czwartek, 2 czerwca 2016

Dzień dziecka 2016

W tym roku dzień dziecka spędzaliśmy pracowicie i zdecydowanie w konwencji tego święta. Zostaliśmy bowiem z tej okazji zaproszeni do 21 Społecznego Liceum Ogólnokształcącego im. Jerzego Grotowskiego na finał projektu edukacyjnego, którego elementem było opracowanie przez uczniów klasy pierwszej własnej gry edukacyjnej poświęconej tematyce kultury średniowiecznej.

Razem z Kasią wcieliliśmy się wyjątkowo nie w role osób uczących jak projektuje się gry, ale w jurorów oceniających własne, kreatywne pomysły uczniów liceum. Mieliśmy dziś okazję obserwować i wziąć udział w następujących grach:
  1. Pomysłowo zaprojektowanej i bardzo klimatycznej multimedialnej grze przygodowej osadzonej w konwencji "Imienia Róży";
  2. Rozgrywce w memory w wersji z cytatami i postaciami związanymi z kulturą średniowiecza (autorom należą się wyrazy uznania za oryginalną szatę graficzną i użycie w niej publicznie dostępnych wolnych zasobów ikonograficznych);
  3. Grze komputerowej (!) napisanej samodzielnie przez grupę uczniów na silniku RPG Maker;
  4. Dynamicznej grze towarzyskiej sprawdzającej znajomość trudnych pojęć dotyczących kultury średniowiecza;
  5. Grze fabularnej wykorzystującej budynek szkoły w serii aktywnych zadań sprawdzających znajomość historii i wybranych tekstów kultury z okresu średniowiecza.
Byliśmy mile zaskoczeni wysokim i wyrównanym poziomem powstających gier - większość z nich po oszlifowaniu mechanik i kilku dodatkowych testach zupełnie swobodnie broniłaby się jako narzędzia edukacyjne na zajęcia w szkole, a pomysł na grę komputerową i poczucie humoru z jakim został potraktowany temat na pewno zagwarantowałyby mu dobrą ocenę nawet na "dorosłej" imprezie takiej jak Global Game Jam.

W trakcie wszystkich prezentacji ocenialiśmy pięć aspektów gier:
  • Walory edukacyjne (tu bezkonkurencyjna była gra oparta na modelu memory);
  • Wrażenie ogólne (tu wysokie oceny dostały gra komputerowa i ostatnia gra fabularna);
  • Wykonanie (ponownie wysoko oceniona gra komputerowa);
  • Pomysł i oryginalność (tu ciekawie oddany klimat biblioteki i wykorzystanie elementów multimedialnych dały najwyższą ocenę grze opartej na "Imieniu Róży");
  • Grywalność i zabawa (najwyższą ocenę w tym obszarze dostała gra czwarta z "poważnymi" pojęciami ubranymi w formę gry towarzyskiej);
W ocenie łącznej najwyższe wyniki ex aequo zdobyły gra komputerowa i gra fabularna rozgrywana w budynku szkoły.

Dziękujemy serdecznie Agnieszce Mysiak, wychowawczyni klasy I w 21 SLO za namówienie nas na dzisiejszy eksperyment, zagospodarowanie nam w ciekawy sposób dzisiejszego przedpołudnia i pokazanie jak bardzo kreatywni i zorganizowani są wychowankowie tej szkoły :-)


Brak komentarzy:

Prześlij komentarz