środa, 11 lipca 2018

Gry decyzyjne cz. 2


Dziś prezentujemy gościnny wpis autorstwa Igora Widawskiego, prezentujący grę decyzyjną jego autorstwa "Masterpiece". Więcej o grze, można przeczytać na JEJ STRONIE na Facebooku.

Masterpiece to całodniowa gra symulacyjna o sztuce zarządzaniu projektami. Uczestnicy wcielają się w zespół projektowy, który ma do zrealizowania wieloetapowe, złożone przedsięwzięcie – wybudowanie największej Galerii Sztuki w tej części świata.

Aby to zrobić gracze zmierzą się z rozmaitymi wyzwaniami. Podczas gry będą: definiować cele, określać strukturę projektu, zarządzać ryzykiem, zarządzać zasobami, , zarządzać zadaniami i komunikacją w zespole, przydzielać odpowiedzialności i monitorować postępy.

Ze względu na eksperymentalny charakter całej Galerii uczestnicy mogą podejść do zadania zarówno w wariancie Agile („zwinne” zarządzanie projektami) jak i Waterfall (klasyczne podejście kaskadowe).
Masterpiece to bez wątpienia gra decyzyjna, w której – podobnie jak w realnych projektach – mamy do czynienia z wieloma, wzajemnie zależnymi i równolegle podejmowanymi decyzjami.


Z punktu widzenia kategorii wymienionych w poprzednim wpisie, Masterpiece jak ogra decyzyjna posiada następującą mechanikę:

  • Prezentacja problemu decyzyjnego: gracze są członkami jednego zespołu projektowego i ich zadaniem jest zaplanowanie i wdrożenie przedsięwzięcia polegającego na wybudowaniu Galerii Sztuki zgodnie z przekazanym zleceniem i specyfikacją projektu.
  • Lista opcji i parametrów decyzji: w każdej rundzie uczestnicy mogą wybrać jeden lub więcej obszarów, którymi się zajmą, w tym m.in.: zarządzanie ryzykiem i neutralizowanie zagrożeń, pozyskiwanie określonych zasobów, budowa wybranych etapów Galerii.
  • Ograniczenia decyzji: ze względu na ograniczone zasoby każdy z uczestników w danej rundzie może poświęcić swój czas tylko na niektóre aspekty projektu. Z tego względu gracze muszą ze sobą współpracować i tak zaplanować podział zadań, aby osiągnąć wyznaczone cele w ograniczonym czasie. Ponadto na każdą rundę jest przewidziany określony limit czasowy (zwykle od 12 – 20 minut), co stwarza dodatkową presję i oddaje realia pracy w projekcie
  • Organizacja procesu decyzyjnego: każda runda składa się z trzech części. W pierwszej uczestnicy wspólnie dyskutują nad strategią i planują działania. W drugiej części każdy gracz indywidualnie podejmuje decyzje. W trzeciej części decyzje zostają rozpatrzone i pojawiają się określone efekty (np. pozyskanie dodatkowych zasobów, ukończenie budowy, itp.)
  • Mechanizmy oceny rozwiązania: gra Masterpiece jest w tym zakresie niezwykle rozbudowana. Jednym z elementów omówienia podczas warsztatu jest temat odróżniania w projekcie celów pośrednich od celów ostatecznych i ma to swój wyraz również na poziomie mechaniki gry. Każda decyzja graczy przekłada się pośrednio na realizację ostatecznego celu – ukończenie Galerii Sztuki. Zarówno bezpośrednie budowanie poszczególnych etapów  jak i pośrednie pozyskiwanie zasobów i neutralizowanie zagrożeń jest potrzebne do ostatecznego osiągnięcia celu. Jednocześnie każda decyzja – niezależnie od tego na ile wspomaga realizację tego celu – przynosi pewne indywidualne korzyści dla gracza, który je podejmuje. Czasami te dwa wymiary – indywidualny i zespołowy – są ze sobą w konflikcie, ale wychwycenie tego wymaga szczególnej uważności ze względu na duże nagromadzenie różnych cząstkowych decyzji. W podsumowaniu sprawdzany jest stopień realizacji celu projektu oraz zyski indywidualne każdego gracza. W przypadku nieosiągnięcia celu każdy uczestnik traci znaczną część swoich wypłat indywidualnych.
Podsumowując można powiedzieć, że gra symulacyjna Masterpiece opowiada o zarządzaniu projektami poprzez pryzmat rozmaitych procesów i decyzji. Trójkąt projektu, składający się z trzech boków – zakresu, kosztu i czasu – został tutaj przetłumaczony na język wymagań, zasobów i ograniczonych mocy decyzyjnych w każdej rundzie. Zastosowanie takiej struktury umożliwia zobrazowanie realnych wyzwań, a jednocześnie podnosi walor edukacyjny całego narzędzia, bo pozwala uczestnikom na zidentyfikowanie kluczowych elementów sprawnego procesu zarządzania projektami. 

W kolejnej części wpisu  zaprezentujemy grę decyzyjną "Spółdzielcy", opracowaną przez nasz zespół dla Regionalnego Ośrodka Polityki Społecznej w Opolu.

czwartek, 28 czerwca 2018

Gry decyzyjne cz. 1

Ważną grupą gier używanych podczas szkoleń są szeroko pojęte gry decyzyjne. Kluczowym elementem ich mechaniki jest skupienie na prezentacji problemów decyzyjnych, typowych dla różnych obszarów życia. Przykładami takich gier mogą być np:
  • Całościowe symulacje decyzyjne dla różnych obszarów biznesu (marketingu, produkcji, sprzedaży);
  • Gry decyzyjne oddające realia określonego typu organizacji (biznesowych, pozarządowych, instytucji administracji publicznej);
  • Gry decyzyjne prezentujące określoną sytuację wyabstrahowaną z szerszego kontekstu (zarządzanie projektem, procedury diagnostyczne w medycynie, rekrutacja nowych pracowników)



W podstawowym schemacie gry decyzyjnej używanej podczas szkoleń występują następujące elementy:
  • Prezentacja problemu decyzyjnego - fabuła w grze, opisująca kontekst zaistnienia i wszystkie istotne okoliczności problemu decyzyjnego w organizacji (zaangażowane osoby, przyczyny powstania, historia problemu);
  • Lista opcji i parametrów decyzji - konieczny element w przypadku gier, który pozwala na parametryzację przestrzeni rozwiązań gry. W przypadku gier szkoleniowych zazwyczaj stosuje się rozbicie problemu decyzyjnego na szereg opcji, polegających zarówno na wyborze jednej lub kilku spośród dostępnych możliwości (np. wybór koloru opakowania dla produktu), jak też określeniu ilościowych parametrów rozwiązania (np. wybór wagi dla opakowania produktu);
  • Ograniczenia decyzji - jest to kluczowy element urealniający i utrudniający rozgrywkę. Ograniczone zasoby, czas, opinia ludzi, wymogi proceduralne - to wszystko sprawia, że w biznesie i w innych sferach życia nie podejmujemy najlepszych możliwych decyzji. Gra bez tych elementów nie tylko jest mało realistyczna, ale także nie stanowi wyzwania i angażującego uczestników szkolenia;
  • Organizacja procesu decyzyjnego - dodatkowym ograniczeniem i czynnikiem podnoszącym poziom realizmu procesu decyzyjnego jest wskazanie w jakiej formie powinna odbywać się dyskusja nad rozwiązaniem problemu. Czy ma być to zadanie jednoosobowe, czy dyskusja będzie przebiegać w grupie, czy też może kilka grup będzie pracować niezależnie nad rozwiązaniem części problemu, komunikując się w wybranych momentach?
  • Mechanizm oceny rozwiązania - sedno mechaniki każdej gry decyzyjnej stanowi algorytm, który punktuje decyzje graczy. Algorytm ten może być bardzo prosty i bezpośredni (każda decyzja np. w obszarze HR daje pewien poziom zadowolenia pracowników), albo bardzo złożony i pośredni (decyzje graczy mają wpływ na kilka kluczowych KPI przedsiębiorstwa, które następnie pośrednio oddziałują na wyniki finansowe, które następnie pośredni oddziałują na wartość akcji firmy);

Poza budową gry decyzyjnej istnieją także trzy kluczowe wyzwania dla projektanta gry decyzyjnej,  o których należy pamiętać, tworząc jej scenariusz i mechanikę.
  • Trudność vs trywialność - Bardzo częstym problemem, nawet dla doświadczonych twórców gier szkoleniowych, jest niedocenianie poziomu trudności tworzonej gry z punktu widzenia uczestników. Testy tego typu scenariuszy są nieodzowne, po to, aby nie okazało się, że stworzony projekt jest skrajnie trudny i niemożliwy do rozwiązania przez uczestników szkolenia w założonym czasie. Drugą stroną medalu jest trywialność stworzonego problemu decyzyjnego, czyli oczywisty na pierwszy rzut oka kształt najlepszego rozwiązania. Źródła trywialności w grach decyzyjnych obejmują:
    • Niedostateczne uwzględnienie ograniczeń decyzji;
    • Obecność jednego optymalnego rozwiązania widocznego w scenariuszu;
    • Uproszczenie rozumienia konsekwencji poszczególnych rozwiązań (uwzględnienie tylko ich zalet, bez wad);
  • Rozwiązanie analityczne lub heurystyczne - Nie wszystkie gry decyzyjne da się rozwiązać analitycznie, tj. dokładnie wyliczając najlepsze rozwiązanie. Niestety, sama forma gry skłania do tego, nawet w przypadku problemów, które w biznesie nie są rozwiązywane w sposób analityczny. Aby uniknąć tego, że gracze zaczną wyliczać najlepsze rozwiązanie w grze symulującej problem, który w życiu jest trudno policzalny, stosuje się następujące techniki:
    • Usunięcie z gry parametrów liczbowych i zastąpienie ich przybliżoną informacją jakościową, bardziej zbliżoną do tej z realnych sytuacji decyzyjnych (nie wiemy jak bardzo dane działanie poprawi zadowolenie pracowników, ale wiemy, że na pewno będzie miało korzystny skutek);
    • Skrócenie czasu na decyzję;
    • Organizacja pracy zniechęcająca do sięgania po rozwiązania analityczne;
  • Realizm vs abstrakcja - Ostatnim wyzwaniem dla projektanta gry decyzyjnej jest decyzja o tym, gdzie postawić granicę realizmu w grze. Czy gra ma być bardzo abstrakcyjna i oderwana od konkretnego biznesu, tak, aby trener mógł ją używać jako uniwersalnego narzędzia dopasowując swoje omówienie? Czy też może powinna być maksymalnie zbliżona do specyfiki decyzji w konkretnej organizacji, ryzykując niskie dostosowanie do innych typów organizacji czy tematów szkoleń?
W kolejnych odcinkach tego wpisu pokażemy dwa przykłady gier decyzyjnych funkcjonujących na polskim rynku i to jak ich działanie wpisuje się w pokazane tej części kategorie opisu takich gier.

poniedziałek, 25 czerwca 2018

Finał Turnieju Negocjacyjnego dla Aplikantów Radcowskich

W dniu 26 maja odbył się jak co roku prowadzony przez nas finał VI edycji Turnieju Negocjacyjnego dla Aplikantów Radcowskich organizowanego przez Krajową Izbę Radców Prawnych. W tym roku do finałowej rozgrywki zakwalifikowały się dwa zespoły z Wrocławia i jeden z Krakowa.



Drużyny, które dostały się do finału zmierzyły się z zadaniem przygotowania finansowej strony umowy konsorcjum pomiędzy firmami budowlanymi przygotowującymi ofertę na budowę nowego odcinka autostrady. Zadanie to wymagało analizy kosztów i specyfiki każdej z firm, a następnie wypracowania strategii negocjacyjnej pozwalającej na zmaksymalizowanie rentowności kontraktu.

W toku negocjacji uczestnicy ustalali kwestie takie jak:
  • Podział budżetu pomiędzy konsorcjantów
  • Zasady rozliczania prac
  •  Zakres prac realizowanych przez każdą firmę obejmujących:
    • Prace ziemne
    • Roboty drogowe
    • Budowę infrastruktury technicznej towarzyszącej autostradzie
    • Budowę miejsc obsługi podróżnych
    • Budowę infrastruktury ekologicznej

W tegorocznym finale, po emocjonującej i bardzo trudnej rozgrywce, końcowe wyniki decyzją sędziów wyglądały następująco:
  • Pierwsze miejsce - Rokujący (Kraków)
  • Drugie miejsce - Win-Win situation (Wrocław)
  • Trzecie miejsce - Orły Temidy (Wrocław)
Nagrodę indywidualną zdobył w tym roku zawodnik z zespołu Rokujący z Krakowa. Finaliści biorący udział w tegorocznej edycji pokonali ponad 150 osób z całej polski. Wszystkie osoby z 1, 2 i 3 roku aplikacji radcowskiej zachęcamy do udziału w kolejnej edycji w 2019 roku.

czwartek, 8 marca 2018

Psychologia dla projektantów w pigułce


https://static01.helion.com.pl/global/okladki/326x466/10c0e6ae23c9d3e58954b7f73f9aefb0,100rzp.jpgOstatnio podczas przygotowań do zajęć z projektowania gier szkoleniowych prowadzonych przeze mnie dla Wyższej Szkoły Bankowej trafiłem na bardzo ciekawą lekturę dotyczącą projektowania z uwzględnieniem najnowszych wyników badań na temat działania mechanizmów ludzkiej percepcji.

Książka "100 rzeczy, które każdy projektant powinien wiedzieć o potencjalnych klientach" autorstwa Susan Weinschenk opisuje najważniejsze mechanizmy i zjawiska udokumentowane przez psychologię poznawczą w kontekście tworzenia rozwiązań takich jak strony internetowe, aplikacje, materiały informacyjne itd. Obserwacje zawarte w książce są jednak na tyle ogólne i dobrze udokumentowane źródłami naukowymi, że będą przydatne także przy projektowaniu szkoleń, e-learningów czy gier i symulacji.

W 10 sekcjach książki autorka prezentuje szczegółowo zagadnienia takie jak:

  • Działanie wzroku i przetwarzanie informacji wizualnych
  • Przetwarzanie tekstu czytanego
  • Zapamiętywanie
  • Koncepcyjne przetwarzanie informacji w umyśle
  • Skupianie uwagi
  • Motywatory i wzorce reakcji na nagrody
  • Zachowania grupowe
  • Emocje i ich oddziaływanie na pamięć i odbiór informacji
  • Popełnianie błędów
  • Sposoby podejmowania decyzji
Każda sekcja podzielona jest na rozdziały prezentujące po jednym praktycznym zagadnieniu z obszaru psychologii poznawczej. Opis ten jest napisany prostym językiem, książka korzysta też bogatych z materiałów graficznych (ikon, ilustracji, schematów, wykresów).

Dużym plusem pracy Susan Weinschenk jest przystępny język i skupienie na praktyce pracy projektantów z różnych obszarów, a także dostarczenie im materiału do przemyśleń i porad we wszystkich najważniejszych obszarach związanych z tworzeniem doświadczenia użytkownika.

Na lekturze książki, tak jak sygnalizowałem wcześniej, skorzystają nie tylko projektanci gier, ale także w zasadzie wszyscy trenerzy i szkoleniowcy tworzący materiały edukacyjne na szkolenia, do e-learningów czy aplikacji edukacyjnych. Dzięki tej lekturze można się ustrzec najpoważniejszych błędów przy tworzeniu materiałów, które faktycznie trafią do użytkownika i pomogą mu zrozumieć poruszane podczas szkolenia tematy.

Książka jest aktualnie dostępna jako E-Book w księgarni Helion: TUTAJ.

niedziela, 25 lutego 2018

Laboratorium Gier 4.5

W poprzedni weekend miałem przyjemność wziąć po raz drugi w Laboratorium Gier organizowanym przez zespół Rebelatorium oraz ekspertów i doświadczonych projektantów z różnych wydawnictw, m. in. Rebela, Fox Games, Trefla, Fabryki Gier Historycznych czy Games Factory. Najnowsza edycja została także zorganizowana przy współpracy Uniwersytetu Kazimierza Wielkiego, dzięki czemu mogliśmy pracować do późna w gościnnych murach biblioteki UKW.


Przez dwa dni Laboratorium (piątek i sobotę) siedem zespołów pracowało nad własnymi prototypami gier. Każdy z zespołów miał do dyspozycji wsparcie dwóch trenerów i musiał opracować grę korzystającą z dwóch mechanik (w naszym przypadku variable player powers oraz area controll). Nasz projekt, "Brain Pain" finalnie przybrał kształt gry o mózgu studenta przed sesją, w której cztery motywacje (lenistwo, nauka, praca i wpływ rodziców) walczyły o kontrolę nad tym co student będzie robił w ostatnim tygodniu przed egzaminem. W tej edycji nie udało nam się zdobyć co prawda wyróżnienia, ale mieliśmy sporo frajdy pracując w grupie i zastanawiając się jak oddać w grze działanie alkoholu, kawy, dobrych rad rodziców czy spontanicznej piątkowej imprezy na mózg studenta ;-) Ja osobiście mam wrażenie, że mimo skondensowanej formy (tylko 1,5 dnia na samą pracę nad grą), mogłem popracować i poeksperymentować z mechanikami i pomysłami na jakie zazwyczaj nie mamy miejsca przy 'poważnych' grach szkoleniowych czy edukacyjnych jakie projektujemy w firmie.

W tej edycji Laboratorium najwięcej (dwa wyróżnienia, za grę i prezentację) zebrała gra o projektowaniu i budowie  niezwykłych robotów zatytułowana "Roboten Bromberg Fabrike" opracowana przez doświadczony skład weteranów kilku edycji Laboratorium.


Dużym plusem tej edycji były dla mnie wykłady ekspertów z branży growej, projektantów i wydawców, opowiadających o specyfice projektowania gier przeznaczonych dla masowego odbiorcy. Szczególnie dobrze przygotowane i napakowane praktycznymi przykładami były wykłady Violetty Kijowskiej i Marcina Ropki "Jak skutecznie testować własne prototypy gier planszowych?" oraz prezentacja Filipa Głowacza z Board & Dice "Marketing zagraniczny - case study InBetween i Page Quest". Z racji specyfiki mojej pracy bardzo ciekawe były też wykłady Michała Mochockiego o warsztatach z projektowania gier dla dzieci i młodzieży i prezentacja Adama Kwapińskiego o edukacyjnych grach historycznych.


Ogólnie mimo dużego zmęczenia (spowodowanego bardzo intensywną pracą nad prototypami i nieco krótszym czasem jaki przeznaczony był na tę edycję imprezy) uważam, że druga edycja Laboratorium Gier w jakiej wziąłem udział była jeszcze ciekawsza i wartościowsza od poprzedniej, a samą imprezę mogę polecić każdemu, kto jest zainteresowany rozwijaniem umiejętności tworzenia gier, czy to rozrywkowych czy edukacyjnych.

Na koniec chciałbym podziękować organizatorom, za profesjonalne przygotowanie całej imprezy, oraz członkom mojego zespołu za pełne zaangażowanie i świetną atmosferę pracy w naszym zespole :-)