompetencje cyfrowe. Z tego powodu mechanizmy takie jak lajkowanie, komentowanie czy udostępnianie są bardzo zrozumiałe dla użytkowników i umożliwiają zminimalizowanie czasu potrzebnego na naukę działania aplikacji czy systemu. Zetknąłem się z tym dwa lata temu projektując prostą aplikację e-learningową mającą stanowić pilotaż dużego programu edukacyjnego. Z racji charakteru projektu (nowy temat, pilotaż, brak wiedzy o użytkownikach, ograniczony budżet na analizy) zależało nam na użyciu wszelkich środków (poza standardowymi narzędziami ewaluacyjnymi), które powiedzą nam jakie treści są ciekawe i angażujące dla uczestników. W projekcie tym świetnie sprawdziło się dodanie do każdego ekranu aplikacji (treści i interakcji) ikony polubienia, w którą użytkownicy mogli klikać, jeśli treść na stronie wydawała im się ciekawa. W połączeniu z klasyczną ewaluacją dało nam to bardzo ciekawe obserwacje i pozwoliło wychwycić szczegółowo, które treści i formy prezentacji wiedzy były atrakcyjne w kontakcie z nimi nawet jeśli na etapie ewaluacji uczestnicy nie pamiętali już konkretnie, jaki element treści ich zaciekawił i byli w stanie wskazać tylko ogólny zakres tematów. Takie niestandardowe zastosowanie mechanizmów znanych z serwisów społecznościowych jest tylko jednym przykładem tego, jak mogą one ułatwić pozyskiwanie informacji i zmiany zachowania istotne z punktu widzenia zgrywalizowanego programu edukacyjnego.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Na koniec, podobnie jak w kolejnych wpisach z tej serii, prezentujemy
krótkie podsumowanie najważniejszych treści z tego posta w formie kart z
opisem omówionej techniki. Zachęcamy do ich ściągania, udostępniania,
drukowania i używania jako inspiracji do tworzenia własnych narzędzi
grywalizacyjnych w edukacji: </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgmuhnElF-YpPjUy2893Q78LuDL6HOzoo_9MJisa9RW6YIK5mtaFLPW_C1ydesq9IsRdI_hoIdKkGbP4wJ0Sr3eu4noO8ytwM8SC_llHNDUC6Btk8g7Yy7-Stbo3Ag-OmDVAxCaDsLLk7M/s1600/C16_Sie%25C4%2587+spo%25C5%2582_A.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1043" data-original-width="734" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgmuhnElF-YpPjUy2893Q78LuDL6HOzoo_9MJisa9RW6YIK5mtaFLPW_C1ydesq9IsRdI_hoIdKkGbP4wJ0Sr3eu4noO8ytwM8SC_llHNDUC6Btk8g7Yy7-Stbo3Ag-OmDVAxCaDsLLk7M/s320/C16_Sie%25C4%2587+spo%25C5%2582_A.png" width="225" /></a></div>
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhoqM1sYi-I5RCtxBx8fjD62JjWx9Ija_TLO8dwfYxyHhb51qm9zmHurGUe8-S6GNuGOGmF2NbqolQuMShKdoHAEzg5dEEoONzSzL6X1pEuRT5spsg77Ipq3k2ayDIC9TNyN2FqDKiZ5Q4/s1600/C16_Sie%25C4%2587+spo%25C5%2582_R.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1043" data-original-width="734" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhoqM1sYi-I5RCtxBx8fjD62JjWx9Ija_TLO8dwfYxyHhb51qm9zmHurGUe8-S6GNuGOGmF2NbqolQuMShKdoHAEzg5dEEoONzSzL6X1pEuRT5spsg77Ipq3k2ayDIC9TNyN2FqDKiZ5Q4/s320/C16_Sie%25C4%2587+spo%25C5%2582_R.png" width="225" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
Marcin Łączyńskihttp://www.blogger.com/profile/17057793891949227558noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-127170950843518996.post-42948035051271988352020-01-25T08:06:00.002-08:002020-01-25T08:06:34.546-08:00Gry symulacyjne w szkole<div style="text-align: justify;">
Literatura na temat edukacyjnych aspektów stosowania symulacji jest na polskim rynku więcej niż skromna, i to nawet mimo widocznych w ostatnich latach wysiłków m. in. Gdańskiego Wydawnictwa Psychologicznego, którego seria książek poświęconych metodom szkoleniowym wypełnia bardzo ważną lukę na naszym rynku. Stąd tym większa była moja radość, kiedy ostatnio znalazłem w antykwariacie książkę zatytułowaną "Gry symulacyjne w szkole", autorstwa Elżbiety Putkiewicz i Marii Ruszczyńskiej-Schiller. Mimo iż jest to publikacja z 1983 roku, to jest to dalej bardzo aktualna (pomijając może niezbyt współczesny język) lektura, po którą powinni sięgnąć wszyscy zainteresowani tworzeniem i stosowaniem gier symulacyjnych w szkole i w szkoleniach </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgQrGu2H3nDSMEUC01BtH1VGPnG-U7-_JCu_4gXPWCAfFIZqrrcfHBcwEzbaOODLtcvE576NzPFL_BR68ES7PxRSCBw9PGJxygTASRwiCZC33WVMJEr3MI6w0vPBm5jBWNFu8viuv5BO1Q/s1600/gs+w+szkole.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="505" data-original-width="369" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgQrGu2H3nDSMEUC01BtH1VGPnG-U7-_JCu_4gXPWCAfFIZqrrcfHBcwEzbaOODLtcvE576NzPFL_BR68ES7PxRSCBw9PGJxygTASRwiCZC33WVMJEr3MI6w0vPBm5jBWNFu8viuv5BO1Q/s320/gs+w+szkole.jpg" width="233" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Autorki podzieliły swoją pracę na trzy części. W pierwszej z nich omawiają definicje i teorie opisujące specyfikę, zastosowanie i zróżnicowanie gier dydaktycznych, a także historyczny rozwój tej metody. W pierwszej części książki możemy poznać także zdanie autorek na temat wykorzystania gier symulacyjnych jako narzędzia do diagnozy efektów edukacyjnych. Badaczki zauważają w tym miejscu (z czym zdecydowanie się zgadzam), że gry nie zastępują testów i standardowych narzędzi pomiarowych, ale mądrze użyte pozwalają na poszerzenie zakresu obserwacji postępów ucznia i zwiększają trafność oceny poziomu nabywanych umiejętności.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Druga część książki poświęcona jest praktyce stosowania gier symulacyjnych na lekcjach. W tym rozdziale autorki prezentują swoją propozycję dotyczącą organizacji lekcji z użyciem gier symulacyjnych, a także omawiają wybrane przykłady takich gier. Jest to ciekawy zbiór mniej i bardziej ustrukturyzowanych gier i zabaw, wraz z opisem możliwych zastosowań, szczegółowego przebiegu rozgrywki oraz zasadami wyłaniania zwycięzcy. Jak wszystkie tego typu zbiorki będzie ciekawy dla każdego trenera czy nauczyciela tworzącego własne narzędzia, tym bardziej, że opisane tu gry są oryginalnymi pomysłami autorek książki.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Najciekawsza dla badaczy i projektantów gier będzie trzecia część książki, w której badaczki opisują metodologię pomiaru efektywności edukacyjnej gry, prezentując przeprowadzone przez siebie badanie, wraz z jego wynikami, pokazującym w jakich obszarach i o ile wydajniejszym narzędziem są gry symulacyjne.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Podsumowując, jedynym minusem tej książki jest mało współczesny, akademicki język, ale poza tym treści jakie w niej znajdziemy są aktualne, a opisywane przykłady gier i badania są bardzo wartościowe. W przypadku badań jest to jeden z nielicznych tak dokładnie opisanych w polskiej literaturze eksperymentów pedagogicznych stąd pozycja ta będzie ciekawa także dla badaczy czy osób przygotowujących prace dyplomowe poświęcone zastosowaniom gier w edukacji.</div>
Marcin Łączyńskihttp://www.blogger.com/profile/17057793891949227558noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-127170950843518996.post-29051936064208827372020-01-19T15:53:00.001-08:002020-01-22T04:55:26.079-08:00Game On! Nietypowo o grywalizacji<div style="text-align: justify;">
Pod koniec 2019 roku w moje ręce trafiła nowa książka poświęcona grywalizacji edukacyjnej, zatytułowana "Game On!: Gamification, Gameful Design, and the Rise of the Gamer Educator" autorstwa Kevina Bella. Autor tej publikacji jest pracownikiem jednej z amerykańskich uczelni odpowiedzialnym za innowacyjne narzędzia edukacyjne i dzieli się w swojej książce obserwacjami dotyczącymi znaczenia grywalizacji jako narzędzia wspierającego efektywność współczesnej edukacji zdalnej. Mimo, że początkowy opis tematu książki nie brzmi ekscytująco ani unikatowo, to już lektura jej pierwszych kilkudziesięciu stron sprawia, że zdanie na temat tej publikacji zmienia się o 180 stopni. Bell w bardzo przystępny, ale jednocześnie maksymalnie konkretny i pozbawiony pustych zachwytów nad gamifikacją sposób pokazuje jej fundamentalną rolę jako narzędzia we współczesnej edukacji na odległość. Autor książki wychodzi w niej od analizy aktualnej sytuacji amerykańskiego rynku szkoleń, pokazując jakie tsunami zmian technologicznych przechodzi aktualnie przez ten rynek, zmieniając nawyki uczestników szkoleń oraz modele biznesowe firm szkoleniowych i uczelni. Główne zmiany jakie pokazuje Bell obejmują:</div>
<ul style="text-align: justify;">
<li>Rozwój systemów e-elarningowych (LMS);</li>
<li>Rozwój otwartych platform MOOC (<i>Massive Open Online Courses</i>) z kursami oferowanymi przez podmioty o utrwalonej marce w branży edukacyjnej (uczelnie, firmy szkoleniowe) ale także ze szkoleniami tworzonymi przez indywidualnych ekspertów;</li>
<li>Rozwój znaczenia wideo w edukacji;</li>
<li>Rozwój dostępu mobilnego do treści edukacyjnych;</li>
<li>Potrzeba dostosowania treści edukacyjnych do spadającej możliwości koncentracji i utrzymania uwagi u odbiorców;</li>
</ul>
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj5-nWQt6Zfg1U80PYnBHYddZcE_ZHKE7WFnS9eJ9s-b0hOFcff63Bj45PgZR5Swtl1yMJgBYQzUuISHR_yJ21U0YYacndbpVuQ26tpxogXxSlOKiAH4wCp3N-t79BvBVxnsMel9WClRPc/s1600/cover.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="499" data-original-width="338" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj5-nWQt6Zfg1U80PYnBHYddZcE_ZHKE7WFnS9eJ9s-b0hOFcff63Bj45PgZR5Swtl1yMJgBYQzUuISHR_yJ21U0YYacndbpVuQ26tpxogXxSlOKiAH4wCp3N-t79BvBVxnsMel9WClRPc/s320/cover.jpg" width="216" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><a href="https://www.amazon.com/Game-Gamification-Educator-Education-Technology/dp/1421423960">Źródło</a></td></tr>
</tbody></table>
<div style="text-align: justify;">
</div>
<div style="text-align: justify;">
Unikatową cechą książki Bella jest to, że jej autor nie zaczyna jej od zachwytu nad grywalizacją jako kreatywnym i innowacyjnym pomysłem, a zamiast tego krytycznie analizuje kontekst jej funkcjonowania i pokazuje, że w obecnych realiach rynku edukacyjnego nie jest ona fanaberią, a koniecznością. Dwa główne wyzwania, przed jakimi stoi współczesna edukacja na odległość (i w przypadku których grywalizacja jest jednym z narzędzi umożliwiających sprostanie im) to zdaniem autora:</div>
<br />
<ul style="text-align: justify;">
<li>Szukanie efektywnych metod edukacyjnych, sprawdzających się w środowisku online;</li>
<li>Utrzymanie uwagi odbiorców i retencja uczestników w kursach, w których udział nie jest w żaden sposób obowiązkowy;</li>
</ul>
<div style="text-align: justify;">
Druga część książki, po diagnozie sytuacji i trendów, które doprowadziły do takiego, a nie innego kształtu rynku szkoleń, poświęcona jest analizie konkretnych wdrożeń systemów e-learningowych opartych o grywalizację. Znowu, podobnie jak w przypadku części pierwszej, widoczne jest krytyczne podejście autora do grywalizacji, połączone ze świadomością, że decyzja organizatorów kursów nie polega na tym czy stosować gamifikację czy nie, ale na tym jak skutecznie dobrać rozwiązania zwiększające zaangażowanie uczestników. A tak się składa, że rozwiązania grywalizacyjne i zbliżone do nich (np. elementy UX z gier, które nie są stricte elementami mechaniki gry), przekładają się na wzrost zaangażowania uczestników.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Sądzę, że książka Bella jest z kilku powodów lekturą obowiązkową dla osób zarządzających systemami e-learningowymi i dla osób odpowiedzialnych za kształtowanie polityki edukacyjnej dużych instytucji (uczelni, korporacji). Po pierwsze, jako rzut oka na dojrzały rynek, pokazuje jakie trendy i procesy będą coraz mocniej kształtować sytuację naszej branży edukacyjnej przez kilka-kilkanaście najbliższych lat. Po drugie, książka ta stanowi dobrą odtrutkę na 'wizjonerskie' i hurraoptymistyczne publikacje na temat grywalizacji jakich trochę jest już dostępnych na polskim rynku, jednocześnie stanowiąc dalej bardzo mocny, merytoryczny argument za krytycznym i analitycznym stosowaniem narzędzi grywalizacyjnych w praktyce.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Książkę kupić można między innymi <a href="https://www.amazon.com/Game-Gamification-Educator-Education-Technology/dp/1421423960">TU</a>.</div>
Marcin Łączyńskihttp://www.blogger.com/profile/17057793891949227558noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-127170950843518996.post-1391410917324249422020-01-15T17:56:00.003-08:002020-01-15T17:56:36.402-08:00Gry i ćwiczenia harcerskie<div style="text-align: justify;">
Dziś chciałbym podzielić się znaleziskiem jakie poczyniłem przy okazji ostatnich zakupów literatury dotyczącej gier edukacyjnych. Otóż miałem przyjemność trafić na książkę "Nasze gry i ćwiczenia" będącą reprintem wydanego w 1936 roku przewodnika metodycznego dla osób odpowiedzialnych za wychowanie harcerskie pod redakcją Janiny Tworkowskiej.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiqKb8BdY3Jn3k-6Du9ZmskB6nG_NakhUMimJj8mCirNadXsIvjV3jG_6ujEte6k356IIHgc1P2DHJ5Uri9BA1jaaiX7cCU_hmoiEP_s7QyAImN8Ru5MbbwH_JgrNKKRmBgGOLvqdl4Reo/s1600/Nasze-gry.png" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="1162" data-original-width="800" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiqKb8BdY3Jn3k-6Du9ZmskB6nG_NakhUMimJj8mCirNadXsIvjV3jG_6ujEte6k356IIHgc1P2DHJ5Uri9BA1jaaiX7cCU_hmoiEP_s7QyAImN8Ru5MbbwH_JgrNKKRmBgGOLvqdl4Reo/s320/Nasze-gry.png" width="220" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><a href="https://www.impulsoficyna.com.pl/okladki/Nasze-gry.png">Źródło</a></td></tr>
</tbody></table>
<div style="text-align: justify;">
Publikacja ta jest ciekawa z kilku powodów. Po pierwsze zawiera w bardzo kompaktowej formie sto mini gier edukacyjnych z obszaru edukacji polonistycznej, historycznej i regionalnej, możliwych do rozegrania z minimalnym użyciem najprostszych rekwizytów. Po drugie, mimo, że jest to pozycja bardzo leciwa i wyprzedzająca większość uznawanych za klasyczne książek z obszaru ludologii, to jej autorzy intuicyjnie poprawnie posługują się współczesną definicją gry, dzięki czemu wszystkie pokazane scenariusze posiadają jasne zasady i sposób wskazania zwycięzcy lub zwycięzców, czego często nie da się powiedzieć o wielu współcześnie publikowanych scenariuszach 'gier' edukacyjnych, którym z z punktu widzenia zarówno teorii jak i doświadczenia uczestnika bliżej jest zdecydowanie do zabaw. Dużą zaletą książki jest też jej prosty i przystępny język - opisy są rozbudowane o tyle o ile jest to potrzebne, przez co treść jest łatwo przekładalna na pracę wychowawcy / trenera / nauczyciela i nie sprawia wrażenia przegadanej.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Mimo, iż nie wszystkie scenariusze w tej publikacji dobrze się zestarzały, a mocna orientacja growa, pozwalająca zawsze wskazać zwycięzcę lub zwycięzców każdej z gier może być trudna do zaakceptowania dla części współczesnych pedagogów i psychologów, to uważam, że warto sięgnąć po tę publikację jako inspirację do tworzenia własnych scenariuszy i przykład, że ciekawą i rozwijającą interakcję dla grupy można czasem zrealizować z minimum rekwizytów, bazując na ciekawym pomyśle i naturalnej skłonności ludzi do współzawodnictwa.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Na uwagę zasługuje też sama seria w której ukazała się ta książka. Cykl wydawniczy "Przywrócić Pamięć" to duży projekt wydawniczy wydawnictwa Impuls, w którym wydawane są reprinty poradników, beletrystyki i literatury metodycznej z początków polskiego ruchu harcerskiego. Bogaty przekrój tematów, niska cena i zaskakująca aktualność wielu z pozycji w tej serii sprawiają, że jest to zbiór lektur, którymi obowiązkowo powinni się zainteresować wszyscy trenerzy, animatorzy, nauczyciele i wychowawcy pracujący z młodzieżą i dorosłymi.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Książkę kupić można pod <a href="https://www.impulsoficyna.com.pl/katalog/nasze-gry-i-cwiczenia,1775.html">TYM</a> adresem na stronie wydawcy.</div>
Marcin Łączyńskihttp://www.blogger.com/profile/17057793891949227558noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-127170950843518996.post-72844852703518720542019-11-26T07:05:00.000-08:002019-11-26T07:05:02.777-08:00Podsumowanie XV konferencji Polskiego Towarzystwa Badania Gier<div style="text-align: justify;">
W dniach 16 - 17 listopada 2019 odbyła się w Poznaniu XV Konferencja Naukowa z cyklu "Kulturotwórcza funkcja gier", w której miałem przyjemność brać udział jako prelegent. W tegorocznej edycji podobnie jak w poprzednich latach wzięło udział ponad pięćdziesięciu badaczy z całej Polski, a znakiem firmowym konferencji były w tym roku bardzo ciekawe panele poświęcone glottodydaktyce, a także relacje z międzynarodowych projektów realizowanych przez badaczy współpracujących z PTBG.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjLfMBrvK5-zjQ6MdrpDE38CBRojdM7fu2yWGrdT8hy3hyphenhyphen20sJaavfXmp1UMmtGoEPp0jrwE41TwI2OLNxDc5_w-GM-jjvrZUGZqUTr3a_OMV-Aq51WKtuxwpwHKIOIoJzt7hyXsdRXCSI/s1600/Konferencja+ptbg+2019.JPG" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="900" data-original-width="1600" height="225" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjLfMBrvK5-zjQ6MdrpDE38CBRojdM7fu2yWGrdT8hy3hyphenhyphen20sJaavfXmp1UMmtGoEPp0jrwE41TwI2OLNxDc5_w-GM-jjvrZUGZqUTr3a_OMV-Aq51WKtuxwpwHKIOIoJzt7hyXsdRXCSI/s400/Konferencja+ptbg+2019.JPG" width="400" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Otwarcie konferencji</td></tr>
</tbody></table>
<div style="text-align: justify;">
Międzynarodowe projekty prezentowane na konferencji obejmowały:</div>
<div style="text-align: justify;">
<ul>
<li>Raport z prac nad rozwojem gry "Memory Gliders" poświęconej traumom zbiorowym i ich wpływowi na współczesne społeczeństwa europejskie, powstającej w ramach projektu "<a href="https://againneveragain.eu/">Again Never Again</a>", realizowanemu przez konsorcjum uczelni i organizacji pozarządowych (w tym PTBG);</li>
<li>Prezentację postępów pracy nad projektem "<a href="https://gamehighed.ukw.edu.pl//jednostka/gamehighed/">GameHighEd</a>", czyli stworzeniem we współpracy uczelni i biznesu uniwersalnego zestawu ram kompetencyjnych i narzędzi (sylabusów, planów zajęć i warsztatów) dla osób rozwijających programy kształcenia wyższego projektantów gier komputerowych i analogowych;</li>
<li>Raport z pierwszej ewaluacji gry "<a href="https://www.gamesoffood.com/zombie-attack-general">Zombie Attack</a>", edukacyjnego, mobilnego escape roomu poświęconego zdrowemu odżywianiu, skierowanego do młodzieży i prezentującego w formie gry dużą porcje wiedzy na temat procesów fizjologicznych związanych z odżywianiem.</li>
</ul>
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjpANaShNnxOiPAXuCw92o_XbMh8WjonZIlk_Zc3U2USzBL-dRs5DFWCnDgVeQb3oMiZepNF3I5G00E9ILqww9iPAwevujnSSb65ZH_2IetSDl3yxTvxo8qktVB9YhzNXNEbDZFPoFzXOY/s1600/img+zombie.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="651" data-original-width="868" height="240" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjpANaShNnxOiPAXuCw92o_XbMh8WjonZIlk_Zc3U2USzBL-dRs5DFWCnDgVeQb3oMiZepNF3I5G00E9ILqww9iPAwevujnSSb65ZH_2IetSDl3yxTvxo8qktVB9YhzNXNEbDZFPoFzXOY/s320/img+zombie.jpg" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Rekwizyty z gry Zombie Attack opracowanej przez zespół pod kierownictwem dr. Michała Mijala / <a href="https://static.wixstatic.com/media/4bc2cf_3f03d75e838c4bafaa3540bec5830b81~mv2_d_3264_2448_s_4_2.jpg/v1/fill/w_868,h_651,al_c,q_90,usm_0.66_1.00_0.01/IMG_6835_JPG.webp">żródło</a></td></tr>
</tbody></table>
Drugim bardzo ciekawym panelem podczas tegorocznej konferencji była odbywająca się pod koniec drugiego dnia sekcja poświęcona grom w nauczaniu języków obcych. W wystąpieniu mgr Pauliny Kaźmierczak z Uniwersytetu Łódzkiego mogliśmy posłuchać ciekawej analizy z pogranicza wirtualnej etnografii oraz glottodydaktyki, poświęconej sposobom wymiany wiedzy o grach i zabawach edukacyjnych z użyciem mediów społecznościowych. Mgr Paweł Zbytniewski przedstawił przegląd gier edukacyjnych dostępnych w podręcznikach do nauki języka niemieckiego, wraz z krytycznym spojrzeniem na ich jakość i poziom wykorzystania potencjału gier w różnych elementach procesu kształcenia. W końcu Alicja Berk w ostatnim w tej sekcji wystąpieniu zaprezentowała bardzo ciekawe studium przypadku grywalizacji części programu edukacyjnego z języka polskiego jako języka obcego z wykorzystaniem skryptu pozwalającego rozgrywać na zajęciach quiz w formie zbliżonej do teleturnieju familiada.<br />
<br />
Rozwój tematyki międzynarodowej na konferencji, widoczny po raz pierwszy w tak dużym stopniu podczas jej tegorocznej edycji, wskazuje, że coraz silniejsze jest umiędzynarodowienie badań i projektów serious games, w których biorą udział polscy badacze, co z kolei pokazuje rosnące znaczenie roli PTBG jako forum wymiany doświadczeń i kontaktów międzynarodowych.<br />
<br />
Tradycyjnie z niecierpliwością oczekiwać możemy tez publikacji tekstów z tegorocznej konferencji, o których będę tu informował, kiedy tylko ukażą się na łamach rocznika "Homo Ludens", tym razem już na nowej, odświeżonej stronie PTBG.</div>
Marcin Łączyńskihttp://www.blogger.com/profile/17057793891949227558noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-127170950843518996.post-83469103358114925892019-09-30T16:52:00.000-07:002019-09-30T16:52:53.237-07:00Podsumowanie 7 Laboratorium Gier<div style="text-align: justify;">
W dniach 5-8 września miałem okazję wziąć po raz piąty w świetnym wydarzeniu przeznaczonym dla zawodowych i aspirujących projektantów gier, a mianowicie w Laboratorium Gier. Jak każda letnia edycja tej imprezy Laboratorium odbyło się w Przystanku Alaska, dużym ośrodku kempingowym w okolicach Borów Tucholskich, a w imprezie wzięło udział w sumie siedem czteroosobowych drużyn projektujących gry planszowe i karciane.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiUxfO7NTqYCzS5MmxoYv7VrI0gUbUhb-lUz2yhXpfA81TtGOlaIb1QCziLUGsUaw7BYw87p-6LmvtWa5H25EjupIHr219TU7VFZ1ENsOed-lQtss1OOE6LBxBhMNGrKs6vlESnjkZ8v1M/s1600/DSC_2165.JPG" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="900" data-original-width="1600" height="180" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiUxfO7NTqYCzS5MmxoYv7VrI0gUbUhb-lUz2yhXpfA81TtGOlaIb1QCziLUGsUaw7BYw87p-6LmvtWa5H25EjupIHr219TU7VFZ1ENsOed-lQtss1OOE6LBxBhMNGrKs6vlESnjkZ8v1M/s320/DSC_2165.JPG" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Jurorzy krytycznie analizują nasz prototyp :D</td></tr>
</tbody></table>
<div style="text-align: justify;">
Laboratorium gier to impreza organizowana przez grupę pasjonatów tworzenia gier planszowych z kilku największych polskich wydawnictw, skierowana jak już pisałem zarówno do osób, które mają już jakieś doświadczenie w tworzeniu gier, jak też do nowicjuszy którzy chcieliby zobaczyć jak w praktyce wygląda proces projektowy. W ciągu czterech dni warsztatów i pracy projektowej każdy z zespołów ma za zadanie stworzyć grę nawiązującą do motywu przewodniego Laboratorium (w tej edycji była to "Umowa"), a także odnieść się do ograniczeń projektowych, które tym razem przyjęły formę znanych z marketingu person, czyli modelowych postaci reprezentujących istotne rynkowo segmenty klientów, a w naszym przypadku - graczy.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhUpWR5kwbN_B5rrTzbUHT1WfbskoB-q6_oZa3l865o8wN-BbJ4MSz5h3hrXBbqsUgFqk6564yaFMqVq_G-ewysecEEes0kPLd5zNQyd6BhToX2ysqJS1XujL2xmys8rv6MLfxmziUVHFc/s1600/69631564_380315402597100_5635967093535932416_n.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="900" data-original-width="1600" height="180" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhUpWR5kwbN_B5rrTzbUHT1WfbskoB-q6_oZa3l865o8wN-BbJ4MSz5h3hrXBbqsUgFqk6564yaFMqVq_G-ewysecEEes0kPLd5zNQyd6BhToX2ysqJS1XujL2xmys8rv6MLfxmziUVHFc/s320/69631564_380315402597100_5635967093535932416_n.jpg" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Towarzystwo projektantów gier wyraźnie nie imponuje lokalnym kotom.</td></tr>
</tbody></table>
<br />
<div style="text-align: justify;">
</div>
<br />
<br />
<div style="text-align: justify;">
Tegoroczne letnie Laboratorium rozpoczęło się jak zawsze od integracyjnej gry i wspólnego wieczoru poświęconego poznawaniu się w zespołach i dyskusjom o grach, jeszcze bez znajomości tematu. Jest to rozwiązanie wdrożone na poprzedniej letniej edycji i sprawdza się świetnie, bo pozwala na uformowanie się grupy i wymianę pomysłów jeszcze bez presji czasu i pracy nad projektem.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Na tym Laboratorium wystąpiłem w podwójnej roli - uczestnika, ale i prowadzącego wykład otwierający pierwszy dzień pracy w zespołach, w którym opowiedziałem o dziesięciu rzeczach, jakich w praktyce nauczyłem się do tej pory na laboratorium (i pośrednio odpowiedziałem też na pytanie co ta impreza oferuje komuś, kto tworzy gry zawodowo, a oferuje dużo).</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Tym razem w naszym zespole w składzie: Adrian Orzechowski (z którym miałem okazję pracować nad "Paranormal Detectives"), Aleksander Redwan i Adrian Lewandowski mieliśmy okazję stworzyć grę "Geblin Heizt", lekką grę z niskim progiem wejścia, skierowaną do osób lubiących grać przy różnych nietypowych okazjach i mogącą łatwo dopasować się do wybranej franczyzy fantasy. W naszej grze uczestnicy wcielali się w grupę knujących goblinów próbujących zdobyć skarby poprzez organizację coraz bardziej spektakularnych napadów na miejsca takie jak krasnoludzki skarbiec, leże smoka czy wieża czarnoksiężnika. Niestety im więcej goblinów, tym więcej pomysłów na to jak oszukać swoich wspólników, stąd zasadniczo udane napady były równie częste jak spektakularne zdrady, kradzieże, lenistwo, katastrofalne tchórzostwo, źle skoordynowane użycia materiałów wybuchowych czy wściekłe wyścigi po najlepsze skarby tuż po zakończonej walce.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiOcfZ-cLPqo0Bl9vXammtB4QA5iMTgMMfGrJjKFFMn-yRSZHomZhsf4SG3IvAMKLVPzqD3E6JvSOFB0xiGkP6RMd7cC_doYOAKvm533MoPsmFE-ObidRsVDESwgc0fvInknNqH45WOKrQ/s1600/DSC_2167.JPG" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="900" data-original-width="1600" height="180" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiOcfZ-cLPqo0Bl9vXammtB4QA5iMTgMMfGrJjKFFMn-yRSZHomZhsf4SG3IvAMKLVPzqD3E6JvSOFB0xiGkP6RMd7cC_doYOAKvm533MoPsmFE-ObidRsVDESwgc0fvInknNqH45WOKrQ/s320/DSC_2167.JPG" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Prototyp Geblin Heizt na chwilę przed prezentacją.</td></tr>
</tbody></table>
<div style="text-align: justify;">
Ta edycja Laboratorium była w założeniu skierowana do osób z większym doświadczeniem w projektowaniu gier i muszę powiedzieć, ze było to czuć w pracy naszego zespołu. Mimo tego, że zrobiliśmy grę trochę oldschoolową i raczej nie wpisującą się w trendy rynkowe A.D. 2019, to byliśmy bardzo zadowoleni z doświadczenia projektowego jakim była wspólna praca i z tego, że końcowy jej produkt był skończony, dopracowany, płynnie działający i dawał sporo dobrej zabawy przy stole.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
W tej edycji Laboratorium nie były przyznawane wyróżnienia ani nagrody, co sprawiło, że w swojej ocenie gier na koniec jurorzy skupiali się na opisie mocnych stron poszczególnych gier, a także na informacji zwrotnej dotyczącej pracy w zespołach. W połączeniu z dużymi wymaganiami dotyczącymi formy gry narzuconymi przez persony graczy dało to ciekawe i bardzo wymagające doświadczenie edukacyjne, które oceniam bardzo wysoko, mimo iż z racji swojego charakteru lepiej czuję się w bardziej rywalizacyjnych formach pracy ;-)</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Miłym akcentem tego Laboratorium dla mnie osobiście było także spotkanie z wydawcą naszej gry z zeszłorocznego Laboratorium, Filipem Miłuńskim z firmy <a href="https://luckyduckgames.com/">Lucky Duck Games</a>, który pokazał nam pierwszy egzemplarz produkcyjny naszej gry:</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjVbJTeBBvnqHVBSaI_npnpfo4HJNbcpSqKhpWBZ4OIDHpE6AeTt_kMIGNu_aRV7nb3nJbUXjL-VjgXjWlg_UuzkeDZqBvj2_DoQnkrrzncMtVeiDaIaYBn1hv7mhNTYzf6nTE4EVWKXiM/s1600/DSC_2174.JPG" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="900" data-original-width="1600" height="180" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjVbJTeBBvnqHVBSaI_npnpfo4HJNbcpSqKhpWBZ4OIDHpE6AeTt_kMIGNu_aRV7nb3nJbUXjL-VjgXjWlg_UuzkeDZqBvj2_DoQnkrrzncMtVeiDaIaYBn1hv7mhNTYzf6nTE4EVWKXiM/s320/DSC_2174.JPG" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Dumne 66% autorów gry i jeszcze bardziej dumny wydawca.</td></tr>
</tbody></table>
<div style="text-align: justify;">
Zamiast podsumowania, niech wystarczy prosta rekomendacja: Laboratorium to wydarzenie, które moim zdaniem jest obowiązkowym punktem w kalendarzu, jeśli serio myślicie o rozwijaniu kompetencji w tworzeniu gier planszowych i karcianych, czy to na potrzeby edukacji czy rozrywkowych, bo nigdzie indziej nie dostaniecie tak skondensowanego doświadczenia i informacji zwrotnej w cenie nieporównywalnie niższej niż w innych podobnych komercyjnych przedsięwzięciach.</div>
Marcin Łączyńskihttp://www.blogger.com/profile/17057793891949227558noreply@blogger.com0