wtorek, 26 listopada 2019

Podsumowanie XV konferencji Polskiego Towarzystwa Badania Gier

W dniach 16 - 17 listopada 2019 odbyła się w Poznaniu XV Konferencja Naukowa z cyklu "Kulturotwórcza funkcja gier", w której miałem przyjemność brać udział jako prelegent. W tegorocznej edycji podobnie jak w poprzednich latach wzięło udział ponad pięćdziesięciu badaczy z całej Polski, a znakiem firmowym konferencji były w tym roku bardzo ciekawe panele poświęcone glottodydaktyce, a także relacje z międzynarodowych projektów realizowanych przez badaczy współpracujących z PTBG.

Otwarcie konferencji
Międzynarodowe projekty prezentowane na konferencji obejmowały:
  • Raport z prac nad rozwojem gry "Memory Gliders" poświęconej traumom zbiorowym i ich wpływowi na współczesne społeczeństwa europejskie, powstającej w ramach projektu "Again Never Again", realizowanemu przez konsorcjum uczelni i organizacji pozarządowych (w tym PTBG);
  • Prezentację postępów pracy nad projektem "GameHighEd", czyli stworzeniem we współpracy uczelni i biznesu uniwersalnego zestawu ram kompetencyjnych i narzędzi (sylabusów, planów zajęć i warsztatów) dla osób rozwijających programy kształcenia wyższego projektantów gier komputerowych i analogowych;
  • Raport z pierwszej ewaluacji gry "Zombie Attack", edukacyjnego, mobilnego escape roomu poświęconego zdrowemu odżywianiu, skierowanego do młodzieży i prezentującego w formie gry dużą porcje wiedzy na temat procesów fizjologicznych związanych z odżywianiem.
Rekwizyty z gry Zombie Attack opracowanej przez zespół pod kierownictwem dr. Michała Mijala / żródło
Drugim bardzo ciekawym panelem podczas tegorocznej konferencji była odbywająca się pod koniec drugiego dnia sekcja poświęcona grom w nauczaniu języków obcych. W wystąpieniu mgr Pauliny Kaźmierczak z Uniwersytetu Łódzkiego mogliśmy posłuchać ciekawej analizy z pogranicza wirtualnej etnografii oraz glottodydaktyki, poświęconej sposobom wymiany wiedzy o grach i zabawach edukacyjnych z użyciem mediów społecznościowych. Mgr Paweł Zbytniewski przedstawił przegląd gier edukacyjnych dostępnych w podręcznikach do nauki języka niemieckiego, wraz z krytycznym spojrzeniem na ich jakość i poziom wykorzystania potencjału gier w różnych elementach procesu kształcenia. W końcu Alicja Berk w ostatnim w tej sekcji wystąpieniu zaprezentowała bardzo ciekawe studium przypadku grywalizacji części programu edukacyjnego z języka polskiego jako języka obcego z wykorzystaniem skryptu pozwalającego rozgrywać na zajęciach quiz w formie zbliżonej do teleturnieju familiada.

Rozwój tematyki międzynarodowej na konferencji, widoczny po raz pierwszy w tak dużym stopniu podczas jej tegorocznej edycji, wskazuje, że coraz silniejsze jest umiędzynarodowienie badań i projektów serious games, w których biorą udział polscy badacze, co z kolei pokazuje rosnące znaczenie roli PTBG jako forum wymiany doświadczeń i kontaktów międzynarodowych.

Tradycyjnie z niecierpliwością oczekiwać możemy tez publikacji tekstów z tegorocznej konferencji, o których będę tu informował, kiedy tylko ukażą się na łamach rocznika "Homo Ludens", tym razem już na nowej, odświeżonej stronie PTBG.

poniedziałek, 30 września 2019

Podsumowanie 7 Laboratorium Gier

W dniach 5-8 września miałem okazję wziąć po raz piąty w świetnym wydarzeniu przeznaczonym dla zawodowych i aspirujących projektantów gier, a mianowicie w Laboratorium Gier. Jak każda letnia edycja tej imprezy Laboratorium odbyło się w Przystanku Alaska, dużym ośrodku kempingowym w okolicach Borów Tucholskich, a w imprezie wzięło udział w sumie siedem czteroosobowych drużyn projektujących gry planszowe i karciane.

Jurorzy krytycznie analizują nasz prototyp :D
Laboratorium gier to impreza organizowana przez grupę pasjonatów tworzenia gier planszowych z kilku największych polskich wydawnictw, skierowana jak już pisałem zarówno do osób, które mają już jakieś doświadczenie w tworzeniu gier, jak też do nowicjuszy którzy chcieliby zobaczyć jak w praktyce wygląda proces projektowy. W ciągu czterech dni warsztatów i pracy projektowej każdy z zespołów ma za zadanie stworzyć grę nawiązującą do motywu przewodniego Laboratorium (w tej edycji była to "Umowa"), a także odnieść się do ograniczeń projektowych, które tym razem przyjęły formę znanych z marketingu person, czyli modelowych postaci reprezentujących istotne rynkowo segmenty klientów, a w naszym przypadku - graczy.

Towarzystwo projektantów gier wyraźnie nie imponuje lokalnym kotom.



Tegoroczne letnie Laboratorium rozpoczęło się jak zawsze od integracyjnej gry i wspólnego wieczoru poświęconego poznawaniu się w zespołach i dyskusjom o grach, jeszcze bez znajomości tematu. Jest to rozwiązanie wdrożone na poprzedniej letniej edycji i sprawdza się świetnie, bo pozwala na uformowanie się grupy i wymianę pomysłów jeszcze bez presji czasu i pracy nad projektem.

Na tym Laboratorium wystąpiłem w podwójnej roli - uczestnika, ale i prowadzącego wykład otwierający pierwszy dzień pracy w zespołach, w którym opowiedziałem o dziesięciu rzeczach, jakich w praktyce nauczyłem się do tej pory na laboratorium (i pośrednio odpowiedziałem też na pytanie co ta impreza oferuje komuś, kto tworzy gry zawodowo, a oferuje dużo).

Tym razem w naszym zespole w składzie: Adrian Orzechowski (z którym miałem okazję pracować nad "Paranormal Detectives"), Aleksander Redwan i Adrian Lewandowski mieliśmy okazję stworzyć grę "Geblin Heizt", lekką grę z niskim progiem wejścia, skierowaną do osób lubiących grać przy różnych nietypowych okazjach i mogącą łatwo dopasować się do wybranej franczyzy fantasy. W naszej grze uczestnicy wcielali się w grupę knujących goblinów próbujących zdobyć skarby poprzez organizację coraz bardziej spektakularnych napadów na miejsca takie jak krasnoludzki skarbiec, leże smoka czy wieża czarnoksiężnika. Niestety im więcej goblinów, tym więcej pomysłów na to jak oszukać swoich wspólników, stąd zasadniczo udane napady były równie częste jak spektakularne zdrady, kradzieże, lenistwo, katastrofalne tchórzostwo, źle skoordynowane użycia materiałów wybuchowych czy wściekłe wyścigi po najlepsze skarby tuż po zakończonej walce.

Prototyp Geblin Heizt na chwilę przed prezentacją.
Ta edycja Laboratorium była w założeniu skierowana do osób z większym doświadczeniem w projektowaniu gier i muszę powiedzieć, ze było to czuć w pracy naszego zespołu. Mimo tego, że zrobiliśmy grę trochę oldschoolową i raczej nie wpisującą się w trendy rynkowe A.D. 2019, to byliśmy bardzo zadowoleni z doświadczenia projektowego jakim była wspólna praca i z tego, że końcowy jej produkt był skończony, dopracowany, płynnie działający i dawał sporo dobrej zabawy przy stole.

W tej edycji Laboratorium nie były przyznawane wyróżnienia ani nagrody, co sprawiło, że w swojej ocenie gier na koniec jurorzy skupiali się na opisie mocnych stron poszczególnych gier, a także na informacji zwrotnej dotyczącej pracy w zespołach. W połączeniu z dużymi wymaganiami dotyczącymi formy gry narzuconymi przez persony graczy dało to ciekawe i bardzo wymagające doświadczenie edukacyjne, które oceniam bardzo wysoko, mimo iż z racji swojego charakteru lepiej czuję się w bardziej rywalizacyjnych formach pracy ;-)

Miłym akcentem tego Laboratorium dla mnie osobiście było także spotkanie z wydawcą naszej gry z zeszłorocznego Laboratorium, Filipem Miłuńskim z firmy Lucky Duck Games, który pokazał nam pierwszy egzemplarz produkcyjny naszej gry:

Dumne 66% autorów gry i jeszcze bardziej dumny wydawca.
Zamiast podsumowania, niech wystarczy prosta rekomendacja: Laboratorium to wydarzenie, które moim zdaniem jest obowiązkowym punktem w kalendarzu, jeśli serio myślicie o rozwijaniu kompetencji w tworzeniu gier planszowych i karcianych, czy to na potrzeby edukacji czy rozrywkowych, bo nigdzie indziej nie dostaniecie tak skondensowanego doświadczenia i informacji zwrotnej w cenie nieporównywalnie niższej niż w innych podobnych komercyjnych przedsięwzięciach.

środa, 11 września 2019

Produkcja gier (3 cz. 1)

Spośród wszystkich rekwizytów używanych w grach szkoleniowych, zdecydowanie najczęściej wykorzystywanymi są karty do gry. Ich uniwersalne zastosowanie do prezentacji treści szkoleniowych, jako element rozgrywki czy jako pamiątka dla uczestników, sprawia, że są one bardzo częstym elementem różnego rodzaju gier i zgrywalizowanych narzędzi szkoleniowych. W dzisiejszym wpisie przyjrzymy się kilku wybranym firmom, z którymi miałem okazję współpracować przy produkcji kart do gier szkoleniowych, a w jego kolejnej części opowiem co nieco o podstawach przygotowania do druku kart do gry.

Fabryka Kart Trefl to najstarszy polski nieprzerwanie działający producent kart do gry / źródło
Największym i najbardziej znanym polskim producentem kart do gry jest krakowska fabryka firmy Trefl. Jest to firma z ponad siedemdziesięcioletnią tradycją, znana zarówno z produkcji kart do gry, jak też gier planszowych i kart personalizowanych. Jedyną trudnością we współpracy z tą drukarnią może być fakt używania przez nią technologia offsetowa sprawia, że druk kart jest opłacalny przy nakładach powyżej 1000 szt. Jak na gry szkoleniowe jest to bardzo duży nakład, osiągalny raczej w przypadku gier edukacyjnych skierowanych do młodzieży i do dystrybucji w szkołach, a także pojedynczych dużych projektów z dobrze przemyślaną strukturą dystrybucji. Takim projektem przygotowanym przez nas w zeszłym roku są na przykład karty do książki "Negocjacyjne ZOO", drukowane właśnie w drukarni Trefla.

Karty do gry nawiązujące do treści książki "Negocjacyjne ZOO" / źródło
Co mają jednak zrobić twórcy gier szkoleniowych, którzy nie planują nakładu powyżej tysiąca pudełek, albo osoby planujące projekty w których potrzebne będzie 200 - 300 sztuk jakiejś gry? Tu z pomocą przychodzą drukarnie pracujące w technologii druku cyfrowego, przygotowujące nakłady już od 1 talii. Aktualnie, inaczej niż jeszcze kilka lat temu, oferta tego typu drukarń jest dość szeroka, ale dalej warto sprawdzić rekomendacje, żeby nie trafić na firmę, która notorycznie spóźnia się z terminami, nie jest w stanie zagwarantować sensownej jakości druku czy używa materiałów niskiej jakości.

Firmą która realizuje nakłady od 500 talii jest zlokalizowana w Krakowie firma Magia Kart. Oferuje ona niezłe ceny i terminy realizacji, a także w pełni profesjonalną obsługę i kontrolę jakości procesu pakowania i konfekcjonowania wyprodukowanych kart. W jej ofercie znajduje się także druk pudełek na karty do gry.

Jeśli szukacie podwykonawcy który łącze dobre ceny, niskie nakłady i bezkonkurencyjne terminy to polecić mogę wrocławską drukarnię Cyfrus.pl. Minusem jej oferty jest brak w standardowej ofercie pudełek na karty, a więc jest to opcja bardziej dla projektantów planszowych gier edukacyjnych i szkoleniowych, w których karty mają swoje miejsce w pudełku i nie potrzebują osobnego opakowania.

Szkoleniowa gra karciana "Zabójcy zmiany" autorstwa Marka Janigacza / źródło
Zdecydowanie najczęściej mam okazję korzystać z bydgoskiej drukarni Polisdruk.pl. Nie jest to najtańsza z dostępnych na ryku drukarni (chociaż przy większych nakładach jej ceny stają się zdecydowanie bardziej konkurencyjne), natomiast jest to też najbardziej sprawdzony z naszych podwykonawców, w przypadku którego nie mieliśmy nigdy żadnych zastrzeżeń jakościowych do druku, cięcia i konfekcjonowania kart, co jest absolutnie kluczowe dla satysfakcji końcowego użytkownika gry. Polishdruk ma w ofercie także druk pudełek na karty. Wyzwaniem w produkcji w tej drukarni jest niestety duża standaryzacja formatów kart, która wymusza przemyślenie i dopasowanie projektu kart do produkcji u tego konkretnego podwykonawcy.

Drukarni oferujących produkcję kart jest oczywiście więcej co widać po prostym sprawdzeniu w wyszukiwarce google, jednak zanim zdecydujemy się na skorzystanie z usług jakiegoś podwykonawcy warto sprawdzić opinie o tej firmie, wszystkie szczegóły techniczne i terminy oferowane przez poszczególne drukarnie, tak, aby uniknąć przykrych niespodzianek na etapie odbioru gotowych kart.

poniedziałek, 2 września 2019

Produkcja gier (2)

Kontynuując wątek z poprzedniego wpisu, dziś chciałbym zaprezentować i zachęcić do przejrzenia oferty kilku innych obok spielematerial.de sklepów, które oferują szeroką gamę akcesoriów do produkcji gier szkoleniowych i edukacyjnych. Tym razem będą to firmy polskie, z których usług mieliśmy okazję korzystać przynajmniej raz i z których byliśmy zadowoleni.

Źródło
Pierwszym ze sklepów z których korzystaliśmy jest strona wydawnictwa G3. Mało kto wie, że, poza wydawaniem gier i ich dystrybucją, firma ta prowadzi także bardzo dobrze zaopatrzony sklep internetowy, w którym można zaopatrzyć się w podstawowe plastikowe komponenty do gier. G3 ma na SWOJEJ STRONIE spory wybór pionków (zwykłych i z główką), kostek sześciennych oraz podstawek plastikowych, umożliwiających wykorzystanie własnych wydruków na tekturze jako np. pionków czy elementów otoczenia w grze. Zaletą tego sklepu są bardzo duże zapasy komponentów dostępne od ręki, hurtowe ceny i bardzo sprawna obsługa.

Zróżnicowaną ofertę rekwizytów do gier posiada na swojej stronie także sklep planszomania.pl, oferujący szeroką gamę kostek, pionków i innych mniej typowych komponentów do gier. Ciekawa i przystępna cenowo jest zwłaszcza oferta pionków drewnianych, mniej typowych kostek czy koszulek do kart. Warto zwrócić uwagę, że planszomania.pl nie jest jednak typowym sklepem z akcesoriami i w jej przypadku warto sprawdzić dostępność poszczególnych komponentów albo zamówić je z wyprzedzeniem, jeśli wiemy, że będzie ich nam potrzeba więcej.

Żródło
Sklepem z bardzo rozbudowaną ofertą komponentów do gier jest mepel.pl, oferujący na swojej stronie m. in. bogatą ofertę elementów drewnianych (mniejszą niż spielematerial.de ale i tak jedną z największych w Polsce), czystych plansz i pudełek, a także monet, kości i organizerów. Plusem tego sklepu są też dość duże zapasy elementów, umożliwiające sprawną realizację nawet sporych projektów gier w dość krótkim czasie.

Poza opisanymi powyżej sklepami warto także sprawdzać także lokalne sklepy z grami i zabawkami, a także supermarkety, w których często można dostać ciekawe i nietypowe akcesoria, zwłaszcza do narzędzi niskonakładowych, w przypadku których nie ogranicza nas konieczność zapewnienia dużej dostępności rekwizytów.

środa, 21 sierpnia 2019

Produkcja gier (1)

Barierą dotyczącą tworzenia gier szkoleniowych jest, jak często okazuje się podczas prowadzonych przeze mnie warsztatów, nieznajomość dostawców półproduktów, podwykonawców i sposobów przygotowania projektów, pozwalających na profesjonalne stworzenie projektu własnej gry. W nowej serii wpisów chciałbym przybliżyć ten świat i pokazać, że produkcja gry nie jest aż tak wielkim wyzwaniem, jak można sądzić na pierwszy rzut oka. Artykuły te prezentować będą:
  • Wybrane komponenty (karty, plansze, pionki, meeple i wiele innych), wraz z komentarzem dotyczącym ich zastosowania w grze;
  • Wybranych (i sprawdzonych) podwykonawców zajmujących się produkcją różnych elementów do gier;
  • Praktycznych porad DIY, które mogą przydać się przy tworzeniu gier na własne potrzeby albo w niskich nakładach.
Image courtesy of Sira Anamwong at FreeDigitalPhotos.net
Jako inaugurację tego cyklu wpisów chciałbym polecić sklep internetowy, który jest jednym z najbardziej wszechstronnych dostawców różnych typowych i mniej typowych komponentów do gier, doskonałym przy niskonakładowej (kilka - kilkadziesiąt egzemplarzy) produkcji gier szkoleniowych. Mowa to o sklepie Spielematerial.de. Jego nieco archaiczny layout skrywa w zakładce "Game components" prawdziwe bogactwo elementów do gier, z których na uwagę zasługują przede wszystkim:
Dużą zaletą Spielematerial jest także czas dostawy - większość zamówień dociera do Polski w przeciągu 7 dni roboczych, sam proces płatności online jest też dość intuicyjny i wygodny (płatność kartą kredytową).
Jeśli marzycie o stworzeniu niskonakładowej gry edukacyjnej z masą drewnianych elementów, to Spielematerial.de jest dla Was wymarzonym dostawcą ;-) Na zdjęciu malutkie drewniane dynie, aktualny wolumen w sklepie: ponad 2000 sztuk. / źródło
Cenowo i pod względem oferowanych wolumenów produktów oferta sklepu skierowana jest do autorów tworzących prototypy, ale sprawdzi się także przy większości niskonakładowych gier szkoleniowych. Warto jednak, zwłaszcza jeśli planujecie nakład większy niż 20-30 kopii gry z użyciem elementów z tego sklepu, kupić je jak najwcześniej, tak, żeby zagwarantować ich dostępność, która, poza standardowymi elementami, potrafi się szybko zmieniać.

poniedziałek, 19 sierpnia 2019

Poradnik projektowania gier planszowych

Z recenzowanych na tym blogu książek poświęconych projektowaniu gier jako takich, większość to tytuły anglojęzyczne, w większości nie tłumaczone na język polski. Do chlubnych wyjątków należy polskie wydanie znanej z amerykańskiego rynku książki Kobold Guide to Board Game Design. Wydana w październiku 2018 roku, a więc ciągle świeża, polska edycja jest mocno wzbogacona w stosunku do oryginalnego wydania. Do pierwotnej wersji poradnika dodane zostały bowiem artykuły najlepszych polskich projektantów i wydawców gier planszowych (m. in. Filipa Miłuńskiego, Adama Kwapińskiego czy Ignacego Trzewiczka).

Założeniem oryginalnego wydania było zaangażowanie do jego tworzenia autorów, którzy są przede wszystkim praktykami i którzy mają wiedzę zarówno o projektowaniu, jak też o testowaniu, procesie produkcji i w końcu sprzedaży analogowych gier. Pierwsze cztery rozdziały książki stanowią właśnie kompilację doświadczeń tych ekspertów podzieloną zgodnie z procesem powstawania gry:
  • Pierwszy rozdział opowiada o pracy z pomysłem na grę - o tym skąd je brać, czy i jak powinniśmy inspirować się istniejącymi grami i jak przejść od pomysłu do grywalnego projektu;
  • Drugi rozdział prezentuje prace projektanta - porusza on kilka z kluczowych kwestii, takich jak przyjemność jakiej dostarcza gra, mechaniki, a także pokazuje od praktycznej strony proces projektowy kilku spośród autorów;
  • Trzeci rozdział dotyczy developementu gry - procesu testowania, obserwacji zachowania dynamicznego systemu jakim jest gra czy tworzenia precyzyjnych i jasnych instrukcji do gier;
  • Czwarty dotyczy prezentacji projektów gier rozrywkowych przed ich wydawcami,  więc tworzenia estetycznych i czytelnych prototypów i konstrukcji prezentacji pomysłu (tzw. pitch).
Artykuły dodane w polskiej wersji stanowią bardzo cenne uzupełnienie wobec oryginalnej wersji (której posiadaczem jestem od kilku lat i wobec której byłem nieco sceptyczny, z powodów o których z chwilę). Przede wszystkim teksty dodane są autorstwa absolutnie najlepszych z najlepszych z polskich projektantów i wydawców - autorów, którzy mają wieloletnie doświadczenie na tym młodym rynku, a lektura ich artykułów może stanowić wgląd w część tego doświadczenia. Po drugie, teksty z dodatku są wyraźnie i węziej niż w oryginale sprofilowane tematycznie i obejmują kwestie, w których specjalizują się poszczególni autorzy (pod tym kątem szczególnie ciekawy jest artykuł Tomasza Bara o różnych technologiach tworzenia figurek do gier).

Pierwotna wersja Kobold Guide to Board Game Design czytana kilka lat temu przypadła mi do gustu średnio, zapewne dla tego, że jestem przyzwyczajony do bardziej systematycznej formy wykładu i interesuje mnie przede wszystkim mechanika gier i ich element symulacyjny, o czym w tej książce nie znajdziemy wielu praktycznych informacji. Z tego punktu widzenia lepszą lekturą jest wspomniane na tym blogu "Art of Game Design" Jessego Schella, czy książki Jorisa Dormansa. Jednak, jeśli potraktujemy ją jako zetknięcie z praktyką projektowania i doświadczeniami twórców gier jest, to jest to książka dobra, a w wersji polskiej z rozszerzającymi artykułami, świetna.

Co ważne, praktycznie 90% jej treści jest wprost przekładalne na tworzenie gier szkoleniowych. Zarówno budowa, jak i testowanie gier czy kwestie produkcyjne omawiane przez autorów w polskiej części aplikują się także do gier edukacyjnych (może ma to coś wspólnego z tym, że np. Filip Miłuński czy Adam Kwapiński mają za sobą także doświadczenia jako twórcy gier o mocno edukacyjnym charakterze).

Podsumowując, "Poradnik projektowania gier planszowych" to lektura obowiązkowa dla każdego, kto myśli o tworzeniu i profesjonalnym wydawaniu własnych gier czy to rozrywkowych czy edukacyjnych. Kupić można ją jeszcze w kilku sklepach z grami (m. in. TU, TU oraz TU) i z tego co wiem to warto się pospieszyć, bo na razie nie jest planowany jej dodruk.

sobota, 10 sierpnia 2019

Grywalizacja w edukacji (15) - Awatary

W większości gier posiadających fabułę, a nie będących tylko abstrakcyjnym wyzwaniem logicznym (jak sudoku), zręcznościowym (Tetris) czy strategicznym (GO), znajdziemy w takiej lub innej formie jakąś reprezentację postaci czy siły kierowanej przez gracza. Poczynając od najprostszej - np. jako dowódcy armii białych figur w szachach, a kończąc na bardzo złożonej i wielowymiarowej jak postać komandora porucznika Shepparda, głównego protagonisty serii gier Mass Effect.

Komandor porucznik Sheppard, bohater serii gier Mass Effect / źródło
Świadome stworzenie na potrzeby gry szkoleniowej lub zgrywalizowanego programu edukacyjnego postaci, w które wcielą się gracze, może mieć duże znaczenie jako sposób na podniesienie satysfakcji uczestników z gry i zaangażowania w proces uczenia się z jej udziałem. Efekty edukacyjne zastosowania awatarów obejmują dwie główne grupy:
  • Bardzo dobrze przebadane i potwierdzone usprawnienie procesu nauki poprzez wykorzystanie awatarów w przestrzeni wirtualnej (wzmocnienie zapamiętywania przekazywanych treści zachodzi poprzez wcielenie się w awatara z perspektywy pierwszej osoby lub obserwację własnej postaci z perspektywy trzeciej osoby). Na ten temat znajdziemy wiele artykułów w literaturze poświęconej edukacyjnemu zastosowaniu gier z mocnym elementem symulacji, na przykład takich JAK TEN tekst.
  • Mniej zbadane, ale bardzo często stosowane w praktyce awatarów jako jednego z nośników treści edukacyjnych i elementu uatrakcyjniającego odbiór fabuły gry.
W tej drugiej funkcji o awatarach możemy myśleć szerzej, nie tylko jako o elementach środowiska stricte wirtualnego (gry komputerowej, symulacji 3D), ale jako o wszystkich postaciach czy agentach funkcjonujących w środowisku gry, niezależnie od jej formy, w których wciela się i których kontroluje gracz.
Karty prezentujące postać w którą wciela się uczestnik gry
 mogą być efektywnym nośnikiem treści edukacyjnych.
Podchodząc do awatara jako do szeroko rozumianej reprezentacji uczestnika gry w jej środowisku, możemy zobaczyć co najmniej cztery główne obszary w jakich mogą one wspierać uczenie się w grze:
  • Awatar jako nośnik treści szkoleniowych - elementy tworzące reprezentację awatara w grze (nazwy, grafiki, treść tekstowa) mogą same w sobie komunikować rzeczy istotne z punktu widzenia celu edukacyjnego, takie jak terminologia, funkcje czy relacje pomiędzy różnymi obiektami;
  • Źródło humoru i zabawy w kontakcie z fabułą gry - atrakcyjna fabularnie prezentacja postaci, w którą wciela się uczestnik gry szkoleniowej może być jednym z elementów dających satysfakcję estetyczną z obcowania z grą;
  • Przestrzeń ekspresji gracza  - możliwość personalizacji awatara tworzy przestrzeń dla wykazania się kreatywnością przez uczestnika i czynnikiem, który może dodatnio przełożyć się na jego ogólne zaangażowanie;
  • Medium komunikujące rozwój uczestnika - wygląd i zachowanie awatara mogą być bardzo efektywnym (zwłaszcza we wspominanych wcześniej symulacjach i grach z mocnym elementem 3D) medium informacji zwrotnej komunikując poprawność działań gracza.
Patrząc na techniczne możliwości wykorzystania awatarów w grach lub zgrywalizowanych programach edukacyjnych możemy wyróżnić:
  • Bohaterów gier szkoleniowych i edukacyjnych - postacie opisane w różnym stopniu dokładności, począwszy od prostych informacji na pojedynczych kartach do gry aż po rozbudowane biografie i materiały multimedialne prezentujące daną postać;
  • Awatary w programach grywalizacyjnych w e-learningu - relatywnie najbardziej ograniczone, stanowiące najczęściej prostą wizualizację gracza, bez dodatkowych mechanizmów zwiększających immersję i identyfikację z postacią, za to często posiadające rozbudowane możliwości personalizacji jakie oferuje wirtualne środowisko platformy grywalizacyjnej;
  • Postacie, w które wcielają się gracze w grach symulacyjnych 3D/VR - najlepiej przebadane pod katem efektów edukacyjnych, doskonale sprawdzające się jako medium komunikujące postępy gracza i ułatwiające skupienie się na konkretnych zachowaniach i ocenie ich poprawności, ale też najbardziej kosztowne w produkcji;
  • Role odgrywane podczas edukacyjnego LARP-a lub gry sytuacyjnej / zgrywalizowanych scenek - wykorzystanie takiego rodzaju awatara w rozbudowanej formie jest (co wielokrotnie sprawdziliśmy w praktyce) czynnikiem dającym graczom możliwość zaangażowania się w odgrywanie roli, a jednocześnie poprzez rozróżnienie odgrywanej postaci od samego uczestnika redukuje ono wyraźnie opór przed odgrywaniem scenek niezbędnych do ćwiczenia określonych kompetencji.
Na koniec, podobnie jak w kolejnych wpisach z tej serii, prezentujemy krótkie podsumowanie najważniejszych treści z tego posta w formie kart z opisem omówionej techniki. Zachęcamy do ich ściągania, udostępniania, drukowania i używania jako inspiracji do tworzenia własnych narzędzi grywalizacyjnych w edukacji: