poniedziałek, 30 września 2019

Podsumowanie 7 Laboratorium Gier

W dniach 5-8 września miałem okazję wziąć po raz piąty w świetnym wydarzeniu przeznaczonym dla zawodowych i aspirujących projektantów gier, a mianowicie w Laboratorium Gier. Jak każda letnia edycja tej imprezy Laboratorium odbyło się w Przystanku Alaska, dużym ośrodku kempingowym w okolicach Borów Tucholskich, a w imprezie wzięło udział w sumie siedem czteroosobowych drużyn projektujących gry planszowe i karciane.

Jurorzy krytycznie analizują nasz prototyp :D
Laboratorium gier to impreza organizowana przez grupę pasjonatów tworzenia gier planszowych z kilku największych polskich wydawnictw, skierowana jak już pisałem zarówno do osób, które mają już jakieś doświadczenie w tworzeniu gier, jak też do nowicjuszy którzy chcieliby zobaczyć jak w praktyce wygląda proces projektowy. W ciągu czterech dni warsztatów i pracy projektowej każdy z zespołów ma za zadanie stworzyć grę nawiązującą do motywu przewodniego Laboratorium (w tej edycji była to "Umowa"), a także odnieść się do ograniczeń projektowych, które tym razem przyjęły formę znanych z marketingu person, czyli modelowych postaci reprezentujących istotne rynkowo segmenty klientów, a w naszym przypadku - graczy.

Towarzystwo projektantów gier wyraźnie nie imponuje lokalnym kotom.



Tegoroczne letnie Laboratorium rozpoczęło się jak zawsze od integracyjnej gry i wspólnego wieczoru poświęconego poznawaniu się w zespołach i dyskusjom o grach, jeszcze bez znajomości tematu. Jest to rozwiązanie wdrożone na poprzedniej letniej edycji i sprawdza się świetnie, bo pozwala na uformowanie się grupy i wymianę pomysłów jeszcze bez presji czasu i pracy nad projektem.

Na tym Laboratorium wystąpiłem w podwójnej roli - uczestnika, ale i prowadzącego wykład otwierający pierwszy dzień pracy w zespołach, w którym opowiedziałem o dziesięciu rzeczach, jakich w praktyce nauczyłem się do tej pory na laboratorium (i pośrednio odpowiedziałem też na pytanie co ta impreza oferuje komuś, kto tworzy gry zawodowo, a oferuje dużo).

Tym razem w naszym zespole w składzie: Adrian Orzechowski (z którym miałem okazję pracować nad "Paranormal Detectives"), Aleksander Redwan i Adrian Lewandowski mieliśmy okazję stworzyć grę "Geblin Heizt", lekką grę z niskim progiem wejścia, skierowaną do osób lubiących grać przy różnych nietypowych okazjach i mogącą łatwo dopasować się do wybranej franczyzy fantasy. W naszej grze uczestnicy wcielali się w grupę knujących goblinów próbujących zdobyć skarby poprzez organizację coraz bardziej spektakularnych napadów na miejsca takie jak krasnoludzki skarbiec, leże smoka czy wieża czarnoksiężnika. Niestety im więcej goblinów, tym więcej pomysłów na to jak oszukać swoich wspólników, stąd zasadniczo udane napady były równie częste jak spektakularne zdrady, kradzieże, lenistwo, katastrofalne tchórzostwo, źle skoordynowane użycia materiałów wybuchowych czy wściekłe wyścigi po najlepsze skarby tuż po zakończonej walce.

Prototyp Geblin Heizt na chwilę przed prezentacją.
Ta edycja Laboratorium była w założeniu skierowana do osób z większym doświadczeniem w projektowaniu gier i muszę powiedzieć, ze było to czuć w pracy naszego zespołu. Mimo tego, że zrobiliśmy grę trochę oldschoolową i raczej nie wpisującą się w trendy rynkowe A.D. 2019, to byliśmy bardzo zadowoleni z doświadczenia projektowego jakim była wspólna praca i z tego, że końcowy jej produkt był skończony, dopracowany, płynnie działający i dawał sporo dobrej zabawy przy stole.

W tej edycji Laboratorium nie były przyznawane wyróżnienia ani nagrody, co sprawiło, że w swojej ocenie gier na koniec jurorzy skupiali się na opisie mocnych stron poszczególnych gier, a także na informacji zwrotnej dotyczącej pracy w zespołach. W połączeniu z dużymi wymaganiami dotyczącymi formy gry narzuconymi przez persony graczy dało to ciekawe i bardzo wymagające doświadczenie edukacyjne, które oceniam bardzo wysoko, mimo iż z racji swojego charakteru lepiej czuję się w bardziej rywalizacyjnych formach pracy ;-)

Miłym akcentem tego Laboratorium dla mnie osobiście było także spotkanie z wydawcą naszej gry z zeszłorocznego Laboratorium, Filipem Miłuńskim z firmy Lucky Duck Games, który pokazał nam pierwszy egzemplarz produkcyjny naszej gry:

Dumne 66% autorów gry i jeszcze bardziej dumny wydawca.
Zamiast podsumowania, niech wystarczy prosta rekomendacja: Laboratorium to wydarzenie, które moim zdaniem jest obowiązkowym punktem w kalendarzu, jeśli serio myślicie o rozwijaniu kompetencji w tworzeniu gier planszowych i karcianych, czy to na potrzeby edukacji czy rozrywkowych, bo nigdzie indziej nie dostaniecie tak skondensowanego doświadczenia i informacji zwrotnej w cenie nieporównywalnie niższej niż w innych podobnych komercyjnych przedsięwzięciach.

środa, 11 września 2019

Produkcja gier (3 cz. 1)

Spośród wszystkich rekwizytów używanych w grach szkoleniowych, zdecydowanie najczęściej wykorzystywanymi są karty do gry. Ich uniwersalne zastosowanie do prezentacji treści szkoleniowych, jako element rozgrywki czy jako pamiątka dla uczestników, sprawia, że są one bardzo częstym elementem różnego rodzaju gier i zgrywalizowanych narzędzi szkoleniowych. W dzisiejszym wpisie przyjrzymy się kilku wybranym firmom, z którymi miałem okazję współpracować przy produkcji kart do gier szkoleniowych, a w jego kolejnej części opowiem co nieco o podstawach przygotowania do druku kart do gry.

Fabryka Kart Trefl to najstarszy polski nieprzerwanie działający producent kart do gry / źródło
Największym i najbardziej znanym polskim producentem kart do gry jest krakowska fabryka firmy Trefl. Jest to firma z ponad siedemdziesięcioletnią tradycją, znana zarówno z produkcji kart do gry, jak też gier planszowych i kart personalizowanych. Jedyną trudnością we współpracy z tą drukarnią może być fakt używania przez nią technologia offsetowa sprawia, że druk kart jest opłacalny przy nakładach powyżej 1000 szt. Jak na gry szkoleniowe jest to bardzo duży nakład, osiągalny raczej w przypadku gier edukacyjnych skierowanych do młodzieży i do dystrybucji w szkołach, a także pojedynczych dużych projektów z dobrze przemyślaną strukturą dystrybucji. Takim projektem przygotowanym przez nas w zeszłym roku są na przykład karty do książki "Negocjacyjne ZOO", drukowane właśnie w drukarni Trefla.

Karty do gry nawiązujące do treści książki "Negocjacyjne ZOO" / źródło
Co mają jednak zrobić twórcy gier szkoleniowych, którzy nie planują nakładu powyżej tysiąca pudełek, albo osoby planujące projekty w których potrzebne będzie 200 - 300 sztuk jakiejś gry? Tu z pomocą przychodzą drukarnie pracujące w technologii druku cyfrowego, przygotowujące nakłady już od 1 talii. Aktualnie, inaczej niż jeszcze kilka lat temu, oferta tego typu drukarń jest dość szeroka, ale dalej warto sprawdzić rekomendacje, żeby nie trafić na firmę, która notorycznie spóźnia się z terminami, nie jest w stanie zagwarantować sensownej jakości druku czy używa materiałów niskiej jakości.

Firmą która realizuje nakłady od 500 talii jest zlokalizowana w Krakowie firma Magia Kart. Oferuje ona niezłe ceny i terminy realizacji, a także w pełni profesjonalną obsługę i kontrolę jakości procesu pakowania i konfekcjonowania wyprodukowanych kart. W jej ofercie znajduje się także druk pudełek na karty do gry.

Jeśli szukacie podwykonawcy który łącze dobre ceny, niskie nakłady i bezkonkurencyjne terminy to polecić mogę wrocławską drukarnię Cyfrus.pl. Minusem jej oferty jest brak w standardowej ofercie pudełek na karty, a więc jest to opcja bardziej dla projektantów planszowych gier edukacyjnych i szkoleniowych, w których karty mają swoje miejsce w pudełku i nie potrzebują osobnego opakowania.

Szkoleniowa gra karciana "Zabójcy zmiany" autorstwa Marka Janigacza / źródło
Zdecydowanie najczęściej mam okazję korzystać z bydgoskiej drukarni Polisdruk.pl. Nie jest to najtańsza z dostępnych na ryku drukarni (chociaż przy większych nakładach jej ceny stają się zdecydowanie bardziej konkurencyjne), natomiast jest to też najbardziej sprawdzony z naszych podwykonawców, w przypadku którego nie mieliśmy nigdy żadnych zastrzeżeń jakościowych do druku, cięcia i konfekcjonowania kart, co jest absolutnie kluczowe dla satysfakcji końcowego użytkownika gry. Polishdruk ma w ofercie także druk pudełek na karty. Wyzwaniem w produkcji w tej drukarni jest niestety duża standaryzacja formatów kart, która wymusza przemyślenie i dopasowanie projektu kart do produkcji u tego konkretnego podwykonawcy.

Drukarni oferujących produkcję kart jest oczywiście więcej co widać po prostym sprawdzeniu w wyszukiwarce google, jednak zanim zdecydujemy się na skorzystanie z usług jakiegoś podwykonawcy warto sprawdzić opinie o tej firmie, wszystkie szczegóły techniczne i terminy oferowane przez poszczególne drukarnie, tak, aby uniknąć przykrych niespodzianek na etapie odbioru gotowych kart.

poniedziałek, 2 września 2019

Produkcja gier (2)

Kontynuując wątek z poprzedniego wpisu, dziś chciałbym zaprezentować i zachęcić do przejrzenia oferty kilku innych obok spielematerial.de sklepów, które oferują szeroką gamę akcesoriów do produkcji gier szkoleniowych i edukacyjnych. Tym razem będą to firmy polskie, z których usług mieliśmy okazję korzystać przynajmniej raz i z których byliśmy zadowoleni.

Źródło
Pierwszym ze sklepów z których korzystaliśmy jest strona wydawnictwa G3. Mało kto wie, że, poza wydawaniem gier i ich dystrybucją, firma ta prowadzi także bardzo dobrze zaopatrzony sklep internetowy, w którym można zaopatrzyć się w podstawowe plastikowe komponenty do gier. G3 ma na SWOJEJ STRONIE spory wybór pionków (zwykłych i z główką), kostek sześciennych oraz podstawek plastikowych, umożliwiających wykorzystanie własnych wydruków na tekturze jako np. pionków czy elementów otoczenia w grze. Zaletą tego sklepu są bardzo duże zapasy komponentów dostępne od ręki, hurtowe ceny i bardzo sprawna obsługa.

Zróżnicowaną ofertę rekwizytów do gier posiada na swojej stronie także sklep planszomania.pl, oferujący szeroką gamę kostek, pionków i innych mniej typowych komponentów do gier. Ciekawa i przystępna cenowo jest zwłaszcza oferta pionków drewnianych, mniej typowych kostek czy koszulek do kart. Warto zwrócić uwagę, że planszomania.pl nie jest jednak typowym sklepem z akcesoriami i w jej przypadku warto sprawdzić dostępność poszczególnych komponentów albo zamówić je z wyprzedzeniem, jeśli wiemy, że będzie ich nam potrzeba więcej.

Żródło
Sklepem z bardzo rozbudowaną ofertą komponentów do gier jest mepel.pl, oferujący na swojej stronie m. in. bogatą ofertę elementów drewnianych (mniejszą niż spielematerial.de ale i tak jedną z największych w Polsce), czystych plansz i pudełek, a także monet, kości i organizerów. Plusem tego sklepu są też dość duże zapasy elementów, umożliwiające sprawną realizację nawet sporych projektów gier w dość krótkim czasie.

Poza opisanymi powyżej sklepami warto także sprawdzać także lokalne sklepy z grami i zabawkami, a także supermarkety, w których często można dostać ciekawe i nietypowe akcesoria, zwłaszcza do narzędzi niskonakładowych, w przypadku których nie ogranicza nas konieczność zapewnienia dużej dostępności rekwizytów.

środa, 21 sierpnia 2019

Produkcja gier (1)

Barierą dotyczącą tworzenia gier szkoleniowych jest, jak często okazuje się podczas prowadzonych przeze mnie warsztatów, nieznajomość dostawców półproduktów, podwykonawców i sposobów przygotowania projektów, pozwalających na profesjonalne stworzenie projektu własnej gry. W nowej serii wpisów chciałbym przybliżyć ten świat i pokazać, że produkcja gry nie jest aż tak wielkim wyzwaniem, jak można sądzić na pierwszy rzut oka. Artykuły te prezentować będą:
  • Wybrane komponenty (karty, plansze, pionki, meeple i wiele innych), wraz z komentarzem dotyczącym ich zastosowania w grze;
  • Wybranych (i sprawdzonych) podwykonawców zajmujących się produkcją różnych elementów do gier;
  • Praktycznych porad DIY, które mogą przydać się przy tworzeniu gier na własne potrzeby albo w niskich nakładach.
Image courtesy of Sira Anamwong at FreeDigitalPhotos.net
Jako inaugurację tego cyklu wpisów chciałbym polecić sklep internetowy, który jest jednym z najbardziej wszechstronnych dostawców różnych typowych i mniej typowych komponentów do gier, doskonałym przy niskonakładowej (kilka - kilkadziesiąt egzemplarzy) produkcji gier szkoleniowych. Mowa to o sklepie Spielematerial.de. Jego nieco archaiczny layout skrywa w zakładce "Game components" prawdziwe bogactwo elementów do gier, z których na uwagę zasługują przede wszystkim:
Dużą zaletą Spielematerial jest także czas dostawy - większość zamówień dociera do Polski w przeciągu 7 dni roboczych, sam proces płatności online jest też dość intuicyjny i wygodny (płatność kartą kredytową).
Jeśli marzycie o stworzeniu niskonakładowej gry edukacyjnej z masą drewnianych elementów, to Spielematerial.de jest dla Was wymarzonym dostawcą ;-) Na zdjęciu malutkie drewniane dynie, aktualny wolumen w sklepie: ponad 2000 sztuk. / źródło
Cenowo i pod względem oferowanych wolumenów produktów oferta sklepu skierowana jest do autorów tworzących prototypy, ale sprawdzi się także przy większości niskonakładowych gier szkoleniowych. Warto jednak, zwłaszcza jeśli planujecie nakład większy niż 20-30 kopii gry z użyciem elementów z tego sklepu, kupić je jak najwcześniej, tak, żeby zagwarantować ich dostępność, która, poza standardowymi elementami, potrafi się szybko zmieniać.

poniedziałek, 19 sierpnia 2019

Poradnik projektowania gier planszowych

Z recenzowanych na tym blogu książek poświęconych projektowaniu gier jako takich, większość to tytuły anglojęzyczne, w większości nie tłumaczone na język polski. Do chlubnych wyjątków należy polskie wydanie znanej z amerykańskiego rynku książki Kobold Guide to Board Game Design. Wydana w październiku 2018 roku, a więc ciągle świeża, polska edycja jest mocno wzbogacona w stosunku do oryginalnego wydania. Do pierwotnej wersji poradnika dodane zostały bowiem artykuły najlepszych polskich projektantów i wydawców gier planszowych (m. in. Filipa Miłuńskiego, Adama Kwapińskiego czy Ignacego Trzewiczka).

Założeniem oryginalnego wydania było zaangażowanie do jego tworzenia autorów, którzy są przede wszystkim praktykami i którzy mają wiedzę zarówno o projektowaniu, jak też o testowaniu, procesie produkcji i w końcu sprzedaży analogowych gier. Pierwsze cztery rozdziały książki stanowią właśnie kompilację doświadczeń tych ekspertów podzieloną zgodnie z procesem powstawania gry:
  • Pierwszy rozdział opowiada o pracy z pomysłem na grę - o tym skąd je brać, czy i jak powinniśmy inspirować się istniejącymi grami i jak przejść od pomysłu do grywalnego projektu;
  • Drugi rozdział prezentuje prace projektanta - porusza on kilka z kluczowych kwestii, takich jak przyjemność jakiej dostarcza gra, mechaniki, a także pokazuje od praktycznej strony proces projektowy kilku spośród autorów;
  • Trzeci rozdział dotyczy developementu gry - procesu testowania, obserwacji zachowania dynamicznego systemu jakim jest gra czy tworzenia precyzyjnych i jasnych instrukcji do gier;
  • Czwarty dotyczy prezentacji projektów gier rozrywkowych przed ich wydawcami,  więc tworzenia estetycznych i czytelnych prototypów i konstrukcji prezentacji pomysłu (tzw. pitch).
Artykuły dodane w polskiej wersji stanowią bardzo cenne uzupełnienie wobec oryginalnej wersji (której posiadaczem jestem od kilku lat i wobec której byłem nieco sceptyczny, z powodów o których z chwilę). Przede wszystkim teksty dodane są autorstwa absolutnie najlepszych z najlepszych z polskich projektantów i wydawców - autorów, którzy mają wieloletnie doświadczenie na tym młodym rynku, a lektura ich artykułów może stanowić wgląd w część tego doświadczenia. Po drugie, teksty z dodatku są wyraźnie i węziej niż w oryginale sprofilowane tematycznie i obejmują kwestie, w których specjalizują się poszczególni autorzy (pod tym kątem szczególnie ciekawy jest artykuł Tomasza Bara o różnych technologiach tworzenia figurek do gier).

Pierwotna wersja Kobold Guide to Board Game Design czytana kilka lat temu przypadła mi do gustu średnio, zapewne dla tego, że jestem przyzwyczajony do bardziej systematycznej formy wykładu i interesuje mnie przede wszystkim mechanika gier i ich element symulacyjny, o czym w tej książce nie znajdziemy wielu praktycznych informacji. Z tego punktu widzenia lepszą lekturą jest wspomniane na tym blogu "Art of Game Design" Jessego Schella, czy książki Jorisa Dormansa. Jednak, jeśli potraktujemy ją jako zetknięcie z praktyką projektowania i doświadczeniami twórców gier jest, to jest to książka dobra, a w wersji polskiej z rozszerzającymi artykułami, świetna.

Co ważne, praktycznie 90% jej treści jest wprost przekładalne na tworzenie gier szkoleniowych. Zarówno budowa, jak i testowanie gier czy kwestie produkcyjne omawiane przez autorów w polskiej części aplikują się także do gier edukacyjnych (może ma to coś wspólnego z tym, że np. Filip Miłuński czy Adam Kwapiński mają za sobą także doświadczenia jako twórcy gier o mocno edukacyjnym charakterze).

Podsumowując, "Poradnik projektowania gier planszowych" to lektura obowiązkowa dla każdego, kto myśli o tworzeniu i profesjonalnym wydawaniu własnych gier czy to rozrywkowych czy edukacyjnych. Kupić można ją jeszcze w kilku sklepach z grami (m. in. TU, TU oraz TU) i z tego co wiem to warto się pospieszyć, bo na razie nie jest planowany jej dodruk.

sobota, 10 sierpnia 2019

Grywalizacja w edukacji (15) - Awatary

W większości gier posiadających fabułę, a nie będących tylko abstrakcyjnym wyzwaniem logicznym (jak sudoku), zręcznościowym (Tetris) czy strategicznym (GO), znajdziemy w takiej lub innej formie jakąś reprezentację postaci czy siły kierowanej przez gracza. Poczynając od najprostszej - np. jako dowódcy armii białych figur w szachach, a kończąc na bardzo złożonej i wielowymiarowej jak postać komandora porucznika Shepparda, głównego protagonisty serii gier Mass Effect.

Komandor porucznik Sheppard, bohater serii gier Mass Effect / źródło
Świadome stworzenie na potrzeby gry szkoleniowej lub zgrywalizowanego programu edukacyjnego postaci, w które wcielą się gracze, może mieć duże znaczenie jako sposób na podniesienie satysfakcji uczestników z gry i zaangażowania w proces uczenia się z jej udziałem. Efekty edukacyjne zastosowania awatarów obejmują dwie główne grupy:
  • Bardzo dobrze przebadane i potwierdzone usprawnienie procesu nauki poprzez wykorzystanie awatarów w przestrzeni wirtualnej (wzmocnienie zapamiętywania przekazywanych treści zachodzi poprzez wcielenie się w awatara z perspektywy pierwszej osoby lub obserwację własnej postaci z perspektywy trzeciej osoby). Na ten temat znajdziemy wiele artykułów w literaturze poświęconej edukacyjnemu zastosowaniu gier z mocnym elementem symulacji, na przykład takich JAK TEN tekst.
  • Mniej zbadane, ale bardzo często stosowane w praktyce awatarów jako jednego z nośników treści edukacyjnych i elementu uatrakcyjniającego odbiór fabuły gry.
W tej drugiej funkcji o awatarach możemy myśleć szerzej, nie tylko jako o elementach środowiska stricte wirtualnego (gry komputerowej, symulacji 3D), ale jako o wszystkich postaciach czy agentach funkcjonujących w środowisku gry, niezależnie od jej formy, w których wciela się i których kontroluje gracz.
Karty prezentujące postać w którą wciela się uczestnik gry
 mogą być efektywnym nośnikiem treści edukacyjnych.
Podchodząc do awatara jako do szeroko rozumianej reprezentacji uczestnika gry w jej środowisku, możemy zobaczyć co najmniej cztery główne obszary w jakich mogą one wspierać uczenie się w grze:
  • Awatar jako nośnik treści szkoleniowych - elementy tworzące reprezentację awatara w grze (nazwy, grafiki, treść tekstowa) mogą same w sobie komunikować rzeczy istotne z punktu widzenia celu edukacyjnego, takie jak terminologia, funkcje czy relacje pomiędzy różnymi obiektami;
  • Źródło humoru i zabawy w kontakcie z fabułą gry - atrakcyjna fabularnie prezentacja postaci, w którą wciela się uczestnik gry szkoleniowej może być jednym z elementów dających satysfakcję estetyczną z obcowania z grą;
  • Przestrzeń ekspresji gracza  - możliwość personalizacji awatara tworzy przestrzeń dla wykazania się kreatywnością przez uczestnika i czynnikiem, który może dodatnio przełożyć się na jego ogólne zaangażowanie;
  • Medium komunikujące rozwój uczestnika - wygląd i zachowanie awatara mogą być bardzo efektywnym (zwłaszcza we wspominanych wcześniej symulacjach i grach z mocnym elementem 3D) medium informacji zwrotnej komunikując poprawność działań gracza.
Patrząc na techniczne możliwości wykorzystania awatarów w grach lub zgrywalizowanych programach edukacyjnych możemy wyróżnić:
  • Bohaterów gier szkoleniowych i edukacyjnych - postacie opisane w różnym stopniu dokładności, począwszy od prostych informacji na pojedynczych kartach do gry aż po rozbudowane biografie i materiały multimedialne prezentujące daną postać;
  • Awatary w programach grywalizacyjnych w e-learningu - relatywnie najbardziej ograniczone, stanowiące najczęściej prostą wizualizację gracza, bez dodatkowych mechanizmów zwiększających immersję i identyfikację z postacią, za to często posiadające rozbudowane możliwości personalizacji jakie oferuje wirtualne środowisko platformy grywalizacyjnej;
  • Postacie, w które wcielają się gracze w grach symulacyjnych 3D/VR - najlepiej przebadane pod katem efektów edukacyjnych, doskonale sprawdzające się jako medium komunikujące postępy gracza i ułatwiające skupienie się na konkretnych zachowaniach i ocenie ich poprawności, ale też najbardziej kosztowne w produkcji;
  • Role odgrywane podczas edukacyjnego LARP-a lub gry sytuacyjnej / zgrywalizowanych scenek - wykorzystanie takiego rodzaju awatara w rozbudowanej formie jest (co wielokrotnie sprawdziliśmy w praktyce) czynnikiem dającym graczom możliwość zaangażowania się w odgrywanie roli, a jednocześnie poprzez rozróżnienie odgrywanej postaci od samego uczestnika redukuje ono wyraźnie opór przed odgrywaniem scenek niezbędnych do ćwiczenia określonych kompetencji.
Na koniec, podobnie jak w kolejnych wpisach z tej serii, prezentujemy krótkie podsumowanie najważniejszych treści z tego posta w formie kart z opisem omówionej techniki. Zachęcamy do ich ściągania, udostępniania, drukowania i używania jako inspiracji do tworzenia własnych narzędzi grywalizacyjnych w edukacji:


piątek, 31 maja 2019

Finał VII Trunieju Negocjacyjnego dla Aplikantów Radcowskich

11 maja odbył się finał VII edycji Turnieju Negocjacyjnego dla Aplikantów Radcowskich organizowanego przez Krajową Izbę Radców Prawnych. W tym roku do finałowej rozgrywki zakwalifikowały się zespoły składające się z aplikantów radcowskich z Krakowa, Poznania i Bydgoszczy.


Drużyny, które dostały się do finału zmierzyły się z zadaniem przygotowania projektu podziału prac oraz alokacji środków budżetowych pomiędzy trzy firmy tworzące konsorcjum budowlane. Zadanie to wymagało analizy kosztów i specyfiki każdej z firm, a następnie wypracowania strategii negocjacyjnej pozwalającej na zmaksymalizowanie rentowności kontraktu z punktu widzenia każdej z firm, przy jednoczesnej dbałości o konkurencyjny charakter wspólnej oferty.

W toku negocjacji uczestnicy ustalali kwestie takie jak:
  • Podział budżetu pomiędzy konsorcjantów
  • Zasady rozliczania prac
  •  Zakres prac realizowanych przez każdą firmę obejmujących:
    • Prace ziemne
    • Roboty drogowe
    • Budowę infrastruktury technicznej towarzyszącej autostradzie
    • Budowę miejsc obsługi podróżnych
    • Budowę infrastruktury ekologicznej

W tegorocznym finale zespołom udało się podpisać porozumienie kończącez sukcesem prowadzony proces negocjacji. W samej grze zwycięzcą został zespół E2 Solaris, reprezentujący OIRP w Poznaniu. Nagrodę indywidualną dla najlepszego negocjatora, przyznawaną przez Jury konkursu otrzymała natomiast Pani Anna Studencka, kapitan zespołu Optimum z Krakowa.
Finaliści biorący udział w tegorocznej edycji pokonali ponad 200 osób z całej polski, które wzięły udział w eliminacjach do Turnieju. Wszystkie osoby z 1, 2 i 3 roku aplikacji radcowskiej zachęcamy do udziału w kolejnej edycji w 2020 roku.

niedziela, 12 maja 2019

Grywalizacja w edukacji (14) - Kolekcjonowanie

Kolekcjonowanie różnych rzeczy jest jedną z aktywności, które sprawiają przyjemność ludziom nie tylko w życiu, ale także w grach. Poszukiwanie rzadkich okazów, kompletowanie serii i zestawów, porządkowanie kolekcji, prezentowanie jej osobom znającym się na rzeczy, wymiana z innymi kolekcjonerami - to tylko niektóre aktywności i motywacje, jakie towarzyszą kolekcjonowaniu. I tak się składa, że aktywności te i motywacje mogą być z powodzeniem wykorzystane także w zgrywalizowanym programie edukacyjnym.

Magic The Gathering to gra karciana, w której zbieranie i wymiana kart do budowy talii jest niemal równie ważne co sama rozgrywka / źródło
W grach elementem, który podlega kolekcjonowaniu są najczęściej fizyczne lub wirtualne obiekty, które można podzielić na dwie kategorie:
  • Użyteczne w samej grze - np. w kolekcjonerskich grach karcianych mogą to być same karty, używane później do gry, zaś w grach komputerowych np. bohaterowie, którzy przyłączają się do gracza, magiczne przedmioty itd.;
  • Kolekcjonowane dla samego kolekcjonowania - będące pamiątkami udziału w różnych wydarzeniach lub rzadkimi znaleziskami, nie mającymi użytkowej wartości w systemie samej gry.
W zgrywalizowanych programach edukacyjnych elementami podlegającymi kolekcjonowaniu mogą być w tym podziale:
  • Użyteczne w samej grze - porcje wiedzy, notatki, porady, obserwacje, materiały elektroniczne itd. zdobywane w trakcie kursu i wymieniane między uczestnikami;
  • Kolekcjonowane dla samego kolekcjonowania - pamiątki zdobywane w trakcie trwania programu - nagrody z gier szkoleniowych, gadżety będące potwierdzeniem udziału / ukończenia danej aktywności.
Kolekcja bohaterów w odnoszącej sukcesy grze Empires and Puzzles
Skuteczne korzystanie z kolekcji jako elementu motywującego w programie edukacyjnym z elementami grywalizacji polega na wzbudzeniu jednej lub kilku motywacji związanych z kolekcjonowaniem, które w połączeniu przekładają sie na wzrost satysfakcji i zaangażowania uczestnika:
  • Poszukiwanie nowych okazów - motywacja, która rozwija się w sytuacji, kiedy w zdobycie nowych okazów trzeba włożyć drobny dodatkowy wysiłek. W programie edukacyjnym mogą być to dodatkowe porcje wiedzy lub symboliczne wyróżnienia zdobywane za nieobowiązkowe aktywności;
  • Grupowanie - łączenie znalezisk w zestawy, serie, grupy jest możliwe, kiedy projektując dany program celowo podzielimy wiedzę z jakiegoś obszaru na części, które będą wymagać zebrania w całość aby być w pełni użyteczne i komunikować ukończenie danego etapu szkolenia;
  • Eksponowanie - jeśli dysponujemy wirtualnym środowiskiem edukacyjnym (aplikacją, systemem LMS, platformą e-learningową) to dobrze jest przemyśleć możliwość prezentacji zdobytych okazów innym uczestnikom programu;
  • Zróżnicowane prawdopodobieństwo - poszukiwanie rzadkich, unikatowych czy nietypowych znalezisk może być, obok grupowania, najsilniejszą motywacją do tworzenia kolekcji. Uwzględnienie w programie nietypowych, trudnych, dostępnych tylko przez krótki czas, nieobowiązkowych lub w inny sposób ekskluzywnych aktywności, które pozwalają na zdobycie rzadkiego okazu do kolekcji może być potężnym motywatorem dla części uczestników.
Na koniec, podobnie jak w kolejnych wpisach z tej serii, prezentujemy krótkie podsumowanie najważniejszych treści z tego posta w formie kart z opisem omówionej techniki. Zachęcamy do ich ściągania, udostępniania, drukowania i używania jako inspiracji do tworzenia własnych narzędzi grywalizacyjnych w edukacji:



wtorek, 23 kwietnia 2019

Grywalizacja w edukacji (13) - Poziomy osiągnięć

Grając w gry fabularne albo posiadające elementy typowe dla gier RPG (and. role playing games) możemy spotkać się z pojęciem "poziomu postaci" albo "zdobywania nowego poziomu". Poziomy są w takich grach naturalną miarą rozwoju gracza w trakcie rozgrywki i istotnym motywatorem dla grającej osoby, a w przypadku gier z elementem społecznościowym, także formą prezentacji statusu w formie widocznej dla innych graczy.

Powiadomienie o zdobyciu nowego poziomu postaci jest często nagrodą samą w sobie / źródło
Zdobywanie poziomów jako miara postępu jest bardzo wygodne z punktu widzenia poznawczego, ponieważ zbiera bardzo wiele informacji o postępach gracza (jego aktywności, osiągnięciach, zdobytych punktach) i prezentuje je w formie jednej, łatwej do zwizualizowania i zakomunikowania miary. W grach i programach grywalizacyjnych poziomy są najczęściej powiązane z rozwojem postaci gracza (w grach edukacyjnych) albo gracza jako osoby, czasami wykorzystywane są także poziomy jako pomiar rozwoju konkretnych umiejętności, rzadziej natomiast mniej typowe formy, kiedy poziom dotyczy rozwoju jakiegoś obiektu czy systemu zarządzanego przez gracza (bazy, firmy w grze symulacyjnej, nieruchomości, organizacji itd.). 

Zdobywanie kolejnych poziomów w programie grywalizacyjnym wymaga zwiększonego zaangażowania uczestnika.
Ważnym elementem motywacyjnym przy implementacji poziomów rozwoju gracza w programie grywalizacyjnym jest pamiętanie o tym, że powinny one być czymś relatywnie rzadkim i motywującym do osiągnięć, a nie nagrodą za wykonywanie codziennych rutynowych czynności. W większości aplikacji i gier wykorzystywany jest system, w którym pierwsze 3-4 poziomy zdobywane są stosunkowo szybko, a kolejne wymagają coraz większego wysiłku od gracza i są coraz trudniejsze do zdobycia. Przykładowo, w systemie grywalizacyjnym używanym do nagradzania Przewodników Google, zdobycie pierwszych 6 poziomów wymaga w sumie 1500 punktów, zaś poziom 7 odblokowywany jest dopiero przy 7000 punktów.

Wyróżniony graficznie komunikat o zdobyciu nowego poziomu w grze Ingress.
Większość programów grywalizacyjnych i gier mocno eksponuje też moment zdobycia nowego poziomu przez gracza. W grach komputerowych i aplikacjach towarzyszy mu specjalna oprawa graficzna, sygnał dźwiękowy i informacja o nowych możliwościach jakie daje poziom (nagrody, odblokowane dostępy do treści). W działaniach realizowanych offline wyróżnienie to może mieć formę publicznej dekoracji osób zdobywających nowy poziom (stopień, rangę), publikacji informacji o osiągnięciach w mediach wewnętrznych (np. w harcerstwie zdobycie nowego stopnia komunikowane jest w stosownym rozkazie), czy też nabycia prawa do noszenia dystynkcji, odznaki, przypinki itd.

Warto zauważyć, że poziomy gracza są techniką, która oferuje dużo korzyści widocznych w przypadku tablic rankingowych bez ich negatywnych konsekwencji. Fakt, że wszyscy gracze mogą angażować się w rozwój, a nagroda dostępna jest dla każdego, kto spełni wymagania, sprawia, że powstaje system motywacji, który jest bardziej długofalowy i nie wyklucza nikogo z uczestników. Minusem jest to, że dotarcie do poziomu, który będzie obierany jako nagroda i coś wyjątkowego może zająć dużo czasu, co nie ma miejsca w przypadku zastosowania tablic rankingowych, gdzie nawet po krótkim czasie uzyskujemy efekt wzrostu motywacji u osób rywalizujących o najwyższe pozycje w rankingu.

 Na koniec, podobnie jak w kolejnych wpisach z tej serii, prezentujemy krótkie podsumowanie najważniejszych treści z tego posta w formie kart z opisem omówionej techniki. Zachęcamy do ich ściągania, udostępniania, drukowania i używania jako inspiracji do tworzenia własnych narzędzi grywalizacyjnych w edukacji:



sobota, 13 kwietnia 2019

Grywalizacja w edukacji (12) - Pomiar postępu

W dzisiejszym wpisie chciałbym się przyjrzeć narzędziu, które często traktujemy jako oczywisty element otaczających nas aplikacji, programów czy urządzeń, a które jest także użytecznym elementem wielu rozwiązań grywalizacyjnych. Mowa tu o pasku postępu, obrazującym stopień realizacji jakiegoś zadania.

Różne style pasków postępu / źródło
Mechanizm działania paska postępu jest stosunkowo prosty. Jest on bowiem przede wszystkim podstawowym nośnikiem informacji zwrotnej o ukończeniu jakiegoś zadania, które nie jest namacalnie widoczne samo przez się. Kiedy biegniemy w wyścigu, budujemy dom albo zmywamy naczynia postęp w wykonywanej czynności jest dość oczywisty. Ale kiedy uczymy się do egzaminu, planujemy wesele czy wykonujemy duży program ćwiczeń na siłowni rozpisany na kilka miesięcy? W takich sytuacjach postęp nie jest wyraźnie widoczny, a śledzenie postępów w wykonywaniu zadania nastręczać może sporo trudności.

Zastosowanie wizualizacji w formie pasków postępu jest jedną z technik, które pozwalają osobom realizującym jakieś abstrakcyjne czy trudno obserwowalne zadanie śledzić postępy w jego realizacji. Podstawą do opracowania takiej miary mogą być różne parametry wykonywanego zadania:
  • Wykonany już przez użytkownika i pozostały do wykonania czas realizacji zadania;
  • Procent uzyskanej punktacji liczony w stosunku do maksymalnej możliwej punktacji;
  • Procent wykonanych powtórzeń zadania z założonej liczby;
  • Procent celu/normy ilościowej zrealizowany dla danego zadania;
  • Średnią wartość dla wielu pomiarów oceny wykonania zadania (np. średni wynik badania mystery shopper dla danego pracownika w sieci sprzedaży, albo średnią ocenę uzyskaną od grupy podczas zadania z autoprezentacji na szkoleniu);

Paski postępu mogą mieć różną formę i nie są zarezerwowane wyłącznie do prezentacji w systemach e-learningowych czy aplikacjach mobilnych. Pasków postępu możemy używać w formie:
  • Dynamicznych elementów aplikacji internetowej lub mobilnej;
  • Elementu interfejsu gry szkoleniowej w dowolnej formie;
  • Wyróżnionego graficznie paska postępu zamalowywanego np. flamastrem w kalendarzu, karcie pracy uczestnika czy wreszcie na plakacie w sali szkoleniowej;
  • Paska na którym naklejane są naklejki w ramach zdobywanego postępu;
  • Paska drukowanego np. w raportach poszkoleniowych czy na dyplomach.
 Na koniec, podobnie jak w kolejnych wpisach z tej serii, prezentujemy krótkie podsumowanie najważniejszych treści z tego posta w formie kart z opisem omówionej techniki. Zachęcamy do ich ściągania, udostępniania, drukowania i używania jako inspiracji do tworzenia własnych narzędzi grywalizacyjnych w edukacji:

środa, 27 marca 2019

Grywalizacja w edukacji (11) - Tablica rankingowa

Narzędziem które bywa najczęściej opisywane i przywoływane w kontekście grywalizacji w ogóle są bez wątpienia tablice rankingowe. Jest to często krytykowane, budzące kontrowersje, ale także najlepiej przebadane narzędzie motywujące uczestników do udziału w zgrywalizowanym programie edukacyjnym.
Przykład tablicy rankingowej / źródło
Tablice rankingowe są podstawą wielu systemów grywalizacyjnych począwszy od pierwszych aplikacji tworzonych dla handlowców, ale samo narzędzie jest o wiele starsze i było używane na długo przed powstaniem pojęcia grywalizacji. Systemy współzawodnictwa w pracy, konkursy sprzedażowe dla handlowców, tabele z wynikami w ligowych rozgrywkach sportowych - to tylko niektóre przykłady rozwiązań  o mechanice typowej dla tablic rankingowych.

Idea stojąca za tablicą jest stosunkowo prosta: wysoka ekspozycja osób umieszczonych na niej oraz mechanizm porównań społecznych skłaniać mają do lepszego działania i dążenia do uzyskania wyższego statusu grupie osób uczestniczących w danym programie. Jednocześnie wyniki badań dotyczących motywacji osób uczestniczących w programach z takim mechanizmem pokazują wyraźnie sprzężenie między wysoką pozycją na liście, a motywacją do działania i satysfakcją uczestników (źródło). Minusem tej techniki wskazywanym w wielu opracowaniach jest to, że nakręca ona rywalizację, co może obniżać satysfakcję uczestników którzy w danym momencie nie zajmują wysokich pozycji. Z doświadczenia wiem, że im wyższa jest nagroda subiektywnie powiązana z pozycją na liście tym ostrzejsza staje się polaryzacja satysfakcji uczestników danego programu. Innym znanym problemem jaki wywoływać mogą tablice rankingowe jest fakt, że, wraz z rozwojem programu w którym są one użyte, może dojść do sytuacji, kiedy uczestnicy z dalszych miejsc w rankingu nie mają już szans na wygraną, przez co skokowo spada ich zaangażowanie.
 
Istnieje cały szereg dobrych praktyk związanych ze stosowaniem tablic rankingowych, które pozwalają korzystać ze wzmocnienia motywacji zapewnianego przez to narzędzie, przy jednoczesnym uniknięciu negatywnych skutków jego użycia:
  • Okresowe resetowanie rankingu - skrócenie czasu przez jaki zbierane są punkty na jednej tablicy powoduje, że uczestnicy, którym poszło gorzej w danym rozdaniu mogą szybciej zacząć od nowa, co nie osłabia a wręcz może wzmocnić ich zaangażowanie;
  • Jakość zamiast albo oprócz ilości - ranking oprócz ilościowego parametru jakim są punkty może zawierać także prezentację odznak i wyróżnień za specyficzne osiągnięcia, a sytuacja, kiedy jestem nisko w rankingu ale mam już jakieś osiągnięcia jest dalece bardziej komfortowa niż prosta ekspozycja niskiej pozycji w rankingu;
  • Niezłym rozwiązaniem jest stosowanie dwóch tablic rankingowych z punktami za różne aktywności, z którymi uczestnicy radzą sobie w różny sposób (osoba która ma wysoką pozycję w jednym rankingu nie musi sobie dobrze radzić w drugim). Takie działanie pozostawia dużo efektów pozytywnej motywacji jaką dają tablice rankingowe jednocześnie łagodząc tak bardzo jak się da ich negatywne skutki;
  • Skrajnie źle w przypadku programów edukacyjnych sprawdzają się nagrody o wysokiej wartości materialnej, które powodują od pewnego momentu ostrą polaryzację zaangażowania - osoby z szansami na zwycięstwo dają z siebie bardzo dużo, ale reszta uczestników staje się coraz mniej zaangażowana i ostro obniża się ich satysfakcja z udziału w programie;
Tablice rankingowe stosowane w grywalizacji zawsze wykorzystują jako podstawę jakąś miarę (najczęściej punkty), już obecną w danym zgrywalizowanym programie. W przypadku grywalizacji edukacyjnej miarami tymi najczęściej są:
  • Punkty za wykonanie zadań sprawdzających (testów, mini gier, ćwiczeń)
  • Punkty za korzystanie z treści i udział w zajęciach (obecność, czas spędzony w e-learnigu, kompletność obejrzenia/wysłuchania wszystkich dostępnych materiałów edukacyjnych)
  • Punkty za aktywność na zajęciach, pomoc innym osobom (ocenę projektów współuczestników, konstruktywny feedback, udział w testach), udział w projektach
  • Punkty za systematyczność powtórek (np. w aplikacjach e-learnigowych do nauki języków)
Na koniec, podobnie jak w kolejnych wpisach z tej serii, prezentujemy krótkie podsumowanie najważniejszych treści z tego posta w formie kart z opisem omówionej techniki. Zachęcamy do ich ściągania, udostępniania, drukowania i używania jako inspiracji do tworzenia własnych narzędzi grywalizacyjnych w edukacji:

poniedziałek, 11 marca 2019

Grywalizacja w edukacji (10) - Podróż bohatera

Dziś chciałbym opowiedzieć o jednej z mniej typowych technik grywalizacyjnych, którą można wykorzystać jako inspirację do budowy fabuły i opowieści w interaktywnych narzędziach edukacyjnych, takich jak scenariusze gier szkoleniowych, outdoorowych, miejskich itp., czyli wszędzie tam, gdzie gracze wcielają się w jakichś bohaterów zmagających się z mniej lub bardziej odległym od codziennej rzeczywistości światem.

Schemat archetypowej podróży bohatera opracowany na podstawie prac Josepha Campbella / źródło
Tzw. podróż bohatera to jeden z mechanizmów narracyjnych zidentyfikowanych i opisanych przez badacza mitów i antropologa Josepha Campbella w jego książce "Bohater o tysiącu twarzy". Campbell analizując prace poprzedzających go badaczy zauważył, że w wielu mitach i baśniach powtarza się wyraźny wzorzec opowieści o rozwoju bohatera zmagającego się z trudnościami, po to aby finalnie osiągnąć sukces i wznieść się na wyższy poziom egzystencji.

Użycie tego schematu w budowie scenariuszy gier szkoleniowych i innych aktywności polega na takim ułożeniu narracji, aby odzwierciedlała ona opowieść mityczną, która w założeniach części badaczy jest bardziej naturalnym, angażującym dla odbiorców schematem prezentacji informacji. Na potrzeby moich scenariuszy gier szkoleniowych miałem okazję wypracować następujący schemat, który z powodzeniem może być zastosowany, jeśli chcemy zwiększyć zaangażowanie uczestników w fabułę samej rozgrywki. Z szesnastu punktów opisanych przez Campbella pozostawiłem w nim osiem najbardziej wyrazistych i użytecznych w grze szkoleniowej:
  1. Motywator do rozpoczęcia podróży - wyraźna wyjaśnienie dlaczego historia w grze jest istotna dla uczestników warsztatu / gry, pokazująca stan wyjściowy i rolę graczy w dojściu do wymarzonego rezultatu.
  2. Wydarzenie inicjujące przemianę - najczęściej pierwsza runda decyzyjna lub zadanie w grze, pozwalająca wyrobić sobie ocenę stanu wyjściowego - np. w symulacjach biznesowych jest to pierwsza runda gry, która wyraźnie daje do zrozumienia, że kondycja symulowanej firmy jest daleka od idealnej
  3. Pomoc mentora - najczęściej pierwsza runda refleksji i dyskusji ze wsparciem trenera, w której uczestnicy identyfikują pierwsze prawidłowości i zależności w symulowanym świecie
  4. Przeszkody i wyzwania - jedna lub dwie rundy w których uczestnicy mierzą się z operacyjnymi działaniami właściwymi dla symulowanej w grze rzeczywistości (w grze negocjacyjnej mogą być to kolejne rundy negocjacji, w symulacji biznesowej kolejne lata zarządzania firmą)
  5. Doświadczenie porażki - emocjonalne doświadczenie, kiedy po wyjątkowo trudnej rundzie gry, uczestnicy nie realizują założonego (choć w teorii osiągalnego) celu
  6. Transformacja i refleksja - kolejna pogłębiona runda refleksji nad efektami decyzji, prowadząca do identyfikacji własnych zachowań / błędnych decyzji prowadzących do porażki
  7. Zadośćuczynienie - jedna lub dwie rundy gry prowadzące do przywrócenia równowagi w świecie gry i wypracowania dobrego wyniku na jej koniec
  8. Dar - nowa wiedza - przekazywana na koniec szkolenia / warsztatu / gry porcja wiedzy obejmująca schematy / procedury / teorie, których dotyczyło zakończone doświadczenie edukacyjne.
Mimo podobieństwa do schematu opisanego np. w cyklu Kolba, schemat podróży bohatera wydaje mi się bardziej użyteczną ramą do tworzenia dłuższych narracji w formach szkoleniowych takich jak gry, symulacje czy zajęcia outdoorowe z elementami historii czy fabuły. Przede wszystkim (jest to czysto praktyczna obserwacja działania tego modelu w grach), doświadczenie emocjonalnej porażki zakończone jednak happy endem w postaci dobrego wyniku jest mechanizmem, który mimo iż generuje sporo emocji, sprawia, że grupa jest bardziej elastyczna i chętniej weryfikuje przyjęte błędne założenia i postawy, których weryfikacji służy dane narzędzie. Druga najbardziej rzucająca się w oczy korzyść dotyczy postrzeganej przez uczestników roli teorii czy modeli wprowadzanych na szkoleniu. Prezentacja ich jako nagrody, która w dodatku (w narracji) podsumowuje ich własne doświadczenia z gry drastycznie zmienia postrzeganą użyteczność takich treści na szkoleniu (ten akurat efekt łatwo jest zmierzyć dowolną ankietą satysfakcji po szkoleniu).

Na koniec, podobnie jak w kolejnych wpisach z tej serii, prezentujemy krótkie podsumowanie najważniejszych treści z tego posta w formie kart z opisem omówionej techniki. Zachęcamy do ich ściągania, udostępniania, drukowania i używania jako inspiracji do tworzenia własnych narzędzi grywalizacyjnych w edukacji:


poniedziałek, 25 lutego 2019

Podsumowanie 6 Laboratorium Gier

W tym roku zimowa edycja Laboratorium Gier została zorganizowana we Wrocławiu, a ja po raz czwarty już miałem okazję wziąć w tym wydarzeniu, które (uprzedzając nieco pointę tej relacji) jest bezkonkurencyjnie najlepszą imprezą dla osób serio zainteresowanych tworzeniem gier bez prądu.


Zimowe Laboratorium poprzedzone zostało Planszówkowym Okrągłym Stołem, nieformalnym i otwartym dla wszystkich chętnych spotkaniem twórców, wydawców i osób interesujących się rynkiem nowoczesnych gier planszowych. Poza częścią towarzyską i okazją do branżowych dyskusji, główną częścią Okrągłego Stołu była prezentacja, którą wygłosił Mateusz Zaród poświęcona prawom autorskim w projektowaniu gier. Mateusz, który jest jednocześnie doświadczonym projektantem serious games i gier rozrywkowych jak też radcą prawnym, pokazał jak złożoną i jednocześnie podlegającą interpretacji sądu może być kwestia praw autorskich jeśli nie dopilnuje się właściwych zapisów w umowach. Jednocześnie podczas prezentacji można było dowiedzieć się sporo na temat zabezpieczania interesów zarówno wydawcy jak i twórcy, a także tego, które zapisy w umowach mogą skutkować ich nieważnością albo innym ryzykiem prawnym.

Właściwe 6 Laboratorium Gier zaczęło się w piątek, 8.02 o 14 od prezentacji opiekunów grup, trenerów wsparcia i podziału na zespoły, które następnie wspólnie do godziny 10.00 w niedzielę miały za zadanie stworzyć w pełni działającą, ukończoną i oryginalną grę planszową na zadany temat.

Tematy poznaliśmy jednak dopiero po integracyjnej grze typu escape room, autorstwa Przemka Wojtkowiaka i wykładzie na temat zasad konstruktywnej pracy w zespole Macieja Jesionowskiego. Oba te elementy, wprowadzone na poprzedniej letniej edycji Laboratorium i dopracowane podczas tej sprawiły, że praca w zespołach przebiegała sprawnie i bez niepotrzebnych tarć i konfliktów (których trochę pojawiło się na poprzedniej edycji zimowej).

W tej edycji projektowaliśmy gry w oparciu o motyw przewodni "Mity, wierzenia, legendy", a dodatkowo każda grupa otrzymywała zamiast narzuconych mechanik ograniczenia, które można było interpretować bardziej dowolnie. Początkowo byłem sceptyczny wobec tego pomysłu, bo w poprzednich edycjach narzucone mechaniki pomagały mi osobiście ograniczyć wyjściową niepewność co do kształtu gry i pływanie w morzu pomysłów, mimo tego, że czasem irytowały (jako fan lekkich karcianek naprawdę rzadko grywam w gry area controll czy storytellingowe, a gry z mechaniką pickup and delivery nie wymienię z pamięci chyba żadnej). Nasza drużyna otrzymała ograniczenia "noc i dzień" oraz "figury geometryczne". Po fakcie uważam, że zmiana wyszła Laboratorium na dobre, bo powstały dzięki niej gry bardziej innowacyjne, a moja obawa, że brak narzuconych mechanik wpłynie na wydłużenie czasu pracy nie potwierdziła się, bo organizacja pracy w zasadzie wszystkich zespołów była wyraźnie lepsza niż na ostatniej zimowej edycji (przypomnę, że są one o dzień krótsze niż letnie).

Za absolutnie rewelacyjny pomysł uważam zaproszenie na tę edycję Laboratorium przedstawicieli firm i projektantów gier planszowych z zagranicy, w tym samego Bruno Faiduttiego, autora jednej z moich ulubionych gier, Cytadeli. Świadomość, że tacy goście obserwują naszą pracę i konieczność zaprezentowania im własnej gry była potężnym motywatorem do pracy i najfajniejszą rzeczą jaka wydarzyły się mi osobiście na wszystkich czterech Laboratoriach, na których byłem.

48 godzin na projektowanie gier zleciało nam jak z bicza strzelił, w sumie w tym czasie udało nam się zagrać 16 partii w naszą grę i zrobić bardzo dużą ilość poprawek mechanicznych uwzględniając uwagi od trenerów, ale w zasadzie od początku niezmienny został pomysł i koncepcja samej gry. Rytuał Słońca to gra osadzona w epoce kamienia łupanego, kiedy to nad naszą wioską pewnego ranka nie pojawia się słońce. Spanikowani kapłani dochodzą do wniosku, że zaniedbali jakiegoś rytuału i w związku z tym zaczynają gorączkowo nadrabiać opóźnienie, budując święte totemy i biegając z nimi wokół świątyni, po to aby przebłagać gniewne bóstwa. Kiedy w końcu wzejdzie słońce (kapłani po prostu nie wiedzą, że spotkało ich akurat zaćmienie słońca), wygra ten kto odprawi najbardziej skomplikowane rytuały z najbardziej efektownym i tradycyjnym totemem zdobywając największy szacunek mieszkańców wioski.

W tej edycji gigantycznym nakładem pracy (prowadzonej pod czujnym analitycznym okiem Michała Gołębiowskiego z Lucky Duck Games) całego mojego zespołu w składzie Alicja Bator, Marcin Kubawski, Patryk Majczak i niżej podpisany udało nam się zdobyć drugie wyróżnienie za stworzoną grę. Główne wyróżnienie Laboratorium zdobyła gra "Wieża Babel", elegancka i dopracowana w każdym szczególe eurogra, bardzo przypominająca mi klimatem i tematem lubiane przeze mnie "Eufrat i Tygrys", a drugie równorzędne z naszym wyróżnienie otrzymała gra "Palec Boży". Co ciekawe obie gry, które otrzymały drugie wyróżnienie miały mocny element zręcznościowy, rzadko spotykany na poprzednich edycjach.

Podsumowując, organizatorzy 6 Laboratorium wykonali masę dobrej roboty, a sama impreza ma już markę bez konkurencji w skali Polski i powoli przymierza się chyba do tego, żeby stać się imprezą międzynarodową. Zarówno główni organizatorzy, Maciej Jesionowski i Krzysztof Szafrański, jak też cały zespół trenerów i trenerów wsparcia sprawili, że było to najbardziej wartościowe doświadczenie projektanckie w jakim miałem przyjemność wziąć udział. Ponieważ to już moja czwarta, a w sumie szósta edycja Laboratorium widzę też, jak projektowe podejście sprawdza się też w przypadku samej formuły wydarzenia. Z edycji na edycję (albo z iteracji na iterację jak powiedziałby projektant) znikają albo są usprawniane rzeczy, które mogły przeszkadzać czy irytować, a zostaje coraz bardziej wydajny system, która pozwala skumulować w 48h masę doświadczenia, kontaktu z ludźmi, sensownego feedbacku i uczenia się od najlepszych (w moim przypadku od Michała Gołębiowskiego, opiekuna naszej grupy, którego styl pracy sprawił, że robiłem obserwując go gęste notatki o tym jak efektywnie moderować czyjąś albo własną pracę nad kreatywnym projektem). A widok Bruno Faiduttiego ogrywającego ze śmiechem dwóch niemieckich wydawców w grę autorstwa mojego zespołu to tylko dowód, że pomysłowość, kontakty branżowe i skuteczność organizacyjna twórców Laboratorium nie mają w zasadzie granic.