Jednym z rzadziej omawianych elementów gamifikacji programów szkoleniowych jest zastosowanie jako techniki grywalizacji mechanizmu znanego z gier fabularnych (RPG/Role Playing Games) (zarówno tych komputerowych jak i papierowych), a mianowicie zdolności przypisanych do postaci w grze (lub w naszym przypadku do uczestnika programu grywalizacyjnego).
Zdolności postaci w grze komputerowej / źródło |
Podstawą tego mechanizmu jest zdefiniowanie w programie edukacyjnym określonych kompetencji, których zdobycie jest celem uczestników, a także powiązanie tych kompetencji z mechanizmami ich sprawdzenia, oraz formą komunikacji rozwoju tych kompetencji dla uczestnika.
Podstawą oddziaływania tej techniki na uczestników programu jest odwołanie się do mechanizmu informacyjnego sprzężenia zwrotnego (poprawnie podana informacja o postępie w rozwoju jakiejś kompetencji sama w sobie aktywuje ośrodek nagrody w mózgu), ale także podniesienie u uczestników programu poczucia samoświadomości i zachęcenie do refleksji nad własnym rozwojem.
Poprawne użycie tej techniki wymaga pamiętania o kilku ważnych czynnikach dotyczących jej skuteczności:
- Sprawna komunikacja - wystąpienie efektów psychologicznych nagrody związanej z rozwinięciem jakiejś umiejętności wymaga aby informacja o postępie była maksymalnie zbliżona do momentu stwierdzenia tego postępu. Z tego powodu najlepiej aby w konstrukcji programu uwzględnić częste momenty umożliwiające sprawdzenie i nagrodzenie za rozwinięcie jakiejś zdolności. Określenie tych momentów jest ściśle powiązane z kolejnym punktem.
- Treść ma znaczenie - Struktura opisu zdolności ma bardzo duże znaczenie i jak wie każdy kto pracował z różnymi systemami opisu kwalifikacji, wychwycenie i precyzyjne opisanie kluczowych składowych jakiejś kompetencji nie jest zadaniem trywialnym. Obecnie mamy dostępne bardzo różnorodne systemy opisu kompetencji - od bardzo prostych np. opisu sprawności zuchowych, aż po bardzo złożone systemy wypracowywane wspólnie z pracodawcami np. Zintegrowany Rejestr Kwalifikacji. Każdy z tych systemów może być źródłem wiedzy o poziomach konkretnych kompetencji i zadaniach jakie mogą być wykorzystywane do pomiaru ich osiągnięcia.
- Forma ma znaczenie - Tym co odróżnia granie w gry fabularne od przeglądania tabel w bazie ZRK jest ich forma. Chcąc dostarczyć uczestnikom programu edukacyjnego dodatkowych bodźców zachęcających do eksploracji i refleksji nad swoimi kompetencjami warto przemyśleć formę plastyczną / wizualną takiej informacji zwrotnej. Oczywiście wizualizacje takie jak w grach komputerowych z najwyższej półki są poza zasięgiem większości edukatorów, ale sięgnięcie po formę graficzną taką jak stosowana przy tworzeniu kart sprawności w harcerstwie, ładne ikony i ciekawą formę prezentacji opisu kwalifikacji nie jest niczym trudnym.
- Przestrzeń do eksploracji - wszystkie materiały dotyczące kompetencji rozwijanych w danym programie powinny być dostępne dla uczestników w trakcie i po jego zakończeniu. Mechanizm ten odwołuje się do potrzeby eksploracji i zapoznawania się z własnym profilem kompetencji jaką obserwuje się u części osób (nie jest to jednak uniwersalna motywacja), i wzmacnia on efekt psychologicznej nagrody występującej w przypadku
Prezentacja modelu kompetencji w grze może często mieć bardzo rozbudowaną i artystyczną formę / źródło |
Na koniec tego wpisu kilka ciekawych linków do przejrzenia pod kątem myślenia o opisie i wizualizacji kometencji uczestników programu edukacyjnego:
- Portal o kompetencjach prowadzony przez Instytut Badań Edukacyjnych
- Karty sprawności harcerskich
- Karty sprawności zuchowych - prosta ale ciekawa forma wizualizacji i uatrakcyjnienia formy prezentacji informacji o nabywanej zdolności
Na koniec, podobnie jak w kolejnych wpisach z tej serii, prezentujemy
krótkie podsumowanie najważniejszych treści z tego posta w formie kart z
opisem omówionej techniki. Zachęcamy do ich ściągania, udostępniania,
drukowania i używania jako inspiracji do tworzenia własnych narzędzi
grywalizacyjnych w edukacji:
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz