poniedziałek, 11 marca 2019

Grywalizacja w edukacji (10) - Podróż bohatera

Dziś chciałbym opowiedzieć o jednej z mniej typowych technik grywalizacyjnych, którą można wykorzystać jako inspirację do budowy fabuły i opowieści w interaktywnych narzędziach edukacyjnych, takich jak scenariusze gier szkoleniowych, outdoorowych, miejskich itp., czyli wszędzie tam, gdzie gracze wcielają się w jakichś bohaterów zmagających się z mniej lub bardziej odległym od codziennej rzeczywistości światem.

Schemat archetypowej podróży bohatera opracowany na podstawie prac Josepha Campbella / źródło
Tzw. podróż bohatera to jeden z mechanizmów narracyjnych zidentyfikowanych i opisanych przez badacza mitów i antropologa Josepha Campbella w jego książce "Bohater o tysiącu twarzy". Campbell analizując prace poprzedzających go badaczy zauważył, że w wielu mitach i baśniach powtarza się wyraźny wzorzec opowieści o rozwoju bohatera zmagającego się z trudnościami, po to aby finalnie osiągnąć sukces i wznieść się na wyższy poziom egzystencji.

Użycie tego schematu w budowie scenariuszy gier szkoleniowych i innych aktywności polega na takim ułożeniu narracji, aby odzwierciedlała ona opowieść mityczną, która w założeniach części badaczy jest bardziej naturalnym, angażującym dla odbiorców schematem prezentacji informacji. Na potrzeby moich scenariuszy gier szkoleniowych miałem okazję wypracować następujący schemat, który z powodzeniem może być zastosowany, jeśli chcemy zwiększyć zaangażowanie uczestników w fabułę samej rozgrywki. Z szesnastu punktów opisanych przez Campbella pozostawiłem w nim osiem najbardziej wyrazistych i użytecznych w grze szkoleniowej:
  1. Motywator do rozpoczęcia podróży - wyraźna wyjaśnienie dlaczego historia w grze jest istotna dla uczestników warsztatu / gry, pokazująca stan wyjściowy i rolę graczy w dojściu do wymarzonego rezultatu.
  2. Wydarzenie inicjujące przemianę - najczęściej pierwsza runda decyzyjna lub zadanie w grze, pozwalająca wyrobić sobie ocenę stanu wyjściowego - np. w symulacjach biznesowych jest to pierwsza runda gry, która wyraźnie daje do zrozumienia, że kondycja symulowanej firmy jest daleka od idealnej
  3. Pomoc mentora - najczęściej pierwsza runda refleksji i dyskusji ze wsparciem trenera, w której uczestnicy identyfikują pierwsze prawidłowości i zależności w symulowanym świecie
  4. Przeszkody i wyzwania - jedna lub dwie rundy w których uczestnicy mierzą się z operacyjnymi działaniami właściwymi dla symulowanej w grze rzeczywistości (w grze negocjacyjnej mogą być to kolejne rundy negocjacji, w symulacji biznesowej kolejne lata zarządzania firmą)
  5. Doświadczenie porażki - emocjonalne doświadczenie, kiedy po wyjątkowo trudnej rundzie gry, uczestnicy nie realizują założonego (choć w teorii osiągalnego) celu
  6. Transformacja i refleksja - kolejna pogłębiona runda refleksji nad efektami decyzji, prowadząca do identyfikacji własnych zachowań / błędnych decyzji prowadzących do porażki
  7. Zadośćuczynienie - jedna lub dwie rundy gry prowadzące do przywrócenia równowagi w świecie gry i wypracowania dobrego wyniku na jej koniec
  8. Dar - nowa wiedza - przekazywana na koniec szkolenia / warsztatu / gry porcja wiedzy obejmująca schematy / procedury / teorie, których dotyczyło zakończone doświadczenie edukacyjne.
Mimo podobieństwa do schematu opisanego np. w cyklu Kolba, schemat podróży bohatera wydaje mi się bardziej użyteczną ramą do tworzenia dłuższych narracji w formach szkoleniowych takich jak gry, symulacje czy zajęcia outdoorowe z elementami historii czy fabuły. Przede wszystkim (jest to czysto praktyczna obserwacja działania tego modelu w grach), doświadczenie emocjonalnej porażki zakończone jednak happy endem w postaci dobrego wyniku jest mechanizmem, który mimo iż generuje sporo emocji, sprawia, że grupa jest bardziej elastyczna i chętniej weryfikuje przyjęte błędne założenia i postawy, których weryfikacji służy dane narzędzie. Druga najbardziej rzucająca się w oczy korzyść dotyczy postrzeganej przez uczestników roli teorii czy modeli wprowadzanych na szkoleniu. Prezentacja ich jako nagrody, która w dodatku (w narracji) podsumowuje ich własne doświadczenia z gry drastycznie zmienia postrzeganą użyteczność takich treści na szkoleniu (ten akurat efekt łatwo jest zmierzyć dowolną ankietą satysfakcji po szkoleniu).

Na koniec, podobnie jak w kolejnych wpisach z tej serii, prezentujemy krótkie podsumowanie najważniejszych treści z tego posta w formie kart z opisem omówionej techniki. Zachęcamy do ich ściągania, udostępniania, drukowania i używania jako inspiracji do tworzenia własnych narzędzi grywalizacyjnych w edukacji:


2 komentarze:

  1. Skąd porównanie koncepcji podróży bohatera do cyklu Kolba? Wydaje się, że są z totalnie innych porządków i czemu innemu służą. Dobre działanie rozwojowe dla dorosłych może być inspirowane Podróżą Bohatera a zaprojektowane w oparciu o cykl Kolba :)

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Absolutnie tak, zauważyłem tylko, że oba modele cechuje strukturalne podobieństwo następstwa etapów doświadczenie - refleksja, ale na potrzeby myślenia o tworzeniu angażującej narracji zdecydowanie wygodniejszy jest moim zdaniem model Campbella, który zawiera więcej punktów odniesienia do różnych odcieni emocji, a nie tylko do procesu integracji doświadczenia rozwojowego.

      Usuń