czwartek, 8 marca 2018

Psychologia dla projektantów w pigułce


https://static01.helion.com.pl/global/okladki/326x466/10c0e6ae23c9d3e58954b7f73f9aefb0,100rzp.jpgOstatnio podczas przygotowań do zajęć z projektowania gier szkoleniowych prowadzonych przeze mnie dla Wyższej Szkoły Bankowej trafiłem na bardzo ciekawą lekturę dotyczącą projektowania z uwzględnieniem najnowszych wyników badań na temat działania mechanizmów ludzkiej percepcji.

Książka "100 rzeczy, które każdy projektant powinien wiedzieć o potencjalnych klientach" autorstwa Susan Weinschenk opisuje najważniejsze mechanizmy i zjawiska udokumentowane przez psychologię poznawczą w kontekście tworzenia rozwiązań takich jak strony internetowe, aplikacje, materiały informacyjne itd. Obserwacje zawarte w książce są jednak na tyle ogólne i dobrze udokumentowane źródłami naukowymi, że będą przydatne także przy projektowaniu szkoleń, e-learningów czy gier i symulacji.

W 10 sekcjach książki autorka prezentuje szczegółowo zagadnienia takie jak:

  • Działanie wzroku i przetwarzanie informacji wizualnych
  • Przetwarzanie tekstu czytanego
  • Zapamiętywanie
  • Koncepcyjne przetwarzanie informacji w umyśle
  • Skupianie uwagi
  • Motywatory i wzorce reakcji na nagrody
  • Zachowania grupowe
  • Emocje i ich oddziaływanie na pamięć i odbiór informacji
  • Popełnianie błędów
  • Sposoby podejmowania decyzji
Każda sekcja podzielona jest na rozdziały prezentujące po jednym praktycznym zagadnieniu z obszaru psychologii poznawczej. Opis ten jest napisany prostym językiem, książka korzysta też bogatych z materiałów graficznych (ikon, ilustracji, schematów, wykresów).

Dużym plusem pracy Susan Weinschenk jest przystępny język i skupienie na praktyce pracy projektantów z różnych obszarów, a także dostarczenie im materiału do przemyśleń i porad we wszystkich najważniejszych obszarach związanych z tworzeniem doświadczenia użytkownika.

Na lekturze książki, tak jak sygnalizowałem wcześniej, skorzystają nie tylko projektanci gier, ale także w zasadzie wszyscy trenerzy i szkoleniowcy tworzący materiały edukacyjne na szkolenia, do e-learningów czy aplikacji edukacyjnych. Dzięki tej lekturze można się ustrzec najpoważniejszych błędów przy tworzeniu materiałów, które faktycznie trafią do użytkownika i pomogą mu zrozumieć poruszane podczas szkolenia tematy.

Książka jest aktualnie dostępna jako E-Book w księgarni Helion: TUTAJ.

niedziela, 25 lutego 2018

Laboratorium Gier 4.5

W poprzedni weekend miałem przyjemność wziąć po raz drugi w Laboratorium Gier organizowanym przez zespół Rebelatorium oraz ekspertów i doświadczonych projektantów z różnych wydawnictw, m. in. Rebela, Fox Games, Trefla, Fabryki Gier Historycznych czy Games Factory. Najnowsza edycja została także zorganizowana przy współpracy Uniwersytetu Kazimierza Wielkiego, dzięki czemu mogliśmy pracować do późna w gościnnych murach biblioteki UKW.


Przez dwa dni Laboratorium (piątek i sobotę) siedem zespołów pracowało nad własnymi prototypami gier. Każdy z zespołów miał do dyspozycji wsparcie dwóch trenerów i musiał opracować grę korzystającą z dwóch mechanik (w naszym przypadku variable player powers oraz area controll). Nasz projekt, "Brain Pain" finalnie przybrał kształt gry o mózgu studenta przed sesją, w której cztery motywacje (lenistwo, nauka, praca i wpływ rodziców) walczyły o kontrolę nad tym co student będzie robił w ostatnim tygodniu przed egzaminem. W tej edycji nie udało nam się zdobyć co prawda wyróżnienia, ale mieliśmy sporo frajdy pracując w grupie i zastanawiając się jak oddać w grze działanie alkoholu, kawy, dobrych rad rodziców czy spontanicznej piątkowej imprezy na mózg studenta ;-) Ja osobiście mam wrażenie, że mimo skondensowanej formy (tylko 1,5 dnia na samą pracę nad grą), mogłem popracować i poeksperymentować z mechanikami i pomysłami na jakie zazwyczaj nie mamy miejsca przy 'poważnych' grach szkoleniowych czy edukacyjnych jakie projektujemy w firmie.

W tej edycji Laboratorium najwięcej (dwa wyróżnienia, za grę i prezentację) zebrała gra o projektowaniu i budowie  niezwykłych robotów zatytułowana "Roboten Bromberg Fabrike" opracowana przez doświadczony skład weteranów kilku edycji Laboratorium.


Dużym plusem tej edycji były dla mnie wykłady ekspertów z branży growej, projektantów i wydawców, opowiadających o specyfice projektowania gier przeznaczonych dla masowego odbiorcy. Szczególnie dobrze przygotowane i napakowane praktycznymi przykładami były wykłady Violetty Kijowskiej i Marcina Ropki "Jak skutecznie testować własne prototypy gier planszowych?" oraz prezentacja Filipa Głowacza z Board & Dice "Marketing zagraniczny - case study InBetween i Page Quest". Z racji specyfiki mojej pracy bardzo ciekawe były też wykłady Michała Mochockiego o warsztatach z projektowania gier dla dzieci i młodzieży i prezentacja Adama Kwapińskiego o edukacyjnych grach historycznych.


Ogólnie mimo dużego zmęczenia (spowodowanego bardzo intensywną pracą nad prototypami i nieco krótszym czasem jaki przeznaczony był na tę edycję imprezy) uważam, że druga edycja Laboratorium Gier w jakiej wziąłem udział była jeszcze ciekawsza i wartościowsza od poprzedniej, a samą imprezę mogę polecić każdemu, kto jest zainteresowany rozwijaniem umiejętności tworzenia gier, czy to rozrywkowych czy edukacyjnych.

Na koniec chciałbym podziękować organizatorom, za profesjonalne przygotowanie całej imprezy, oraz członkom mojego zespołu za pełne zaangażowanie i świetną atmosferę pracy w naszym zespole :-)

wtorek, 17 października 2017

Warsztaty Tworzenia Gier

W niedzielę 15 października mieliśmy z Kasią okazję poprowadzić w Białołęckim Ośrodku Kultury warsztaty z projektowania gier planszowych jako element Festiwalu Gier Planszowych Zagrajmy! organizowanego przez klub Planszówki AP.



Przez dwie godziny opowiedzieliśmy uczestnikom co nieco o procesie tworzenia i testowania gier, a także przeprowadziliśmy z nimi szybką sesję kreatywną wymyślania własnej gry i szybkiego prototypowania. W 1,5 godziny powstały trzy proste, ale działające gry, w które uczestnicy mogli zagrać i podzielić się swoimi obserwacjami podczas testów, i które były oceniane przez grupę jurorów w mini konkursie z nagrodami.



Motywem przewodnim pracy nad grami była mechanika wyścigu - relatywnie prosta, możliwa do przetestowania w grze podczas krótkiego warsztatu. Gry stworzone przez uczestników finalnie obejmowały:
  • Wyścig zombie, które wykorzystywały różne sztuczki (opisane z dużą dozą czarnego humoru na kartach), po to aby prześcignąć swoich konkurentów. Ta gra finalnie wygrała głosowanie jurorów wynikiem 13 do 7 i 7 punktów;
  • Rywalizację grupy podróżników próbujących wydostać się jak najszybciej z niebezpiecznej tropikalnej wyspy;
  • Wyścig po towary na promocji w supermarkecie;
Bardzo dziękujemy wszystkim uczestnikom i klubowi Planszówki AP za udział w warsztatach i okazję do sprawdzenia ich ekspresowej (2,5 h z testami gier) formuły, która sprawdziła się zaskakująco dobrze, i do której wrócimy chyba jeszcze nie raz podczas podobnych wydarzeń.


środa, 20 września 2017

Relacja z wakacji 2017 część 1: Woodstock



W te wakacje między okresami urlopowymi wzięliśmy udział w dwóch ciekawych projektach, w których udało nam się połączyć przyjemne z pożytecznym.
Pierwszą akcją była nasza obecność na Woodstocku, po raz pierwszy nie tylko jako uczestnicy festiwalu, a częściowo jego twórcy. Na zaproszenie Fundacji Impossible przegotowaliśmy warsztaty z grą „Nie daj się wkręcić!” , na których prezentowaliśmy techniki perswazyjne występujące w sprzedaży i życiu społecznym.


Uczestnicy naszych warsztatów zostali wyposażeni przez nas w komplet kart w specjalnym Woodstockowym opakowaniu, zawierający nazwy technik perswazyjnych i opis ich działania. Zadaniem graczy było wskazanie odpowiedniej nazwy techniki w prezentowanej przez nas historii.
Gra poprzedzona była krótkim wykładem o psychologicznych aspektach perswazji i motywacji, w którym mówiliśmy m.in. o tym jak techniki obecne w reklamach, działaniach promocyjnych, czy w sprzedaży bezpośredniej oddziałują na decyzje zakupowe i finansowe uczestników warsztatów.

W końcowym etapie spotkania zaproponowaliśmy i przedyskutowaliśmy z uczestnikami sposoby na unikanie sytuacji, które mogą skończyć się dla niech niekorzystnie.
Warsztaty upłynęły nam w niepowtarzalnej, sympatycznej atmosferze, a jak się finalnie okazało wzięło w nich udział prawie pięćdziesiąt osób. Dziękujemy wszystkim uczestnikom za udział oraz Fundacji Impossible za zaproszenie.

 [KK]

wtorek, 19 września 2017

Gry szkoleniowe - jak to działa? (4) - omawianie wyników gry cz.2

Image courtesy of jscreationzs
at FreeDigitalPhotos.net
Dziś druga część wpisu o omawianiu wyników gry szkoleniowej, tym razem poświęcona przekładaniu obserwacji z gry na realia biznesowe uczestników.

Poza rzadkimi sytuacjami, kiedy uczestnicy pracują na grze lub symulacji o wysokim poziomie realizmu, zaprojektowanej od początku do końca dla swojej branży lub (co nawet rzadsze) konkretnie dla swojej firmy, praktyczne wykorzystanie wniosków z gry wymaga od trenera nieco wysiłku.

Kluczową funkcją omówienia jest pomoc w powiązaniu doświadczenia z gry z konkretnymi decyzjami czy zachowaniami jakie podejmują uczestnicy w swojej pracy zawodowej. W tym celu trener na etapie przygotowania powinien skupić się na następujących elementach mechaniki gry:
  • Decyzjach graczy
  • Procesach widocznych w grze
  • Optymalnych strategiach działania premiowanych w grze
  • Rolach i zakresach obowiązków jakie przyjmują na siebie gracze
  • Dynamice relacji grupowych w zespołach podczas gry
  • Wskaźnikach, sposobach raportowania
Wszystkie te kwestie należy przemyśleć pod kątem tego, czy mogą one być potraktowane jako metafora pracy w firmie i czy wnioski z obserwacji tych obszarów dają uczestnikom użyteczne wskazówki, dotyczące optymalizacji własnego funkcjonowania w miejscu pracy lub innym obszarze, którego dotyczy szkolenie z grą. Jeśli tak, to każdy z potencjalnie użytecznych obszarów powinien zostać poddany refleksji podczas dyskusji z grupą. Co ważne, omówienie to jest konieczne nawet w przypadku bardzo oczywistych i mocno zapadających w pamięć doświadczeń, których dostarczają lepiej zaprojektowane gry szkoleniowe. Etap refleksyjnej obserwacji i konceptualizacji wniosków pomaga w każdej sytuacji upewnić się, że wszyscy uczestnicy w podobny sposób wyciągnęli z gry pożądane wnioski i lepiej zapamiętali najbardziej użyteczne elementy rozgrywki.

wtorek, 29 sierpnia 2017

Laboratorium Gier

W zeszły weekend miałem okazję wziąć udział w bardzo ciekawym wydarzeniu zorganizowanym przez jednego z największych polskich wydawców gier, firmę Rebel. W trakcie Laboratorium Gier, blisko 30 uczestników przez trzy dni brało udział w warsztatach, wykładach i pracy nad własnym prototypem gry.


Nasza grupa pracowała nad kilkoma pomysłami na gry, a finalnie dopracowaliśmy i zaprezentowaliśmy przed jurorami projekt gry "Hałas w Starym Lesie", będącej strategią w klimatach fantasy (z elementami humoru, momentami czarnego ;-), opartą na mechanikach pick up and deliver oraz variable player powers. Gracze wcielali się w tej grze w generałów, którzy starali się odeprzeć inwazję jaką próbowały przeprowadzić w ich fantastycznej krainie stwory z tytułowego Starego Lasu. W tym celu musieli umiejętnie połączyć zarządzanie swoimi armiami, dbanie o populację mieszkańców krainy (która co chwila padała ofiarą przemarszów armii czy przymusowego poboru), prowadzenie zwiadu i zdobywanie magicznych przedmiotów, które mogły pomóc w walce z najazdem.


"Hałas w Starym Lesie" finalnie zajął trzecie miejsce w klasyfikacji ogólnej, i drugie miejsca w ocenach za sposób prezentacji gry oraz za pomysł i jakość jej wykonania. Poza mną nasz zespół tworzyli Łukasz Gwit, Marek Zenkner oraz Arkadiusz Maj, a naszym opiekunem i trenerem był Krzysztof "Szafa" Szafrański z wydawnictwa Rebel. Klasyfikację ogólną wygrała elegancko zaprojektowana i bardzo dobrze dopracowana gra "Ja Korniczę" o klanach korników rywalizujących ze sobą w fantastycznym lesie.


czwartek, 13 lipca 2017

Gry szkoleniowe - jak to działa? (4) - omawianie wyników gry cz.1

Image courtesy of Stuart Miles
 at FreeDigitalPhotos.net
Ocena efektów szkolenia wykorzystującego gry i symulacje zależy w niemal równym stopniu od tego jak dobrze dobrana jest gra do potrzeb grupy, od sposobu prowadzenia, a także od tego jak przeprowadzone zostanie omówienie wyników i przebiegu samej rozgrywki. Omówienie prowadzone pod koniec warsztatu jest także jednym ze elementów szkolenia, które z racji efektu świeżości mogą silniej niż pozostałe rzutować na wyniki ewaluacji całego szkolenia. W tym dwuczęściowym poście skupimy się na dwóch aspektach omówienia wyniku gry:
  • komentarzu do punktacji;
  • sposobom na przeniesienie wniosków z gry na realia biznesowe i organizacyjne w jakich pracują uczestnicy szkolenia;
W trakcie podsumowania wyników rozgrywki uczestnicy oczekują od trenera kilku podstawowych informacji i okazji do podzielenia się swoimi przemyśleniami.
  • Podstawowe oczekiwanie uczestników dotyczy poznania wyniku gry, jeśli takowy jest obliczany, oraz wskazania zespołu, który wygrał rozgrywkę. W przypadku gier symulacyjnych, w których wyniki nie różnicują się, albo różnicują w ograniczonym stopniu ważne jest wcześniejsze wskazanie możliwości wystąpienia takiego stanu rzeczy i wskazanie jego znaczenia w grze, po to by uniknąć dyskusji z uczestnikami kwestionującymi zbliżone wyniki gry jako błąd jej systemu;
  • Ważną informacją dla uczestników jest także to, jakie wyniki maksymalne są możliwe do osiągnięcia w danej grze. W grach o bardziej probabilistycznych modelach, dla których nie da się wyliczyć optymalnego rozwiązania ważne jest chociaż wskazanie przedziału punktowego, który można uznać za dobry wynik, a w ostateczności pokazanie wyników jakie osiągały w danej grze inne zespoły lub testerzy;
  • Gracze na tym etapie omówienia chętnie dyskutują także o tym, jakie ich działania i strategie były optymalne i przełożyły się na dobre wyniki, a jakie mogłyby być jeszcze poprawione. Omówienie to może stanowić potem punkt wyjścia do merytorycznej dyskusji pozwalającej przełożyć wnioski z gry na pracę uczestników. Z oczywistych powodów chętniej w tego typu podsumowaniu biorą udział uczestnicy i zespoły, które osiągnęły w grze dobry wynik, stąd też raczej nie należy zmuszać na siłę do dzielenia się swoimi wnioskami graczy, którzy popełnili w grze poważne i oczywiste błędy (chyba, że takie jest podstawowe założenie szkolenia).
Po omówieniu wyników, ,warto jest przełożyć wnioski z gry na realia pracy uczestników, czemu poświęcona zostanie druga część tego wpisu.