poniedziałek, 25 lipca 2016

Storytelling dla twórców gier

Poza dobrą mechaniką, i realnym nawiązaniem do specyfiki pracy uczestników, każda gra szkoleniowa z pewnością skorzysta, jeśli zostanie zaopatrzona w spójną i atrakcyjną fabułę. Każdy kto miał okazję używać mechanizmów storytellingowych w dowolnym scenariuszu szkoleniowym (czy to opartym o gry, symulacje czy inne narzędzia), z pewnością wie, że skala zaangażowania uczestników rośnie niemal wykładniczo, kiedy te same zadania zostaną wpisane przez trenera w spójne, atrakcyjne i dopasowane do potrzeb grupy konstrukcje fabularne.

Na polskim rynku powoli zapełnia się nisza z publikacjami na temat stroytellingu, jednak prac skierowanych do twórców fabuł interaktywnych (a za takie należy uznać te używane w większości gier i zgrywalizowanych szkoleń) jest dalej jak na lekarstwo. Do tego bardzo niewiele z tych publikacji pisanych jest w praktycznym, narzędziowym stylu typowym dla amerykańskich podręczników zawodowych.

Z racji wakacyjnego czasu i możliwości nadrobienia lektur, sięgnąłem po stojąca na mojej półce już od jakiegoś czasu książkę "Game Development Essentials: Game Story & Character Developement" autorstwa Marianne Krawczyk i Jeannie Novak. Jest to publikacja, która na początku zrobiła na mnie trochę niepoważne wrażenie (z racji lekkiej formy i komiksowych ilustracji), jednak gdzieś w połowie lektury wzbudziła duży szacunek. Książka obu autorek jest napisana bardzo prostym i przystępnym językiem, a jednocześnie, jak żadna z lektur na temat storytellingu, które miałem w rękach, w jasny i uporządkowany sposób tłumaczy podstawowe koncepcje używane przy tworzeniu fabuł i ich składowych w grach. Podejrzewam też, że lektura ta byłaby dobrym, narzędziowym wprowadzeniem do storytellingu nawet dla osób, które potrzebują skorzystać z jego mechanizmów w innych dziedzinach niż projektowanie gier.

Książka podzielona jest na dziewięć krótkich rozdziałów, w których autorki opisują krok po kroku:
  • Podstawowe pojęcia używane w storytellingu;
  • Struktury fabularne i zabiegi narracyjne zwiększające immersję w historię;
  • Techniki growe takie jak cutscenki, filmy czy wydarzenia oskryptowane, umożliwiające kontrolę nad fabułą z punktu widzenai projektanta gry;
  • Archetypy i modele bohaterów używanych w grach;
  • Sposoby tworzenia wyrazistych psychologicznie postaci i wiarygodnych relacji społecznych pomiędzy bohaterami;
  • Mechanizmy zwiększania immersji gracza i budowania jego identyfikacji z bohaterem;
  • Językowe elementy narracji takie jak dialogi, monologi, opisy;
  • Dynamiczne i strukturalne aspekty fabuł w grach i zmiany jakie wymuszają one na tradycyjnym podejściu storytellingowym;
Tak jak sygnalizowałem wcześniej lektura ta jest bardzo lekka, łatwa i przyjemna w lekturze, a daje poczucie mocnego przyrostu wiedzy w zakresie tworzenia historii i fabuł, a także zachęca do samodzielnego eksperymentowania w zakresie stosowania rozwiązań fabularnych budujących zaangażowanie uczestników gry. Większość rozwiązań w książce oparta jest o przykłady z gier komputerowych, jednak opisywane prawidłowości są pokazane w tak uniwersalny sposób, że naprawdę niewiele wyobraźni potrzeba, aby przenieść je do planszowych czy sytuacyjnych gier szkoleniowych, a także w ogóle do programów szkoleniowych (np. e-learningu) z elementami grywalizacji.

O książce można poczytać i zamówić ją na przykład NA STRONIE WYDAWCY.

1 komentarz:

  1. Nie bez powodu Wiedźmin bije międzynarodowe rekordy popularności - oprócz idealnej grafiki jest tam fabuła, historia z którą się utożsamiamy. Moim zdaniem nikt do tej pory nie zrobił tego lepiej jak twórcy Wiedźmina.

    OdpowiedzUsuń