wtorek, 10 listopada 2015

Design Thinking Evening and Night - relacja

Fot. Jarek Niekrasz
W ostatni piątek mieliśmy przyjemność wziąć udział w podsumowaniu warszawskiej edycji Design Thinking Week, organizowanym jako Design Thinking Evening and Night przez Politechnikę Warszawską.

Razem z zespołem projektu badawczego Coniuncta, którego mamy przyjemność być członkami na zaproszenie prof. Roberta Olszewskiego, zajęliśmy się podczas warszawskiej imprezy tematyką planowania przestrzeni publicznej i kreatywnego myślenia o projektowaniu miasta odpowiadającego na potrzeby mieszkańców.

W ramach projektu w zespole powstają następujące narzędzia:
  • Aplikacja do badania korzystania z przestrzeni publicznej (aktualnie prowadzone są na niej badania dotyczące okolic Pałacu Kultury);
  • Cykle warsztatów poświęcone kreatywnemu planowaniu przestrzennemu zgodnemu z logiką design thinking;
  • Gra, a właściwie rodzinę gier, które badają motywacje mieszkańców i sposoby zwiększania ich zaangażowania w proces planowania przestrzennego.
Podczas piątkowego pokazu mieliśmy okazję sprawdzić pierwszą planszowo - komputerową wersję naszej gry podczas dwudziestu rozgrywek, w których udział wzięło prawie sześćdziesiąt osób. Naszym celem było sprawdzenie na dużej grupie osób tego, czy mechanizmy grywalizacji i zaproponowana przez nas mechanika, połączone ze złożonym i abstrakcyjnym tematem jakim jest planowanie przestrzenne, pozwolą stworzyć zabawę dynamiczną i atrakcyjną, która skłoni do przemyślanych i zgodnych z zasadami zrównoważonego projektowania miast ingerencji w przestrzeń publiczną.
Fot. Jarek Niekrasz
Pierwsza wersja gry City Shaper składa się z:
  • Aplikacji online na centralnym serwerze przeliczającej wyniki;
  • Klienta dla prowadzącego do wprowadzania decyzji graczy;
  • Trzech stron zawierających wyniki dla graczy (bieżącej informacji zwrotnej w grze, tabeli rankingowej i moblilnej tabeli rankingowej);
  • Kodów zespołów umożliwiających zdalne sprawdzanie wyników;
  • Planszy i kompletu rekwizytów do rozegrania gry;
Podczas Design Thinking Evening and Night, która była pierwszym dużym publicznym pokazem naszej gry, reakcje odbiorców były bardzo pozytywne, a część zespołów wracała do gry jeszcze przed zakończeniem imprezy, po to, żeby rozegrać ją ponownie i poprawić swój wynik. Dobra reakcja na stworzony w grze system punktacji i achievementów powiązanych z racjonalnym planowaniem przestrzeni jest dla nas wskazówką, że projekt idzie w dobra stronę. W najbliższym czasie planujemy kolejne publiczne pokazy, a także start prac nad wersją on-line gry, które będziemy tu pewnie także w jakimś zakresie relacjonować.

niedziela, 25 października 2015

Szkoleniowe metody symulacyjne

Pod koniec zeszłego roku ukazała się ciekawa książka, której recenzji nie mogło zabraknąć na tym blogu. Mowa tu o pracy "Szkoleniowe metody symulacyjne" autorstwa dwójki badaczy - dr Alicji Balcerak i prof. Jacka Woźniaka. Książka ta stanowi odpowiedź na gigantyczną lukę na polskim rynku wydawniczym jaką stanowi rzetelna literatura metodyczna dotycząca szkoleń dla dorosłych. W zalewie materiałów poradnikowych rożnej jakości brakuje wyraźnie projektów wydawniczych na miarę publikacji wydawnictwa Pfeiffer z obszaru edukacji przez doświadczenie czy metod symulacyjnych i grywalizacji. Na polskim rynku lukę tę stara się zapełniać Gdańskie Wydawnictwo Psychologiczne, wydające od kilku lat pod kierownictwem dr hab. Marioli Łaguny serię "Szkolenia".

W serii tej ukazała się także wspomniana książka Alicji Balcerak i Jacka Woźniaka, definiująca i prezentująca specyfikę różnych rodzajów symulacji edukacyjnych. Jest to szeroko zakreślony temat, ponieważ w publikacji znajdziemy omówienie między innymi:
  • Symulacji behawioralnych, wywodzących się z metod dramowych;
  • Gier symulacyjnych;
  • Symulatorów sensu stricto (np. symulatorów do szkolenia pilotów czy operatorów maszyn, a także wirtualnych środowisk do szkolenia np. personelu medycznego);
W tym sensie zakres książki bliższy jest podejściu zaprezentowanemu przez Clarka Aldricha w jego pracy "Simulations & Seriuos Games", gdzie szkoleniowe gry symulacyjne są podzbiorem szerszej kategorii narzędzi symulujących rzeczywistość. Jest to podejście ciekawe, bo w przeciwieństwie do wielu prac poświęconych grom szkoleniowym, badacze nie skupiają się na elementach procesu projektowania gry i jej mechanice, a także na motywacyjnych aspektach grywalizacji, ale analizują coś co Roger Cailois w swoich badaniach nad grami nazwał elementem 'mimicry' czyli naśladownictwem rzeczywistości. Autorzy książki analizują to czym właściwie jest symulacja szkoleniowa na różnych poziomach (od symulacji w formie scenek odgrywanych na sali szkoleniowej, aż po budowę systemów szkoleniowych uwzględniających zaawansowane wirtualne środowiska) i od czego zależy jej skuteczność edukacyjna.

Dużym walorem tej publikacji jest zwięzła forma i obszerne przykłady rozwiązań symulacyjnych, potraktowane z dużą dozą naukowej rzetelności i krytycyzmu w odniesieniu do ich skuteczności w przekazywaniu wiedzy i kształtowaniu zachować czy postaw. Autorzy nie prezentują symulacji jako panaceum na wszystkie potrzeby szkoleniowe i wskazują na to, że nie wszystkie ich rodzaje i gatunki zostały jeszcze przebadane w sposób spełniający naukowe standardy, nawet jeśli są sfery życia, w których ich stosowanie stało się powszechne (np. szkolenie wojskowe czy szkolenie operatorów pojazdów).

Ciekawym rozwiązaniem jest opisanie w ostatnim rozdziale książki procesu powstawania symulacji szkoleniowej, wraz z zazwyczaj stosowanymi przez projektantów etapami procesu projektowego i kluczowymi informacjami jakie powinien przygotować zamawiający. Ważnym elementem publikacji jest też propozycja opisu cyklu życia symulacji jako narzędzia stosowanego przez konkretnego trenera i sposobu przygotowania do korzystania z danego narzędzia - o tyle istotna, że w dalszym ciągu duża grupa polskich trenerów nie czuje się komfortowo sięgając po nowe gry i nie wiedząc w jaki sposób powinno się przygotować do ich prowadzenia.

Podsumowując, uważam, że "Szkoleniowe metody symulacyjne" warto polecić wszystkim, którzy zamierzają korzystać w swojej pracy z gier symulacyjnych i innych rodzajów symulacji - jest to praca napisana rzetelnie i szeroko omawiająca problematykę symulacji edukacyjnych. Jest to na pewno ciekawe uzupełnienie literatury dotyczącej gier szkoleniowych i serious games, pod kątem elementu 'mimicry', czyli naśladownictwa rzeczywistości, który bywa bardzo często pomijany w literaturze poświęconej tworzeniu gier, a który, jak pokazują Alicja Balcerak i Jacek Woźniak ma niebagatelne znaczenie dla osiągniecia edukacyjnych celów gry szkoleniowej.

środa, 7 października 2015

Warsztat "Grywalizacja osobista"

Serdecznie zapraszamy na warsztat dotyczący grywalizacji osobistej. Pokażemy Ci jak wykorzystać mechanizmy znane z gier i zabaw do mobilizowania się do podjęcia nowych ciekawych aktywności lub do wytrwania w już rozpoczętych działaniach.

Na warsztacie dowiesz się (i przećwiczysz, tworząc własny system grywalizacyjny) jak wykorzystywać techniki grywalizacji aby:
- Lepiej zarządzać swoją nauką;
- Szybciej i mocniej utrwalać korzystne nawyki (np. regularne ćwiczenia, kontrolowanie swojego budżetu, a także utrzymania porządku w domu);
- Szybciej i mocniej utrwalać korzystne nawyki (np. regularne ćwiczenia, kontrolowanie swojego budżetu, czy utrzymywanie porządku w domu);
- Zwiększyć swoją świadomość czynników, które wpływają na Twoje codzienne zachowanie;
- Zmienić rutynowe i nudne obowiązki na misje, która przeniosą Cię na kolejny poziom gry;

Warsztat odbędzie się 17 października 2015 r. w Warszawie na Sadybie (dokładny adres prześlemy osobom, które zgłoszą się na warsztat). Jest to ostatnia okazja wzięcia udziału w tym warsztacie w jego bezpłatnej formie. Zostały 3 ostatnie miejsca. Decyduje kolejność zgłoszeń.

Osoby zainteresowane prosimy o kontakt, drogą e-mailową: grywalizacjaosobista@gmail.com

Do zobaczenia!

środa, 23 września 2015

Gra dla Uniwersytetu Jagiellońskiego

W sierpniu i wrześniu tego roku miałem przyjemność realizować dla Uniwersytetu Jagiellońskiego grę poświęconą promocji idei tworzenia Centrów Transferu Wiedzy (CTW). Centra są placówkami działającymi na styku uczelni wyższych i instytutów badawczych oraz biznesu, a ich celem jest identyfikacja użytecznych badań prowadzonych w ośrodkach naukowych i ich transfer w formie komercyjnych innowacji do krajowych przedsiębiorstw. W ramach projektu "SPIN - Model Transferu Innowacji w Małopolsce" miałem okazję opracować grę szkoleniowo - promocyjną prezentującą zasady działania CTW, kluczowe wyzwania w procesie jego zakładania, a także proces opracowywania strategii komercjalizacji innowacyjnych wyników badań.


Końcowa gra została zrealizowana w dwóch wersjach:
  • Promocyjnej, trwającej ok. 2,5 godziny i skierowanej do osób ogólnie zainteresowanych tematyką komercjalizacji badań i innowacji na uczelniach wyższych;
  • Edukacyjnej, trwającej ok. 6 godzin, przeznaczonej jako rozpoczęcie cyklu szkoleń dla osób przygotowujących się do założenia na swojej uczelni Centrum Transferu Wiedzy;
Stworzona przez nas gra jest zintegrowana z przewodnikiem opisującym strategię zakładania CTW, przygotowanym przez zespół ekspertów pracujących przy projekcie SPIN.

Więcej o projekcie:

środa, 12 sierpnia 2015

Praktyki letnie SWPS 2015

W poniedziałek dobiegła końca czwarta edycja praktyk organizowanych wspólnie przez SHtraining i SWPS. W tym roku praktyki trwały od 6 lipca i były wyjątkowo intensywne (tydzień krótsze niż zazwyczaj). Tegoroczna grupa praktykantów - Kacper Pluta, Monika Puszko i Masha Kravchuk - podjęła na potrzeby swojej gry temat efektywnego zarządzania czasem i planowania.

Tegoroczna gra jest o tyle nietypowa, że opowiada o zarządzaniu czasem w formie ciekawej i nieco humorystycznej historii kryminalnej. Uczestnicy gry wcielają się we włamywaczy, którzy planują włamanie w białych rękawiczkach, jednocześnie pozyskując informacje o swoim celu, planując działania wewnątrz banku i trasę ucieczki. Gracze uczą się traktować czas jako cenny, ograniczony zasób, który jest dla nich niezbędny do ukończenia projektu z sukcesem.
Podobnie jak co roku nasi praktykanci przeszli przez cykl szkoleń obejmujący:
  • Podstawy projektowania gier;
  • Zasady projektowania gier szkoleniowych;
  • Elementy i przykłady grywalizacji;
  • Podstawy grafiki komputerowej i obsługi aplikacji graficznych;
  • Zasady legalnego korzystania z zasobów sieciowych;
Gratulujemy tegorocznym stażystom, a we wrześniu będziemy zapewne zapraszać na pokazy nowej gry.

wtorek, 28 lipca 2015

Wakacje 2015

Dziś krótkie newsowe podsumowanie powodów rzadszej aktualizacji bloga ostatnimi czasy ;-)
  • Praktyki letnie SWPS - trwa aktualnie IV, wyjątkowo intensywna, bo skompresowana do 3 tygodni, edycja praktyk letnich jakie mam przyjemność prowadzić wspólnie z SHtraining i Uniwersytetem SWPS. W tym roku połączyliśmy poważną tematykę gry (zarządzanie czasem i planowanie) z nieco bardziej rozrywkową formą i tematyką. Co wyjdzie z tego eksperymentu okaże się mam nadzieję już pod koniec przyszłego tygodnia;
Prototyp gry powstającej w ramach praktyk studenckich SHT i SWPS 2015
  • Grywalizacja w rozwoju osobistym - korzystając z wakacyjnego czasu testujemy kilka pomysłów które urodziły się podczas kwietniowych warsztatów z zastosowania grywalizacji w rozwoju osobistym. Nowa, nieco zmodyfikowana i wzbogacona o dodatkowe przykłady, przemyślenia i narzędzia edycja warsztatów już na jesieni;
  • E-book - dobiegają końca prace nad pierwszym ebookiem o jakiego chcę wzbogacić tego bloga, jego publikacja przewidziana jest na sierpień, w sierpniu w związku z tym ruszy też nowa sekcja na tym blogu zawierająca materiały do pobrania, przydatne przy prowadzeniu szkoleń i poszerzaniu umiejętności korzystania z gier szkoleniowych;
Wakacje 2015 są wyjątkowo pracowite, zarówno growo, jak i szkoleniowo, ale mam nadzieję, że w sierpniu uda się wrócić do normalnego cyklu publikacji na blogu :-)

poniedziałek, 27 lipca 2015

Jak powstaje gra? Cz. 9/3

W trzeciej części wpisu poświęconego tworzeniu gier szkoleniowych przyjrzymy się przygotowaniu sali szkoleniowej. Zasadniczo proces przygotowania dzieli się na dwie fazy:
  1. Zdalną - kiedy organizujemy warsztat nie będąc fizycznie w ośrodku szkoleniowym, planując kwestie takie jak ustawienie sali z obsługą hotelu lub organizatorem po stronie klienta;
  2. Na miejscu w ośrodku - kiedy docieramy do hotelu / centrum szkoleniowego i mamy dostęp do pomieszczeń w których bezie odbywać się warsztat.
W fazie pierwszej kluczowe kwestie to ustalenie rozmiaru sali, liczby miejsc, wyposażenia (rzutnik, materiały biurowe, nagłośnienie), a także ustawienia sali. O ile w przypadku pierwszych trzech, w większości nawet średniej i niższej klasy ośrodków nie będzie problemu z ich poprawnym wykonaniem, o tyle kwestia ustawienia sali na potrzeby gier szkoleniowych bywa czasem rozwiązywana dość egzotycznie. Większość gier szkoleniowych wykorzystuje ustawienie wyspowe stolików, które wygląda mniej więcej tak:


Z doświadczenia wiem natomiast, że hotele poproszone o takie ustawienie przygotowują czasami sale w najdziwniejsze sposoby - często ustawiając stoliki i krzesła tak jak ławki w szkole albo w ustawieniu kinowym (sporadycznie też w ogóle bez stolików, mimo wyraźnych specyfikacji dla obsługi hotelu). W zasadzie jedynym w miarę skutecznym sposobem jest wysłanie do hotelu prostego szkicu pokazującego ustawienie sali. Natomiast zadaniem projektanta gry jest uświadomienie trenerowi albo innym osobom kupującym grę konieczności dopilnowania specyficznego ustawienia sali szkoleniowej przed szkoleniem.

W drugiej fazie przygotowań, już na miejscu w ośrodku, prowadzący powinni dopilnować:
  • Faktycznego ustawienia stolików na sali;
  • Rozłożenia wszystkich materiałów na stoliku trenerskim i ponownego sprawdzenia ich kompletności;
  • Sprawdzenia działania komputera / rzutnika łącza internetowego (gra może wykorzystywać do podsumowania punktacji np. kalkulatory czy aplikacje sieciowe);
  • Liczby miejsca dla uczestników;
  • Stanowisk dla pomocników trenera (np. wydających rekwizyty do gry, obsługujących bank czy podliczających punktację);
  • Miejsca do przemieszczanai się dla trenerów i pomocników;
Te i inne kwestie związane z przygotowaniem sali powinny być wyszczególnione w formie checklisty w podręczniku trenerskim i przećwiczone podczas szkolenia dla prowadzących daną grę.

W kolejnej części cyklu spojrzymy na konstrukcję materiałów dla trenera i ich rolę w przygotowaniu prowadzących do samodzielnego korzystania z gry szkoleniowej.

czwartek, 28 maja 2015

Jak powstaje gra? Cz. 9/2

W dzisiejszym wpisie zajmę się zadaniami jakie stoją przed trenerem na etapie przygotowania do prowadzenia gry szkoleniowej. Podobnie, jak w przypadku kompetencji trenerskich, są to zadania zasadniczo różne od tych, jakie związane są z przygotowaniem warsztatu bez gry, i obejmują:
  • Zapoznanie z celem gry - dostępne na rynku gry szkoleniowe przeważnie posiadają bardzo precyzyjnie zdefiniowane cele i zakładane efekty szkoleniowe, stąd też warto zapoznać się z zamysłem ich projektanta i upewnić, że jest on zbieżny z celami jakie stoją przed całym szkoleniem lub ich cyklem,  którym używana jest dana gra i nie dają doświadczenia uczestnika, które może kolidować z tezami założonymi w programie szkoleń;
  • Zapoznanie się ze spisem rekwizytów - o ile każdy doświadczony trener wie, jak używać standardowych rekwizytów szkoleniowych i potrafi bez wątpienia odróżnić karteczki post it od magnesów, o tyle jednak nazewnictwo i zastosowanie niektórych rekwizytów (np. arkuszy kalkulacyjnych, kart czy formularzy) może przysporzyć sporo trudności, jeśli zapoznanie z nimi odłożymy na noc przed szkoleniem;
  • Zrozumienie reguł i procesów w grze - trener w trakcie warsztatu musi pełnić rolę absolutnej wyroczni w kwestii zasad gry, stąd wszystkie reguły i procedury w grze (porządek działań, kolejność decyzji graczy itd.) musi on opanować w sposób perfekcyjny i umożliwiający odpowiedź na każde pytanie. Znów, gry szkoleniowe nie wybaczają tu błędów i dowolności w interpretacji, która jest możliwa a czasem nawet potrzebna w przypadku standardowych ćwiczeń czy zabaw na sali szkoleniowej;
  • Próba generalna - kwestie takie jak tłumaczenie zasad, procesów w grze czy zadań jakie stoją przed graczami koniecznie powinny zostać przetestowane podczas próby z żywymi odbiorcami, zwłaszcza kiedy trener prowadzi daną grę po raz pierwszy;
  • Druk i kompletowanie - pozornie banalna czynność jaką jest kontrola zawartości zestawu gry na dzień lub dwa przed szkoleniem, pozwala uchronić się przed sytuacją, kiedy rano w dniu szkolenia okazuje się, że brakuje nam bardzo ważnego rekwizytu. W przypadku normalnych materiałów szkoleniowych możemy szybko poradzić sobie z taką sytuacją, ale w przypadku gier z użyciem rekwizytów takich jak specjalne żetony, pionki/figurki czy elementy konstrukcyjne ich odtworzenie często może nie być możliwe w krótkim czasie. Do tego kroku warto się przyłożyć zwłaszcza w sytuacji, kiedy gra jest używana bardzo często (większa szansa zagubienia rekwizytów), bardzo rzadko (nikt w firmie nie pamięta z czego powinien składać się komplet, który leży na półce od roku), albo w sytuacji kiedy w przygotowanie materiałów zaangażowane jest bardzo dużo osób. Ostrożności w tym obszarze naprawdę nigdy za wiele.
Powyższe rady mogą brzmieć banalnie, ale tylko dla osoby która nigdy nie prowadziła złożonej gry szkoleniowej. Jeśli przygotowujecie się do realizacji takiej gry po raz pierwszy, to zachęcam do potraktowania ich w sposób śmiertelnie poważny, zwłaszcza w pozornie oczywistych kwestiach takich jak znajomość spisu rekwizytów czy sprawdzenie ich kompletności. Poświęcenie pół godziny przed grą na jej sprawdzenie może stanowić różnicę między entuzjazmem, a frustracją uczestników na sali.

W ostatniej części wpisu spojrzymy na przygotowanie sali do szkolenia z grą.

poniedziałek, 18 maja 2015

Jak powstaje gra? Cz. 9/1

W kolejnej odsłonie wpisu o projektowaniu gier szkoleniowych przyjrzymy się kwestii wsparcia trenerów w prowadzeniu gry. Wpis ten z racji obszerności tego tematu podzieliłem na trzy części, które ukażą się na blogu w maju. Będą one dotyczyły:
  • Spojrzenia na kompetencje jakie powinien posiadać trener prowadzący grę;
  • Elementom przygotowania do gry, na które trzeba uczulić prowadzącego;
  • Zadaniom do wykonania na sali szkoleniowej;
Do najważniejszych uniwersalnych zdolności, które przydadzą się każdemu trenerowi, należy szerokie spektrum umiejętności wykraczających poza typowe przygotowanie do pracy szkoleniowca i związanych raczej z rozumieniem gier jako takich i świadomością tego, jakie problemy mają w korzystaniu z nich typowi gracze. Można stąd wywnioskować, i nie będzie to sąd daleki od prawdy, że z grami szkoleniowymi zapewne lepiej radzą sobie trenerzy, którzy poza dobrym przygotowaniem do prowadzenia szkoleń mają też dużo doświadczeń w korzystaniu z gier planszowych, karcianych,
czy komputerowych. Kluczowe umiejętności trenerskie związane z grami obejmują:
  • Tłumaczenie zasad gry - a więc przekazanie uczestnikom precyzyjnych i jednoznacznych komunikatów dotyczących tego co w grze wolno, a czego niekoniecznie;
  • Jasne tłumaczenie procesów - z nielicznymi wyjątkami, większość gier szkoleniowych ma charakter procesualny - składają się z serii zadań lub decyzji, których wykonanie we właściwej kolejności przez uczestników daje gwarancję poprawnego przebiegu rozgrywki. Rolą prowadzącego jest takie przekazanie informacji o procesie gry, żeby uczestnicy zrozumieli swoje zadania i byli w stanie samodzielnie zmierzyć z wyzwaniami w scenariuszu rozgrywki;
  • Znajomość modelu gry - nawet w przypadku prostych gier trener powinien znać dobrze model gry, na tyle, żeby być w stanie z przybliżeniem przewidzieć, jak zachowa się ona w różnych sytuacjach wytworzonych przez uczestników, jaki jest jej optymalny wynik czy jaka strategia działania pozwala na osiągnięcie tego wyniku;
  • Bazowanie w informacji zwrotnej na wyniku gry - czyli taki sposób konstruowania omówień rozgrywki, który maksymalnie opiera się na decyzjach podjętych przez uczestników w grze i ich konsekwencjach, a nie na samej obserwacji czy arbitralnej ocenie prowadzącego. Wynik osiągnięty np. w grze negocjacyjnej czy decyzyjnej, opartej na jasnych i dobrze wyjaśnionych zasadach, jest przez uczestników bardzo chętnie przyjmowany jako podstawa wiarygodnej informacji o obszarach w jakich mogą oni rozwinąć swoje kompetencje;
  • Budowa narracji w grze - dobrze skonstruowana i wiarygodna fabuła jest nie tylko elementem ozdobnym w grze szkoleniowej, ale także pomaga ustrukturyzować rozumienie przebiegu rozgrywki, jej celu i zadań jakie stoją przed uczestnikami. Rolą trenera jest na tyle dobre przygotowanie do pracy z grą lub symulacją, że będzie on w stanie płynnie, logicznie i spójnie opowiadać o świecie przedstawionym w scenariuszu i będzie mógł dzięki temu wzmocnić rozumienie celów i mechaniki rozgrywki u uczestników;
Z doświadczenia wiem, że nawet bardzo doświadczeni trenerzy, którzy nigdy nie pracowali z rozbudowanymi grami szkoleniowymi, często mylnie zakładają, że poradzą sobie z grą lub symulacją bez specjalnej pracy nad własnym warsztatem. Narzędzia tego typu, mają jednak to do siebie, że nie wybaczają improwizacji, a każda niedokładność w tłumaczeniu reguł czy prezentacji informacji zwrotnej to ryzyko niepowodzenia szkolenia i wzbudzenia frustracji u uczestników.

W kolejnej części tego wpisu zajmę się przygotowaniem trenera do prowadzenia gry szkoleniowej.

poniedziałek, 27 kwietnia 2015

Nietypowo o rozwoju osobistym

W zeszłą środę (22.04) miałem przyjemność poprowadzić w warsztaty w ramach Tygodnia Rozwoju organizowanego przez SKN Progress z Uniwersytetu Warszawskiego. Tematem całego cyklu wydarzeń organizowanego przez Progress był rozwój osobisty, a ja przygotowałem z tej okazji warsztat pod tytułem "Grywalizacja w rozwoju osobistym". Motywem przewodnim spotkania była dyskusja o tym, w jaki sposób angażują i motywują nas gry i jak doświadczenia gracza i projektanta gier można przenieść na własny proces rozwoju osobistego.

W trakcie warsztatu przyjrzeliśmy się w szczególności:
  • Rodzajom pozytywnych emocji jakie wytwarzają się u osób grających;
  • Mechanizmom gier, które powodują powstawanie tych emocji;
  • Możliwości przełożenia tych mechanizmów na stworzenie prostego systemu, wspierającego zarządzanie własnymi celami, rozwojem umiejętności czy ćwiczeniem samokontroli i opanowania różnych nawyków;
Warsztat oparty był na praktycznych przykładach narzędzi opartych o zasady grywalizacji tworzonych na własne potrzeby przeze mnie i parę osób, które do tej pory zaraziłem tym pomysłem, a także obejmował prezentację gotowych aplikacji mobilnych i komputerowych wspierających różne aspekty rozwoju osobistego - od dbałości o własny dobrostan psychiczny i identyfikacji stresorów w codziennym życiu, poprzez zarządzanie celami długoterminowymi, aż po kontrolę drobnych nawyków zakupowych i żywieniowych.

Na koniec spotkania uczestnicy mieli okazję popracować na próbnej wersji prostego narzędzia, które pozwala zaplanować użycie grywalizacji jako mechanizmu wspierającego własny rozwój.

Bardzo dziękuję SKN Progress za zaproszenie i za okazję na sprawdzenie w praktyce, czy uczestnikom warsztatu spodoba się trochę awangardowy pomysł wykorzystania grywalizacji jako mechanizmu wzmacniającego inne działania rozwojowe, a także stworzenia własnego prostego systemu grywalizacji.

A sam projekt warsztatów z grywalizacji w rozwoju osobistym pewnie powróci niedługo w formie zaktualizowanej o pomysły i obserwacje jakie urodziły się w ostatnią środę.

czwartek, 23 kwietnia 2015

Finał Turnieju Negocjacyjnego 2015

Firma w której pracuję po raz drugi została zaproszona do organizacji Turnieju Negocjacyjnego dla Aplikantów Radcowskich, organizowanego przez Krajową Izbę Radców Prawnych.

W tym roku w turnieju udział wzięło ponownie blisko 200 uczestników - młodych aplikantów z regionalnych izb radców prawnych.

Finał turnieju odbył się w tym roku w warszawskim hotelu Sofitel Victoria, a na końcowej rozgrywce podsumowującej cały cykl wydarzeń związanych z turniejem spotkały się zespoły z Wrocławia, Lublina i Krakowa.

Finał turnieju otworzyli wspólnie r.pr. Ewa Stompor-Nowicka, Wiceprezes Krajowej Rady Radców Prawnych oraz mec. Maciej Bobrowicz - były prezes KIRP i pomysłodawca Turnieju. Oboje zauważyli, że umiejętność negocjacji należy do coraz ważniejszych kompetencji współczesnych radców prawnych, którzy coraz częściej poza zadaniami stricte prawniczymi reprezentują swoich klientów w różnego rodzaju sporach. Mec. Bobrowicz podkreślił, że wartość nierozstrzygniętych sporów w polskiej gospodarce wynosi kilkadziesiąt miliardów złotych, stąd rośnie znaczenie i rola kompetentnych negocjatorów o szerokiej wiedzy prawnej i gospodarczej, którzy potrafią skutecznie rozwiązywać złożone spory.


W rozgrywce finałowej zwyciężyła największą liczbą punktów drużyna Krakowscy Negocjatorzy, zaś decyzją jury, najlepszym negocjatorem turnieju okazała się Dorota Walczyk z drużyny KADMA z Wrocławia.

czwartek, 9 kwietnia 2015

Gry ARG

źródło: www.whysoseriousredux.com
Ciekawym gatunkiem gier, który cieszy się coraz większym zainteresowaniem firm szkoleniowych i organizatorów spotkań integracyjnych są tzw. Alternate Reality Games czyli w polskim tłumaczeniu gry rzeczywistości alternatywnej.

Jest to rodzaj gier, których budowę relatywnie najtrudniej wyjaśnić w prostych słowach, z racji bardzo dużego wewnętrznego zróżnicowania produkcji określanym tym mianem. W największym uproszczeniu można powiedzieć, że gry ARG to takie, które starają się wplatać rozgrywkę i wydarzenia ze scenariusza w maksymalnym stopniu w rzeczywistość otaczającą uczestników rozgrywki. Oznacza to, że elementy zabawy takie jak zadania czy misje, podpowiedzi, przedmioty istotne dla rozgrywki czy spotkania z postaciami reprezentującymi grę mogą przydarzać się graczom w różnej formie i w różnych miejscach - np. docierać do nich drogą mailową, telefoniczną, mogą być zamieszczane na specjalnych stronach www, umieszczane w przestrzeni fizycznej (np. w biurze firmy albo w miejscach publicznych). Tylko kreatywność projektanta ogranicza zakres wykorzystanych mediów komunikacji z uczestnikami.

Image courtesy of iosphere
at FreeDigitalPhotos.net
Ważnym elementem gry ARG jest także osoba administratora gry, który dba o jej przebieg zgodny ze scenariuszem. Do jego zadań należy między innymi:
  • Kontrola dystrybucji zadań i podpowiedzi do graczy;
  • Kontrola wszystkich kanałów i form komunikacji używanych w rozgrywce;
  • Koordynacja pracy agentów gry, czyli osób odgrywających rolę reprezentantów gry w świecie otaczającym graczy (np. w komercyjnej grze ARG rolę tę mogą pełnić wybrani pracownicy, którzy poza uczestnictwem w grze są częściowo wtajemniczeni w scenariusz i wchodzą w określone interakcje z osobami nieświadomymi ich roli);
  • Obserwowanie funkcjonowania społeczności graczy i reagowanie na bieżąco na ich poczynania (np. dostosowywanie poziomu trudności zadań);
Rola administratora jest na tyle kluczowa, że znalazło to odzwierciedlenie w popularnej terminologii dotyczącej ARG, gdzie zarządzający taką grą bywa określany mianem "władcy marionetek" (puppetmaster).

Inne cechy charakterystyczne gier ARG obejmują:
  • Często nietypowe i zaskakujące formy dostarczania potencjalnym uczestnikom informacji, że gra w ogóle się odbywa;
  • Długi czas trwania - w grach integracyjnych może być to od kilku tygodni do 2-3 miesięcy, ale w projektach nastawionych na budowanie społeczności, czy towarzyszących jako element promocji różnym wydarzeniom, czas trwania może rozciągać się na kilka miesięcy (Nokia Game) albo nawet na ponad rok (gra Why so serious stworzona na potrzeby nowej ekranizacji Batmana przez firmę 42 Entertianment);
  • Częste wykorzystanie łamigłówek, także takich które wymagają zaangażowania większej społeczności  do ich rozwiązania, a od których zależy ujawnienie graczom dalszego ciągu fabuły;
  • "Podszywanie się" elementów gry pod kanały komunikacji znane uczestnikom - np. strony firmowe, strony agencji rządowych czy firm, czy też wykorzystanie np. fikcyjnych profili w mediach społecznościowych;
  • Początkowo niejasny cel rozgrywki, którego odkrycie (albo znalezienie jego drugiego dna) jest elementem gry;
  • Często ukryta i anonimowa osoba administratora/administratorów;
W komercyjnych zastosowaniach gry ARG bywają używane najczęściej jako forma budowania zaangażowania związanego z jakąś marką (i przy okazji społeczności jej fanów - tak jak w przywołanych wcześniej przykładach), ale także jako wydarzenie integracyjne, będące rozwinięciem gier miejskich do formy bardziej angażującej i bardziej przeplatającej się z codzienną pracą uczestników takiego wydarzenia. W tej drugiej formie integracyjny charakter ARG wynika z faktu, że gra bardzo silnie motywuje do komunikacji i kooperacji osób z różnych obszarów firmy, które wspólnie odkrywają fabułę gry, dyskutują czy rozwiązują dostarczane przez scenariusz i administratora gry zagadki.

Więcej informacji o zastosowaniach i przykładach ARG można znaleźć pod poniższymi adresami:

Strona firmy 42 Entertainment specjalizującej się w projektach ARG

Film w języku polskim o idei ARG

Artykuł dr Aleksandry Mochockiej o historii i przykładach ARG

poniedziałek, 30 marca 2015

Zapowiedzi konferencji 2015

„Ratusz w Poznaniu nocą” autorstwa Mkos -
Praca własna. Licencja CC BY-SA 3.0 pl
 na podstawie Wikimedia Commons
Ponieważ wielkimi krokami zbliża się sezon na konferencje naukowe i branżowe w 2015 roku, to warto zerknąć na najważniejsze zapowiadane wydarzenia dotyczące gier i symulacji szkoleniowych:

Konferencja ISAGA 2015 - Największa doroczna konferencja poświęcona symulacjom i grom biznesowym, organizowana w tym roku w Japonii. Wyprawa dość odległa, ale konferencja warta uwagi, ponieważ jak co roku jest to największe wydarzenie poświęcone grom szkoleniowym różnego rodzaju tworzonym przez członków ISAGA. Jak co roku podczas konferencji będzie można posłuchać nie tylko wystąpień naukowych i studiów przypadku, ale takze zagrać w wybrane gry szkoleniowe.

Jubileuszowa konferencja PTBG - 10 edycja organizowanej w Poznaniu konferencji poświęconej badaniom, projektowaniu i zastosowaniom praktycznym gier. Tegoroczna edycja z racji poważnego jubileuszu poświęcona będzie refleksji nad stanem badań nad grami i grywalizacją w Polsce i na świecie.

The 9th European Conference on Games Based Learning ECGBL 2015 - październikowa konferencja organizowana pod patronatem SEGAN (Serious Games Network) w Norwegii (a więc dojazd nieco przyjemniejszy niż do Japonii). Konferencja poza elementem naukowym połączona jest z prezentacją wybranych serious games i konkursem na najlepszy projekt takiej gry.

ABSEL 2015 - główna organizowana w USA konferencja poświęcona grom i symulacjom biznesowym. W tym roku odbywa się już 42 edycja tego wydarzenia, które obok konferencji poświęconych symulacjom gospodarczym (WITERSIM) jest jednym z najdłużej organizowanych cyklicznie wydarzeń tego typu.

ISAGA Summer School - organizowana w dniach 1 - 8 sierpnia w Bangkoku na Thonburi University, poświęcona projektowaniu gier i symulacji których motywem przewodnim jest rozwiązywanie konfliktów.

poniedziałek, 16 marca 2015

Jak powstaje gra? Cz. 8/3

Źródło: http://www.ldu.leeds.ac.uk/
ldu/sddu_multimedia/images/kolb_cycle.gif
W ostatniej części mocno rozrośniętego posta o elementach i rekwizytach z których składa się gra szkoleniowa krótko o ćwiczeniach dodatkowych i narzędziach wspierających efekty edukacyjne szkolenia.

Pomimo wysokiej efektywności gier szkoleniowych jako narzędzia wspierającego naukę przez doświadczenie, bardzo rzadko warsztat oparty o takę grę wykorzystuje tylko ją jako formę przekazywania wiedzy czy kształtowania zachowań uczestników.

Doświadczenie dostarczane przez grę może być wspierane przez rożnego rodzaju zadania dodatkowe które mogą mieć formę:
  • Elementów gry wbudowanych w jej scenariusz;
  • Dodatkowych 'przerywników' ćwiczeniowych, stanowiących element warsztatu, ale nie powiązanych wprost z fabułą i danymi z gry;
Oba rodzaje elementów nie różnią się zasadniczo działaniem, natomiast są osadzone w fabule gry w inny sposób i inaczej zapowiadane przez prowadzącego.

Do elementów stricte warsztatowych, które miałem okazję widzieć w działaniu jako rozszerzenia do planszowych gier szkoleniowych należałoby wymienić:
  • Dyskusje grupowe;
  • Zadania kreatywne i projekcyjne, pozwalające trenerowi na zbadanie rozumienia treści szkolenia przez uczestników (np. wizualizacja modelu firmy z gry w formie historyjki obrazkowej)
  • Zadania wdrożeniowe wspierające przełożenie wniosków ze szkolenia na pracę uczestników;
  • Wideo edukacyjne (często używane w formie przerywników filmowych wbudowanych w scenariusz gry);
  • Case studies - często wykorzystywane jako przerywniki rozszerzające treści z głównego scenariusza gry lub poruszające wątki których nie dało się łatwo połączyć z podstawową mechaniką gry (np. w sytuacji, kiedy mechanika ta jest dość ogólna, a zamawiający grę chciałby umieścić w grze także tematy o bardzo szczegółowym charakterze);
  • Testy i kwestionariusze pozwalające na zbieranie dodatkowych informacji o uczestnikach;
  • E-learningi i e-booki rozszerzające treści szkolenia - przekazywane przed grą (jako przygotowanie i wyrównanie poziomu wiedzy przed rozgrywką) lub po niej (jako followup i przypomnienie treści z warsztatu);
Warto pamiętać, że nawet najlepsza gra szkoleniowa może zyskać na integracji z nią różnych dodatkowych form aktywności szkoleniowych, które wzbogacają przekaz z gry lub ułatwiają przełożenie wniosków z niej na sytuację zawodową uczestników.

W kolejnej części cyklu spojrzymy na przygotowanie trenerów, którzy będą prowadzić naszą grę.

środa, 18 lutego 2015

Jak powstaje gra? Cz. 8/2

Długo odkładana, ale w końcu jest - druga część wpisu o elementach gier szkoleniowych. Tym razem różnego rodzaju rekwizyty wspierające efekty edukacyjne, używane głównie w bardziej złożonych grach i symulacjach z elementami biznesowymi.

Podręczniki do gier
Podręczniki uczestnika w grach szkoleniowych spełniają przeważnie jedną lub kilka z podstawowych czterech funkcji dla użytkownika:
  • Pierwszą, podstawową funkcją jest wykorzystanie takiego podręcznika jako przypomnienia o zasadach rozgrywki i schematach działania niezbędnych dla poprawnego funkcjonowania gry;
  • Drugą możliwą formą wykorzystania takiego materiału jest użycie podręcznika jako nośnika informacji, która jest treścią scenariusza w grze - np. ról negocjacyjnych prezentujących stanowiska i interesy stron;
  • Trzecim rodzajem materiału, który bywa umieszczany w podręcznikach dla graczy, są wszelkiego rodzaju ćwiczenia i narzędzia, które pomagają ustrukturyzować wiedzę wprowadzaną w trakcie szkolenia;
  • Czwartym rodzajem materiałów są różnego rodzaju arkusze czy materiały porządkujące poruszanie się w samej rozgrywce. Mowa tu na przykład o arkuszach do podliczania wyników czy o tabelach np. z rachunkami zysków i strat i z różnymi wskaźnikami ekonomicznymi, które gracze sami wyliczają i wypełniają w podręczniku jako podsumowanie swoich decyzji;

Skróty instrukcji
Kolejnym elementem wykorzystywanym czasami przy konstrukcji gier są skróty instrukcji w formie kart kontrolnych lub handoutów, gwarantujących poprawny przebieg rozgrywki i pełne rozumienie zasad przez uczestników. Jest to rekwizyt szczególnie często używany w grach, które nie mają pełnej pisanej instrukcji ani podręcznika, zamiast tego jako źródło wiedzy o zasadach gry wykorzystując np. tutoriale lub rundy demo prowadzone przez trenera.

Kalkulatory
Wiele gier posługuje się różnego rodzaju formularzami lub aplikacjami, które pomagają liczyć wyniki uzyskane przez graczy. Oczywiście samo wykorzystanie tego typu narzędzi i ich złożoność jest zależne od filozofii projektanta gry, bo w wielu projektach celowo nie tworzy się efektywnych narzędzi, które wyliczają wyniki za graczy. Podejście to bazuje na poglądzie, że uczestnicy tym lepiej uczą się rozumieć procesy i zależności, zwłaszcza zależności biznesowe w przedsiębiorstwie, im więcej samodzielnie będą musieli wykonać praktycznej pracy związanej z obliczeniem wyników biznesowych tego przedsiębiorstwa.


Handouty pomocnicze i dodatkowe zadania
Duża grupa gier wykorzystuje także narzędzia, które pozwalają  na rozwiniecie scenariusza gry o dodatkowe zadania lub wydarzenia. Często zadania takie mają formę mini "gier-w-grze". I tak, zdarza się, że np. proste zadania komunikacyjne czy negocjacyjne są elementami większych scenariuszy np. w symulacjach biznesowych, wprowadzając dodatkowe tematy "miękkie" do takiej gry, ale także uświadamiając uczestnikom powiązania pomiędzy różnymi obszarami działań biznesowych (od stricte decyzyjnych i analitycznych, aż po aspekty społeczne czy komunikacyjne).

W ostatniej części tego wpisu przyjrzymy się ćwiczeniom i innym materiałom wzmacniającym efekty edukacyjne gry.

poniedziałek, 19 stycznia 2015

Materiały wideo o grach w edukacji

Dzisiaj porcja ciekawych linków z materiałami wideo dotyczącymi różnych aspektów projektowania gier edukacyjnych.

Dwa ciekawe filmiki z New Mexico State University o projektowaniu gier. Pierwszy omawia podejście stosowane w tworzeniu gier edukacyjnych wypracowane na NMSU i przyznam, że zgadzam się w pełni z zaprezentowanym tam poglądem, że dla gry edukacyjnej kluczowe znaczenie ma precyzja w określeniu celów szkoleniowych i jasne zdefiniowanie oczekiwań grupy docelowej narzędzia (a fabuła, narracja i kwestie związane z estetyką są pochodną tych dwóch pierwszych). Drugi filmik jest bardziej ogólny i prezentuje przykłady ciekawych gier edukacyjnych stworzonych w NMSU i kilka praktycznych porad związanych z ich projektowaniem.

LINK 1
LINK 2

Dla fanów edukacyjnych filmów wideo dobrym źródłem będzie także kurs "Video games and learning" dostępny na platformie Coursera. Kurs jest aktualnie nieaktywny, ale po rejestracji na platformie można uzyskać dostęp do wszystkich wykładów w wersji wideo.

LINK 3

Ciekawy ranking top 10 gier edukacyjnych, które jednocześnie dzięki atrakcyjnej formie budują zaangażowanie uczestnika, dokonany przez autorów kanału Game Theory na youtube. Przykłady ciekawe i warte przemyślenia.

LINK 4

Dyskusja nad specyfiką gier edukacyjnych z popularnego kanału Extra Credits. Nie wszystkie tezy autorów budzą odruchową zgodę, ale warto posłuchać i wyrobić sobie swoje zdanie np. na problem dobrowolności w grach edukacyjnych.

LINK 5

Kilka najważniejszych filmów o związkach edukacji z grami z serii wykładów TED:

Klasyczne już wystąpienie Jane McGonigal na temat potencjału grywalizacji:
LINK 6 (polskie napisy)
Gabe Zichermann, bloger i twórca rozwiązań marketingowych z zakresu grywalizacji opowiada o korzyściach edukacyjnych z gier komputerowych:
LINK 7
Wystąpienie Toma Chatfielda na temat tego w jaki sposób gry oddziałują na umysł gracza i czynnikach decydujących o ich sile w budowaniu zaangażowania i motywacji:
LINK 8 (polskie napisy)

środa, 7 stycznia 2015

The Handbook of Experiential Learning

W dzisiejszym wpisie chciałbym gorąco zarekomendować lekturę, z którą miałem okazję zapoznać się nieco bliżej przez tegoroczne święta. Wydany przez wspominane tu już wydawnictwo Pfeiffer "Handbook of Experiential Learning" to kompendium dobrze udokumentowanej wiedzy akademickiej i praktycznych doświadczeń osób zajmujących się różnymi formami edukacji, wywodzącymi się ze wspólnej koncepcji nauki przez doświadczenie (experiential learning).

Podręcznik ten napisany został przez zespół autorów, naukowców i praktyków, którzy dodatkowo często są jednocześnie badaczami akademickimi i przedsiębiorcami, którzy wdrażają w swoich firmach praktyczne rezultaty prowadzonych przez siebie badań. Każdy rozdział książki napisany został przez innego autora, lub autorów specjalizujących się w wybranej dziedzinie, całość zaś zredagował Mel Silberman, emerytowany wykładowca akademicki i badacz aktywnych form uczenia, a jednocześnie szef firmy doradczej "Active Training" z Princeton.

Książka podzielona jest na trzy główne części:
  • Pierwsza opisuje podstawy teoretyczne i przełomowe badania, które doprowadziły do sformułowania koncepcji uczenia przez doświadczenie jako metodologii szkoleniowej;
  • Druga zawiera przeglad wszystkich podstawowych form jakie przyjmuje nauka przez doświadczenie, i obejmuje m. in.
    • Symulacje szkoleniowe;
    • Action learning;
    • Kreatyną zabawę;
    • Gry szkoleniowe;
    • Improwizację;
    • Naukę i rozwój poprzez przygodę (m. in. żeglarstwo czy wspinaczkę);
    • Odgrywanie ról;
    • Storytelling;
    • Refleksyjną praktykę w miejscu pracy;
  • Trzecia jest prezentacją  obszarów zastosowania uczenia przez doświadczenie w praktyce;
Wartościowe w tej książce jest szczególnie to, że każdy z autorów rozdziału jest specjalistą w swojej dziedzinie, i często łączy zarówno praktykę badawczą z realizacją poszczególnych działań szkoleniowych w środowisku biznesowym. Styl książki jest o tyle ciekawy, że większość autorów (poza mocno teoretyczną częścią pierwszą) stara się pisać językiem bardzo przystępnym, a treść swoich, z konieczności mocno syntetycznych, rozważań ubiera przeważnie w formę spisów najlepszych praktyk / algorytmów postępowania w konkretnych sytuacjach.

"The Handbook of Experiential Learning" nie jest już książką bardzo nową - oryginalne wydanie pochodzi z 2007 roku, ale w obecnie dostępnej ofercie wydawniczej dalej stanowi przykład wyjątkowo udanego połączenia wiedzy naukowej z praktyką biznesową. Ponadto publikacja ta jest pełnym, przekrojowym kompendium wiedzy o nauce przez doświadczenie z bogatym materiałem źródłowym, co czyni ją szczególnie atrakcyjnym nabytkiem, dla osób, które mają nawyk intelektualnego szperania i poszerzania swojej wiedzy.

Książka dostępna jest TUTAJ. W wersji używanej można ją znaleźć w cenie dobrego podręcznika akademickiego w j. polskim (ok. 100 zł).