wtorek, 29 sierpnia 2017

Laboratorium Gier

W zeszły weekend miałem okazję wziąć udział w bardzo ciekawym wydarzeniu zorganizowanym przez jednego z największych polskich wydawców gier, firmę Rebel. W trakcie Laboratorium Gier, blisko 30 uczestników przez trzy dni brało udział w warsztatach, wykładach i pracy nad własnym prototypem gry.


Nasza grupa pracowała nad kilkoma pomysłami na gry, a finalnie dopracowaliśmy i zaprezentowaliśmy przed jurorami projekt gry "Hałas w Starym Lesie", będącej strategią w klimatach fantasy (z elementami humoru, momentami czarnego ;-), opartą na mechanikach pick up and deliver oraz variable player powers. Gracze wcielali się w tej grze w generałów, którzy starali się odeprzeć inwazję jaką próbowały przeprowadzić w ich fantastycznej krainie stwory z tytułowego Starego Lasu. W tym celu musieli umiejętnie połączyć zarządzanie swoimi armiami, dbanie o populację mieszkańców krainy (która co chwila padała ofiarą przemarszów armii czy przymusowego poboru), prowadzenie zwiadu i zdobywanie magicznych przedmiotów, które mogły pomóc w walce z najazdem.


"Hałas w Starym Lesie" finalnie zajął trzecie miejsce w klasyfikacji ogólnej, i drugie miejsca w ocenach za sposób prezentacji gry oraz za pomysł i jakość jej wykonania. Poza mną nasz zespół tworzyli Łukasz Gwit, Marek Zenkner oraz Arkadiusz Maj, a naszym opiekunem i trenerem był Krzysztof "Szafa" Szafrański z wydawnictwa Rebel. Klasyfikację ogólną wygrała elegancko zaprojektowana i bardzo dobrze dopracowana gra "Ja Korniczę" o klanach korników rywalizujących ze sobą w fantastycznym lesie.


czwartek, 13 lipca 2017

Gry szkoleniowe - jak to działa? (4) - omawianie wyników gry cz.1

Image courtesy of Stuart Miles
 at FreeDigitalPhotos.net
Ocena efektów szkolenia wykorzystującego gry i symulacje zależy w niemal równym stopniu od tego jak dobrze dobrana jest gra do potrzeb grupy, od sposobu prowadzenia, a także od tego jak przeprowadzone zostanie omówienie wyników i przebiegu samej rozgrywki. Omówienie prowadzone pod koniec warsztatu jest także jednym ze elementów szkolenia, które z racji efektu świeżości mogą silniej niż pozostałe rzutować na wyniki ewaluacji całego szkolenia. W tym dwuczęściowym poście skupimy się na dwóch aspektach omówienia wyniku gry:
  • komentarzu do punktacji;
  • sposobom na przeniesienie wniosków z gry na realia biznesowe i organizacyjne w jakich pracują uczestnicy szkolenia;
W trakcie podsumowania wyników rozgrywki uczestnicy oczekują od trenera kilku podstawowych informacji i okazji do podzielenia się swoimi przemyśleniami.
  • Podstawowe oczekiwanie uczestników dotyczy poznania wyniku gry, jeśli takowy jest obliczany, oraz wskazania zespołu, który wygrał rozgrywkę. W przypadku gier symulacyjnych, w których wyniki nie różnicują się, albo różnicują w ograniczonym stopniu ważne jest wcześniejsze wskazanie możliwości wystąpienia takiego stanu rzeczy i wskazanie jego znaczenia w grze, po to by uniknąć dyskusji z uczestnikami kwestionującymi zbliżone wyniki gry jako błąd jej systemu;
  • Ważną informacją dla uczestników jest także to, jakie wyniki maksymalne są możliwe do osiągnięcia w danej grze. W grach o bardziej probabilistycznych modelach, dla których nie da się wyliczyć optymalnego rozwiązania ważne jest chociaż wskazanie przedziału punktowego, który można uznać za dobry wynik, a w ostateczności pokazanie wyników jakie osiągały w danej grze inne zespoły lub testerzy;
  • Gracze na tym etapie omówienia chętnie dyskutują także o tym, jakie ich działania i strategie były optymalne i przełożyły się na dobre wyniki, a jakie mogłyby być jeszcze poprawione. Omówienie to może stanowić potem punkt wyjścia do merytorycznej dyskusji pozwalającej przełożyć wnioski z gry na pracę uczestników. Z oczywistych powodów chętniej w tego typu podsumowaniu biorą udział uczestnicy i zespoły, które osiągnęły w grze dobry wynik, stąd też raczej nie należy zmuszać na siłę do dzielenia się swoimi wnioskami graczy, którzy popełnili w grze poważne i oczywiste błędy (chyba, że takie jest podstawowe założenie szkolenia).
Po omówieniu wyników, ,warto jest przełożyć wnioski z gry na realia pracy uczestników, czemu poświęcona zostanie druga część tego wpisu.

poniedziałek, 19 czerwca 2017

Narzędzie ChinaCube

W podsumowaniu roku 2015 pisaliśmy na blogu o zaprojektowanej przez nas grze Algo Toy, której celem było zapoznanie dzieci w wieku od 3 do 6 lat z podstawami informatyki (Informatyka unplugged, czytaj więcej TUTAJ).

Dziś chcemy opowiedzieć o drugim narzędziu grywalizacyjnym opracowanym przez nas z myślą o dzieciach będących w podobnej grupie wiekowej 5- 10 lat. Jest to zestaw zabawek edukacyjnych do nauki języka chińskiego ChinaCube stworzony we współpracy z metodykiem języka chińskiego, Olgierdem Uziembło (więcej o projekcie ChinaCube).


Gra jest wykorzystywana przez Fundację Pragmatica i cieszy się dużym zainteresowaniem dzieci. Wersja pokazowa narzędzia pozwala na naukę słów oznaczających zwierzęta, kolory i liczby. W ciągu 45 minut zajęć dzieci uczą się rozpoznawać łącznie 15 słów w języku chińskim.

Pokazy narzędzia były przeprowadzane m.in. z okazji Dnia Dziecka przy szkole Podstawowej nr 190 w Warszawie, w Dzień Tajwanu oraz na Orientaliach Uniwersytetu Warszawskiego. 

Ważnym wydarzeniem było zaproszenie zespołu projektu ChinaCube do Muzeum Etnograficznego na Chiński Nocny Targ. ChinaCube zorganizowało przestrzeń zabaw dla dzieci, w którym odbywały się warsztaty prowadzone przez naszego metodyka. Zespół ChinaCube miał także okazje poprowadzić zajęcia z języka i kultury chińskiej w ramach edukacji domowej w Częstochowie. Łącznie od początku 2017 roku w zajęciach z zastosowaniem zaprojektowanej przez nas zabawki wzięło udział już ponad 200 dzieci.


Projekt warsztatów ChinaCube dalej się rozwija i rośnie grupa dzieci, które miały już pierwszy kontakt z językiem chińskim dzięki naszym warsztatom, a aktualnie w przygotowaniu są planowane od jesieni 2017 zajęcia regularne prowadzone przez wolontariuszy Fundacji Pragmatica.

Projekt ChinaCube ma już też pierwszego patrona - swoją opieką objęło go w czerwcu Centrum Studiów Polska Azja.

[KK]

piątek, 16 czerwca 2017

Gra planszowa "Spółdzielcy"

W pierwszym półroczu 2017 roku mieliśmy okazję pracować nad projektem gry planszowej "Spółdzielcy" tworzonej na zamówienie Regionalnego Ośrodka Polityki Społecznej w Opolu. Gra ta zrealizowana została w ramach projektu „Wsparcie dla opolskiego modelu promocji, upowszechniania oraz rozwoju sektora ekonomii społecznej” współfinansowanego ze środków Europejskiego Funduszu Społecznego.


Celem gry była prezentacja procesu planowania i zakładania spółdzielni socjalnej osób fizycznych, z uwzględnieniem etapów takich jak analiza otoczenia rynkowego, możliwych lokalizacji oraz planowanego zakresu działalności, a także przygotowanie dokumentów niezbędnych do rejestracji spółdzielni.

Gra składa się z dwóch części - fazy planowania oraz fazy zarządzania organizacją, w trakcie której uczestnicy podejmują decyzje operacyjne dotyczące strategii działania i rozwoju swojej spółdzielni, a także reagują na wydarzenia losowe takie jak możliwość pozyskania dodatkowych klientów, kontrole z urzędu, konflikty w zespole czy rosnące wymagania klientów.

Elementem gry są także rozbudowane materiały edukacyjne, obejmujące liczącą blisko 80 stron książeczkę dotyczącą procesu zakładania i rejestracji spółdzielni socjalnej, a także komplet aktualnych dokumentów niezbędnych na wszystkich etapach rejestracji.

W najbliższych miesiącach gra trafi do szkół w województwie Opolskim, gdzie będzie stanowić element zajęć promujących zakładanie spółdzielni socjalnych. Dystrybucją gry zajmować będzie się Regionalny Ośrodka Polityki Społecznej w Opolu.


wtorek, 13 czerwca 2017

Generator Dobble

Tym razem na blogu chcemy podzielić się z Wami pomysłem na urozmaicenie warsztatów i szkoleń.

żródło: www.amazon.co.uk
Na pewno znacie grę „Dobble”. Jest to gra karciana, na której znajduje się od kilku do kilkunastu symboli. Gracze dzielą się kartami, a jedną z nich układają na środek. Zasady są bardzo proste. Należy znaleźć taki sam symbol na swojej karcie, powiedzieć jego nazwę na głos i pozbyć się karty. Wygrywa osoba, która w najkrótszym czasie zrzuci wszystkie karty z ręki.

Trudność w grze polega na tym, że symboli na kartach jest dość dużo, są różnej wielkości, często też umieszczane są „do góry nogami”.

Firma, która wydała „Dobble” prowadzi również stronę, na której można samemu stworzyć swój zestaw kart, z własnymi obrazkami lub hasłami. Podajemy link: http://dobble.gorfo.com/home/pl

Grę tworzy się klikając w zakładkę „Generator”. Karty mogą mieć od 3 do 8 symboli lub wyrazów. Jeśli Wasz warsztat zawiera dużo specjalistycznej terminologii, część haseł, które będą pojawiać się na warsztatach, można utrwalić za pomocą tej gry. Mogą to być także nazwiska, czy cytaty. Jeśli decydujecie się na Dobble z hasłami, warto pomieszać rodzaje czcionek, zmieniać kolory, obracać je i dowolnie rozmieszczać.

Karty z obrazami mogą być przydatne jako element gry szkoleniowej i zabawny przerywnik na warsztatach, w których pojawia się dużo nowego słownictwa specjalistycznego czy symboli, które muszą zapamiętać uczestnicy. Mogą to być np. części urządzeń na szkoleniach technicznych, oznaczenia stosowane w obiektach prezentowane w ramach szkoleń BHP, znaki omawiane na szkoleniach z obsługi pojazdów, np. drogowe, itp. Przy kartach z obrazkami ważne jest, aby uczestnicy wiedzieli jak nazywać poszczególne symbole i obiekty.

Po wpisaniu wszystkich haseł lub wybraniu obrazków generują się karty, na których pojawią się nasze symbole. Na tym etapie można zmieniać kształt kart (koło lub kwadrat).

Jeśli nie macie pomysłu na wykonanie Dobbli w zakładce „Galeria” na stronie głównej dostępne są prace innych użytkowników. Nasz pomysł na użycie Dobbli na szkoleniach powstał podczas przygotowań do warsztatów z identyfikowania popularnych technik manipulacyjnych. W grę można zagrać klikając na ten link: http://dobble.gorfo.com/player/592de4ea6e8b4/pl
 
Dobble wymaga dużego skupienia i zręczności, a także mocno angażuje uczestników w zapamiętywanie i identyfikowanie symboli w grze. Gra może być dobrym początkiem warsztatów lub ćwiczeniem aktywizującym uczestników po przerwie w trakcie warsztatów.

[KK]

środa, 7 czerwca 2017

Projekt Wolna Wola

W maju i czerwcu realizowana jest pierwsza edycja projektu "Wolna Wola. Nauka odpierania manipulacji dla mieszkańców Żoliborza". Projekt wykorzystuje opracowaną przez nas grę edukacyjną "Wolna Wola", której celem jest ułatwienie nauki rozpoznawania i reagowania na różne techniki wywierania wpływu stosowane w handlu, reklamie, negocjacjach biznesowych, sytuacjach zawodowych oraz innych codziennych sytuacjach, w których można spotkać się z nieuczciwym wywieraniem wpływu. Talia kart używana w grze jest podzielona na trzy zestawy:
  • Sytuacje perswazyjne - wskazujące konkretne sytuacje, kiedy można spodziewać się nieuczciwej perswazji;
  • Mechanizmy wywierania wpływu - powtarzalne wzorce zachowania i przetwarzania informacji przez ludzi, które mogą być wykorzystane do wywierania wpływu;
  • Techniki perswazyjne - konkretne zachowania służące wywarciu wpływu i manipulacji w różnych kontekstach;


Warsztaty z grą realizowane są w dwóch formach: grup dedykowanych dla liceów na Żoliborzu oraz grup otwartych dla wszystkich osób, które ukończyły 18 rok życia i są mieszkańcami Warszawy (w przypadku dużego zainteresowania daną grupą pierwszeństwo mają mieszkańcy Żoliborza, jednak zapisy są otwarte dla osób z całej Warszawy).

Cykl warsztatów obejmuje dwa spotkania, w trakcie których gra "Wolna Wola" jest używana do identyfikowania i nazywania sposobów manipulacji w codziennych sytuacjach, jakie spotykają uczestników zajęć.

Osoby z Warszawy zachęcamy do zapisania się na zajęcia - mamy jeszcze miejsca na czerwcowe grupy. Aktualny spis grup i terminy podane są na stronie wolnawola.edu.pl.

  Projekt realizowany jest w ramach Warszawskiego Budżetu Partycypacyjnego na 2017 rok.

wtorek, 4 kwietnia 2017

Vistula Open Board Day

W piątek 31.03 i sobotę 1.04 mieliśmy okazję wziąć udział jako partner merytoryczny w pierwszej edycji game jamu Vistula Open Board Day. W piątek wygłosiliśmy dla uczestników krótką prezentację dotyczącą specyfiki gier edukacyjnych i procesu projektowania gier planszowych, a w sobotę mieliśmy okazję oglądać rezultaty całonocnej pracy uczestników jamu.


W sumie podczas imprezy powstało pięć prototypów gier opracowanych przez cztery zespoły. Gry podczas jamu dotyczyć miały co najmniej dwóch z trzech wylosowanych tematów (tym razem los padł na tematy 'pączki', 'gangsterzy' i 'chemia'). Powstające gry oceniało jury złożone z zespołu InteliGames w składzie:
  • Ja
  • Kasia Kotarska
  • Kasia Jakubczyk
Każda z gier oceniana był na podstawie pięciu kryteriów:
  • Odniesienie do tematu jamu
  • Precyzja i prostota zasad i mechaniki gry
  • Estetyka wykonania
  • Oryginalność i niestandardowość pomysłu
  • Jakość prezentacji gry przez członków zespołu
W klasyfikacji łącznej najwięcej punktów od trójki jurorów uzyskał zespół "Brutal Donut", który stworzył grę o gangsterach kierujących cukierniami i rywalizujących pomiędzy sobą (często z użyciem nie do końca legalnych metod) o to, który stworzy najbardziej dochodowy pączkowy biznes.

Dziękujemy za zaproszenie Alkowi Sierżędze i Stanislavowi Mishchence, którzy organizowali to wydarzenie ze strony Uczelni Vistula i mamy nadzieję, że jam w Vistuli na stałe wpisze się w kalendarz warszawskich imprez dla projektantów gier.