czwartek, 8 marca 2018

Psychologia dla projektantów w pigułce


https://static01.helion.com.pl/global/okladki/326x466/10c0e6ae23c9d3e58954b7f73f9aefb0,100rzp.jpgOstatnio podczas przygotowań do zajęć z projektowania gier szkoleniowych prowadzonych przeze mnie dla Wyższej Szkoły Bankowej trafiłem na bardzo ciekawą lekturę dotyczącą projektowania z uwzględnieniem najnowszych wyników badań na temat działania mechanizmów ludzkiej percepcji.

Książka "100 rzeczy, które każdy projektant powinien wiedzieć o potencjalnych klientach" autorstwa Susan Weinschenk opisuje najważniejsze mechanizmy i zjawiska udokumentowane przez psychologię poznawczą w kontekście tworzenia rozwiązań takich jak strony internetowe, aplikacje, materiały informacyjne itd. Obserwacje zawarte w książce są jednak na tyle ogólne i dobrze udokumentowane źródłami naukowymi, że będą przydatne także przy projektowaniu szkoleń, e-learningów czy gier i symulacji.

W 10 sekcjach książki autorka prezentuje szczegółowo zagadnienia takie jak:

  • Działanie wzroku i przetwarzanie informacji wizualnych
  • Przetwarzanie tekstu czytanego
  • Zapamiętywanie
  • Koncepcyjne przetwarzanie informacji w umyśle
  • Skupianie uwagi
  • Motywatory i wzorce reakcji na nagrody
  • Zachowania grupowe
  • Emocje i ich oddziaływanie na pamięć i odbiór informacji
  • Popełnianie błędów
  • Sposoby podejmowania decyzji
Każda sekcja podzielona jest na rozdziały prezentujące po jednym praktycznym zagadnieniu z obszaru psychologii poznawczej. Opis ten jest napisany prostym językiem, książka korzysta też bogatych z materiałów graficznych (ikon, ilustracji, schematów, wykresów).

Dużym plusem pracy Susan Weinschenk jest przystępny język i skupienie na praktyce pracy projektantów z różnych obszarów, a także dostarczenie im materiału do przemyśleń i porad we wszystkich najważniejszych obszarach związanych z tworzeniem doświadczenia użytkownika.

Na lekturze książki, tak jak sygnalizowałem wcześniej, skorzystają nie tylko projektanci gier, ale także w zasadzie wszyscy trenerzy i szkoleniowcy tworzący materiały edukacyjne na szkolenia, do e-learningów czy aplikacji edukacyjnych. Dzięki tej lekturze można się ustrzec najpoważniejszych błędów przy tworzeniu materiałów, które faktycznie trafią do użytkownika i pomogą mu zrozumieć poruszane podczas szkolenia tematy.

Książka jest aktualnie dostępna jako E-Book w księgarni Helion: TUTAJ.

niedziela, 25 lutego 2018

Laboratorium Gier 4.5

W poprzedni weekend miałem przyjemność wziąć po raz drugi w Laboratorium Gier organizowanym przez zespół Rebelatorium oraz ekspertów i doświadczonych projektantów z różnych wydawnictw, m. in. Rebela, Fox Games, Trefla, Fabryki Gier Historycznych czy Games Factory. Najnowsza edycja została także zorganizowana przy współpracy Uniwersytetu Kazimierza Wielkiego, dzięki czemu mogliśmy pracować do późna w gościnnych murach biblioteki UKW.


Przez dwa dni Laboratorium (piątek i sobotę) siedem zespołów pracowało nad własnymi prototypami gier. Każdy z zespołów miał do dyspozycji wsparcie dwóch trenerów i musiał opracować grę korzystającą z dwóch mechanik (w naszym przypadku variable player powers oraz area controll). Nasz projekt, "Brain Pain" finalnie przybrał kształt gry o mózgu studenta przed sesją, w której cztery motywacje (lenistwo, nauka, praca i wpływ rodziców) walczyły o kontrolę nad tym co student będzie robił w ostatnim tygodniu przed egzaminem. W tej edycji nie udało nam się zdobyć co prawda wyróżnienia, ale mieliśmy sporo frajdy pracując w grupie i zastanawiając się jak oddać w grze działanie alkoholu, kawy, dobrych rad rodziców czy spontanicznej piątkowej imprezy na mózg studenta ;-) Ja osobiście mam wrażenie, że mimo skondensowanej formy (tylko 1,5 dnia na samą pracę nad grą), mogłem popracować i poeksperymentować z mechanikami i pomysłami na jakie zazwyczaj nie mamy miejsca przy 'poważnych' grach szkoleniowych czy edukacyjnych jakie projektujemy w firmie.

W tej edycji Laboratorium najwięcej (dwa wyróżnienia, za grę i prezentację) zebrała gra o projektowaniu i budowie  niezwykłych robotów zatytułowana "Roboten Bromberg Fabrike" opracowana przez doświadczony skład weteranów kilku edycji Laboratorium.


Dużym plusem tej edycji były dla mnie wykłady ekspertów z branży growej, projektantów i wydawców, opowiadających o specyfice projektowania gier przeznaczonych dla masowego odbiorcy. Szczególnie dobrze przygotowane i napakowane praktycznymi przykładami były wykłady Violetty Kijowskiej i Marcina Ropki "Jak skutecznie testować własne prototypy gier planszowych?" oraz prezentacja Filipa Głowacza z Board & Dice "Marketing zagraniczny - case study InBetween i Page Quest". Z racji specyfiki mojej pracy bardzo ciekawe były też wykłady Michała Mochockiego o warsztatach z projektowania gier dla dzieci i młodzieży i prezentacja Adama Kwapińskiego o edukacyjnych grach historycznych.


Ogólnie mimo dużego zmęczenia (spowodowanego bardzo intensywną pracą nad prototypami i nieco krótszym czasem jaki przeznaczony był na tę edycję imprezy) uważam, że druga edycja Laboratorium Gier w jakiej wziąłem udział była jeszcze ciekawsza i wartościowsza od poprzedniej, a samą imprezę mogę polecić każdemu, kto jest zainteresowany rozwijaniem umiejętności tworzenia gier, czy to rozrywkowych czy edukacyjnych.

Na koniec chciałbym podziękować organizatorom, za profesjonalne przygotowanie całej imprezy, oraz członkom mojego zespołu za pełne zaangażowanie i świetną atmosferę pracy w naszym zespole :-)