czwartek, 1 grudnia 2016

Gra "Bottom Line"

W ramach wyjątkowo pracowitego listopada i grudnia, prezentujemy drugi z trzech dużych projektów, które zajmują nas w tych dniach. Gra strategiczna "Bottom Line" przeznaczona jest dla HR Business Partnerów i menedżerów różnych specjalności, a jej głównym celem jest rozwijanie u osób pracujących na tym stanowisku, lub przymierzających się do awansu, kompetencji z zakresu rozumienia procesów biznesowo-finansowych w przedsiębiorstwie.


Zakres tematyczny warsztatów opartych o grę obejmuje zagadnienia takie jak:
  • Czynniki z obszaru HR wpływające na efektywność biznesu;
  • Modelowanie wpływu działań HR na wyniki finansowe;
  • Analizę i ocenę rozwiązań HR pod kątem rentowności;
  • Budowę argumentacji i rekomendacji działań strategicznych w obszarze HR dla zarządów firm z uwzględnieniem argumentacji finansowej;
"Bottom Line" to dwudniowa gra symulacyjna, podczas której uczestnicy zapoznają się najpierw z podstawowymi pojęciami z zakresu analizy wyników finansowych (elementy rachunku P&L), modelowania działań HR (pojęcia i wskaźniki z tego obszaru, które zgodnie z wynikami badań mają przełożenie na wyniki finansowe firmy). Następnie uczestnicy warsztatu rozgrywają pięć rund decyzyjnych, w trakcie których rozwiązują realne case studies z obszaru strategicznego HR i oceniają efekty swoich decyzji z punktu widzenia wyników firmy.

Gra strategiczna Bottom Line ma w założeniu dać HRBP pomoc w pokazaniu Zarządowi jak decyzje HR przekładają się na: zaangażowanie, satysfakcję, fluktuację w firmie. Jak wynik finansowy przedsiębiorstwa może zależeć od kompetencji pracowników. Podczas gry pracownicy działu HR mają możliwość zapoznania się z wskaźnikami biznesowymi, nauczyć się zwracać uwagę na koszty, patrzeć strategicznie przez pryzmat wszystkich działów, sytuacji rynkowej, zagrożeń zewnętrznych. Menedżerowie z różnych specjalności biorący udział w grze odkrywają przy okazji zupełnie nowe sposoby na poprawieniu wyników firmy, których wcześniej nie brali pod uwagę. Wszystkie zadania w grze powstały na prawdziwych „case”-ach, wziętych prosto z biznesu. 

 Gra "Bottom Line" to projekt rozwijany od blisko roku przez nasz zespół dla firmy consultingowej WNCL, zajmującej się doradztwem strategicznym w zakresie rozwiązań HR.

Informacje o grze i o terminach szkoleń otwartych można znaleźć na TEJ STRONIE.

piątek, 25 listopada 2016

Gra "Ekonomia społeczna"

Pracowity październik i listopad tradycyjnie odbijają się na częstotliwości wpisów na blogu ;-) W tym roku absorbuje nas kilka projektów gier, a dziś chcielibyśmy się pochwalić jednym z nich, który właśnie dobiegł końca. Mowa tu o grze "Ekonomia społeczna" opracowanej przez nasz zespół dla Regionalnego Ośrodka Polityki Społecznej w Katowicach.

Celem "Ekonomii społecznej" jest zapoznanie uczniów wybranych śląskich szkół z podstawowymi formami działania w sektorze przedsiębiorczości społecznej (takich jak organizacje pozarządowe, spółdzielnie czy instytucje pokroju Zakładów Aktywności Zawodowej), a także pokazanie złożoności zarządzania taką organizacją, które uwzględniać musi nie tylko wynik finansowy, ale także cele społeczne działania przedsiębiorstwa. Gra pokazuje też możliwości operacyjne jakie mają osoby zarządzające organizacją z sektora ekonomii społecznej, a także podział zadań w zarządzie organizacji.

Gra "Ekonomia społeczna" przeznaczona jest dla szkół ponadgimnazjalnych na zajęcia poświęcone ekonomii społecznej a jej rozegranie możliwe jest z całą klasą uczniów w czasie ok. 1,5 h. Gra ma charakter kooperacyjny w zespole (każdą organizacją zarządza pięcioosobowa grupa uczniów), ale umożliwia porównanie wyników i strategii przyjętych przez różne zespoły.


poniedziałek, 10 października 2016

Gry szkoleniowe - jak to działa? (2) - treści edukacyjne


W każdej grze szkoleniowej istnieje wyraźne napięcie pomiędzy chęcią dokładnego odwzorowania zjawiska, obszaru czy też procesu, którego ona dotyczy, a chęcią przekazania lub osiągnięcia celu szkoleniowego (zdobycia przez uczestników wiedzy, ukształtowania zachowań lub postaw).

Jako projektant często spotykam wśród naszych klientów pogląd, że czym wierniejsze jest odwzorowanie rzeczywistości, tym lepsze będą efekty edukacyjne stosowania takiego narzędzia. O ile w przypadku zdobywania przez uczestników deklaratywnej wiedzy dotyczącej faktografii, teorii i modeli, można się zastanawiać nad takim oddziaływaniem, o tyle w przypadku gier, które pracują z konkretnymi zachowaniami czy też postawami, bardzo trudno jest zgodzić się z opinią, że im większy jest realizm, tym lepszy jest efekt edukacyjny tego typu narzędzia.

Problem ten bierze się stąd, że przeciętny uczestnik ma określony próg tolerancji, jeśli chodzi o ilość zasad czy mechanizmów, które jest w stanie przyswoić jednocześnie w krótkim czasie przeznaczonym na przygotowanie do gry. Jednocześnie przygotowanie naprawdę wiernej symulacji, zwłaszcza biznesowej, wymaga sformułowania bardzo dużego zbioru mechanizmów i reguł, koniecznych do przyswojenia dla graczy.

Przykładem może być gra decyzyjna, która symuluje funkcjonowanie przedsiębiorstwa. Oczekiwalibyśmy, że pojawią się w niej:
  1. Elementy procesu biznesowego w tym przedsiębiorstwie;
  2. Różnego rodzaju parametry, statystyki wewnętrzne (np. KPI), które obrazują sprawność tego procesu bądź też wpływają na jego przebieg;
  3. Elementy rachunku finansowego;
  4. Proces pozyskiwania klientów - od operacyjnych działań marketingowych, przez organizację działu sprzedaży, aż po kwestie związane z cyklem rotacji należności;
  5. Działania  konkurencji;
  6. Wpływ otoczenia makroekonomicznego przedsiębiorstwa;

Może się wydawać, że to jest dobry wzorzec stworzenia  mechanizmu symulującego – dokładny, rzetelny, pokazujący rzeczywiście bardzo wiele aspektów funkcjonowania przedsiębiorstwa. Jednak w praktyce napotykamy na dwie bariery - mniejszą i większą, które stawiają pod znakiem zapytania taki sposób konstrukcji gier szkoleniowych.
  • Mniejszą barierą jest złożoność obliczeniowa - można sobie z nią poradzić stosując wspomaganie komputerowe gry (w najprostszej wersji - arkusz kalkulacyjny, w najbardziej złożonej przenosząc całość procesu podejmowania decyzji do dedykowanej aplikacji), choć jest to rozwiązanie czaso- i kosztochłonne. Ale nawet zakładając, że te wszystkie obliczenia wykonują się automatycznie, a uczestnicy dostają tylko rezultaty swoich decyzji, to ważnym elementem procesu szkoleniowego jest doprowadzenie do świadomego, refleksyjnego przetworzenia informacji zwrotnej wygenerowanej przez system, jakim jest gra.
  • I tu trafiamy na większą trudność. Jeśli pozwalamy uczestnikom na podejmowanie decyzji, które oddziałują lub wchodzą w interakcję z każdym z tych sześciu poziomów, o których pisałem wcześniej, to mamy też uzasadnione oczekiwanie, że uczestnicy spróbują (poprawnie) odkodować, które ich decyzje przełożyły się na zmianę w określonych aspektach funkcjonowania przedsiębiorstwa. Pytanie, czy to jest w ogóle wykonalne na ośmio- lub szesnastogodzinnym szkoleniu? Czy statystyczny uczestnik szkolenia jest w stanie poradzić sobie z rozplątaniem węzła, w którym splątane jest przynajmniej 6 rodzajów nitek (zależności biznesowych). Jeżeli dodamy do tego modelu decyzje złożone czy powiązane ze sobą, to otrzymamy potężny supeł oddziaływań, z którym musi uporać się uczestnik.

Intuicja projektanta i osoby zmawiającej często jest taka, że dobry model to model realistyczny i złożony. W praktyce jednak nie spotkałem nigdy przez ponad tysiąc godzin rozegranych gier symulacyjnych i symulacji, uczestników, którzy potrafiliby sobie poradzić z rozplątaniem i poprawną interpretacją więcej niż dwóch - trzech splątanych zjawisk.

Jedne ze skuteczniejszych symulacji i gier symulacyjnych używanych na sali szkoleniowej, które funkcjonują obecnie na światowym rynku skupiają się na jednym, góra dwóch aspektach funkcjonowania przedsiębiorstwa. Prezentują one najczęściej jedno lub kilka dobrze udokumentowanych zjawisk z obszaru zarządzania przedsiębiorstwem, a także zawierają czytelną, przemyślana także pod kątem zabiegów perswazyjnych, tezę dotyczącą kierunku optymalnego działania w danej sytuacji. Jest to bardzo nieintuicyjne, stąd też łatwo zarzucić tego typu narzędziom przesadną abstrakcję. Jej celem jest jednak pokazanie konkretnego (i najczęściej jednego) zjawiska i sprawienie, że uczestnicy będą w stanie dobrze zidentyfikować powiązania między swoimi decyzjami a potwierdzonym badaniami efektem, który zachodzi dla przedsiębiorstwa w danej sytuacji.

Rolą trenera sięgającego po narzędzie szkoleniowe w postaci gry biznesowej jest zatem nie tylko dobranie odpowiedniej gry symulacyjnej do potrzeb, ale także komunikacja z klientem i wyjaśnienie mu edukacyjnych przesłanek takiego, a nie innego doboru narzędzia, a także opanowanie naturalnego, intuicyjnego założenia, że im bardziej skomplikowana jest gra symulacyjna tym lepiej dla efektów szkoleniowych.

piątek, 26 sierpnia 2016

Gry szkoleniowe - jak to działa? (1) - sprzężenie zwrotne

Image courtesy of Sira Anamwong
at FreeDigitalPhotos.net
Z okazji zakończenia sezonu wakacyjnego zaczynam nowy cykl artykułów dotyczących mechanizmów stojących za oddziaływaniem gier szkoleniowych i edukacyjnych. Plan jest taki, żeby każdy z artykułów zawierał najważniejsze informacje o konkretnym mechanizmie albo teorii, z odniesieniami do praktyki na sali szkoleniowej i z odsyłaczami do dodatkowej literatury dla chętnych.

W pierwszym poście z tego cyklu chciałbym przyjrzeć się stosunkowo prostemu pojęciu z zakresu cybernetyki, którego niezrozumienie może doprowadzić do spektakularnej katastrofy dowolnej gry podczas szkolenia. Mowa tu o sprzężeniu zwrotnym. Jest to mechanizm, którego dwa podstawowe rodzaje są uznawane za podstawę rozmaitych dynamicznych systemów sterujących (czy to w przemyśle, czy w działaniach organizacji), w tym także gier. Najprościej zrozumieć sprzężenie zwrotne jako sposób w jaki system (gra) reaguje na zmianę pewnego parametru. Zasadnicze możliwości są trzy:
  • System nie reaguje w ogóle (brak sprzężenia zwrotnego);
  • System działa tak, że zwiększa prawdopodobieństwo kolejnego wystąpienia tej zmiany w najbliższej przyszłości (sprzężenie pozytywne);
  • System działa tak, że ogranicza szansę na kolejne wystąpienie tej zmiany w najbliższej przyszłości (sprzężenie negatywne);
 Przykłady:
  • Sprzężenie pozytywne: Sprawny gracz jest w trakcie gry szkoleniowej nagradzany zasobami (np. pieniędzmi), które może zainwestować np. w karty ulepszeń, które przyspieszają dalsze pozyskiwanie tych samych zasobów;
  • Sprzężenie negatywne: Sprawny gracz zdobywa w trakcie gry zasoby, których utrzymanie pochłania pieniądze, czas lub energię, co utrudnia mu dalsze pozyskiwanie tych zasobów (np. firma wyjątkowo sprawnego gracza w grze symulacyjnej zatrudnia coraz więcej pracowników, co generuje dodatkowe koszty administracyjne, ryzyko strajku itd.);
Oba powyższe mechanizmy mogą oczywiście występować w grze z różną siłą, natomiast, żeby zwizualizować sobie ich skutki warto wyobrazić sobie co się stanie, kiedy pojawią się w bardzo silnej formie.
  • Sprzężenie pozytywne: Gracze którzy uzyskali chwilową przewagę, szybko budują możliwość dalszego umacniania swojej pozycji, co skutkuje tym, że po krótkim czasie (tym krótszym, im mocniejsze jest sprzężenie) są praktycznie nie do dogonienia dla pozostałych rywalizujących z nimi uczestników rozgrywki. Rezultatem jest spadek motywacji większości grupy;
  • Sprzężenie negatywne: Tymczasowe przewaga jednych graczy jest kompensowana przez mechanizmy gry, co prowadzi do dłuższej, bardziej wyrównanej rozgrywki. Rezultatem jest utrzymanie motywacji całej grupy i napięcie w oczekiwaniu na wynik aż do końca warsztatu, ale też istnieje ryzyko, że najlepsi gracze poczują się sfrustrowani niemożnością uzyskania wyraźnej przewagi nad innymi uczestnikami;
Image courtesy of Sira Anamwong
at FreeDigitalPhotos.net
Skutki obu powyższych sytuacji dla przebiegu szkolenia są łatwe do wyobrażenia. Stąd też ważnym zadaniem dla trenera przygotowującego grę posiadająca mechanizmy umożliwiające powstanie sprzężeń (najczęściej jest to możliwość inwestowania zasobów w grze w coś co usprawnia działanie gracza) jest sprawdzenie podczas testu jaka jest siła tych mechanizmów i ewentualne skorygowanie ich siły, tak, aby nie przeszkadzały w osiągnięciu założonego celu i nie powodowały frustracji grupy.

O mechanizmach sprzężeń zwrotnych warto poczytać:

czwartek, 28 lipca 2016

Najciekawsze artykuły - Homo Ludens

22 lipca ukazał się kolejny, tym rzem dwuczęściowy, numer czasopisma "Homo Ludens", wydawanego przez Polskie Towarzystwo Badania Gier. Z tej okazji przygotowałem przegląd najciekawszych artykułów dotyczących gier szkoleniowych skierowanych do osób dorosłych i tematów pokrewnych, jakie zostały opublikowane od 2009 roku na łamach tego tytułu.

Numer 1/2009
  • Funkcja gier w treningach interkulturowych - Cecylia Barłóg - krótki, ale bardzo syntetyczny i przekrojowy artykuł opisujący zastosowania i przykłady gier szkoleniowych w treningach interakcji międzykulturowych. LINK
Numer 1(2)/2010
  • Konceptualizacja gier w kontekście treningu interkulturowego - Cecylia Barłóg - kolejny artykuł pogłębiający rozumienie zastosowań gier w treningu zachowania i komunikacji w środowisku wielokulturowym, tym razem dotykający także praktycznej strony tworzenia takich gier (sytuacji symulowanych i źródeł pomysłów na scenariusze gier). LINK
Numer 1(3)/2011
  • Gra komputerowa Emergency - skuteczny środek dydaktyczny w edukacji dla bezpieczeństwa - Karol Kowalczuk - artykuł omawiający szeroko zastosowanie gotowych gier komputerowych w systemie edukacji, koncepcję edukacji dla bezpieczeństwa (w świetle postawionych przez MEN celów i efektów kształcenia), a także prezentujący przykład gry "Emergency" jako narzędzia spełniającego większość postawionych przez ministerstwo celów. Mimo iż artykuł dotyczy edukacji młodzieży, jest bardzo ciekawy z racji wciąż bardzo ograniczonego użycia w Polsce (a powszechnego na zachodzie) narzędzi symulacyjnych i growych w edukacji personelu ratowniczego (doskonałym przykładem może być tu holenderska symulacja ABCDE Sim). LINK.
  • Gry szkoleniowe w nauczaniu dorosłych. Metoda i zastosowanie na przykładzie gry komunikacyjno‑decyzyjnej MaxCom - Marcin Łączyński - Mój krótki artykuł będący spojrzeniem na polski rynek gier szkoleniowych i typologię dostępnych na nim produktów, a także na wymogi jakie powinna z punktu widzenia rozwoju poznawczego człowieka spełniać gra edukacyjna dla osób dorosłych. W artykule opisana jest także jako przykład, jedna z pierwszych stworzonych przez mnie gier szkoleniowych, a mianowicie MaxCom, używana w szkoleniach z obszaru współpracy i komunikacji w grupie dla branży telekomunikacyjnej i IT. LINK.
Numer 1(4)/2012
  • Wykorzystanie technik ludycznych oraz WebQuest w nauczaniu języka specjalistycznego - Bartosz Cudzich - Rozbudowany i zaopatrzony w przykłady artykuł omawiający użycie gier edukacyjnych w nauce języka specjalistycznego na potrzeby osób dorosłych. Lektura ciekawa także z powodu przymiarki autora do szerszego ujęcia technik ludycznych, a nie ograniczenia się tylko do wąsko rozumianych gier szkoleniowych. LINK.
Numer 1(5)/2013
  • Projekt innowacyjnego programu nauczania i symulacyjnej gry decyzyjnej do przedmiotu "ekonomia w praktyce" - Marcin Wardaszko, Michał Jakubowski - Bardzo rozbudowany artykuł dotyczący możliwości wykorzystania w polskiej szkole biznesowych gier symulacyjnych do nauki przedsiębiorczości i myślenia ekonomicznego. I znów, podobnie jak w przypadku publikacji Karola Kowalczuka, mimo iż artykuł dotyczy gier dla młodzieży, to wnioski i obserwacje dotyczące samego narzędzia z pewnością znalazłyby zastosowanie także w odniesieniu do gier symulacyjnych dla dorosłych. LINK.
Numer 1(6)/2014
  • Dydaktyczne aspekty projektowania gier - Maciej Słomczyński - bardzo ciekawy artykuł dotyczący procesu projektowania gry szkoleniowej/edukacyjnej. LINK.
Numer 1(7)/2015
  • Gamifikacja w edukacji: przegląd wymagań dla platformy gamifikacyjnej - Jakub Wawrzyniak, Jakub Marszałkowski - kolejny bardzo wartościowy artykuł zawierający przegląd kwestii narzędziowych i projektowych aspektów dotyczących budowy cyfrowej platformy grywalizacyjnej.  LINK.
A kolejna konferencja PTBG w Poznaniu odbędzie się już 24–25 października 2016 roku, serdecznie zapraszam do udziału :-) więcej informacji TUTAJ.

poniedziałek, 25 lipca 2016

Storytelling dla twórców gier

Poza dobrą mechaniką, i realnym nawiązaniem do specyfiki pracy uczestników, każda gra szkoleniowa z pewnością skorzysta, jeśli zostanie zaopatrzona w spójną i atrakcyjną fabułę. Każdy kto miał okazję używać mechanizmów storytellingowych w dowolnym scenariuszu szkoleniowym (czy to opartym o gry, symulacje czy inne narzędzia), z pewnością wie, że skala zaangażowania uczestników rośnie niemal wykładniczo, kiedy te same zadania zostaną wpisane przez trenera w spójne, atrakcyjne i dopasowane do potrzeb grupy konstrukcje fabularne.

Na polskim rynku powoli zapełnia się nisza z publikacjami na temat stroytellingu, jednak prac skierowanych do twórców fabuł interaktywnych (a za takie należy uznać te używane w większości gier i zgrywalizowanych szkoleń) jest dalej jak na lekarstwo. Do tego bardzo niewiele z tych publikacji pisanych jest w praktycznym, narzędziowym stylu typowym dla amerykańskich podręczników zawodowych.

Z racji wakacyjnego czasu i możliwości nadrobienia lektur, sięgnąłem po stojąca na mojej półce już od jakiegoś czasu książkę "Game Development Essentials: Game Story & Character Developement" autorstwa Marianne Krawczyk i Jeannie Novak. Jest to publikacja, która na początku zrobiła na mnie trochę niepoważne wrażenie (z racji lekkiej formy i komiksowych ilustracji), jednak gdzieś w połowie lektury wzbudziła duży szacunek. Książka obu autorek jest napisana bardzo prostym i przystępnym językiem, a jednocześnie, jak żadna z lektur na temat storytellingu, które miałem w rękach, w jasny i uporządkowany sposób tłumaczy podstawowe koncepcje używane przy tworzeniu fabuł i ich składowych w grach. Podejrzewam też, że lektura ta byłaby dobrym, narzędziowym wprowadzeniem do storytellingu nawet dla osób, które potrzebują skorzystać z jego mechanizmów w innych dziedzinach niż projektowanie gier.

Książka podzielona jest na dziewięć krótkich rozdziałów, w których autorki opisują krok po kroku:
  • Podstawowe pojęcia używane w storytellingu;
  • Struktury fabularne i zabiegi narracyjne zwiększające immersję w historię;
  • Techniki growe takie jak cutscenki, filmy czy wydarzenia oskryptowane, umożliwiające kontrolę nad fabułą z punktu widzenai projektanta gry;
  • Archetypy i modele bohaterów używanych w grach;
  • Sposoby tworzenia wyrazistych psychologicznie postaci i wiarygodnych relacji społecznych pomiędzy bohaterami;
  • Mechanizmy zwiększania immersji gracza i budowania jego identyfikacji z bohaterem;
  • Językowe elementy narracji takie jak dialogi, monologi, opisy;
  • Dynamiczne i strukturalne aspekty fabuł w grach i zmiany jakie wymuszają one na tradycyjnym podejściu storytellingowym;
Tak jak sygnalizowałem wcześniej lektura ta jest bardzo lekka, łatwa i przyjemna w lekturze, a daje poczucie mocnego przyrostu wiedzy w zakresie tworzenia historii i fabuł, a także zachęca do samodzielnego eksperymentowania w zakresie stosowania rozwiązań fabularnych budujących zaangażowanie uczestników gry. Większość rozwiązań w książce oparta jest o przykłady z gier komputerowych, jednak opisywane prawidłowości są pokazane w tak uniwersalny sposób, że naprawdę niewiele wyobraźni potrzeba, aby przenieść je do planszowych czy sytuacyjnych gier szkoleniowych, a także w ogóle do programów szkoleniowych (np. e-learningu) z elementami grywalizacji.

O książce można poczytać i zamówić ją na przykład NA STRONIE WYDAWCY.

czwartek, 23 czerwca 2016

Gra City Hall w Płocku

W poniedziałek 20 czerwca poprowadziliśmy razem z ekipą projektu Coniuncta kolejną edycję gry edukacyjnej "City Hall", poświęconej tematyce zrównoważonego rozwoju i planowania przestrzennego. Jest to już trzecia odsłona tej gry, tym razem w mocno odświeżonej szacie graficznej dopasowanej zarówno do rozgrywki na dużym ekranie, jak i na urządzeniach mobilnych.


Tym razem nasze warsztaty poza grą składały się także z części poświęconej badaniu preferencji mieszkańców Płocka dotyczących zagospodarowania okolic ulicy Tumskiej (badanie realizowane z wykorzystaniem opracowanej w naszym zespole geoankiety), a także rozbudowanej części warsztatowej obejmującej kreatywną pracę z przestrzenią w metodyce design thinking.

W tej edycji warsztatów wzięło udział blisko osiemdziesiąt osób, a w sumie od początku realizacji projektu w Płocku ponad dwieście pięćdziesiąt, głównie licealistów z Płockich liceów. W tej edycji najbardziej zaskoczyła nas pogłębiona i dojrzała refleksja nad problemami planowania przestrzeni miejskiej, jaką usłyszeliśmy przy okazji gry i pracy nad prototypami zmian w mieście od naszych młodych uczestników.
Tradycyjnie dziękujemy w tym miejscu panu Cezaremu Supłowi z Urzędu Miasta Płocka za zaproszenie naszego zespołu do poprowadzenia warsztatów i całemu zespołowi projektu Coniuncta,  zwłaszcza Agnieszce Kardaś za pomoc przy prowadzeniu gry i ciekawe prezentacje o roli opinii młodych mieszkańców Płocka w planowaniu rozwoju tego miasta.


wtorek, 14 czerwca 2016

Budżet partycypacyjny 2017 - głosowanie

Dziś rozpoczęło się głosowanie na projekty złożone do budżetu partycypacyjnego 2017. Wśród pomysłów na zagospodarowanie części pieniędzy jest także nasz projekt, wart blisko 4000 zł w dzielnicy, którego celem jest stworzenie wypożyczalni gier planszowych w warszawskich bilbliotekach.

W projekcie chodzi o ułatwienie dostępu najmłodszym, młodym i dorosłym warszawiakom do różnych, dopowiednich dla ich wieku, typów gier (strategiczne, kooperacyjne, logiczne, rozrywkowe, quizzy), które są aktualnie dostępne w sklepach, ale w dużej mierze są dosyć drogie. Jeśli dany obszar zdobędzie odpowienią ilość głosów, osoby upoważnione wybiorą bibliotekę, która zostanie wyposażona w opisane gry. Będą one wówczas dostępne dla warszawiaków do wypożyczenia do domu na podobnych zasadach co książki i będzie można poznawać, próbować różnych gier, grać z rodziną lub ze znajomymi.
 
Projekt został dopuszczony do głosowania w następujących obszarach:
Zachęcam do zapoznania się z projektem, wybrania dla siebie najbliższego/ najbardziej dostępnego obszaru i do oddawania głosów. Głosowanie trwa do 24 czerwca, podział gograficzny rejonów objętych budżetem można znaleźć TUTAJ.


czwartek, 2 czerwca 2016

Dzień dziecka 2016

W tym roku dzień dziecka spędzaliśmy pracowicie i zdecydowanie w konwencji tego święta. Zostaliśmy bowiem z tej okazji zaproszeni do 21 Społecznego Liceum Ogólnokształcącego im. Jerzego Grotowskiego na finał projektu edukacyjnego, którego elementem było opracowanie przez uczniów klasy pierwszej własnej gry edukacyjnej poświęconej tematyce kultury średniowiecznej.

Razem z Kasią wcieliliśmy się wyjątkowo nie w role osób uczących jak projektuje się gry, ale w jurorów oceniających własne, kreatywne pomysły uczniów liceum. Mieliśmy dziś okazję obserwować i wziąć udział w następujących grach:
  1. Pomysłowo zaprojektowanej i bardzo klimatycznej multimedialnej grze przygodowej osadzonej w konwencji "Imienia Róży";
  2. Rozgrywce w memory w wersji z cytatami i postaciami związanymi z kulturą średniowiecza (autorom należą się wyrazy uznania za oryginalną szatę graficzną i użycie w niej publicznie dostępnych wolnych zasobów ikonograficznych);
  3. Grze komputerowej (!) napisanej samodzielnie przez grupę uczniów na silniku RPG Maker;
  4. Dynamicznej grze towarzyskiej sprawdzającej znajomość trudnych pojęć dotyczących kultury średniowiecza;
  5. Grze fabularnej wykorzystującej budynek szkoły w serii aktywnych zadań sprawdzających znajomość historii i wybranych tekstów kultury z okresu średniowiecza.
Byliśmy mile zaskoczeni wysokim i wyrównanym poziomem powstających gier - większość z nich po oszlifowaniu mechanik i kilku dodatkowych testach zupełnie swobodnie broniłaby się jako narzędzia edukacyjne na zajęcia w szkole, a pomysł na grę komputerową i poczucie humoru z jakim został potraktowany temat na pewno zagwarantowałyby mu dobrą ocenę nawet na "dorosłej" imprezie takiej jak Global Game Jam.

W trakcie wszystkich prezentacji ocenialiśmy pięć aspektów gier:
  • Walory edukacyjne (tu bezkonkurencyjna była gra oparta na modelu memory);
  • Wrażenie ogólne (tu wysokie oceny dostały gra komputerowa i ostatnia gra fabularna);
  • Wykonanie (ponownie wysoko oceniona gra komputerowa);
  • Pomysł i oryginalność (tu ciekawie oddany klimat biblioteki i wykorzystanie elementów multimedialnych dały najwyższą ocenę grze opartej na "Imieniu Róży");
  • Grywalność i zabawa (najwyższą ocenę w tym obszarze dostała gra czwarta z "poważnymi" pojęciami ubranymi w formę gry towarzyskiej);
W ocenie łącznej najwyższe wyniki ex aequo zdobyły gra komputerowa i gra fabularna rozgrywana w budynku szkoły.

Dziękujemy serdecznie Agnieszce Mysiak, wychowawczyni klasy I w 21 SLO za namówienie nas na dzisiejszy eksperyment, zagospodarowanie nam w ciekawy sposób dzisiejszego przedpołudnia i pokazanie jak bardzo kreatywni i zorganizowani są wychowankowie tej szkoły :-)


wtorek, 17 maja 2016

Finał IV Turnieju Negocjacyjnego dla Aplikantów Radcowskich

14 maja w Warszawie odbył się finał IV edycji Turnieju Negocjacyjnego dla Aplikantów Radcowskich. W tym roku w finale wzięły udział zespoły:
  • Vis Maior z Lublina;
  • Sokoły Temidy z Krakowa;
  • Rokujący z Krakowa;
Zespoły te zakwalifikowały się do finału turnieju po etapie wstępnym, obejmującym rozwiązanie serii studiów przypadku z obszaru negocjacji, w tym roku przeprowadzonych w nowej, dużo bardziej wymagającej dla uczestników niż w poprzednich latach formule.

W grze finałowej uczestnicy zmierzli się z zaprojektowanym przez nas problemem negocjacyjnym z obszaru trzeciego sektora, związanym z planowaniem efektywnego wykorzystania środków z dotacji publicznych na działalność kulturalno-edukacyjną.

IV edycję Turnieju Negocjacyjnego dla Aplikantów Radcowskich wygrał zespół Sokoły Temidy z OIRP w Krakowie, zaś nagrodę indywidualną Najlepszego Negocjatora zdobył  decyzją sędziów po bardzo wyrównanej walce Piotr Kłodziński z tego samego zespołu.

Serdecznie gratulujemy tegorocznym zwycięzcom, którzy dzielnie zmierzyli się z przygotowanym przez nas wyjątkowo wymagającym i pełnym niespodzianek scenariuszem obu etapów turnieju negocjacyjnego.

Więcej zdjęć i oficjalną relację z turnieju zobaczyć można pod TYM ADRESEM.

niedziela, 24 kwietnia 2016

Niepewność w grach - Greg Costikyan

Seria wydawnicza "Playfull thinking" publikowana jest od kilku lat przez Massachusetts Institute of Technology. Są to książki skierowane do projektantów i badaczy gier, z których każda kolejna poświęcona jest jednemu aspektowi budowy lub działania gier.

Książka "Uncertainity in Games" autorstwa Grega Costikyana omawia w kompleksowy sposób zjawisko niepewności w grze. Jest ono jednym z kluczowych elementów definiujących gry i, w kontekście szkoleniowym, tym co odróżnia je od symulacji. Niepewność wyniku jest także ważnym czynnikiem oddziałującym na satysfakcję uczestników rozgrywki.

Zbyt duży poziom niepewności jest frustrującym doświadczeniem dla dojrzałych graczy (a z takich składają się przeważnie grupy szkoleniowe) i może powodować wrażenie braku wpływu na przebieg działań w grze. W przypadku gry szkoleniowej może to być jednoznaczne z odrzuceniem takiego narzędzia przez uczestników, a także z brakiem realnego efektu edukacyjnego (trudno mówić o uczeniu przez doświadczenie w sytuacji kiedy nie da się wskazać logicznego związku pomiędzy podejmowanymi decyzjami a wynikiem gry). 

Również zbyt niski poziom niepewności powoduje spadek satysfakcji i szybki znudzenie uczestników. W grach szkoleniowych przejawia się to automatyzacją decyzji graczy, wyborem "oczywistych" strategii działania i znudzonym oczekiwaniem na finał rozgrywki.

Greg Costikyan omawia w swojej książce różne źródła niepewności w grach (wraz z ich przykładami). Typologia stworzona przez Costikyana opisana została poniżej (dodałem też do nich przykłady z gier szkoleniowych, po to aby lepiej zrozumieć jego obserwacje):
  • Niepewność wynikająca z fizycznej konstrukcji gry - np. wykorzystanie do gry szkoleniowej przestrzennej konstrukcji z klocków lub przedmiotów codziennego użytku, które tworzą pewien margines niepewności (czy konstrukcja zawali się czy wytrzyma?);
  • Niepewność wynikająca z relacji między elementami gry - np. stworzenie zestawu narzędzi w grze, w przypadku których uczestnicy dynamicznie odkrywają w toku gry ich rolę i możliwe kombinacje prowadzące do osiągania określonych celów;
  • Niepewność zachowań graczy - danie uczestnikom gry dużej swobody decyzji i wyboru strategii (np. w dobrze zaprojektowanej grze negocjacyjnej nasz przeciwnik może z nami współpracować, ale nie jest to dla niego oczywisty wybór);
  • Losowość prosta - wprowadzenie do gry mechanizmu opartego np. o kostkę lub rzut monetą, który powoduje nieprzewidywalne zmiany w jej przebiegu;
  • Złożoność analityczna - wykorzystanie w grze zadań, w których optymalne strategie decyzji nie są oczywiste i wymagają przeanalizowania problemu, a nie wyboru opartego na heurystyce;
  • Ukryta informacja - nawet w przypadku prostych gier możliwe jest wytworzenie sytuacji niepewności poprzez ukrycie przed graczami części informacji potrzebnych do sensownego podjęcia decyzji;
  • Niepewność fabularna - unikanie oczywistych klisz narracyjnych, które umożliwiają przewidzenie rozwoju fabuły gry (np. oczywista postać bohatera, który nie może zginąć przed końcem gry z racji przyjętej konwencji narracyjnej);
  • Niepewność percepcji - źródłem niepewności jest w tym przypadku rozproszenie i ukrycie części informacji w grze i brak kontroli nad tym co zapamiętują z nich gracze.
Mniej przydatne z punktu widzenia gier szkoleniowych są dwa pozostałe rodzaje niepewności opisane przez Costikyana:
  • Niepewność rozwoju -  dotyczy dodatków i rozszerzeń tworzonych do danej gry przez wydawcę;
  • Niepewność harmonogramu - typowa dla gier przeglądarkowych, wynikająca z różnych cykli produkcji zasobów i wydarzeń, powoduje, że uczestnik nie jest obecny przez cały czas na serwerze gry, ale ma motywację, żeby regularnie zaglądać i sprawdzać stan gry;
Książkę Costikyana można polecić z pewnością wszystkim projektantom gier szkoleniowych i, jako materiał do przemyśleń, osobom korzystającym z gier i zabaw na szkoleniach. Jednak pomimo tego, że jest to łatwa w lekturze i przystępnie napisana książka, pewnie nie znalazłaby się ona w top 10 lektur niezbędnych trenerom i twórcom gier szkoleniowych. Warto po nią sięgnąć w wolnym czasie, ale na skali od 1 do 10 poziom szczegółowości omawianych w niej kwestii należy określić jako zdecydowane 9 albo 10.

poniedziałek, 11 kwietnia 2016

Zaproszenie na grę "City Hall 2.0"

W dniu 15 kwietnia będziemy mieli przyjemność prowadzić grę edukacyjną "City Hall 2.0", skierowaną do mieszkańców Płocka w różnym wieku.

Celem gry jest zapoznanie uczestników z problematyką rewitalizacji przestrzeni miejskiej oraz jej zrównoważonym rozwojem, uwzględniającym potrzeby mieszkańców, turystów oraz biznesu. W trakcie rozgrywki uczestnicy podzieleni zostaną na zespoły zarządzające jednym z pięciu obszarów miasta:
  • Obszar 1 - "Ulica Tumska";
  • Obszar 2 - "Plac Obrońców Warszawy";
  • Obszar 3 - "Park na Górkach";
  • Obszar 4 - "Nabrzeże";
  • Obszar 5 - "Starówka";

Każda z tych stref opisana jest w grze na interaktywnej mapie za pomocą informacji o:
  • Znajdujących się w nich obiektach będących w gestii miasta;
  • Problemach związanych z czynnikami społecznymi, dostępną infrastrukturą i jej stanem technicznym;
  • 5 parametrach obrazujących kluczowe zmienne używane w urbanistyce do opisu przestrzeni miejskiej:
    • Stan techniczny infrastruktury;
    • Dostępność terenów rekreacyjnych;
    • Dostępność usług publicznych;
    • Dostępność usług komercyjnych;
    • Atrakcyjność turystyczna;

Uczestnicy dostaną informację o posiadanym budżecie oraz kosztach dostępnych działań rewitalizacyjnych (sprzątanie, remonty, montaż elementów infrastruktury, działania animacyjne i społeczne), a także inwestycji (tereny zielone, budynki użyteczności publicznej, obiekty rekreacyjne). W toku dwóch rund decyzyjnych zespoły złożone z mieszkańców będą podejmować decyzje prowadzące do poprawy sytuacji w poszczególnych dzielnicach, zaś mechanizm gry pozwoli na wskazanie i wyróżnienie najlepszych strategii rewitalizacji i inwestycji, które doprowadzą do poprawy sytuacji i rozwiązania problemów trapiących obszary objęte grą.
 
Gra rozegrana zostanie w piątek 15 kwietnia w godzinach 10.00 – 14.00 w sali Młodzieżowego Domu Kultury im. Króla Maciusia Pierwszego w Płocku (ul. Tumska 9). Jedna rozgrywka trwa ok. 40 minut i składa się z dwóch rund decyzyjnych po 20 minut. W związku z ograniczoną, w ten sposób liczbą miejsc oraz koniecznością przygotowania harmonogramu rozgrywki, możliwe jest zgłaszanie uczestnictwa do 12 kwietnia 2016, do godziny 14.00, drogą elektroniczną pod adres cezary.supel@plock.eu. O udziale w grze decyduje kolejność zgłoszeń.

Gra realizowana jest na zaproszenie Wydziału Rozwoju i Polityki Gospodarczej Miasta Płocka przez zespół projektu Coniuncta pod kierownictwem prof. Roberta Olszewskiego przy wsparciu technicznym firmy InteliGames.
 

Gry z komunikacją cz. 2

Image courtesy of Sira Anamwong
at FreeDigitalPhotos.net
Gry komunikacyjne używane w edukacji dorosłych najczęściej przyjmują jedną z kilku typowych form, jeśli chodzi o sposób stawiania celów szkoleniowych. Wynika to z faktu, że ich twórcy starają się dopasować je albo do jak najszerszej grupy możliwych odbiorców (gry ogólne, uniwersalne), albo tworzą je na zlecenie konkretnej firmy, odnosząc się do specyficznych dla niej sytuacji i procedur. Najczęstsze ujęcia tematyki komunikacji w grach szkoleniowych obejmują:
  • Podejście procesowe - mocno nastawione na podstawowe, uniwersalne składowe procesu komunikacji (role i oczekiwania nadawcy i odbiorcy, precyzja przekazu, rola szumu i zakłóceń w komunikacji, specyfika różnych kanałów komunikacji);
  • Podejście zorientowane na kod - gry tego rodzaju skupiają się na rozwijaniu podstawowych umiejętności związanych z unikaniem niejednoznaczności w komunikacji (parafrazowania, dopytywania);
  • Podejście managerskie - są to gry skupione na konkretnych sytuacjach uniwersalnych dla pracy managerów z różnych obszarów firmy (udzielanie informacji zwrotnej, identyfikacja problemów w relacjach w zespole, identyfikacja przyczyn problemów z wykonywaniem zadań przez zespół);
  • Podejście specjalistyczne - grupa gier rozwijających określone umiejętności komunikacyjne używane przez osoby na wyspecjalizowanych stanowiskach (w dziale sprzedaży, przy obsłudze reklamacji, zajmujących się windykacją itp.). Gry tego typu czasami zawierają takę elementy mechaniki gier negocjacyjnych (np. rozwiązywanie sporu z niezadowolonym klientem) lub decyzyjnych (np. wybór działań dyscyplinujących dłużnika w procesie windykacji);
  • Gry dedykowane - stosunkowo najrzadziej tworzone narzędzia, zorientowane na konkretne problemy komunikacyjne lub procedury specyficzne dla danej organizacji. Najczęściej wykorzystywane są podczas warsztatów dla nowo zatrudnianych pracowników lub na spotkaniach managerów różnych szczebli, w trakcie których pełnią rolę symulacji prezentującej konkretny problem w celu inicjalizacji dyskusji nad procedurą jego rozwiązania.
Elementy mechaniki gier komunikacyjnych są poza tym wykorzystywane w wielu innych rodzajach gier (decyzyjnych, negocjacyjnych, strategicznych), jako element prezentujący różne aspekty współpracy w zespole, rozwiązywania sporów, przekazywania informacji i jej roli w procesie podejmowania decyzji grupowych.

czwartek, 31 marca 2016

Gry z komunikacją cz. 1

Image courtesy of PANPOTE
at FreeDigitalPhotos.net
Często występującym motywem w grach szkoleniowych jest komunikacja, zarówno ta w konkretnych sytuacjach biznesowych (jak rozmowy handlowe, negocjacje) jak i ogólnie rozumiana jako aspekt sprawnego funkcjonowania zespołu wspólnie podejmującego decyzje czy rozwiązującego problemy.

Gry komunikacyjne są szczególnie popularne z kilku powodów:
  • Sytuacje komunikacyjne są jednymi z najlepiej opisanych w nauce o zarządzaniu i innych dyscyplinach naukowych i w łatwy sposób poddają się modelowaniu na potrzeby scenariusza gry;
  • Problemy komunikacyjne występują praktycznie w każdej organizacji, stąd też gry tego typu są jednymi z najbardziej poszukiwanych na szkolenia miękkie dotyczące nie tylko tego konkretnego obszaru, ale także takich tematów jak negocjacje, współpraca w grupie, obsługa klienta, relacje w biznesie i wiele wiele innych;
  • Z racji tego, że problemy prezentowane w grach są najczęściej znane uczestnikom, zasady gry są przyswajane przez nich w bardziej intuicyjny sposób, a samo narzędzie może być dzięki temu bardziej złożone niż inne gry szkoleniowe;
W modelu używanym na potrzeby gier komunikacyjnych najczęściej stosuje się następujące elementy procesu komunikacji:
  • Nadawcę i odbiorcę - w których najczęściej wcielają się uczestnicy warsztatu, rzadziej zaś uczestnik i trener lub asesor oceniający poprawność zachowań komunikacyjnych w różnych sytuacjach;
  • Kanał komunikacji - którym może być w grze wszystko począwszy od komunikacji werbalnej, pisanej, a także różnego rodzaju procedur i rekwizytów, które służą do przekazywania informacji. Elementami kanału są także wszelkie ograniczenia czasowe i logistyczne utrudniające skuteczną wymianę informacji;
  • Przekaz -  informacja zakodowana w grze;
  • Kod - powiązany z używanym w grze kanałem lub rekwizytami wspomagającymi komunikację. Klasycznym przykładem jest tu zestaw klocków, który wymusza na uczestnikach wypracowanie wspólnego kodu ich nazywania na etapie przygotowania do pracy i ujemnie punktuje w samej grze brak takiego uzgodnienia;
  • Kontekst - otoczenie procesu komunikacji modelowane za pomocą informacji o fabule gry, symulowanych w niej wpływach zewnętrznych (np. karty misji lub zadania prezentujące oczekiwania uczestnika sytuacji komunikacyjnej);
Image courtesy of ddpavumba
 at FreeDigitalPhotos.net
Gry komunikacyjne, tak jak zasygnalizowałem we wstępie tego wpisu, spełniają wiele celów szkoleniowych, często niekoniecznie związanych wprost z samym procesem porozumiewania się, ale jeśli spojrzeć na nie od strony mechaniki growej, to najczęściej przyjmują jeden z dwóch głównych schematów oceny graczy:
  • Ocena i informacja zwrotna w grze bazująca na poprawności transferu informacji - są to gry, w których punktowane jest np. wspólne odtworzenie przez grupę jakiejś rozproszonej informacji, przekazanie informacji w oparciu o celowo ograniczone kanały i narzędzia komunikacji. W tym modelu informacja zwrotna dla uczestników jest najczęściej generowana w oparciu o poprawność treści odtwarzanego lub transferowanego przekazu;
  • Ocena bazująca na poprawności zachowań komunikacyjnych - rodzaj gier w których trenerzy, asesorzy lub sami uczestnicy oceniają poprawność zachowań w poszczególnych sytuacjach komunikacyjnych w jakich znajdują się uczestnicy (np. symulacja etapów rozmowy sprzedażowej z klientem, symulacja procesu zbierania informacji o potrzebach osoby zmawiającej jakiś projekt). W tym modelu ocena gracza jest pochodną jego zachowania jako nadawcy, efektywnego wykorzystania kodu i odpowiednim uporządkowaniu procedury komunikacji;
W kolejnej części tego wpisu przyjrzymy się celom szkoleniowym i tematom gier z obszaru komunikacji.

środa, 16 marca 2016

Warsztaty z projektowania gier szkoleniowych dla PTTB

W dniach 22-23 lutego i 14-15 marca odbyły się czterodniowe warsztaty z projektowania gier szkoleniowych, jakie mieliśmy przyjemność poprowadzić na zaproszenie Polskiego Towarzystwa Trenerów Biznesu. Nasi uczestnicy podczas intensywnego czterodniowego kursu (uzupełnionego o pracę nad własnym projektem w okresie pomiędzy zjazdami), zapoznali się z:
  • Procesem projektowania gier szkoleniowych;
  • Mapowaniem efektów edukacyjnych gry i doświadczenia edukacyjnego;
  • Tworzeniem mechaniki i zasad gier;
  • Najczęściej używanymi wzorcami projektowymi gier szkoleniowych;
  • Psychologią motywacji gracza;
  • Dynamicznymi i systemowymi aspektami tworzenia mechaniki gry;
  • Procedurami testowania gier szkoleniowych;
  • Sposobami produkcji gier planszowych oraz miejskich/outdoorowych;

Podczas drugiego zjazdu przetestowane i przedyskutowane zostały także projekty tworzone przez uczestników, w tym dwie gry na najbardziej zaawansowanym etapie rozwoju:
  • Stworzona przez Artura Rogera, szefa firmy szkoleniowo-doradczej TAKE-OUT, gra poświęcona symulacji procesu przygotowania kampanii wyborczej;
  • Gra szkoleniowa poświęcona procesowi tworzenia strategii startupu w oparciu o Business Model Canvas, tworzona przez Piotra Szajowskiego z Fundacji Garaż, zajmującej się promocją przedsiębiorczości i wspieraniem powstających startupów.
Poza tymi dwoma grami podczas warsztatów powstało wiele innych projektów i koncepcji gier, które będą rozwijane przez uczestników naszego szkolenia.

Serdecznie dziękujemy zarządowi Polskiego Towarzystwa Trenerów Biznesu i jego prezesowi, Andrzejowi Szastokowi, za zaproszenie do realizacji tych warsztatów.

wtorek, 1 marca 2016

Pierwsze spotkania w budżecie partycypacyjnym

Dziś rozpoczynamy serię spotkań, w trakcie których będziemy omawiać z mieszkańcami i przedstawicielami warszawskiego samorządu nasz koncept doposażenia bibliotek miejskich w wypożyczalnie gier planszowych o walorach edukacyjnych.

Spotkania odbędą się:
1.03 - Mokotów i Śródmieście
3.03 - Mokotów
4.03 - Mokotów
5.03 - Wola

O pomyśle można przeczytać więcej TUTAJ:


niedziela, 14 lutego 2016

Wyższy poziom projektowania gier

Zaczynamy obiecany powrót do recenzji książek z obszaru projektowania gier przydatnych osobom tworzącym własne narzędzia edukacyjne czy szkoleniowe w tej formie. W lutym miałem przyjemność dostać i przeczytać najnowsze (trzecie już) wydanie książki "Game Design Workshop" autorstwa Tracy Fullerton. W porównaniu do innych książek o projektowaniu gier omawianych na tym blogu, tę można polecić osobom, które dopiero zaczynają przygodę z projektowaniem gier szkoleniowych czy edukacyjnych.

Największą zaletą publikacji Tracy Fullerton jest jej pierwsze 160 stron, na których, przed przejściem do prezentacji procesu tworzenia gry, omawia ona w bardzo przystępnej formie kluczowe pojęcia związane z projektowaniem gier. Jest to zestawienie przekrojowe, podobnie jak w przypadku wspominanej tu kiedyś książki "Rules of Play", ale w opisywanej publikacji są one zaprezentowane w sposób wyjątkowo jasny, syntetyczny i za pomocą obrazowych metafor i ilustracji. Ta, w moim poczuciu najbardziej unikatowa, część książki omawia następujące aspekty projektowania gier:
  • Elementy formalne:
    • Rolę graczy
    • Cele gry
    • Procedury tworzące mechanikę
    • Zasady ograniczające działania graczy
    • Zasoby
    • Konflikty w grze
    • Ograniczenia wbudowane w mechanikę gry
    • Rezultaty i wyniki gry
  • Elementy narracyjne:
    • Wyzwania
    • Rolę zabawy i zabawowego nastawienia w tworzeniu sukcesu gry
    • Narrację o historii w grze
    • Postacie
    • Fabułę gry
    • Świat przedstawiony w jakim poruszają się graczy
    • Krzywe dramatyczne
  • Elementy dynamiki systemów w grach
Kolejne rozdziały omawiają proces projektowania gry. Są one także, podobnie jak początkowa część książki napisane prosto, zrozumiale i za pomocą obrazowych metafor, ale są o tyle mniej zajmujące, że na rynku dostępne są książki, które ten aspekt omawiają akurat w sposób ciekawszy i pełniejszy (np. praca "Art of Game Design" Jessego Schella). Ostatnie rozdziały poświęcone są natomiast karierze w branży growej i będą przydatniejsze osobom zajmujących się tworzeniem gier rozrywkowych (chociaż też tylko w pewnym stopniu z racji tego, że opisują realia amerykańskie), a w małym stopniu twórcom gier szkoleniowych czy trenerom.

Ciekawym rozwiązaniem zastosowanym w książce są krótkie wywiady z najbardziej znanymi twórcami gier. Mimo tego, że są to rozmowy przeważnie z twórcami gier rozrywkowych (choć jest też kilka z autorami serious games i gier edukacyjnych), to uważam je za najwartościowszy element książki, miedzy innymi dlatego, że wszyscy rozmówcy autorki wskazują na uniwersalne elementy gier, niezależne od rodzaju platformy (komputerowe, planszowe, terenowe, ARG) czy celu ich powstania (rozrywka, edukacja, promocja określonych postaw). Większość cytowanych twórców ma także bardzo inspirujące podejście do tematu swojego rozwoju zawodowego, pokazując jak duże znaczenie ma doświadczenie i nauka na własnych błędach, a także otwartość na informacje zwrotne od osób otaczających proces tworzenia gier i ich użytkowników.

Podsumowując - dla zawodowych i aspirujących do zawodowstwa projektantów gier jest to lektura obowiązkowa i to najlepiej na początku ich edukacji, bo bardzo rozjaśnia rozumienie podstawowych konceptów związanych z tworzeniem interaktywnej rozrywki. Pozostałym osobom (trenerom, edukatorom i innym osobom tworzącym gry edukacyjne na własne potrzeby) książka ta może bardzo pomóc wejść na wyższy poziom zrozumienia tego co robią, ale pewnie lepiej byłoby poszukać jej w najbliższej uczelnianej bibliotece, niż wydawać na nią blisko pięćdziesiąt dolarów z własnej kieszeni.

niedziela, 10 stycznia 2016

Projekt "Wypożyczalnie gier dla warszawskich bibliotek"

Właśnie zakończyliśmy pisać projekt tworzenia "Wypożyczalni gier dla warszawskich bibliotek" w ramach III edycji warszawskiego budżetu partycypacyjnego. Chcemy, aby dzieci, młodzież i dorośli mieli dostęp do nowych gier planszowych rozwijających różne kompetencje, takich jak gry strategiczne, kooperacyjne, pobudzające kreatywność oraz quizy i gry rozrywkowe dla całej rodziny. 

Od dziś zaczynamy zbierać podpisy od warszawiaków popierających nasz projekt. Jako miejsca realizacji projektu wybraliśmy 13 szczęśliwych rejonów, w których mieszczą się duże biblioteki publiczne. Dla każdego rejonu musimy złożyć listę z przynajmniej 30 podpisami. Czeka nas zatem dużo pracy. Jeśli chcecie się podpisać wypatrujcie nas dziś pod Pałacem Kultury i Nauki podczas Finału WOŚP.

Aktualizacja z 13.01 - na dziś mamy 213 podpisów, zbieramy dalej, tak, żeby złożyć projekt w jak największej ilości rejonów wybranych do jego realizacji.

Aktualizacja z 15.01 - zebraliśmy ponad 340 podpisów, a dziś projekt został złożony w 8 rejonach:
  • W Śródmieściu - w obu obszarach;
  • Na Mokotowie - w rejonach B, C, D i F
  • Na Ochocie - Stara Ochota
  • Na Włochach - Nowe Włochy
Bardzo dziękujemy wszystkim popierającym projekt na tym etapie, będziemy tu relacjonować jak dalej będą przebiegać prace nad nim w kolejnych miesiącach.

sobota, 9 stycznia 2016

Plany na 2016 rok

Image courtesy of zirconicusso
 at FreeDigitalPhotos.net
Jako dopełnienie podsumowania 2015 roku, krótki rzut oka na plany na kolejny rok.

Blogowo:
  • Wracamy do recenzji książek dla projektantów gier na blogu - kolejne przeczytane książki czekają już w kolejce na recenzje, a 19 stycznia ma dotrzeć z USA nowa porcja lektur, w tym cała seria "The Playfull Thinking" wydawana przez MIT Press;
  • Odkurzamy pomysł zebrania kilku naszych dłuższych artykułów i opracowań w jednej sekcji "do pobrania" na blogu - mam nadzieję, że uda się ją w końcu uruchomić w styczniu;
  • 15 stycznia składamy, a w czerwcu zapraszamy do wspierania głosami projektu doposażenia warszawskich bibliotek w wypożyczalnie gier planszowych stworzony w ramach III edycji budżetu partycypacyjnego. Kiedy projekt przejdzie wstępną weryfikację napiszemy o tym na blogu i będziemy zachęcać do głosowania na niego w poszczególnych dzielnicach;
  • W lutym zaczynamy nowy cykl wpisów o grywalizacji w edukacji i szkoleniach - poświęcony zarówno studiom przypadku jak i prezentacji metod i narzędzi z tego obszaru;
Growo (z tych rzeczy o których możemy napisać):
  • W styczniu, lutym i marcu organizowane będą kolejne warszawskie pokazy gry "CityShaper", opracowywanej przez nas w ramach projektu Coniuncta realizowanego pod kierownictwem prof. Roberta Olszewskiego na Politechnice Warszawskiej;
  • 14 lutego będzie można nas spotkać w  Płocku z kolejną edycją "CityShapera", realizowaną przez nasz zespół na zaproszenie Urzędu Miasta Płocka;
  • W marcu "CityShaper" wyjdzie z planszy w przestrzeń miejską - zaglądajcie na bloga pod koniec lutego, żeby poznać więcej szczegółów ;-)
  • W drugiej połowie roku zawędrujemy z  grą i warsztatami o planowaniu przestrzeni miejskiej także do Wrocławia;
  • W dniach 22 i 23 lutego oraz 14 i 15 marca prowadzimy z Kasią dla Polskiego Towarzystwa Trenerów Biznesu warsztaty dla szkoleniowców, którzy chcieliby się w praktyce nauczyć projektowania atrakcyjnych gier szkoleniowych. Więcej szczegółów i informacje o zapisach tutaj: LINK (z tego co wiemy zostało jeszcze kilka miejsc);
  • Od kwietnia planujemy uruchomienie pilotażu kilku gier edukacyjnych w Warszawskich szkołach - mamy już dwie zainteresowane placówki, aktualnie zbieramy kontakty i zgłoszenia od kolejnych;
  • Na przełomie lipca i sierpnia będzie nas można spotkać na przystanku Woodstock z projektem, o którym napiszemy nieco więcej w marcu;

poniedziałek, 4 stycznia 2016

Podsumowanie 2015

Na początku stycznia pora na rzut oka na drugą połowę poprzedniego roku na blogu i w naszych projektach growych. W kolejnym wpisie nieco więcej o planach na 2016 rok.

Z ciekawszych wydarzeń z 2015 roku na pewno należy wspomnieć nasz udział w Design Thinking Week, w trakcie którego testowaliśmy pierwszą wersję gry CityShaper, powstającą jako element projektu badawczego Coniuncta na Politechnice Warszawskiej. Ciepłe przyjęcie gry sprawiło, że jej wersja planszowa powstaje aktualnie dla Wrocławia, a 14 lutego organizujemy pierwszy pokaz Płockiej edycji. Jednocześnie zaczęły się pierwsze prace nad prototypem mobilnej wersji naszej aplikacji, nad którą pracuje cały zespół projektu.

fot. Jarek Niekrasz
W drugiej połowie roku skończyliśmy także prace nad grą kształtującą podstawy myślenia analitycznego dla dzieci uczących się programowania. Gra ta wykorzystywana będzie przez zaprzyjaźnioną fundację "Girls Code Fun" na zajęciach z unplugged programing dla dzieci w wieku 4-5 lat, przygotowujących do dalszej nauki informatyki w programie Scratch Junior.

http://www.girlscodefun.pl/

W sylwestra z kolei mieliśmy okazję poprowadzić ciekawą, mulitmedialną grę miejską, skierowaną do osób, które szukały sposobu na aktywne spędzenie tego wieczoru. Pomysł zrealizowaliśmy trochę spontanicznie, ale odzew był zaskakująco dobry, bo w sumie (mimo, że promocję wydarzenia zaczęliśmy kilka godzin przed jego rozpoczęciem) na spacer i zabawę z nami zdecydowało się pięć drużyn. Na uczestników czekało w sumie 15 punktów do znalezienia po obu stronach Wisły, a w nich czekały atrakcje takie jak noworoczna studia życzeń, możliwość skorzystania z porad wróżbity czy konsultacji jak pięknie wyglądać w sylwestra. Z tego miejsca możemy też pozdrowić:
  • ekipę z knajpy "Pyk i Łyk", która pozwoliła nam zorganizować w środku swojego lokalu jeden z punktów dostępowych naszej gry z rozgrzewającymi atrakcjami dla uczestników;
  • nasze dwie moderatorki, które były online z uczestnikami udzielając najdziwniejszych porad, wróżąc z kryształowej kuli, a także, w razie potrzeby, wcielając się w złotą rybkę, niedźwiedzia Janusza czy mistrza Yodę;