wtorek, 17 października 2017

Warsztaty Tworzenia Gier

W niedzielę 15 października mieliśmy z Kasią okazję poprowadzić w Białołęckim Ośrodku Kultury warsztaty z projektowania gier planszowych jako element Festiwalu Gier Planszowych Zagrajmy! organizowanego przez klub Planszówki AP.



Przez dwie godziny opowiedzieliśmy uczestnikom co nieco o procesie tworzenia i testowania gier, a także przeprowadziliśmy z nimi szybką sesję kreatywną wymyślania własnej gry i szybkiego prototypowania. W 1,5 godziny powstały trzy proste, ale działające gry, w które uczestnicy mogli zagrać i podzielić się swoimi obserwacjami podczas testów, i które były oceniane przez grupę jurorów w mini konkursie z nagrodami.



Motywem przewodnim pracy nad grami była mechanika wyścigu - relatywnie prosta, możliwa do przetestowania w grze podczas krótkiego warsztatu. Gry stworzone przez uczestników finalnie obejmowały:
  • Wyścig zombie, które wykorzystywały różne sztuczki (opisane z dużą dozą czarnego humoru na kartach), po to aby prześcignąć swoich konkurentów. Ta gra finalnie wygrała głosowanie jurorów wynikiem 13 do 7 i 7 punktów;
  • Rywalizację grupy podróżników próbujących wydostać się jak najszybciej z niebezpiecznej tropikalnej wyspy;
  • Wyścig po towary na promocji w supermarkecie;
Bardzo dziękujemy wszystkim uczestnikom i klubowi Planszówki AP za udział w warsztatach i okazję do sprawdzenia ich ekspresowej (2,5 h z testami gier) formuły, która sprawdziła się zaskakująco dobrze, i do której wrócimy chyba jeszcze nie raz podczas podobnych wydarzeń.


środa, 20 września 2017

Relacja z wakacji 2017 część 1: Woodstock



W te wakacje między okresami urlopowymi wzięliśmy udział w dwóch ciekawych projektach, w których udało nam się połączyć przyjemne z pożytecznym.
Pierwszą akcją była nasza obecność na Woodstocku, po raz pierwszy nie tylko jako uczestnicy festiwalu, a częściowo jego twórcy. Na zaproszenie Fundacji Impossible przegotowaliśmy warsztaty z grą „Nie daj się wkręcić!” , na których prezentowaliśmy techniki perswazyjne występujące w sprzedaży i życiu społecznym.


Uczestnicy naszych warsztatów zostali wyposażeni przez nas w komplet kart w specjalnym Woodstockowym opakowaniu, zawierający nazwy technik perswazyjnych i opis ich działania. Zadaniem graczy było wskazanie odpowiedniej nazwy techniki w prezentowanej przez nas historii.
Gra poprzedzona była krótkim wykładem o psychologicznych aspektach perswazji i motywacji, w którym mówiliśmy m.in. o tym jak techniki obecne w reklamach, działaniach promocyjnych, czy w sprzedaży bezpośredniej oddziałują na decyzje zakupowe i finansowe uczestników warsztatów.

W końcowym etapie spotkania zaproponowaliśmy i przedyskutowaliśmy z uczestnikami sposoby na unikanie sytuacji, które mogą skończyć się dla niech niekorzystnie.
Warsztaty upłynęły nam w niepowtarzalnej, sympatycznej atmosferze, a jak się finalnie okazało wzięło w nich udział prawie pięćdziesiąt osób. Dziękujemy wszystkim uczestnikom za udział oraz Fundacji Impossible za zaproszenie.

 [KK]

wtorek, 19 września 2017

Gry szkoleniowe - jak to działa? (4) - omawianie wyników gry cz.2

Image courtesy of jscreationzs
at FreeDigitalPhotos.net
Dziś druga część wpisu o omawianiu wyników gry szkoleniowej, tym razem poświęcona przekładaniu obserwacji z gry na realia biznesowe uczestników.

Poza rzadkimi sytuacjami, kiedy uczestnicy pracują na grze lub symulacji o wysokim poziomie realizmu, zaprojektowanej od początku do końca dla swojej branży lub (co nawet rzadsze) konkretnie dla swojej firmy, praktyczne wykorzystanie wniosków z gry wymaga od trenera nieco wysiłku.

Kluczową funkcją omówienia jest pomoc w powiązaniu doświadczenia z gry z konkretnymi decyzjami czy zachowaniami jakie podejmują uczestnicy w swojej pracy zawodowej. W tym celu trener na etapie przygotowania powinien skupić się na następujących elementach mechaniki gry:
  • Decyzjach graczy
  • Procesach widocznych w grze
  • Optymalnych strategiach działania premiowanych w grze
  • Rolach i zakresach obowiązków jakie przyjmują na siebie gracze
  • Dynamice relacji grupowych w zespołach podczas gry
  • Wskaźnikach, sposobach raportowania
Wszystkie te kwestie należy przemyśleć pod kątem tego, czy mogą one być potraktowane jako metafora pracy w firmie i czy wnioski z obserwacji tych obszarów dają uczestnikom użyteczne wskazówki, dotyczące optymalizacji własnego funkcjonowania w miejscu pracy lub innym obszarze, którego dotyczy szkolenie z grą. Jeśli tak, to każdy z potencjalnie użytecznych obszarów powinien zostać poddany refleksji podczas dyskusji z grupą. Co ważne, omówienie to jest konieczne nawet w przypadku bardzo oczywistych i mocno zapadających w pamięć doświadczeń, których dostarczają lepiej zaprojektowane gry szkoleniowe. Etap refleksyjnej obserwacji i konceptualizacji wniosków pomaga w każdej sytuacji upewnić się, że wszyscy uczestnicy w podobny sposób wyciągnęli z gry pożądane wnioski i lepiej zapamiętali najbardziej użyteczne elementy rozgrywki.

wtorek, 29 sierpnia 2017

Laboratorium Gier

W zeszły weekend miałem okazję wziąć udział w bardzo ciekawym wydarzeniu zorganizowanym przez jednego z największych polskich wydawców gier, firmę Rebel. W trakcie Laboratorium Gier, blisko 30 uczestników przez trzy dni brało udział w warsztatach, wykładach i pracy nad własnym prototypem gry.


Nasza grupa pracowała nad kilkoma pomysłami na gry, a finalnie dopracowaliśmy i zaprezentowaliśmy przed jurorami projekt gry "Hałas w Starym Lesie", będącej strategią w klimatach fantasy (z elementami humoru, momentami czarnego ;-), opartą na mechanikach pick up and deliver oraz variable player powers. Gracze wcielali się w tej grze w generałów, którzy starali się odeprzeć inwazję jaką próbowały przeprowadzić w ich fantastycznej krainie stwory z tytułowego Starego Lasu. W tym celu musieli umiejętnie połączyć zarządzanie swoimi armiami, dbanie o populację mieszkańców krainy (która co chwila padała ofiarą przemarszów armii czy przymusowego poboru), prowadzenie zwiadu i zdobywanie magicznych przedmiotów, które mogły pomóc w walce z najazdem.


"Hałas w Starym Lesie" finalnie zajął trzecie miejsce w klasyfikacji ogólnej, i drugie miejsca w ocenach za sposób prezentacji gry oraz za pomysł i jakość jej wykonania. Poza mną nasz zespół tworzyli Łukasz Gwit, Marek Zenkner oraz Arkadiusz Maj, a naszym opiekunem i trenerem był Krzysztof "Szafa" Szafrański z wydawnictwa Rebel. Klasyfikację ogólną wygrała elegancko zaprojektowana i bardzo dobrze dopracowana gra "Ja Korniczę" o klanach korników rywalizujących ze sobą w fantastycznym lesie.


czwartek, 13 lipca 2017

Gry szkoleniowe - jak to działa? (4) - omawianie wyników gry cz.1

Image courtesy of Stuart Miles
 at FreeDigitalPhotos.net
Ocena efektów szkolenia wykorzystującego gry i symulacje zależy w niemal równym stopniu od tego jak dobrze dobrana jest gra do potrzeb grupy, od sposobu prowadzenia, a także od tego jak przeprowadzone zostanie omówienie wyników i przebiegu samej rozgrywki. Omówienie prowadzone pod koniec warsztatu jest także jednym ze elementów szkolenia, które z racji efektu świeżości mogą silniej niż pozostałe rzutować na wyniki ewaluacji całego szkolenia. W tym dwuczęściowym poście skupimy się na dwóch aspektach omówienia wyniku gry:
  • komentarzu do punktacji;
  • sposobom na przeniesienie wniosków z gry na realia biznesowe i organizacyjne w jakich pracują uczestnicy szkolenia;
W trakcie podsumowania wyników rozgrywki uczestnicy oczekują od trenera kilku podstawowych informacji i okazji do podzielenia się swoimi przemyśleniami.
  • Podstawowe oczekiwanie uczestników dotyczy poznania wyniku gry, jeśli takowy jest obliczany, oraz wskazania zespołu, który wygrał rozgrywkę. W przypadku gier symulacyjnych, w których wyniki nie różnicują się, albo różnicują w ograniczonym stopniu ważne jest wcześniejsze wskazanie możliwości wystąpienia takiego stanu rzeczy i wskazanie jego znaczenia w grze, po to by uniknąć dyskusji z uczestnikami kwestionującymi zbliżone wyniki gry jako błąd jej systemu;
  • Ważną informacją dla uczestników jest także to, jakie wyniki maksymalne są możliwe do osiągnięcia w danej grze. W grach o bardziej probabilistycznych modelach, dla których nie da się wyliczyć optymalnego rozwiązania ważne jest chociaż wskazanie przedziału punktowego, który można uznać za dobry wynik, a w ostateczności pokazanie wyników jakie osiągały w danej grze inne zespoły lub testerzy;
  • Gracze na tym etapie omówienia chętnie dyskutują także o tym, jakie ich działania i strategie były optymalne i przełożyły się na dobre wyniki, a jakie mogłyby być jeszcze poprawione. Omówienie to może stanowić potem punkt wyjścia do merytorycznej dyskusji pozwalającej przełożyć wnioski z gry na pracę uczestników. Z oczywistych powodów chętniej w tego typu podsumowaniu biorą udział uczestnicy i zespoły, które osiągnęły w grze dobry wynik, stąd też raczej nie należy zmuszać na siłę do dzielenia się swoimi wnioskami graczy, którzy popełnili w grze poważne i oczywiste błędy (chyba, że takie jest podstawowe założenie szkolenia).
Po omówieniu wyników, ,warto jest przełożyć wnioski z gry na realia pracy uczestników, czemu poświęcona zostanie druga część tego wpisu.

poniedziałek, 19 czerwca 2017

Narzędzie ChinaCube

W podsumowaniu roku 2015 pisaliśmy na blogu o zaprojektowanej przez nas grze Algo Toy, której celem było zapoznanie dzieci w wieku od 3 do 6 lat z podstawami informatyki (Informatyka unplugged, czytaj więcej TUTAJ).

Dziś chcemy opowiedzieć o drugim narzędziu grywalizacyjnym opracowanym przez nas z myślą o dzieciach będących w podobnej grupie wiekowej 5- 10 lat. Jest to zestaw zabawek edukacyjnych do nauki języka chińskiego ChinaCube stworzony we współpracy z metodykiem języka chińskiego, Olgierdem Uziembło (więcej o projekcie ChinaCube).


Gra jest wykorzystywana przez Fundację Pragmatica i cieszy się dużym zainteresowaniem dzieci. Wersja pokazowa narzędzia pozwala na naukę słów oznaczających zwierzęta, kolory i liczby. W ciągu 45 minut zajęć dzieci uczą się rozpoznawać łącznie 15 słów w języku chińskim.

Pokazy narzędzia były przeprowadzane m.in. z okazji Dnia Dziecka przy szkole Podstawowej nr 190 w Warszawie, w Dzień Tajwanu oraz na Orientaliach Uniwersytetu Warszawskiego. 

Ważnym wydarzeniem było zaproszenie zespołu projektu ChinaCube do Muzeum Etnograficznego na Chiński Nocny Targ. ChinaCube zorganizowało przestrzeń zabaw dla dzieci, w którym odbywały się warsztaty prowadzone przez naszego metodyka. Zespół ChinaCube miał także okazje poprowadzić zajęcia z języka i kultury chińskiej w ramach edukacji domowej w Częstochowie. Łącznie od początku 2017 roku w zajęciach z zastosowaniem zaprojektowanej przez nas zabawki wzięło udział już ponad 200 dzieci.


Projekt warsztatów ChinaCube dalej się rozwija i rośnie grupa dzieci, które miały już pierwszy kontakt z językiem chińskim dzięki naszym warsztatom, a aktualnie w przygotowaniu są planowane od jesieni 2017 zajęcia regularne prowadzone przez wolontariuszy Fundacji Pragmatica.

Projekt ChinaCube ma już też pierwszego patrona - swoją opieką objęło go w czerwcu Centrum Studiów Polska Azja.

[KK]

piątek, 16 czerwca 2017

Gra planszowa "Spółdzielcy"

W pierwszym półroczu 2017 roku mieliśmy okazję pracować nad projektem gry planszowej "Spółdzielcy" tworzonej na zamówienie Regionalnego Ośrodka Polityki Społecznej w Opolu. Gra ta zrealizowana została w ramach projektu „Wsparcie dla opolskiego modelu promocji, upowszechniania oraz rozwoju sektora ekonomii społecznej” współfinansowanego ze środków Europejskiego Funduszu Społecznego.


Celem gry była prezentacja procesu planowania i zakładania spółdzielni socjalnej osób fizycznych, z uwzględnieniem etapów takich jak analiza otoczenia rynkowego, możliwych lokalizacji oraz planowanego zakresu działalności, a także przygotowanie dokumentów niezbędnych do rejestracji spółdzielni.

Gra składa się z dwóch części - fazy planowania oraz fazy zarządzania organizacją, w trakcie której uczestnicy podejmują decyzje operacyjne dotyczące strategii działania i rozwoju swojej spółdzielni, a także reagują na wydarzenia losowe takie jak możliwość pozyskania dodatkowych klientów, kontrole z urzędu, konflikty w zespole czy rosnące wymagania klientów.

Elementem gry są także rozbudowane materiały edukacyjne, obejmujące liczącą blisko 80 stron książeczkę dotyczącą procesu zakładania i rejestracji spółdzielni socjalnej, a także komplet aktualnych dokumentów niezbędnych na wszystkich etapach rejestracji.

W najbliższych miesiącach gra trafi do szkół w województwie Opolskim, gdzie będzie stanowić element zajęć promujących zakładanie spółdzielni socjalnych. Dystrybucją gry zajmować będzie się Regionalny Ośrodka Polityki Społecznej w Opolu.


wtorek, 13 czerwca 2017

Generator Dobble

Tym razem na blogu chcemy podzielić się z Wami pomysłem na urozmaicenie warsztatów i szkoleń.

żródło: www.amazon.co.uk
Na pewno znacie grę „Dobble”. Jest to gra karciana, na której znajduje się od kilku do kilkunastu symboli. Gracze dzielą się kartami, a jedną z nich układają na środek. Zasady są bardzo proste. Należy znaleźć taki sam symbol na swojej karcie, powiedzieć jego nazwę na głos i pozbyć się karty. Wygrywa osoba, która w najkrótszym czasie zrzuci wszystkie karty z ręki.

Trudność w grze polega na tym, że symboli na kartach jest dość dużo, są różnej wielkości, często też umieszczane są „do góry nogami”.

Firma, która wydała „Dobble” prowadzi również stronę, na której można samemu stworzyć swój zestaw kart, z własnymi obrazkami lub hasłami. Podajemy link: http://dobble.gorfo.com/home/pl

Grę tworzy się klikając w zakładkę „Generator”. Karty mogą mieć od 3 do 8 symboli lub wyrazów. Jeśli Wasz warsztat zawiera dużo specjalistycznej terminologii, część haseł, które będą pojawiać się na warsztatach, można utrwalić za pomocą tej gry. Mogą to być także nazwiska, czy cytaty. Jeśli decydujecie się na Dobble z hasłami, warto pomieszać rodzaje czcionek, zmieniać kolory, obracać je i dowolnie rozmieszczać.

Karty z obrazami mogą być przydatne jako element gry szkoleniowej i zabawny przerywnik na warsztatach, w których pojawia się dużo nowego słownictwa specjalistycznego czy symboli, które muszą zapamiętać uczestnicy. Mogą to być np. części urządzeń na szkoleniach technicznych, oznaczenia stosowane w obiektach prezentowane w ramach szkoleń BHP, znaki omawiane na szkoleniach z obsługi pojazdów, np. drogowe, itp. Przy kartach z obrazkami ważne jest, aby uczestnicy wiedzieli jak nazywać poszczególne symbole i obiekty.

Po wpisaniu wszystkich haseł lub wybraniu obrazków generują się karty, na których pojawią się nasze symbole. Na tym etapie można zmieniać kształt kart (koło lub kwadrat).

Jeśli nie macie pomysłu na wykonanie Dobbli w zakładce „Galeria” na stronie głównej dostępne są prace innych użytkowników. Nasz pomysł na użycie Dobbli na szkoleniach powstał podczas przygotowań do warsztatów z identyfikowania popularnych technik manipulacyjnych. W grę można zagrać klikając na ten link: http://dobble.gorfo.com/player/592de4ea6e8b4/pl
 
Dobble wymaga dużego skupienia i zręczności, a także mocno angażuje uczestników w zapamiętywanie i identyfikowanie symboli w grze. Gra może być dobrym początkiem warsztatów lub ćwiczeniem aktywizującym uczestników po przerwie w trakcie warsztatów.

[KK]