niedziela, 24 kwietnia 2016

Niepewność w grach - Greg Costikyan

Seria wydawnicza "Playfull thinking" publikowana jest od kilku lat przez Massachusetts Institute of Technology. Są to książki skierowane do projektantów i badaczy gier, z których każda kolejna poświęcona jest jednemu aspektowi budowy lub działania gier.

Książka "Uncertainity in Games" autorstwa Grega Costikyana omawia w kompleksowy sposób zjawisko niepewności w grze. Jest ono jednym z kluczowych elementów definiujących gry i, w kontekście szkoleniowym, tym co odróżnia je od symulacji. Niepewność wyniku jest także ważnym czynnikiem oddziałującym na satysfakcję uczestników rozgrywki.

Zbyt duży poziom niepewności jest frustrującym doświadczeniem dla dojrzałych graczy (a z takich składają się przeważnie grupy szkoleniowe) i może powodować wrażenie braku wpływu na przebieg działań w grze. W przypadku gry szkoleniowej może to być jednoznaczne z odrzuceniem takiego narzędzia przez uczestników, a także z brakiem realnego efektu edukacyjnego (trudno mówić o uczeniu przez doświadczenie w sytuacji kiedy nie da się wskazać logicznego związku pomiędzy podejmowanymi decyzjami a wynikiem gry). 

Również zbyt niski poziom niepewności powoduje spadek satysfakcji i szybki znudzenie uczestników. W grach szkoleniowych przejawia się to automatyzacją decyzji graczy, wyborem "oczywistych" strategii działania i znudzonym oczekiwaniem na finał rozgrywki.

Greg Costikyan omawia w swojej książce różne źródła niepewności w grach (wraz z ich przykładami). Typologia stworzona przez Costikyana opisana została poniżej (dodałem też do nich przykłady z gier szkoleniowych, po to aby lepiej zrozumieć jego obserwacje):
  • Niepewność wynikająca z fizycznej konstrukcji gry - np. wykorzystanie do gry szkoleniowej przestrzennej konstrukcji z klocków lub przedmiotów codziennego użytku, które tworzą pewien margines niepewności (czy konstrukcja zawali się czy wytrzyma?);
  • Niepewność wynikająca z relacji między elementami gry - np. stworzenie zestawu narzędzi w grze, w przypadku których uczestnicy dynamicznie odkrywają w toku gry ich rolę i możliwe kombinacje prowadzące do osiągania określonych celów;
  • Niepewność zachowań graczy - danie uczestnikom gry dużej swobody decyzji i wyboru strategii (np. w dobrze zaprojektowanej grze negocjacyjnej nasz przeciwnik może z nami współpracować, ale nie jest to dla niego oczywisty wybór);
  • Losowość prosta - wprowadzenie do gry mechanizmu opartego np. o kostkę lub rzut monetą, który powoduje nieprzewidywalne zmiany w jej przebiegu;
  • Złożoność analityczna - wykorzystanie w grze zadań, w których optymalne strategie decyzji nie są oczywiste i wymagają przeanalizowania problemu, a nie wyboru opartego na heurystyce;
  • Ukryta informacja - nawet w przypadku prostych gier możliwe jest wytworzenie sytuacji niepewności poprzez ukrycie przed graczami części informacji potrzebnych do sensownego podjęcia decyzji;
  • Niepewność fabularna - unikanie oczywistych klisz narracyjnych, które umożliwiają przewidzenie rozwoju fabuły gry (np. oczywista postać bohatera, który nie może zginąć przed końcem gry z racji przyjętej konwencji narracyjnej);
  • Niepewność percepcji - źródłem niepewności jest w tym przypadku rozproszenie i ukrycie części informacji w grze i brak kontroli nad tym co zapamiętują z nich gracze.
Mniej przydatne z punktu widzenia gier szkoleniowych są dwa pozostałe rodzaje niepewności opisane przez Costikyana:
  • Niepewność rozwoju -  dotyczy dodatków i rozszerzeń tworzonych do danej gry przez wydawcę;
  • Niepewność harmonogramu - typowa dla gier przeglądarkowych, wynikająca z różnych cykli produkcji zasobów i wydarzeń, powoduje, że uczestnik nie jest obecny przez cały czas na serwerze gry, ale ma motywację, żeby regularnie zaglądać i sprawdzać stan gry;
Książkę Costikyana można polecić z pewnością wszystkim projektantom gier szkoleniowych i, jako materiał do przemyśleń, osobom korzystającym z gier i zabaw na szkoleniach. Jednak pomimo tego, że jest to łatwa w lekturze i przystępnie napisana książka, pewnie nie znalazłaby się ona w top 10 lektur niezbędnych trenerom i twórcom gier szkoleniowych. Warto po nią sięgnąć w wolnym czasie, ale na skali od 1 do 10 poziom szczegółowości omawianych w niej kwestii należy określić jako zdecydowane 9 albo 10.

Brak komentarzy:

Publikowanie komentarza