wtorek, 16 października 2018

Grywalizacja w edukacji (7) - Cele opcjonalne

Image courtesy of Master isolated images
 at FreeDigitalPhotos.net
Ważnym elementem każdego systemu z elementami grywalizacji są cele jakie stawiamy jego uczestnikom i sposób w jaki cele te są im komunikowane. Wielu badaczy gier, takich jak np. Chris Crawford czyni mierzalne cele jednym ze składników definicji gry, bardzo rozwinięty jest też obszar badań nad przełożeniem teorii stawiania celów na mechanizmy grywalizacyjne (ciekawy artykuł na ten temat można przeczytać np. TUTAJ).

Badania nad rodzajami celów w grach wskazują że jeden z nich jest szczególnie atrakcyjny dla uczestników, a jednocześnie rzadko występuje w tradycyjnych szkleniach, opartych o sztywny program, identyczny dla wszystkich uczestników. Mowa tu o tzw. celach opcjonalnych.

Użycie celów opcjonalnych jako technika grywalizacji programu edukacyjnego polega na dodaniu w nim zadań do realizacji dla uczestników, których wykonanie zależy tylko od ich woli i nie jest wymagane do ukończenia programu. Mechanizm ten stwarza uczestnikom przestrzeń do pogłębienia i eksploracji treści szkoleniowych, a w połączeniu z określonymi wyróżnieniami lub formą uznania dla ich dodatkowego wysiłku, pozwala im poczuć się wyjątkowo i wzmacnia chęć do samodzielnego rozwijania kompetencji jakiej dotyczy dany program szkoleniowy.

W grach  komputerowych cele dodatkowe często prezentowane są jako informacja wyświetlana na mapie / źródło
Warto zauważyć, że cele opcjonalne sprawdzają się szczególnie dobrze w przypadku uczestników, którzy naturalnie prezentują eksploracyjne podejście do treści szkoleniowej, a nie są specjalnie efektywne  przypadku osób bardzo zdemotywowanych do nauki lub podważających sens danego programu szkoleniowego. Drugim czynnikiem, który należy brać pod uwagę projektując cele opcjonalne, jest czas uczestników. Ponieważ zadania te wykonywane są w czasie dodatkowym, poza zwykłym programem szkoleniowym, należy dopilnować aby zajmowały one stosunkowo mało czasu i miały atrakcyjną formę i nieco wyższy poziom trudności niż inne elementy programu.

Z punktu widzenia mechaniki gry, cele opcjonalne można podzielić na dwie podstawowe grupy:
  • Cele poboczne - niezwiązane z innymi zadaniami w programie szkoleniowym, dodające nowe treści, o które uczestnik może poszerzyć swoją wiedzę. Przykładowo, jeśli w kursie wiedzy o roślinach leczniczych programem może być objęte 30 gatunków, to dobrym celem dodatkowym będzie przygotowanie materiału i zadań sprawdzających wiedzę o pięciu kolejnych roślinach, spoza zakresu podstawowego, dostępnych dla wszystkich osób chętnych;
  • Stretch goals - pojęcie nie mające póki co dobrego tłumaczenia na język polski, obejmujące cele związane z zadaniami już obecnymi w programie edukacyjnym, ale będące ich trudniejszą wersją. Przykładowo ile celem obowiązkowym i warunkiem ukończenia w kursie językowym może być zdanie wszystkich testów sprawdzających na poziomie 70%, o tyle np. osiągnięcie przynajmniej 90% we wszystkich testach może być dobrym nieobowiązkowym stretch goalem, nagradzanym specjalnym wyróżnieniem (np. złotym medalem lub tradycyjnym oznaczeniem 'summa cum laude' na dyplomie;
Na koniec, podobnie jak w kolejnych wpisach z tej serii, prezentujemy krótkie podsumowanie najważniejszych treści z tego posta w formie kart z opisem omówionej techniki. Zachęcamy do ich ściągania, udostępniania, drukowania i używania jako inspiracji do tworzenia własnych narzędzi grywalizacyjnych w edukacji:

środa, 10 października 2018

Grywalizacja w edukacji (6) - Misje


W poprzednich wpisach z tego cyklu przyjrzeliśmy się narzędziom i technikom grywalizacyjnym, które oddziałują poprzez wywoływanie psychologicznego efektu nagrody albo strukturyzację i atrakcyjną, uporządkowaną formę prezentacji informacji zwrotnej dla uczestników. W kolejnych kilku wpisach przyjrzymy się technikom grywalizacyjnym skupionym na budowie u uczestników programu szkoleniowego poczucia sprawczości, swobody i wpływu na jego kształt.

https://images.eurogamer.net/2017/metabomb/PaladinLegendaryTheLastKaleidosaurFINAL.jpg
Karta misji z gry Heartstone
W dzisiejszym wpisie bierzemy na warsztat misje dla uczestników programu, jako pierwszy i podstawowy mechanizm grywalizacyjny zwiększający poczucie sprawczości w programie szkoleniowym. W swojej podstawowej formie misje polegają na zakomunikowaniu uczestnikowi szkolenia indywidualnego celu dotyczącego treści programu, którego spełnienie może być nagradzane wyróżnieniem, pochwałą lub inną formą niematerialnej nagrody. Kryterium wykonania misji może być:
  • Odpowiedź na pytanie sprawdzające wiedzę
  • Wykonanie zadania z użyciem wiedzy pozyskanej na szkoleniu
  • Podzielenie się opinią na temat określonej treści kursu
  • Zebranie określonej liczby przedmiotów / wyróżnień związanych z jakimś obszarem programu
  • Osiągnięcie określonego wyniku w zadaniu sprawdzającym lub grze szkoleniowej
Główne efekty użycia misji w obrębie programu szkoleniowego obejmują:
  • Czasowy wzrost skupienia uczestnika - stosując taki mechanizm często można zaobserwować zwiększenie koncentracji na wszystkich elementach szkolenia do momentu realizacji misji
  • Bardzo dobre zapamiętanie treści związanych z przedmiotem misji - skupienie na nich i pobudzenie emocjonalne związane z wyróżnieniem i ukończeniem misji przekłada się na dużo lepsze zapamiętywanie treści, których dotyczą misje
  • Wzrost zadowolenia z uczestnictwa w programie - misja jest elementem dodatkowym, często niespodziewanym, redukującym możliwe znużenie wywołane treścią merytoryczną programu
  • Wzrost poczucia sprawczości u uczestnika - decyzja o realizacji misji powinna należeć do samego uczestnika
Z opisanych powyżej korzyści stosowania misji wynika optymalny kontekst ich stosowania, jako elementu dodatkowego systemu grywalizacji, zwiększającego zaangażowanie uczestników i pozwalający skupić się im na konkretnych treściach / aktywnościach i dużo lepiej zapamiętać związane z nimi treści lub doświadczenie.

Dziennik misji z gry Elder Scrolls IV Oblivion
Patrząc od strony praktycznej, misje stosowane w grywalizacji szkoleń najczęściej mają formę:
  • Kart wręczanych uczestnikom, zawierających treść misji i często także miejsce na wpisanie / zaznaczenie odpowiedzi
  • Dziennika z zadaniami, w formie papierowej lub elektronicznej, prezentującego wszystkie zadania jakie związane są z treścią programu
  • Powiadomień / komunikatów z treścią misji, warunkami jej realizacji w aplikacjach e-learningowych
  • Komunikatów i wypowiedzi bohaterów niezależnych w grach szkoleniowych
Na koniec, podobnie jak w kolejnych wpisach z tej serii, prezentujemy krótkie podsumowanie najważniejszych treści z tego posta w formie kart z opisem omówionej techniki. Zachęcamy do ich ściągania, udostępniania, drukowania i używania jako inspiracji do tworzenia własnych narzędzi grywalizacyjnych w edukacji:

niedziela, 7 października 2018

Grywalizacja w edukacji (5) - Karta postaci

W piątym poście z cyklu po technikach grywalizacyjnych przyjrzymy się jednej z nich zorientowanej, podobnie jak poprzednia, na prezentację i wizualizację informacji o postępach rozwoju kompetencji uczestnika szkolenia. Mowa tu o zaczerpniętej z gier fabularnych karcie postaci.

Karta postaci z gry Baldur's Gate II / źródło
Sensem zastosowania karty postaci w grze fabularnej, podobnie jak w programie grywalizacyjnym, jest zebranie w jednym miejscu wszystkich kluczowych informacji o graczu / uczestniku programu. Te informacje w kontekście szkoleniowym obejmować mogą przede wszystkim:
  • Aktualne statystyki istotne z punktu widzenia programu szkoleniowego;
    • Zdobyte punkty doświadczenia;
    • Udział w aktywnościach edukacyjnych;
  • Zdolności / umiejętności potwierdzone w trakcie programu szkoleniowego wraz z aktualnym osiągniętym poziomem każdej z nich;
  • Zadania czekające na realizację;
  • Zdobyte wyróżnienia;
  • Relacje z innymi osobami biorącymi udział w programie;
  • Aktualnie realizowane elementy programu;
  • Informacje personalizujące postać - jej awatara, historię itd. (o tych elementach będę pisać w dalszej części tego cyklu na blogu);
Moja karta postaci w aplikacji Duolingo
Karty postaci stosowane w programach e-learningowych, aplikacjach i stanowiące element szkoleń offline moga mieć różny poziom złożoności. W wielu aplikacjach mają dość ograniczoną formę, zawierającą 2-3 główne elementy z opisanej powyżej listy, ale w przypadku uczestników mających duże doświadczenie w grach i dużą potrzebę eksploracji statystyk swojego udziału w programie edukacyjnym, mogą one mieć bardzo rozbudowaną formę, zbliżoną do tej w typowych grach fabularnych.
Karta postaci z gry fabularnej Dungeons and Dragons
Karta postaci jest niemal zawsze elementem opcjonalnym programu edukacyjnego z elementami grywalizacji. Ta forma prezentacji informacji jest atrakcyjna i stanowi wartość dodaną, przede wszystkim dla tych uczestników programu, którzy lubią analizować otrzymane informacje zwrotne, a także eksplorować dostępne w programie opcje.

Na koniec, podobnie jak w kolejnych wpisach z tej serii, prezentujemy krótkie podsumowanie najważniejszych treści z tego posta w formie kart z opisem omówionej techniki. Zachęcamy do ich ściągania, udostępniania, drukowania i używania jako inspiracji do tworzenia własnych narzędzi grywalizacyjnych w edukacji:


czwartek, 4 października 2018

Gry Menedżerskie

Na tym blogu miałem już okazję recenzować książkę autorstwa Alicji Balcerak i Jacka Woźniaka, a mianowicie wydaną w 2014 roku pracę "Szkoleniowe metody symulacyjne". W 2016 roku ten sam zespół autorów wydał kolejną pracę poświęconą nauce przez doświadczenie, zatytułowaną "Gry menedżerskie".

Książka autorstwa pary badaczy i jednocześnie praktyków stosowania gier i symulacji menedżerskich jest bardzo cenną i aktualną lekturą poświęconą decyzyjnym grom managerskim i innym formom interaktywnych metod szkoleniowych spełniających definicję gier.

Autorzy książki zaczynają ją od historycznego i teoretycznego spojrzenia na gry managerskie, porządkując galimatias definicyjny i terminologiczny panujący na rynku gier szkoleniowych, sprawiający, że często 'grami' nazywane są narzędzia niespełniające podstawowych wymogów definicyjnych gry. Problem ten jest o tyle istotny, że niepoprawnie użyte określenie 'gra menedżerska' czy 'gra szkoleniowa' może rozbudzać określone skojarzenia u zamawiającej ją organizacji, dotyczące poziomu złożoności, głębokości feedbacku po szkoleniu czy zaangażowania uczestników.

W książce "Gry Menedżerskie" pojawia się także wyraźne, widoczne w samym tytule pracy, zorientowanie na gry decyzyjne i psychologię ich stosowania podczas szkolenia. Ten typ gier, skierowany jest w przeważającej mierze do osób na stanowiskach kierowniczych różnych szczebli i specjalistów, dla których racjonalne i trafne podejmowanie decyzji w swoim obszarze jest kompetencją kluczową. Z tego też powodu, gry stanowią szczególnie cenne narzędzie w szkoleniach dla tych dwóch grup pracowników, ponieważ sama ich mechanika przyczynia się do stworzenia środowiska, w którym w naturalny sposób można rozwijać kompetencje kierownicze i specjalistyczne.

Dużo miejsca w książce poświęcono także na kwestię omówienia procesu wyboru i przygotowania do prowadzenia gry, które to czynności, jak zauważają autorzy, są kluczowe dla zapewnienia skuteczności jej przebiegu. Trzeci rozdział poświęcony temu tematowi jest najdłuższym w książce i  będzie przydatny każdemu wykładowcy czy trenerowi, który rozważa sięgnięcie po gry i symulacje szkoleniowe. Autorzy omawiają tu różne role jakie trener pełni w trakcie rozgrywki, a także to, w jakiej formie można omawiać wyniki rozgrywki, aby zmaksymalizować efekty edukacyjne gry.

Ostatnia część książki porusza bardzo ważny temat, jakim jest ocena skuteczności gier szkoleniowych. Autorzy omawiają w nim znaczenie doboru metod pomiaru efektywności szkoleń, które są w stanie skutecznie mierzyć główne efekty gier decyzyjnych. Typowa forma ewaluacji bazująca na opinii o satysfakcji uczestników czy też teście wiedzy mogą być tu nie do końca dobrymi narzędziami, z racji faktu, że gry, niezależnie od innych efektów, często powodują bardzo wysokie zadowolenie uczestników, a ich główne efekty w obszarze zmiany postaw czy zachowań są praktycznie niemierzalne za pomocą testów. Autorzy książki proponują tu własne narzędzia i metodykę pomiaru efektów użycia gier decyzyjnych, która lepiej radzi sobie z pokazaniem korzyści jakie dają gry menedżerskie niż standardowe formy ewaluacji poszkoleniowej.

Podsumowując, uważam, że książka Alicji Balcerak i Jacka Woźniaka jest cenną lekturą zarówno dla twórców gier szkoleniowych i edukacyjnych, jak też trenerów, ponieważ łączy w sobie uporządkowane i dobrze ugruntowane teoretycznie podejście akademickie do tego tematu, jak też praktyczne wskazówki dotyczące wyboru i oceny efektów użycia gier decyzyjnych dla osób, które korzystają z nich w praktyce.

Książka jest dostępna m. in. na stronie wydawnictwa pod TYM linkiem.

środa, 26 września 2018

Grywalizacja w edukacji (4) - Drzewko rozwoju

W czwartym wpisie z serii o grywalizacji w szkoleniach przyjrzymy się technice istotnej na poziomie całego programu szkoleniowego lub edukacyjnego. W tej części cyklu przyjrzymy się praktycznym zastosowaniom wizualizacji rozwoju kompetencji uczestnika programu szkoleniowego w formie tzw. drzewa rozwoju postaci.

Drzewo rozwoju kompetencji matematycznych w platformie e-learningowej Khan Academy
Jest to rozwiązanie polegające na precyzyjnym opisie kompetencji osób szkolonych, a następnie pogrupowanie ich w hierarchiczną strukturę o wyglądzie drzewa, która jest udostępniana uczestnikom programu edukacyjnego, jako mapa prezentująca dostępne kierunki rozwoju i pokazująca już osiągnięte poziomu rozwoju różnych umiejętności. Co ważne, relacje hierarchiczne przy projektowaniu drzewa rozwoju częściowo wynikają z logicznego następstwa przyswajania różnych zdolności opisanych w jakimś modelu kompetencji (np. w nauce matematyki opanowanie mnożenia jest wymogiem wstępnym nauki rozdzielności mnożenia względem dodawania), ale często wynikają po prostu z chronologii programu szkolenia.

Kluczową funkcją drzewka rozwoju jest zbudowanie u uczestnika programu edukacyjnego modelu umysłowego procesu edukacyjnego i udokumentowanie postępów w tym programie za pomocą wizualizacji hierarchii rozwijanych kompetencji. Bardzo podobną, choć prostszą pod względem wizualnym rolę pełnią profile kompetencji (np. TAKIE) udostępniane przez dział HR pracownikom w formie aplikacji mobilnej, serwisu online, czy jako element platformy e-learningowej.

Drzewo rozwoju postaci w grze Assasin's Creed Origins / źródło
Trudną do przeoczenia zaletą stosowania wizualizacji rozwoju pracownika lub ucznia w formie drzewka zdolności jest odruchowa, intuicyjna zrozumiałość tej formy prezentacji dla wszystkich osób mających bogate doświadczenie z grami komputerowymi lub mobilnymi (czyli właściwie dla wszystkich młodych pracowników i uczniów, niezależnie od płci - dane z rynku Amerykańskiego pokazują, że regularnie gra w gry komputerowe i mobilne blisko 91% dzieci w wieku 2  17 lat). Forma taka jest bardziej atrakcyjna i zachęcająca do eksploracji niż typowe tabelaryczne profile kompetencji, stąd drzewko kompetencji pełnić rolę atrakcyjnej wizualizacji przebiegu szkolenia czy programu rozwojowego.

Na koniec, podobnie jak w kolejnych wpisach z tej serii, prezentujemy krótkie podsumowanie najważniejszych treści z tego posta w formie kart z opisem omówionej techniki. Zachęcamy do ich ściągania, udostępniania, drukowania i używania jako inspiracji do tworzenia własnych narzędzi grywalizacyjnych w edukacji:
 
 

sobota, 22 września 2018

Escape the Game

W wakacje miałem przyjemność sięgnąć po nową lekturę z mojej półki dotyczącej gier szkoleniowych, a mianowicie książkę "Escape the Game: How to Make Puzzles and Escape Rooms" autorstwa Adama Clare. Autor tej publikacji jest projektem gier i autorem scenariuszy i projektów licznych działających z sukcesami escape roomów na całym świecie.

Postanowiłem polecić tę książkę na swoim blogu, bo w dalszym ciągu jest to jedna z niewielu pozycji omawiających tworzenie gier typu escape room, a w ostatnich latach wśród firm szkoleniowych i eventowych w Polsce widoczne jest coraz większe zainteresowanie tą formą aktywności. Gry typu escape room są coraz częściej wykorzystywanym uzupełnieniem oferty szkoleń outdoorowych, ponieważ spełniają te same funkcje szkoleniowe (integracja zespołu, trening współpracy, trening grupowego podejmowania decyzji i rozwiązywania problemów), a mogą być realizowane także z małymi grupami i w pomieszczeniach, niezależnie od pogody.

W swojej książce Adam Clare prezentuje kompleksowe spojrzenie na projektowanie escape roomów, obejmujące takie interesujące z punktu widzenia firmy szkoleniowej/eventowej aspekty jak:
  • Bezpieczeństwo uczestników
  • Przygotowanie dokumentacji gry typu escape room
  • Unikanie częstych błędów projektowych
  • Budowanie zaangażowania uczestników
  • Dobieranie rekwizytów i tworzenie materiałów do zadań
  • Przygotowywanie nieoczywistych zagadek
  • Łączenie zadań i zagadek w spójne scenariusze
Pozostała część książki skierowana jest w większym stopniu do osób zarządzających escape roomami rozrywkowymi. Poza tym lekturę warto jednak polecić każdemu, kto przymierza się do projektowania własnych gier tego typu, bo autor dzieli się w niej swoimi doświadczeniami, które mogą pozwolić uniknąć podstawowych błędów, sprawiających, że dobry pomysł zmienia się finalnie w kiepską grę.

Dużą zaletą książki, jest też praktyczne podejście z omówieniami najnowszych trendów w zakresie innowacji technicznych w escape roomach, pokazujące możliwości jakie daje wykorzystanie rozwiązań sieciowych czy smartfonów, które pozwalają na uzyskanie bardzo angażujących efektów niskim kosztem i z minimalnym przygotowaniem technicznym. No i za plus tej publikacji należy uznać też jej cenę - książka wydana w modelu self publishingowym kosztuje zaledwie niecałe 15 dolarów.

Czytaj więcej:
BLOG Adama Clare
Strona książki na Amazon.com

poniedziałek, 17 września 2018

Najciekawsze artykuły - Homo Ludens część 2

W wakacje 2016 roku opublikowaliśmy posta z przeglądem artykułów związanych z tematem edukacji z użyciem gier zamieszczonych w roczniku Polskiego Towarzystwa Badania Gier "Homo Ludens". Od tego czasu minęły już dwa lata i w międzyczasie pojawiło się kilka nowych ciekawych publikacji w tym roczniku, z którymi warto się zapoznać:

2016 rok:
2017 rok
Jednocześnie zapraszam na tegoroczną konferencję PTBG, która odbędzie się w Poznaniu, w dniach 17-18 listopada 2018 roku. W tym roku planujemy udział w tej konferencji z wystąpieniem poświęconym kartom jako narzędziu edukacyjnemu od XVI wieku aż do dziś.

Rejestracja na konferencję możliwa jest pod TYM adresem, zapisy trwają do 30.09.