piątek, 8 stycznia 2021

Edukacja Przygodą - recenzja

Pod koniec zeszłego roku w moje ręce trafiły dwie książki wydane przez Pracownię Nauki i Przygody, poświęcone edukacji przygodowej, a także szerzej rozumianej edukacji przez doświadczenie. Obie stanowią wybór najlepszych artykułów z konferencji "Edukacja Przygodą" organizowanej przez Fundację Pracowni Nauki i Przygody wraz z Katedrą Animacji Kultury i Pracy Socjalno-Wychowawczej Wydziału Pedagogicznego Uniwersytetu Warszawskiego i Fundacją Nasza Ziemia.

Artykuły zawarte w obu tomach obejmują szerokie spektrum tematów ciekawych dla każdego, kto zajmuje się nauką przez doświadczenie, a przede wszystkim edukacją przygodową. Bardzo cenne są zwłaszcza teksty teoretyczne (artykuły "Pedagogika przygody - konteksty teoretyczne" autorstwa Agnieszki Leśny oraz "Miejsce pedagogiki przygody w naukach pedagogicznych" napisany przez Ewę Palamer-Kabacińską). Uzupełniają one ważną lukę na polskim rynku, na którym edukacja przygodowa jest raczej domeną praktyków, uprawianą przez społeczników i trenerów pracujących na zlecenie firm eventowych, a nie badaczy akademickich, przez co polska terminologia i dostępność badań nad efektywnością tych metod w polskim kontekście kulturowym pozostawiają w tej dziedzinie wiele do życzenia.

Drugą grupę tekstów wartych polecenia stanowią w obu publikacjach wyniki badań nad różnymi działaniami klasyfikowanymi jako edukacja przygodowa, a także studia przypadków prezentujące poszczególne projekty i programy edukacyjne bazujące na założeniach edukacji przygodowej. Z tej grupy szczególnie ciekawe są teksty Julii Dobrzańskiej (dwa artykuły poświęcone programom warsztatów przyrodniczych realizowanym w Muzeum Pałacu Króla Jana III w Wilanowie), Marka Czyża i Marioli Nowakowskiej (opisujący ze szczegółami program nauczania wychowania fizycznego w szkole w formie serii wypraw w celu zdobycia korony gór Polski) czy tekst Agnieszki Leśny o edukacji na żaglowcach szkolnych.
 
W obu tomach znajdują się też ciekawe teksty o grach szkoleniowych, albo o narzędziach hybrydowych, łączących mechanikę gier ze scenariuszami zajęć outdoorowych. W tej grupie najciekawsze są artykuły Doroty Sidor o grze książkowej "Gdzie jest wydra" czy Joanny Średnickiej i Agnieszki wrony o grach symulacyjnych w edukacji dorosłych i młodzieży.

Dużą zaletą obu publikacji jest też przemyślana i logiczna struktura, według której uporządkowane są bardzo zróżnicowane artykuły:
  • W tomie "Przygoda w edukacji i edukacja w przygodzie" artykuły podzielone są na część teoretyczną i na obszary tematyczne zastosowania (harcerstwo, survival, edukacja przyrodnicza, socjoterapia) oraz obszary oddziaływania pedagogicznego (edukacja szkolna i działania rozwojowe realizowane poza szkołą);
  • W tomie "Edukacja przygodą" teksty zgromadzone zostały w rozdziałach prezentujących teoretyczne i praktyczne aspekty ich stosowania, przykłady programów edukacyjnych z obszaru edukacji przygodowej a także konteksty stosowania tej metody.

Po oba tomy warto sięgnąć, jeśli zajmujecie się edukacją przygodową i szeroko pojętą edukacją przez doświadczenie, będą one także ciekawe dla każdego, kto chciałby szerzej zrozumieć kontekst i wyzwania stojące przed stosowaniem nowoczesnych metod nauczania i rozwoju.

Publikacje dostępne są w SKLEPIE FUNDACJI.

wtorek, 5 stycznia 2021

Wygrywaj Wolontariat

W 2020 roku dużą część mojej projektancko-growej i deweloperskiej aktywności pochłonęła gra "Wygrywaj Wolontariat", w której projektowaniu i produkcji wspieraliśmy Pracownię Nauki i Przygody. Gra postała w ramach grantu przyznanego przez Narodowy Instytut Wolności w ramach Funduszu Inicjatyw Obywatelskich.


Jest to narzędzie skierowane do koordynatorów wolontariatu pracujących w organizacjach z całej polski, dostępne planowo w wersji drukowanej oraz do samodzielnego wydruku, a z powodu zamieszania wywołanego epidemią COVID-19 także w wersji online. Do udziału w projekcie zgłosiło się ponad 170 organizacji, które na dzień dzisiejszy rozegrały już ponad 250 zarejestrowanych w systemie partii z użyciem gry.

"Wygrywaj Wolontariat" to gra i narzędzie rozwojowe, które może służyć w organizacjach pozarządowych i grupach nieformalnych do podsumowania pracy wolontariuszy i pogłębiania obustronnego zrozumienia tego co daje im zaangażowanie w wolontariat. Z jednej strony gra pozwala zrozumieć jakie korzyści z punktu widzenia kompetencji i doświadczeń istotnych na rynku pracy wynosi ze współpracy wolontariusz, z drugiej zaś pozwala organizacji lepiej zidentyfikować nieoczywiste motywacje wolontariuszy i zrozumieć gdzie znajdują się obszary do usprawnienia w komunikacji i działaniach merytorycznych organizacji.


Obecnie opracowujemy raport z projektu i mając dostęp do wszystkich danych (raportów z gier oraz wywiadów z przedstawicielami organizacji), możemy zaobserwować kilka ciekawych zjawisk, dających do myślenia w zakresie zastosowania podobnych gier w przypadku wolontariatu.

Po pierwsze, po rozmowach z organizacjami wyłania się obraz, w którym polskie NGO stają się coraz bardziej profesjonalne, uczestniczą w wielu szkoleniach i mają dostęp do bazy wsparcia instytucjonalnego (bardzo zróżnicowanej w zależności od obszaru działania organizacji), a także są bardzo świadome konieczności profesjonalizacji swojego zarządzania. Jednocześnie jednak mają one dostęp do bardzo niewielu profesjonalnych narzędzi szkoleniowych i warsztatowych, wspomagających ich pracę (a jeszcze mniej spośród tych narzędzi to rozwiązania tworzone z myślą o NGO).

Po drugie, sama gra jest powszechnie uznawana przez badane organizacje (98,3% wskazań pozytywnych) za atrakcyjne i angażujące narzędzie, które pozwala efektywnie prowadzić rozmowę o czasami bardzo trudnych sprawach. Część kart przemyśleń i odczuć w grze ma charakter negatywny i stanowi pretekst do rozmowy o sytuacjach problematycznych z punktu widzenia wolontariusza. Lekka forma gry, jak się okazuje, sprawdza się dobrze w takich rozmowach i pomaga przezwyciężyć opór obu stron, co pozawala organizacji zdobyć cenną wiedzę, pozwalającą ulepszyć jej procesy i zrozumieć popełniane błędy.

Trzecią ciekawą obserwacją z podsumowania tego projektu jest wniosek, że mimo iż w samej grze tematy związane wprost z rynkiem pracy i wartością wolontariatu jako formy rozwoju zawodowego pojawiają się rzadziej niż inne, to prawie wszyscy wolontariusze i wszyscy koordynatorzy wskazują, że mają poczucie, że doświadczenie gry jako całości zwiększyło ich świadomość znaczenia wolontariatu jako czynnika wspierającego wejście lub powrót na rynek pracy.

Więcej o grze można poczytać na stronie Wygrywaj Wolontariat, tam też można znaleźć wersję gry do pobrania i jej wersję elektroniczną, stworzoną jako początkowo nieplanowane, ale bardzo dobrze przyjęte, narzędzie na czasy pandemii COVID-19.

środa, 15 lipca 2020

Finał VIII Turnieju Negocjacyjnego dla Aplikantów Radcowskich

30 maja 2020 odbył się finał VIII Turnieju Negocjacyjnego dla Aplikantów Radcowskich realizowanego przez nasz zespół na zlecenie Krajowej Izby Radców Prawnych. W tym roku, z racji epidemii koronawirusa cały Turniej, nie tylko jego pierwszy etap odbył się w trybie zdalnym. Pierwszą część rozgrywek, podobnie jak w poprzednich latach rozegraliśmy w formie testu wiedzy online, wyłaniając trzy zespoły, które dostały się do finału Turnieju. W tym roku do finału zakwalifikowały się zespoły:
  1. Los Negotiatores z OIRP Warszawa
  2. Ostatnia szansa z OIRP Warszawa
  3. SMS z OIRP Kraków
 

Finałowa rozgrywka, zamiast tradycyjnego spotkania w siedzibie Krajowej Izby Radców Prawnych odbyła się na platformie Zoom. Członkowie zespołów zakwalifikowanych do finału otrzymali materiały do gry w formie elektronicznej, a następnie mieli możliwość prowadzenia przygotowań do negocjacji za pomocą funkcji 'pokoi' w Zoomie, po czym przystępowali do wspólnych negocjacji w trybie telekonferencji między wszystkimi uczestnikami.


W tym roku w ramach finałowej rozgrywki zespoły zmierzyły się w złożonym zadaniu negocjacyjnym, w którym w imieniu swoich klientów prowadziły rozmowy o podziale skomplikowanej masy spadkowej pomiędzy troje spadkobierców o zróżnicowanych interesach. Po bardzo emocjonującym finale końcowe wyniki wyglądały następująco:
  1. Los Negotiatores - OIRP Warszawa - 929 punktów
  2. Ostatnia szansa - OIRP Warszawa - 731 punktów
  3. SMS - OIRP Kraków - 611 punktów
Mimo tego, że zdalna forma rozgrywki finałowej została nam narzucona przez panujące obostrzenia sanitarne, to okazało się, że Zoom zaskakująco dobrze sprawdza się (po drobnych adaptacjach w scenariuszu gry i opracowaniu prostej aplikacji uzupełniającej grę) jako narzędzie do realizacji gier negocjacyjnych online, a wygoda negocjacji, jaką oferuje, prawie rekompensuje brak kontaktu na żywo miedzy uczestnikami gry. Dużą zaletą Zooma jest zwłaszcza intuicyjna obsługa logowania i łatwość nauki obsługi platformy przez nowych użytkowników. W grach szkoleniowych przydatna jest też funkcja podziału uczestników na pokoje, która daje możliwość pracy w podgrupach, analogicznej do pracy nad zadaniem decyzyjnym przy osobnym stoliku. Zarówno z perspektywy uczestników jak i prowadzących mechanizm ten jest bardzo naturalny w obsłudze, co przekłada się na duży komfort pracy. Mało przydatne są natomiast gesty (brawa, podniesienie ręki) dostępne na platformie jako dodatkowy sposób komunikacji z prowadzącym. O ile brawa działają logicznie (ikona wyświetla się przez chwilę), o tyle podniesienie ręki jest mało użyteczne, ponieważ ikona znika po chwili i nie zostaje po niej ślad, co uniemożliwia po chwili zauważenie, kto z uczestników sygnalizował potrzebę kontaktu. Z kolei reagowanie na bieżąco na gesty powoduje dużą dekoncentrację prowadzącego i zaburza rytm prezentacji, jeśli akurat jest on w trakcie dłuższej wypowiedzi.

środa, 6 maja 2020

Grywalizacja w edukacji (18) - Punkty życia

Punkty życia (lub wytrzymałości), którymi dysponuje kierowana przez gracza postać są jednym z często stosowanych w grach mechanizmów, który pozwala graczom na kontrolę stanu zdrowia swojej postaci. Co ważniejsze punkty życia, dają jednak graczowi możliwość popełniania błędów / nieoptymalnych ruchów przez pewien czas zanim poniesie on porażkę w grze. Jeśli spojrzymy na punkty życia z perspektywy grywalizacji, dają one nam kilka ciekawych możliwości zastosowania w programie szkoleniowym.

Po pierwsze, punkty życia są jednym z mechanizmów ograniczających dotkliwość negatywnej informacji zwrotnej dla osoby uczącej się. Niezaliczenie testu, zadania czy ćwiczenia w formie, która pozwala spróbować jeszcze raz jest zdecydowanie mniej demotywujące niż trwała negatywna ocena, której nie można zmienić. Jednocześnie jednak limitowana liczba punktów życia pozwala utrzymać motywację lepiej niż nieograniczone powtórzenia.

Drugą ciekawą cechą punktów życia jest możliwość ich zdobywania w trakcie rozgrywki (lub zgrywalizowanego programu edukacyjnego) za wyjątkowo dobre posunięcia. Co ważne, górny limit punktów powinien być ustawiony tak, żeby niemożliwa była sytuacja, kiedy jakiś uczestnik przez dłuższy czas radzi sobie dobrze i uzbiera bardzo dużą liczbę punktów, a następnie pod koniec programu edukacyjnego zredukuje swoją aktywność do zera, po prostu konsumując zdobyte punkty.

Trzecim mechanizmem stosowanym w powiązaniu z punktami życia jest dodatkowe wyróżnienie na koniec poziomu (albo cyklu zajęć, szkolenia, symulacji) za pozostałe, niezużyte punkty. Premiuje ona oszczędne ich użycie przez lepiej radzących sobie uczestników, jednocześnie zachowując ich podstawową funkcję - ochronę motywacji dla osób które radzą sobie gorzej i wolniej przyswajają nową wiedzę.

Szanse stosowane w teleturnieju "Jeden z dziesięciu" to klasyczny przykład punktów życia zastosowanych jako element urozmaicający rywalizację / źródło
Mechanizmem często stosowanym w grach, którego użycie można rozważyć także w grywalizacji szkoleniowej jest odnawianie punktów życia z czasem. Efektywnie mechanizm ten tworzy limit prób wykonania jakiegoś zadania w określonym przedziale czasu, co może dać ciekawe efekty w przypadku trudniejszych zadań, wymagających dużej liczby powtórzeń dla ich skutecznego opanowania, albo w przypadku zadań bardzo wymagających poznawczo, których nadmierne powtarzanie może negatywne odbić się na koncentracji uczestnika szkolenia.

Od strony technicznej wiele platform i aplikacji mających elementy grywalizacji posiada gotowe zaimplementowane mechanizmy punktów życia. W warsztatach nieposiadających komponentu cyfrowego możemy sięgnąć po elementy takie jak naklejki, symbole punktów życia na dużym arkuszu wywieszonym we wspólnej przestrzeni czy w końcu po elementy takie jak żetony / tokeny pozostające w dyspozycji graczy lub prowadzącego. Warto nadać punktom życia formę jak najbardziej namacalną, tak, żeby uczestnicy dokładnie wiedzieli jakim ich zasobem dysponują.

 Na koniec, podobnie jak w kolejnych wpisach z tej serii, prezentujemy krótkie podsumowanie najważniejszych treści z tego posta w formie kart z opisem omówionej techniki. Zachęcamy do ich ściągania, udostępniania, drukowania i używania jako inspiracji do tworzenia własnych narzędzi grywalizacyjnych w edukacji:





czwartek, 6 lutego 2020

Grywalizacja w edukacji (17) - Onboarding

Krytycznym czynnikiem decydującym o powodzeniu lub porażce wielu narzędzi edukacyjnych jest to jak sprawnie przebiega proces zapoznania uczestnika ze sposobem korzystania z narzędzia (w zakresie dozwolonych czynności, informacji zwrotnej jakiej dostarcza narzędzie, korzystania z dostępnych w nim treści edukacyjnych). Zestaw działań pozwalający zoptymalizować proces zapoznawania się z nowym narzędziem edukacyjnym nazywamy onboardingiem.

Pierwsza plansza z klasycznej gry Super Mario Bros / źródło
Pojęcie onboardingu w kontekście gier wywodzi się z czasów pierwszych gier elektronicznych, w których wyzwaniem było nie tylko zapoznanie uczestnika ze sterowaniem w tej konkretnej grze. Problemem twórców pierwszych gier elektronicznych było to, że odbiorcy bardzo często nie wiedzieli o grze nic i nie mieli żadnych schematów poznawczych z innych gier, bo był to ich pierwszy kontakt z rozrywką cyfrową w ogóle. Bardzo dobrym przykładem takiego wyzwania dla projektanta gier jest pierwszy poziom klasycznej gry Super Mario Bros, często analizowany jako jeden z pierwszych dobrych wzorców uczenia użytkowników gry w samej grze (można o nim poczytać więcej TUTAJ i TUTAJ).

Współcześnie wyróżniamy w zasadzie dwa rodzaje onboardingu:
  • Aktywny - w którym użytkownik ma relatywnie ograniczone możliwości działania, ale w ich obrębie może dowolnie eksplorować początkowy poziom rozgrywki;
  • Bierny - w którym awatar gracza lub jego inna reprezentacja w grze jest sterowana przez grę i nie ma możliwości aktywnego decydowania, ale doświadcza 'wzorcowej' rozgrywki w formie symulacji.
Każda z tych form może być uzupełniona także dodatkowymi komentarzami / opisami lub nie, co łącznie daje nam cztery podstawowe typy onboardingu. Wiele gier i aplikacji mobilnych wykorzystuje w swoim tutorialu (element gry lub materiałów o niej uczący tego jak się w nią gra) mieszankę tych czterech form tak aby zmaksymalizować szansę nauczenia użytkowników poprawnego korzystania z danego narzędzia.

Efektywnie skonstruowany onboarding bazujący na doświadczeniach projektantów gier i aplikacji mobilnych powinien uwzględniać kilka podstawowych zasad:
  • Powinien być najbliższy doświadczeniu z samej gry, w miarę możliwości zawierając jak najwięcej aktywnego doświadczenia, a najmniej opisu;
  • Powinien pokazywać już toczący się proces, a nie wymagać podejmowania decyzji i generowania danych i decyzji, które będą sensowne dopiero po jakimś czasie;
  • Należy na początku skupić się na 2-3 głównych kompetencjach podstawowych dodając kolejne bardziej złożone elementy z czasem;
  • Powinien być zaprojektowany dla użytkownika zupełnie nie znającego narzędzia (a nie z uwzględnieniem wyobrażenia projektantów lub osób dobrze znających narzędzie);
O ile przemyślany onboarding w aplikacjach e-learningowych (zwłaszcza mobilnych) wydaje się naturalnym mechanizmem, to można go także stosować w rozwiązaniach nie używających komputera. Przykładami takich zastosowań są:
  • Rundy symulacyjne i tutotriale w grach szkoleniowych - czyli część gry prowadzona według ustalonego, uproszczonego scenariusza, pozwalająca w przyspieszonej formie zapoznać się z podstawowymi procesami i zasadami;
  • Wstępnie wypełnione szablony, formularze i dokumenty - w narzędziach wykorzystujących różnego rodzaju pomoce analityczne lub wzory dokumentów, funkcję onboardingową mogą spełniać ich wstępnie wypełnione lub przykładowe wersje, pozwalające na dalszym etapie i po omówieniu odwoływać się do poznanego na początku wzorca;
  • Uproszczone wersje gotowych aktywności - np. podczas warsztatów prowadzonych metodą projektową, funkcję onboardingu spełnia często uproszczone, trwające ok. 30 - 45 min ćwiczenie, pokazujące uczestnikom w skróconej wersji specyficzny dla danego tematu proces projektowania i kończące się mini produktem (np. grą, scenariuszem, wyrobem rzemieślniczym), pokazującym uczestnikom, że mimo początkowych wątpliwości są w stanie samodzielnie osiągać założone rezultaty;
 Na koniec, podobnie jak w kolejnych wpisach z tej serii, prezentujemy krótkie podsumowanie najważniejszych treści z tego posta w formie kart z opisem omówionej techniki. Zachęcamy do ich ściągania, udostępniania, drukowania i używania jako inspiracji do tworzenia własnych narzędzi grywalizacyjnych w edukacji:



poniedziałek, 27 stycznia 2020

Grywalizacja w edukacji (16) - Społeczności

Funkcje społecznościowe, znane z popularnych aplikacji takich jak Instagram czy Facebook są obecnie z kilku powodów jednymi z najczęściej stosowanych, nawet jeśli nie najłatwiejszych do implementacji rozwiązań zaliczanych do mechanizmów grywalizacyjnych. W samych grach funkcje te występują przede wszystkim w tych tytułach, w których ważny jest kontakt między graczami, wymiana informacji i koordynacja działań. Przykładem takiej usługi może być uruchomiony w 1996 roku BattleNet, jednak większość z nas kiedy myśli o serwisach społecznościowych ma przede wszystkim przed oczami popularne aplikacje takie jak Facebook, Instagram czy Snapchat.


W najprostszym rozumieniu, rozbudowa aspektu społecznościowego w programie grywalizacyjnym może zawierać wszystkie lub część spośród następujących funkcjonalności:
  • Tworzenie widocznej listy znajomych;
  • Obserwowanie i wchodzenie w interakcję (komentowania, lajkowania, zapisywania) z treściami opublikowanymi przez znajomych;
  • Zapraszanie osób spoza platformy do logowania na niej;
  • Tworzenie tematycznych podgrup, forów i grup zamkniętych;
  • Dzielenie się autorskimi treściami w prostej formie (wpisy, zdjęcia, filmiki);
Z punktu widzenia celów programu edukacyjnego, rozwiązania takie realizują kilka celów, których osiągnięcie jest trudne (lub wręcz niemożliwe) przy użyciu innych narzędzi. Optymalne zastosowania edukacyjne funkcji społecznościowych obejmują:
  • Wprowadzanie i moderowanie tematycznych dyskusji związanych z programem szkolenia, w których mogą uczestniczyć publicznie wszyscy uczestnicy programu;
  • Poszerzanie zakresu programu poprzez dodanie funkcji pozwalających na zapraszanie nowych osób i dodawanie ich do swoich znajomych;
  • Wzmocnienie elementu współzawodnictwa, poprzez umożliwienie dzielenia się sukcesami i obserwacji postępów innych osób, które należą do grona naszych znajomych (czasem, jak w programie Duolingo lista znajomych jest jednocześnie tablicą rankingową, ponieważ zawiera informacje o aktualnym wyniku każdego ze znajomych);
  • Budowę indywidualnego zaangażowania i przestrzeni ekspresji poprzez możliwość dzielenia się wybranymi treściami ze znajomymi.
Funkcje społecznościowe są obecnie nieodzownym elementem w zasadzie wszystkich gier typu multiplayer / źródło
Z racji swojej specyfiki, elementy społecznościowe występują w przeważającej mierze w systemach grywalizacyjnych mających komponent elektroniczny, najczęściej obsługiwany przez internet, nieco rzadziej przez sieci wewnętrzne (np. korporacyjny intranet). Z punktu widzenia technicznego ich implementacja najczęściej ma miejsce na jeden z trzech sposobów:
  • Jako element dedykowanej aplikacji (e-learningowej, systemu CMS, systemu do zarządzania projektami itd.)
  • Jako nakładka na istniejący system (np. funkcje społecznościowe, które można dodać do większości popularnych systemów LMS - np. dla popularnej platformy Moodle taką nakładką jest SocialWall.);
  • Z użyciem istniejącego systemu społecznościowego (coraz więcej funkcjonalności użytecznych edukacyjnie oferuje np. serwis Facebook);
Z punktu widzenia projektanta rozwiązania społecznościowe mają jeszcze jedną ogromną zaletę. Z racji bardzo dużej obecności serwisów społecznościowych w naszym życiu, ich mechaniki są bardzo intuicyjne i jasne w obsłudze, nawet dla osób mających ograniczone kompetencje cyfrowe. Z tego powodu mechanizmy takie jak lajkowanie, komentowanie czy udostępnianie są bardzo zrozumiałe dla użytkowników i umożliwiają zminimalizowanie czasu potrzebnego na naukę działania aplikacji czy systemu. Zetknąłem się z tym dwa lata temu projektując prostą aplikację e-learningową mającą stanowić pilotaż dużego programu edukacyjnego. Z racji charakteru projektu (nowy temat, pilotaż, brak wiedzy o użytkownikach, ograniczony budżet na analizy) zależało nam na użyciu wszelkich środków (poza standardowymi narzędziami ewaluacyjnymi), które powiedzą nam jakie treści są ciekawe i angażujące dla uczestników. W projekcie tym świetnie sprawdziło się dodanie do każdego ekranu aplikacji (treści i interakcji) ikony polubienia, w którą użytkownicy mogli klikać, jeśli treść na stronie wydawała im się ciekawa. W połączeniu z klasyczną ewaluacją dało nam to bardzo ciekawe obserwacje i pozwoliło wychwycić szczegółowo, które treści i formy prezentacji wiedzy były atrakcyjne w kontakcie z nimi nawet jeśli na etapie ewaluacji uczestnicy nie pamiętali już konkretnie, jaki element treści ich zaciekawił i byli w stanie wskazać tylko ogólny zakres tematów. Takie niestandardowe zastosowanie mechanizmów znanych z serwisów społecznościowych jest tylko jednym przykładem tego, jak mogą one ułatwić pozyskiwanie informacji i zmiany zachowania istotne z punktu widzenia zgrywalizowanego programu edukacyjnego.

Na koniec, podobnie jak w kolejnych wpisach z tej serii, prezentujemy krótkie podsumowanie najważniejszych treści z tego posta w formie kart z opisem omówionej techniki. Zachęcamy do ich ściągania, udostępniania, drukowania i używania jako inspiracji do tworzenia własnych narzędzi grywalizacyjnych w edukacji: 



sobota, 25 stycznia 2020

Gry symulacyjne w szkole

Literatura na temat edukacyjnych aspektów stosowania symulacji jest na polskim rynku więcej niż skromna, i to nawet mimo widocznych w ostatnich latach wysiłków m. in. Gdańskiego Wydawnictwa Psychologicznego, którego seria książek poświęconych metodom szkoleniowym wypełnia bardzo ważną lukę na naszym rynku. Stąd tym większa była moja radość, kiedy ostatnio znalazłem w antykwariacie książkę zatytułowaną "Gry symulacyjne w szkole", autorstwa Elżbiety Putkiewicz i Marii Ruszczyńskiej-Schiller. Mimo iż jest to publikacja z 1983 roku, to jest to dalej bardzo aktualna (pomijając może niezbyt współczesny język) lektura, po którą powinni sięgnąć wszyscy zainteresowani tworzeniem i stosowaniem gier symulacyjnych w szkole i w szkoleniach


Autorki podzieliły swoją pracę na trzy części. W pierwszej z nich omawiają definicje i teorie opisujące specyfikę, zastosowanie i zróżnicowanie gier dydaktycznych, a także historyczny rozwój tej metody. W pierwszej części książki możemy poznać także zdanie autorek na temat wykorzystania gier symulacyjnych jako narzędzia do diagnozy efektów edukacyjnych. Badaczki zauważają w tym miejscu (z czym zdecydowanie się zgadzam), że gry nie zastępują testów i standardowych narzędzi pomiarowych, ale mądrze użyte pozwalają na poszerzenie zakresu obserwacji postępów ucznia i zwiększają trafność oceny poziomu nabywanych umiejętności.

Druga część książki poświęcona jest praktyce stosowania gier symulacyjnych na lekcjach. W tym rozdziale autorki prezentują swoją propozycję dotyczącą organizacji lekcji z użyciem gier symulacyjnych, a także omawiają wybrane przykłady takich gier. Jest to ciekawy zbiór mniej i bardziej ustrukturyzowanych gier i zabaw, wraz z opisem możliwych zastosowań, szczegółowego przebiegu rozgrywki oraz zasadami wyłaniania zwycięzcy. Jak wszystkie tego typu zbiorki będzie ciekawy dla każdego trenera czy nauczyciela tworzącego własne narzędzia, tym bardziej, że opisane tu gry są oryginalnymi pomysłami autorek książki.

Najciekawsza dla badaczy i projektantów gier będzie trzecia część książki, w której badaczki opisują metodologię pomiaru efektywności edukacyjnej gry, prezentując przeprowadzone przez siebie badanie, wraz z jego wynikami, pokazującym w jakich obszarach i o ile wydajniejszym narzędziem są gry symulacyjne.

Podsumowując, jedynym minusem tej książki jest mało współczesny, akademicki język, ale poza tym treści jakie w niej znajdziemy są aktualne, a opisywane przykłady gier i badania są bardzo wartościowe. W przypadku badań jest to jeden z nielicznych tak dokładnie opisanych w polskiej literaturze eksperymentów pedagogicznych stąd pozycja ta będzie ciekawa także dla badaczy czy osób przygotowujących prace dyplomowe poświęcone zastosowaniom gier w edukacji.