środa, 26 września 2018

Grywalizacja w edukacji (4) - Drzewko rozwoju

W czwartym wpisie z serii o grywalizacji w szkoleniach przyjrzymy się technice istotnej na poziomie całego programu szkoleniowego lub edukacyjnego. W tej części cyklu przyjrzymy się praktycznym zastosowaniom wizualizacji rozwoju kompetencji uczestnika programu szkoleniowego w formie tzw. drzewa rozwoju postaci.

Drzewo rozwoju kompetencji matematycznych w platformie e-learningowej Khan Academy
Jest to rozwiązanie polegające na precyzyjnym opisie kompetencji osób szkolonych, a następnie pogrupowanie ich w hierarchiczną strukturę o wyglądzie drzewa, która jest udostępniana uczestnikom programu edukacyjnego, jako mapa prezentująca dostępne kierunki rozwoju i pokazująca już osiągnięte poziomu rozwoju różnych umiejętności. Co ważne, relacje hierarchiczne przy projektowaniu drzewa rozwoju częściowo wynikają z logicznego następstwa przyswajania różnych zdolności opisanych w jakimś modelu kompetencji (np. w nauce matematyki opanowanie mnożenia jest wymogiem wstępnym nauki rozdzielności mnożenia względem dodawania), ale często wynikają po prostu z chronologii programu szkolenia.

Kluczową funkcją drzewka rozwoju jest zbudowanie u uczestnika programu edukacyjnego modelu umysłowego procesu edukacyjnego i udokumentowanie postępów w tym programie za pomocą wizualizacji hierarchii rozwijanych kompetencji. Bardzo podobną, choć prostszą pod względem wizualnym rolę pełnią profile kompetencji (np. TAKIE) udostępniane przez dział HR pracownikom w formie aplikacji mobilnej, serwisu online, czy jako element platformy e-learningowej.

Drzewo rozwoju postaci w grze Assasin's Creed Origins / źródło
Trudną do przeoczenia zaletą stosowania wizualizacji rozwoju pracownika lub ucznia w formie drzewka zdolności jest odruchowa, intuicyjna zrozumiałość tej formy prezentacji dla wszystkich osób mających bogate doświadczenie z grami komputerowymi lub mobilnymi (czyli właściwie dla wszystkich młodych pracowników i uczniów, niezależnie od płci - dane z rynku Amerykańskiego pokazują, że regularnie gra w gry komputerowe i mobilne blisko 91% dzieci w wieku 2  17 lat). Forma taka jest bardziej atrakcyjna i zachęcająca do eksploracji niż typowe tabelaryczne profile kompetencji, stąd drzewko kompetencji pełnić rolę atrakcyjnej wizualizacji przebiegu szkolenia czy programu rozwojowego.

Na koniec, podobnie jak w kolejnych wpisach z tej serii, prezentujemy krótkie podsumowanie najważniejszych treści z tego posta w formie kart z opisem omówionej techniki. Zachęcamy do ich ściągania, udostępniania, drukowania i używania jako inspiracji do tworzenia własnych narzędzi grywalizacyjnych w edukacji:
 
 

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz