niedziela, 12 maja 2019

Grywalizacja w edukacji (14) - Kolekcjonowanie

Kolekcjonowanie różnych rzeczy jest jedną z aktywności, które sprawiają przyjemność ludziom nie tylko w życiu, ale także w grach. Poszukiwanie rzadkich okazów, kompletowanie serii i zestawów, porządkowanie kolekcji, prezentowanie jej osobom znającym się na rzeczy, wymiana z innymi kolekcjonerami - to tylko niektóre aktywności i motywacje, jakie towarzyszą kolekcjonowaniu. I tak się składa, że aktywności te i motywacje mogą być z powodzeniem wykorzystane także w zgrywalizowanym programie edukacyjnym.

Magic The Gathering to gra karciana, w której zbieranie i wymiana kart do budowy talii jest niemal równie ważne co sama rozgrywka / źródło
W grach elementem, który podlega kolekcjonowaniu są najczęściej fizyczne lub wirtualne obiekty, które można podzielić na dwie kategorie:
  • Użyteczne w samej grze - np. w kolekcjonerskich grach karcianych mogą to być same karty, używane później do gry, zaś w grach komputerowych np. bohaterowie, którzy przyłączają się do gracza, magiczne przedmioty itd.;
  • Kolekcjonowane dla samego kolekcjonowania - będące pamiątkami udziału w różnych wydarzeniach lub rzadkimi znaleziskami, nie mającymi użytkowej wartości w systemie samej gry.
W zgrywalizowanych programach edukacyjnych elementami podlegającymi kolekcjonowaniu mogą być w tym podziale:
  • Użyteczne w samej grze - porcje wiedzy, notatki, porady, obserwacje, materiały elektroniczne itd. zdobywane w trakcie kursu i wymieniane między uczestnikami;
  • Kolekcjonowane dla samego kolekcjonowania - pamiątki zdobywane w trakcie trwania programu - nagrody z gier szkoleniowych, gadżety będące potwierdzeniem udziału / ukończenia danej aktywności.
Kolekcja bohaterów w odnoszącej sukcesy grze Empires and Puzzles
Skuteczne korzystanie z kolekcji jako elementu motywującego w programie edukacyjnym z elementami grywalizacji polega na wzbudzeniu jednej lub kilku motywacji związanych z kolekcjonowaniem, które w połączeniu przekładają sie na wzrost satysfakcji i zaangażowania uczestnika:
  • Poszukiwanie nowych okazów - motywacja, która rozwija się w sytuacji, kiedy w zdobycie nowych okazów trzeba włożyć drobny dodatkowy wysiłek. W programie edukacyjnym mogą być to dodatkowe porcje wiedzy lub symboliczne wyróżnienia zdobywane za nieobowiązkowe aktywności;
  • Grupowanie - łączenie znalezisk w zestawy, serie, grupy jest możliwe, kiedy projektując dany program celowo podzielimy wiedzę z jakiegoś obszaru na części, które będą wymagać zebrania w całość aby być w pełni użyteczne i komunikować ukończenie danego etapu szkolenia;
  • Eksponowanie - jeśli dysponujemy wirtualnym środowiskiem edukacyjnym (aplikacją, systemem LMS, platformą e-learningową) to dobrze jest przemyśleć możliwość prezentacji zdobytych okazów innym uczestnikom programu;
  • Zróżnicowane prawdopodobieństwo - poszukiwanie rzadkich, unikatowych czy nietypowych znalezisk może być, obok grupowania, najsilniejszą motywacją do tworzenia kolekcji. Uwzględnienie w programie nietypowych, trudnych, dostępnych tylko przez krótki czas, nieobowiązkowych lub w inny sposób ekskluzywnych aktywności, które pozwalają na zdobycie rzadkiego okazu do kolekcji może być potężnym motywatorem dla części uczestników.
Na koniec, podobnie jak w kolejnych wpisach z tej serii, prezentujemy krótkie podsumowanie najważniejszych treści z tego posta w formie kart z opisem omówionej techniki. Zachęcamy do ich ściągania, udostępniania, drukowania i używania jako inspiracji do tworzenia własnych narzędzi grywalizacyjnych w edukacji:



wtorek, 23 kwietnia 2019

Grywalizacja w edukacji (13) - Poziomy osiągnięć

Grając w gry fabularne albo posiadające elementy typowe dla gier RPG (and. role playing games) możemy spotkać się z pojęciem "poziomu postaci" albo "zdobywania nowego poziomu". Poziomy są w takich grach naturalną miarą rozwoju gracza w trakcie rozgrywki i istotnym motywatorem dla grającej osoby, a w przypadku gier z elementem społecznościowym, także formą prezentacji statusu w formie widocznej dla innych graczy.

Powiadomienie o zdobyciu nowego poziomu postaci jest często nagrodą samą w sobie / źródło
Zdobywanie poziomów jako miara postępu jest bardzo wygodne z punktu widzenia poznawczego, ponieważ zbiera bardzo wiele informacji o postępach gracza (jego aktywności, osiągnięciach, zdobytych punktach) i prezentuje je w formie jednej, łatwej do zwizualizowania i zakomunikowania miary. W grach i programach grywalizacyjnych poziomy są najczęściej powiązane z rozwojem postaci gracza (w grach edukacyjnych) albo gracza jako osoby, czasami wykorzystywane są także poziomy jako pomiar rozwoju konkretnych umiejętności, rzadziej natomiast mniej typowe formy, kiedy poziom dotyczy rozwoju jakiegoś obiektu czy systemu zarządzanego przez gracza (bazy, firmy w grze symulacyjnej, nieruchomości, organizacji itd.). 

Zdobywanie kolejnych poziomów w programie grywalizacyjnym wymaga zwiększonego zaangażowania uczestnika.
Ważnym elementem motywacyjnym przy implementacji poziomów rozwoju gracza w programie grywalizacyjnym jest pamiętanie o tym, że powinny one być czymś relatywnie rzadkim i motywującym do osiągnięć, a nie nagrodą za wykonywanie codziennych rutynowych czynności. W większości aplikacji i gier wykorzystywany jest system, w którym pierwsze 3-4 poziomy zdobywane są stosunkowo szybko, a kolejne wymagają coraz większego wysiłku od gracza i są coraz trudniejsze do zdobycia. Przykładowo, w systemie grywalizacyjnym używanym do nagradzania Przewodników Google, zdobycie pierwszych 6 poziomów wymaga w sumie 1500 punktów, zaś poziom 7 odblokowywany jest dopiero przy 7000 punktów.

Wyróżniony graficznie komunikat o zdobyciu nowego poziomu w grze Ingress.
Większość programów grywalizacyjnych i gier mocno eksponuje też moment zdobycia nowego poziomu przez gracza. W grach komputerowych i aplikacjach towarzyszy mu specjalna oprawa graficzna, sygnał dźwiękowy i informacja o nowych możliwościach jakie daje poziom (nagrody, odblokowane dostępy do treści). W działaniach realizowanych offline wyróżnienie to może mieć formę publicznej dekoracji osób zdobywających nowy poziom (stopień, rangę), publikacji informacji o osiągnięciach w mediach wewnętrznych (np. w harcerstwie zdobycie nowego stopnia komunikowane jest w stosownym rozkazie), czy też nabycia prawa do noszenia dystynkcji, odznaki, przypinki itd.

Warto zauważyć, że poziomy gracza są techniką, która oferuje dużo korzyści widocznych w przypadku tablic rankingowych bez ich negatywnych konsekwencji. Fakt, że wszyscy gracze mogą angażować się w rozwój, a nagroda dostępna jest dla każdego, kto spełni wymagania, sprawia, że powstaje system motywacji, który jest bardziej długofalowy i nie wyklucza nikogo z uczestników. Minusem jest to, że dotarcie do poziomu, który będzie obierany jako nagroda i coś wyjątkowego może zająć dużo czasu, co nie ma miejsca w przypadku zastosowania tablic rankingowych, gdzie nawet po krótkim czasie uzyskujemy efekt wzrostu motywacji u osób rywalizujących o najwyższe pozycje w rankingu.

 Na koniec, podobnie jak w kolejnych wpisach z tej serii, prezentujemy krótkie podsumowanie najważniejszych treści z tego posta w formie kart z opisem omówionej techniki. Zachęcamy do ich ściągania, udostępniania, drukowania i używania jako inspiracji do tworzenia własnych narzędzi grywalizacyjnych w edukacji:



sobota, 13 kwietnia 2019

Grywalizacja w edukacji (12) - Pomiar postępu

W dzisiejszym wpisie chciałbym się przyjrzeć narzędziu, które często traktujemy jako oczywisty element otaczających nas aplikacji, programów czy urządzeń, a które jest także użytecznym elementem wielu rozwiązań grywalizacyjnych. Mowa tu o pasku postępu, obrazującym stopień realizacji jakiegoś zadania.

Różne style pasków postępu / źródło
Mechanizm działania paska postępu jest stosunkowo prosty. Jest on bowiem przede wszystkim podstawowym nośnikiem informacji zwrotnej o ukończeniu jakiegoś zadania, które nie jest namacalnie widoczne samo przez się. Kiedy biegniemy w wyścigu, budujemy dom albo zmywamy naczynia postęp w wykonywanej czynności jest dość oczywisty. Ale kiedy uczymy się do egzaminu, planujemy wesele czy wykonujemy duży program ćwiczeń na siłowni rozpisany na kilka miesięcy? W takich sytuacjach postęp nie jest wyraźnie widoczny, a śledzenie postępów w wykonywaniu zadania nastręczać może sporo trudności.

Zastosowanie wizualizacji w formie pasków postępu jest jedną z technik, które pozwalają osobom realizującym jakieś abstrakcyjne czy trudno obserwowalne zadanie śledzić postępy w jego realizacji. Podstawą do opracowania takiej miary mogą być różne parametry wykonywanego zadania:
  • Wykonany już przez użytkownika i pozostały do wykonania czas realizacji zadania;
  • Procent uzyskanej punktacji liczony w stosunku do maksymalnej możliwej punktacji;
  • Procent wykonanych powtórzeń zadania z założonej liczby;
  • Procent celu/normy ilościowej zrealizowany dla danego zadania;
  • Średnią wartość dla wielu pomiarów oceny wykonania zadania (np. średni wynik badania mystery shopper dla danego pracownika w sieci sprzedaży, albo średnią ocenę uzyskaną od grupy podczas zadania z autoprezentacji na szkoleniu);

Paski postępu mogą mieć różną formę i nie są zarezerwowane wyłącznie do prezentacji w systemach e-learningowych czy aplikacjach mobilnych. Pasków postępu możemy używać w formie:
  • Dynamicznych elementów aplikacji internetowej lub mobilnej;
  • Elementu interfejsu gry szkoleniowej w dowolnej formie;
  • Wyróżnionego graficznie paska postępu zamalowywanego np. flamastrem w kalendarzu, karcie pracy uczestnika czy wreszcie na plakacie w sali szkoleniowej;
  • Paska na którym naklejane są naklejki w ramach zdobywanego postępu;
  • Paska drukowanego np. w raportach poszkoleniowych czy na dyplomach.
 Na koniec, podobnie jak w kolejnych wpisach z tej serii, prezentujemy krótkie podsumowanie najważniejszych treści z tego posta w formie kart z opisem omówionej techniki. Zachęcamy do ich ściągania, udostępniania, drukowania i używania jako inspiracji do tworzenia własnych narzędzi grywalizacyjnych w edukacji:

środa, 27 marca 2019

Grywalizacja w edukacji (11) - Tablica rankingowa

Narzędziem które bywa najczęściej opisywane i przywoływane w kontekście grywalizacji w ogóle są bez wątpienia tablice rankingowe. Jest to często krytykowane, budzące kontrowersje, ale także najlepiej przebadane narzędzie motywujące uczestników do udziału w zgrywalizowanym programie edukacyjnym.
Przykład tablicy rankingowej / źródło
Tablice rankingowe są podstawą wielu systemów grywalizacyjnych począwszy od pierwszych aplikacji tworzonych dla handlowców, ale samo narzędzie jest o wiele starsze i było używane na długo przed powstaniem pojęcia grywalizacji. Systemy współzawodnictwa w pracy, konkursy sprzedażowe dla handlowców, tabele z wynikami w ligowych rozgrywkach sportowych - to tylko niektóre przykłady rozwiązań  o mechanice typowej dla tablic rankingowych.

Idea stojąca za tablicą jest stosunkowo prosta: wysoka ekspozycja osób umieszczonych na niej oraz mechanizm porównań społecznych skłaniać mają do lepszego działania i dążenia do uzyskania wyższego statusu grupie osób uczestniczących w danym programie. Jednocześnie wyniki badań dotyczących motywacji osób uczestniczących w programach z takim mechanizmem pokazują wyraźnie sprzężenie między wysoką pozycją na liście, a motywacją do działania i satysfakcją uczestników (źródło). Minusem tej techniki wskazywanym w wielu opracowaniach jest to, że nakręca ona rywalizację, co może obniżać satysfakcję uczestników którzy w danym momencie nie zajmują wysokich pozycji. Z doświadczenia wiem, że im wyższa jest nagroda subiektywnie powiązana z pozycją na liście tym ostrzejsza staje się polaryzacja satysfakcji uczestników danego programu. Innym znanym problemem jaki wywoływać mogą tablice rankingowe jest fakt, że, wraz z rozwojem programu w którym są one użyte, może dojść do sytuacji, kiedy uczestnicy z dalszych miejsc w rankingu nie mają już szans na wygraną, przez co skokowo spada ich zaangażowanie.
 
Istnieje cały szereg dobrych praktyk związanych ze stosowaniem tablic rankingowych, które pozwalają korzystać ze wzmocnienia motywacji zapewnianego przez to narzędzie, przy jednoczesnym uniknięciu negatywnych skutków jego użycia:
  • Okresowe resetowanie rankingu - skrócenie czasu przez jaki zbierane są punkty na jednej tablicy powoduje, że uczestnicy, którym poszło gorzej w danym rozdaniu mogą szybciej zacząć od nowa, co nie osłabia a wręcz może wzmocnić ich zaangażowanie;
  • Jakość zamiast albo oprócz ilości - ranking oprócz ilościowego parametru jakim są punkty może zawierać także prezentację odznak i wyróżnień za specyficzne osiągnięcia, a sytuacja, kiedy jestem nisko w rankingu ale mam już jakieś osiągnięcia jest dalece bardziej komfortowa niż prosta ekspozycja niskiej pozycji w rankingu;
  • Niezłym rozwiązaniem jest stosowanie dwóch tablic rankingowych z punktami za różne aktywności, z którymi uczestnicy radzą sobie w różny sposób (osoba która ma wysoką pozycję w jednym rankingu nie musi sobie dobrze radzić w drugim). Takie działanie pozostawia dużo efektów pozytywnej motywacji jaką dają tablice rankingowe jednocześnie łagodząc tak bardzo jak się da ich negatywne skutki;
  • Skrajnie źle w przypadku programów edukacyjnych sprawdzają się nagrody o wysokiej wartości materialnej, które powodują od pewnego momentu ostrą polaryzację zaangażowania - osoby z szansami na zwycięstwo dają z siebie bardzo dużo, ale reszta uczestników staje się coraz mniej zaangażowana i ostro obniża się ich satysfakcja z udziału w programie;
Tablice rankingowe stosowane w grywalizacji zawsze wykorzystują jako podstawę jakąś miarę (najczęściej punkty), już obecną w danym zgrywalizowanym programie. W przypadku grywalizacji edukacyjnej miarami tymi najczęściej są:
  • Punkty za wykonanie zadań sprawdzających (testów, mini gier, ćwiczeń)
  • Punkty za korzystanie z treści i udział w zajęciach (obecność, czas spędzony w e-learnigu, kompletność obejrzenia/wysłuchania wszystkich dostępnych materiałów edukacyjnych)
  • Punkty za aktywność na zajęciach, pomoc innym osobom (ocenę projektów współuczestników, konstruktywny feedback, udział w testach), udział w projektach
  • Punkty za systematyczność powtórek (np. w aplikacjach e-learnigowych do nauki języków)
Na koniec, podobnie jak w kolejnych wpisach z tej serii, prezentujemy krótkie podsumowanie najważniejszych treści z tego posta w formie kart z opisem omówionej techniki. Zachęcamy do ich ściągania, udostępniania, drukowania i używania jako inspiracji do tworzenia własnych narzędzi grywalizacyjnych w edukacji:

poniedziałek, 11 marca 2019

Grywalizacja w edukacji (10) - Podróż bohatera

Dziś chciałbym opowiedzieć o jednej z mniej typowych technik grywalizacyjnych, którą można wykorzystać jako inspirację do budowy fabuły i opowieści w interaktywnych narzędziach edukacyjnych, takich jak scenariusze gier szkoleniowych, outdoorowych, miejskich itp., czyli wszędzie tam, gdzie gracze wcielają się w jakichś bohaterów zmagających się z mniej lub bardziej odległym od codziennej rzeczywistości światem.

Schemat archetypowej podróży bohatera opracowany na podstawie prac Josepha Campbella / źródło
Tzw. podróż bohatera to jeden z mechanizmów narracyjnych zidentyfikowanych i opisanych przez badacza mitów i antropologa Josepha Campbella w jego książce "Bohater o tysiącu twarzy". Campbell analizując prace poprzedzających go badaczy zauważył, że w wielu mitach i baśniach powtarza się wyraźny wzorzec opowieści o rozwoju bohatera zmagającego się z trudnościami, po to aby finalnie osiągnąć sukces i wznieść się na wyższy poziom egzystencji.

Użycie tego schematu w budowie scenariuszy gier szkoleniowych i innych aktywności polega na takim ułożeniu narracji, aby odzwierciedlała ona opowieść mityczną, która w założeniach części badaczy jest bardziej naturalnym, angażującym dla odbiorców schematem prezentacji informacji. Na potrzeby moich scenariuszy gier szkoleniowych miałem okazję wypracować następujący schemat, który z powodzeniem może być zastosowany, jeśli chcemy zwiększyć zaangażowanie uczestników w fabułę samej rozgrywki. Z szesnastu punktów opisanych przez Campbella pozostawiłem w nim osiem najbardziej wyrazistych i użytecznych w grze szkoleniowej:
  1. Motywator do rozpoczęcia podróży - wyraźna wyjaśnienie dlaczego historia w grze jest istotna dla uczestników warsztatu / gry, pokazująca stan wyjściowy i rolę graczy w dojściu do wymarzonego rezultatu.
  2. Wydarzenie inicjujące przemianę - najczęściej pierwsza runda decyzyjna lub zadanie w grze, pozwalająca wyrobić sobie ocenę stanu wyjściowego - np. w symulacjach biznesowych jest to pierwsza runda gry, która wyraźnie daje do zrozumienia, że kondycja symulowanej firmy jest daleka od idealnej
  3. Pomoc mentora - najczęściej pierwsza runda refleksji i dyskusji ze wsparciem trenera, w której uczestnicy identyfikują pierwsze prawidłowości i zależności w symulowanym świecie
  4. Przeszkody i wyzwania - jedna lub dwie rundy w których uczestnicy mierzą się z operacyjnymi działaniami właściwymi dla symulowanej w grze rzeczywistości (w grze negocjacyjnej mogą być to kolejne rundy negocjacji, w symulacji biznesowej kolejne lata zarządzania firmą)
  5. Doświadczenie porażki - emocjonalne doświadczenie, kiedy po wyjątkowo trudnej rundzie gry, uczestnicy nie realizują założonego (choć w teorii osiągalnego) celu
  6. Transformacja i refleksja - kolejna pogłębiona runda refleksji nad efektami decyzji, prowadząca do identyfikacji własnych zachowań / błędnych decyzji prowadzących do porażki
  7. Zadośćuczynienie - jedna lub dwie rundy gry prowadzące do przywrócenia równowagi w świecie gry i wypracowania dobrego wyniku na jej koniec
  8. Dar - nowa wiedza - przekazywana na koniec szkolenia / warsztatu / gry porcja wiedzy obejmująca schematy / procedury / teorie, których dotyczyło zakończone doświadczenie edukacyjne.
Mimo podobieństwa do schematu opisanego np. w cyklu Kolba, schemat podróży bohatera wydaje mi się bardziej użyteczną ramą do tworzenia dłuższych narracji w formach szkoleniowych takich jak gry, symulacje czy zajęcia outdoorowe z elementami historii czy fabuły. Przede wszystkim (jest to czysto praktyczna obserwacja działania tego modelu w grach), doświadczenie emocjonalnej porażki zakończone jednak happy endem w postaci dobrego wyniku jest mechanizmem, który mimo iż generuje sporo emocji, sprawia, że grupa jest bardziej elastyczna i chętniej weryfikuje przyjęte błędne założenia i postawy, których weryfikacji służy dane narzędzie. Druga najbardziej rzucająca się w oczy korzyść dotyczy postrzeganej przez uczestników roli teorii czy modeli wprowadzanych na szkoleniu. Prezentacja ich jako nagrody, która w dodatku (w narracji) podsumowuje ich własne doświadczenia z gry drastycznie zmienia postrzeganą użyteczność takich treści na szkoleniu (ten akurat efekt łatwo jest zmierzyć dowolną ankietą satysfakcji po szkoleniu).

Na koniec, podobnie jak w kolejnych wpisach z tej serii, prezentujemy krótkie podsumowanie najważniejszych treści z tego posta w formie kart z opisem omówionej techniki. Zachęcamy do ich ściągania, udostępniania, drukowania i używania jako inspiracji do tworzenia własnych narzędzi grywalizacyjnych w edukacji:


poniedziałek, 25 lutego 2019

Podsumowanie 6 Laboratorium Gier

W tym roku zimowa edycja Laboratorium Gier została zorganizowana we Wrocławiu, a ja po raz czwarty już miałem okazję wziąć w tym wydarzeniu, które (uprzedzając nieco pointę tej relacji) jest bezkonkurencyjnie najlepszą imprezą dla osób serio zainteresowanych tworzeniem gier bez prądu.


Zimowe Laboratorium poprzedzone zostało Planszówkowym Okrągłym Stołem, nieformalnym i otwartym dla wszystkich chętnych spotkaniem twórców, wydawców i osób interesujących się rynkiem nowoczesnych gier planszowych. Poza częścią towarzyską i okazją do branżowych dyskusji, główną częścią Okrągłego Stołu była prezentacja, którą wygłosił Mateusz Zaród poświęcona prawom autorskim w projektowaniu gier. Mateusz, który jest jednocześnie doświadczonym projektantem serious games i gier rozrywkowych jak też radcą prawnym, pokazał jak złożoną i jednocześnie podlegającą interpretacji sądu może być kwestia praw autorskich jeśli nie dopilnuje się właściwych zapisów w umowach. Jednocześnie podczas prezentacji można było dowiedzieć się sporo na temat zabezpieczania interesów zarówno wydawcy jak i twórcy, a także tego, które zapisy w umowach mogą skutkować ich nieważnością albo innym ryzykiem prawnym.

Właściwe 6 Laboratorium Gier zaczęło się w piątek, 8.02 o 14 od prezentacji opiekunów grup, trenerów wsparcia i podziału na zespoły, które następnie wspólnie do godziny 10.00 w niedzielę miały za zadanie stworzyć w pełni działającą, ukończoną i oryginalną grę planszową na zadany temat.

Tematy poznaliśmy jednak dopiero po integracyjnej grze typu escape room, autorstwa Przemka Wojtkowiaka i wykładzie na temat zasad konstruktywnej pracy w zespole Macieja Jesionowskiego. Oba te elementy, wprowadzone na poprzedniej letniej edycji Laboratorium i dopracowane podczas tej sprawiły, że praca w zespołach przebiegała sprawnie i bez niepotrzebnych tarć i konfliktów (których trochę pojawiło się na poprzedniej edycji zimowej).

W tej edycji projektowaliśmy gry w oparciu o motyw przewodni "Mity, wierzenia, legendy", a dodatkowo każda grupa otrzymywała zamiast narzuconych mechanik ograniczenia, które można było interpretować bardziej dowolnie. Początkowo byłem sceptyczny wobec tego pomysłu, bo w poprzednich edycjach narzucone mechaniki pomagały mi osobiście ograniczyć wyjściową niepewność co do kształtu gry i pływanie w morzu pomysłów, mimo tego, że czasem irytowały (jako fan lekkich karcianek naprawdę rzadko grywam w gry area controll czy storytellingowe, a gry z mechaniką pickup and delivery nie wymienię z pamięci chyba żadnej). Nasza drużyna otrzymała ograniczenia "noc i dzień" oraz "figury geometryczne". Po fakcie uważam, że zmiana wyszła Laboratorium na dobre, bo powstały dzięki niej gry bardziej innowacyjne, a moja obawa, że brak narzuconych mechanik wpłynie na wydłużenie czasu pracy nie potwierdziła się, bo organizacja pracy w zasadzie wszystkich zespołów była wyraźnie lepsza niż na ostatniej zimowej edycji (przypomnę, że są one o dzień krótsze niż letnie).

Za absolutnie rewelacyjny pomysł uważam zaproszenie na tę edycję Laboratorium przedstawicieli firm i projektantów gier planszowych z zagranicy, w tym samego Bruno Faiduttiego, autora jednej z moich ulubionych gier, Cytadeli. Świadomość, że tacy goście obserwują naszą pracę i konieczność zaprezentowania im własnej gry była potężnym motywatorem do pracy i najfajniejszą rzeczą jaka wydarzyły się mi osobiście na wszystkich czterech Laboratoriach, na których byłem.

48 godzin na projektowanie gier zleciało nam jak z bicza strzelił, w sumie w tym czasie udało nam się zagrać 16 partii w naszą grę i zrobić bardzo dużą ilość poprawek mechanicznych uwzględniając uwagi od trenerów, ale w zasadzie od początku niezmienny został pomysł i koncepcja samej gry. Rytuał Słońca to gra osadzona w epoce kamienia łupanego, kiedy to nad naszą wioską pewnego ranka nie pojawia się słońce. Spanikowani kapłani dochodzą do wniosku, że zaniedbali jakiegoś rytuału i w związku z tym zaczynają gorączkowo nadrabiać opóźnienie, budując święte totemy i biegając z nimi wokół świątyni, po to aby przebłagać gniewne bóstwa. Kiedy w końcu wzejdzie słońce (kapłani po prostu nie wiedzą, że spotkało ich akurat zaćmienie słońca), wygra ten kto odprawi najbardziej skomplikowane rytuały z najbardziej efektownym i tradycyjnym totemem zdobywając największy szacunek mieszkańców wioski.

W tej edycji gigantycznym nakładem pracy (prowadzonej pod czujnym analitycznym okiem Michała Gołębiowskiego z Lucky Duck Games) całego mojego zespołu w składzie Alicja Bator, Marcin Kubawski, Patryk Majczak i niżej podpisany udało nam się zdobyć drugie wyróżnienie za stworzoną grę. Główne wyróżnienie Laboratorium zdobyła gra "Wieża Babel", elegancka i dopracowana w każdym szczególe eurogra, bardzo przypominająca mi klimatem i tematem lubiane przeze mnie "Eufrat i Tygrys", a drugie równorzędne z naszym wyróżnienie otrzymała gra "Palec Boży". Co ciekawe obie gry, które otrzymały drugie wyróżnienie miały mocny element zręcznościowy, rzadko spotykany na poprzednich edycjach.

Podsumowując, organizatorzy 6 Laboratorium wykonali masę dobrej roboty, a sama impreza ma już markę bez konkurencji w skali Polski i powoli przymierza się chyba do tego, żeby stać się imprezą międzynarodową. Zarówno główni organizatorzy, Maciej Jesionowski i Krzysztof Szafrański, jak też cały zespół trenerów i trenerów wsparcia sprawili, że było to najbardziej wartościowe doświadczenie projektanckie w jakim miałem przyjemność wziąć udział. Ponieważ to już moja czwarta, a w sumie szósta edycja Laboratorium widzę też, jak projektowe podejście sprawdza się też w przypadku samej formuły wydarzenia. Z edycji na edycję (albo z iteracji na iterację jak powiedziałby projektant) znikają albo są usprawniane rzeczy, które mogły przeszkadzać czy irytować, a zostaje coraz bardziej wydajny system, która pozwala skumulować w 48h masę doświadczenia, kontaktu z ludźmi, sensownego feedbacku i uczenia się od najlepszych (w moim przypadku od Michała Gołębiowskiego, opiekuna naszej grupy, którego styl pracy sprawił, że robiłem obserwując go gęste notatki o tym jak efektywnie moderować czyjąś albo własną pracę nad kreatywnym projektem). A widok Bruno Faiduttiego ogrywającego ze śmiechem dwóch niemieckich wydawców w grę autorstwa mojego zespołu to tylko dowód, że pomysłowość, kontakty branżowe i skuteczność organizacyjna twórców Laboratorium nie mają w zasadzie granic.

wtorek, 4 grudnia 2018

Grywalizacja w edukacji (9) - Ukryte treści

Nietypowym, ale potencjalnie angażującym rozwiązaniem w zakresie grywalizacji programu edukacyjnego jest wykorzystanie treści, które są początkowo ukryte i niewidoczne dla uczestników, a ich pojawienie się lub odkrycie jest dla nich zaskakujące i intrygujące. Treści takie mogą mieć postać dodatkowych modułów lub zadań w programie e-learnigowym, dodatkowych poziomów, postaci lub misji w grze szkoleniowej, ukrytych punktów i zadań w grze miejskiej itd.

Głównym celem stosowania tego typu rozwiązań jest wywołanie u uczestników poczucia zaskoczenia i emocji związanych z odkrywaniem nowych, nieznanych treści. Pobudzenie emocjonalne jakiego dostarczają takie momenty zaskoczenia, może być wykorzystane w programie edukacyjnym do przełamania monotonii w ważnym ale mocno obciążającym poznawczo etapie, a także służyć do wzbudzenia u uczestników wewnętrznej motywacji do eksplorowania zawartości programu/aplikacji/gry edukacyjnej.

Czarne Księgi znajdowane w grze Skyrim pozwalają graczom na wizytę na poziomach, które nie są dostępne w żaden inny sposób i nie wyświetlają się na normalnej mapie przygody / źródło
W grach mechanizm ukrytych poziomów i treści często jest wprowadzany poprzez nawiązanie fabularne do jakiejś tajemnicy. Ukryta wiedza, zaginione technologie, mroczne tajemnice, miejsca dostępne tylko w ściśle określonych warunkach, albo po wykonaniu określonej sekwencji działań - wszystkie te rozwiązania budują u graczy poczucie, że świat gry zawiera więcej niż widać na pierwszy rzut oka, a zatem warto jest mu się przyglądać uważnie i zwracać uwagę na detale.

Tzw. "krowi poziom", czyli lokacja ukryta i dostępna po spełnieniu określonych warunków w grze Diablo / źródło
W klasycznych grach występowanie ukrytych poziomów i ich wyszukiwanie jest bardzo angażujące dla społeczności odbiorców, zachęcając uczestników gry do dzielenia się informacjami, eksploracji i gromadzenia fragmentów wiedzy.

Wykorzystanie tego samego mechanizmu w grywalizacji programu edukacyjnego wymaga pamiętania o kilku zasadach, które pozwolą uzyskać maksimum efektu ze stosowania ukrytych treści:
  • Treści ukryte powinny stanowić rzadkie i wyjątkowe znalezisko - większość gier posiada tylko jeden lub góra kilka ukrytych poziomów, co pozwala tym wyraźniej odczuć ich wyjątkowość kiedy już uda się tam dostać;
  • Same treści ukryte powinny być dobrane tak, żeby dodatkowo rozbudzać ciekawość - sekretne porady, ciekawostki, użyteczne skróty usprawniające pracę - wszystkie te elementy dobrze nadają się na treści ukryte;
  • Zgrywalizowany program może sugerować gdzie szukać danych treści, ale nie powinien jednoznacznie komunikować ich istnienia od samego początku;
  • W przypadku bardzo dużego programu szkoleniowego może mieć sens zaimplementowanie narzędzi społecznościowych (forum, grupy dyskusyjnej), gdzie uczestnicy będą się mogli dzielić zdobytymi tajemnicami;
Na koniec, podobnie jak w kolejnych wpisach z tej serii, prezentujemy krótkie podsumowanie najważniejszych treści z tego posta w formie kart z opisem omówionej techniki. Zachęcamy do ich ściągania, udostępniania, drukowania i używania jako inspiracji do tworzenia własnych narzędzi grywalizacyjnych w edukacji: