sobota, 10 sierpnia 2019

Grywalizacja w edukacji (15) - Awatary

W większości gier posiadających fabułę, a nie będących tylko abstrakcyjnym wyzwaniem logicznym (jak sudoku), zręcznościowym (Tetris) czy strategicznym (GO), znajdziemy w takiej lub innej formie jakąś reprezentację postaci czy siły kierowanej przez gracza. Poczynając od najprostszej - np. jako dowódcy armii białych figur w szachach, a kończąc na bardzo złożonej i wielowymiarowej jak postać komandora porucznika Shepparda, głównego protagonisty serii gier Mass Effect.

Komandor porucznik Sheppard, bohater serii gier Mass Effect / źródło
Świadome stworzenie na potrzeby gry szkoleniowej lub zgrywalizowanego programu edukacyjnego postaci, w które wcielą się gracze, może mieć duże znaczenie jako sposób na podniesienie satysfakcji uczestników z gry i zaangażowania w proces uczenia się z jej udziałem. Efekty edukacyjne zastosowania awatarów obejmują dwie główne grupy:
  • Bardzo dobrze przebadane i potwierdzone usprawnienie procesu nauki poprzez wykorzystanie awatarów w przestrzeni wirtualnej (wzmocnienie zapamiętywania przekazywanych treści zachodzi poprzez wcielenie się w awatara z perspektywy pierwszej osoby lub obserwację własnej postaci z perspektywy trzeciej osoby). Na ten temat znajdziemy wiele artykułów w literaturze poświęconej edukacyjnemu zastosowaniu gier z mocnym elementem symulacji, na przykład takich JAK TEN tekst.
  • Mniej zbadane, ale bardzo często stosowane w praktyce awatarów jako jednego z nośników treści edukacyjnych i elementu uatrakcyjniającego odbiór fabuły gry.
W tej drugiej funkcji o awatarach możemy myśleć szerzej, nie tylko jako o elementach środowiska stricte wirtualnego (gry komputerowej, symulacji 3D), ale jako o wszystkich postaciach czy agentach funkcjonujących w środowisku gry, niezależnie od jej formy, w których wciela się i których kontroluje gracz.
Karty prezentujące postać w którą wciela się uczestnik gry
 mogą być efektywnym nośnikiem treści edukacyjnych.
Podchodząc do awatara jako do szeroko rozumianej reprezentacji uczestnika gry w jej środowisku, możemy zobaczyć co najmniej cztery główne obszary w jakich mogą one wspierać uczenie się w grze:
  • Awatar jako nośnik treści szkoleniowych - elementy tworzące reprezentację awatara w grze (nazwy, grafiki, treść tekstowa) mogą same w sobie komunikować rzeczy istotne z punktu widzenia celu edukacyjnego, takie jak terminologia, funkcje czy relacje pomiędzy różnymi obiektami;
  • Źródło humoru i zabawy w kontakcie z fabułą gry - atrakcyjna fabularnie prezentacja postaci, w którą wciela się uczestnik gry szkoleniowej może być jednym z elementów dających satysfakcję estetyczną z obcowania z grą;
  • Przestrzeń ekspresji gracza  - możliwość personalizacji awatara tworzy przestrzeń dla wykazania się kreatywnością przez uczestnika i czynnikiem, który może dodatnio przełożyć się na jego ogólne zaangażowanie;
  • Medium komunikujące rozwój uczestnika - wygląd i zachowanie awatara mogą być bardzo efektywnym (zwłaszcza we wspominanych wcześniej symulacjach i grach z mocnym elementem 3D) medium informacji zwrotnej komunikując poprawność działań gracza.
Patrząc na techniczne możliwości wykorzystania awatarów w grach lub zgrywalizowanych programach edukacyjnych możemy wyróżnić:
  • Bohaterów gier szkoleniowych i edukacyjnych - postacie opisane w różnym stopniu dokładności, począwszy od prostych informacji na pojedynczych kartach do gry aż po rozbudowane biografie i materiały multimedialne prezentujące daną postać;
  • Awatary w programach grywalizacyjnych w e-learningu - relatywnie najbardziej ograniczone, stanowiące najczęściej prostą wizualizację gracza, bez dodatkowych mechanizmów zwiększających immersję i identyfikację z postacią, za to często posiadające rozbudowane możliwości personalizacji jakie oferuje wirtualne środowisko platformy grywalizacyjnej;
  • Postacie, w które wcielają się gracze w grach symulacyjnych 3D/VR - najlepiej przebadane pod katem efektów edukacyjnych, doskonale sprawdzające się jako medium komunikujące postępy gracza i ułatwiające skupienie się na konkretnych zachowaniach i ocenie ich poprawności, ale też najbardziej kosztowne w produkcji;
  • Role odgrywane podczas edukacyjnego LARP-a lub gry sytuacyjnej / zgrywalizowanych scenek - wykorzystanie takiego rodzaju awatara w rozbudowanej formie jest (co wielokrotnie sprawdziliśmy w praktyce) czynnikiem dającym graczom możliwość zaangażowania się w odgrywanie roli, a jednocześnie poprzez rozróżnienie odgrywanej postaci od samego uczestnika redukuje ono wyraźnie opór przed odgrywaniem scenek niezbędnych do ćwiczenia określonych kompetencji.
Na koniec, podobnie jak w kolejnych wpisach z tej serii, prezentujemy krótkie podsumowanie najważniejszych treści z tego posta w formie kart z opisem omówionej techniki. Zachęcamy do ich ściągania, udostępniania, drukowania i używania jako inspiracji do tworzenia własnych narzędzi grywalizacyjnych w edukacji:


Brak komentarzy:

Publikowanie komentarza