piątek, 24 stycznia 2014

Gra decyzyjna Strategic Management Game

W ramach wspomnianej wcześniej konferencji w na Uniwersytecie Ekonomicznym w Poznaniu, miałem także okazję zapoznać się z bardzo ciekawym projektem polskiej, strategicznej gry decyzyjnej, mającej za zadanie symulować różnego rodzaju przedsiębiorstwa.

Gra „Strategic Management Game” w założeniu autorów jest uniwersalnym symulatorem biznesowym, który ma we w miarę realistycznej, ale też syntetycznej formie pokazać różne aspekty strategicznego zarządzania współczesnym przedsiębiorstwem. Gra ta powstała w ramach projektu badawczo rozwojowego realizowanego wspólnie przez następujące organizacje:
  • Uniwersytet Ekonomiczny w Poznaniu;
  • ISM University of Mangement and Economics;
  • Uniwersytet w Grazu
  • Wielkopolską Izbę Przemysłowo Handlową;
Autorami gry po stronie polskiej byli Konrad Fuks i Piotr Januszewski, którzy przy współpracy z szerokim gronem ekspertów, ekonomistów, informatyków i specjalistów z różnych obszarów zarządzania skonstruowali podstawową mechanikę tego symulatora.

Co ciekawe, jest to narzędzie, które w swoim założeniu ma być symulatorem uniwersalnym, ponieważ ma za zadanie pokazywać właściwie wszystkie aspekty funkcjonowania biznesu, czyli miedzy innymi:
  • działania operacyjne, takie jak produkcja i logistyka;
  • badania i rozwój oraz tworzenie produktu;
  • działania handlowe, sprzedażowe;
  • zarządzanie zasobami ludzkimi, oraz rozwój tych zasobów ludzkich;
  • monitoring różnych aspektów finansowych funkcjonowania firmy.
Symulator jest grą decyzyjną, rozgrywaną przez grupy graczy przydzielonych do wspólnych rynków. Każda gra ma określoną liczbę zespołów (np. 4), które prowadzą firmy rywalizujące na tym samym, konkurencyjnym rynku, a między firmami zachodzi bezpośrednia rywalizacja i walka o różne segmenty konsumentów. Rynek ten opisany jest w formie geograficznej, za pomocą mapy, na której pokazane są najważniejsze dane pokazujące specyfikę rynków krajowych.

Dodatkowo, poza informacjami o rynku, gracze dostają też kartę z informacją o scenariuszu, a więc o tym, co będą produkować w tej konkretnej rozgrywce, jaka jest specyfika grup docelowych oraz konkurencji, która na tym rynku funkcjonuje.

W trakcie gry uczestnicy mają możliwość podejmowania decyzji z każdego ze wspomnianych wcześniej obszarów (np. w obszarze produkcji: wybór dostawcy, ustalenie wielkości produkcji i zatrudnienia na linii). Gracze mają też możliwość zaciągnięcia kredytu i w każdej kolejce kredyt może być powiększany lub spłacany w stopniu wybranym przez graczy. Uczestnicy mają też możliwość formułowania celów strategicznych, z których osiągnięcia mogą być rozliczeni przez trenera.

Jako podstawę dla funkcjonowania przedsiębiorstwa i dla podejmowanych decyzji uczestnicy mają możliwość podglądu różnego rodzaju raportów, które podsumowują dane sprzedażowe czy rynkowe z różnych obszarów ich działalności.

Co ważne „Strategic Management Game” ma – w założeniu przynajmniej, tak jak usłyszeliśmy na konferencji – mieć bardzo interesującą formę dystrybucji, ponieważ ma to być gra, która będzie dostępna na licencji GPL lub BSD License, która pozwoli między innymi na swobodny dostęp do symulacji i do jej kodu źródłowego przez organizacje komercyjne czy niekomercyjne, ale także na publikację własnych komercyjnych dodatków czy własnych, komercyjnych zmodyfikowanych wersji tegoż symulatora.

Patrząc jak działa gra, należy bardzo mocno pogratulować jego autorom i mieć nadzieję, że rzeczywiście zgodnie z obietnicą symulator zostanie udostępniony w domenie publicznej i będzie możliwość jego modyfikacji i rozwoju przez szerokie grono czy to przedmiotów komercyjnych czy niekomercyjnych, co pozwoliłoby mu stać się bardzo atrakcyjnym i bardzo uniwersalnym środowiskiem do nauki zarządzania przedsiębiorstwem.

poniedziałek, 20 stycznia 2014

O grach w Poznaniu

Miałem ostatnio okazję wziąć udział w konferencji zatytułowanej "Strategic Management Games. Innovative teaching method for business education", zrealizowanej jako podsumowanie projektu poświęconego stworzeniu strategicznej gry decyzyjnej, jako narzędzia do nauki przedsiębiorczości. Projekt ten był realizowany w ramach unijnego programu Leonardo da Vinci  przez konsorcjum, w skład którego wchodziły:
  • Uniwersytet Ekonomiczny w Poznaniu;
  • ISM University of Mangement and Economics;
  • Uniwersytet w Grazu
  • Wielkopolska Izba Przemysłowo Handlowa;
Celem  projektu było opracowanie symulacyjnej gry decyzyjnej (dostępnej w formie gry przeglądarkowej, browser based game, BBG), pozwalającej na elastyczne tworzenie scenariuszy symulujących działanie realnych przedsiębiorstw na konkurencyjnym rynku.

Konferencja była ciekawą okazja do spotkania badaczy zajmujących się tworzeniem gier symulacyjnych (poza uczestnikami projektu wziął w niej udział m. in. Marcin Wardaszko z Akademii Leona Koźmińskiego) jak i praktyków (przedstawicieli kilku firm szkoleniowych i wykładowców wykorzystujących w swojej pracy gry decyzyjne). Wystąpienia konferencyjne zostały zaprezentowane na sesji plenarnej i w trzech sekcjach:
  1. Educational methods and games in managerial education;
  2. The use of games from a trainer's perspective;
  3. The use of games from a player's perspective;
O ile czas pozwoli chciałbym tu w najbliższym czasie skomentować kilka najciekawszych wystąpień i napisać więcej o projekcie i działaniu samej gry, do której, dzięki uprzejmości organizatorów, dostali dostęp chętni uczestnicy konferencji.


Strona konferencji

Program konferencji

poniedziałek, 13 stycznia 2014

Nie tylko dla logistyków

Jednym z pierwszych problemów decyzyjnych, które zostały opisane w pracach, które jakiś czas później zaczęły być zaliczane do obszaru badań operacyjnych, było tzw. zagadnienie transportowe.

Jest to problem decyzyjny, który w najprostszym wariancie polega na określeniu punktu startowego, docelowego oraz sieci możliwych połączeń (drogowych, kolejowych) między nimi. Każde połączenie charakteryzuje się określonym kosztem (który może być wyrażony na przykład jako czas potrzebny na podróż lub zużycie paliwa).

Ten najprostszy wariant (podobnie zresztą jak część bardziej złożonych), może zostać zwizualizowany za pomocą grafu pokazującego sieć połączeń z przypisanymi wagami (koszt/czas transportu). Rozwiązanie problemu w jego najprostszej formie polega na znalezieniu za pomocą odpowiednich algorytmów optymalnej trasy przejazdów. Samo zagadnienie może być też bardziej rozbudowane - możemy dodawać do niego na przykład:
  • Kolejne towary;
  • Magazyny pośrednie;
  • Możliwość zakupu towaru na kurs powrotny;
  • Podaż towaru, czasy przejazdu czy zapotrzebowanie nie wyrażone wprost, ale jako wartosć z określonego rozkładu prawdopodobieństwa;
  • Więcej niż jeden towar w dostawie;
Zagadnienie transportowe ma dwa główne zastosowania w grach szkoleniowych.

Pierwsze, oczywiste, to tworzenie gier skierowanych do branży logistycznej - dla inżynierów i innych specjalistów z tej dziedziny, do ćwiczenia znajomości konkretnych algorytmów lub narzędzi informatycznych jakimi będą się posługiwać w swojej pracy. Gra może tu pełnić funkcję środowiska symulacyjnego, które dostarcza danych i problemów, możliwych do rozwiązania za pomocą realnych narzędzi informatycznych, a następnie dostarcza informacji zwrotnej i nagradza za dobre decyzje. 

Drugie, mniej oczywiste zastosowanie zagadnienia transportowego, to tworzenie atrakcyjnych gier strategicznych, do rozwoju uniwersalnych umiejętności analitycznych dla managerów. W takim scenariuszu gry nie zakłada się, że uczestnicy posłużą się lub wymyślą idealny algorytm rozwiązania problemu. W tym wydaniu gra raczej sprawdza w jaki sposób mierząc się z nieznanym problemem uczestnicy, bazując na intuicyjnym rozumieniu problemu, dyskusji, pracy grupowej i eksperymentowaniu z decyzjami będą w stanie dotrzeć do najlepszego rozwiązania. Duży stopień formalizacji zagadnienia transportowego, sprawia, że jest to dobry model dla tego typu gier, ponieważ daje on projektantowi gry szkoleniowej kontrolę nad tym jakie i jak trudne do znalezienia będzie najlepsze rozwiązanie którego oczekujemy od graczy.

wtorek, 7 stycznia 2014

Ciekawa seria książek

Niedawno miałem okazję trafić na ciekawie zapowiadającą się serię książek poświęconych projektowaniu gier video, sygnowaną przez MIT Press, zatytułowaną "The Playfull Thinking". Jak piszą redaktorzy serii i jednocześnie jej pomysłodawcy, ich zamysłem jest stworzenie publikacji poświęconych szczegółowym kwestiom jakie nurtują projektantów gier różnego typu. Pierwsze dwa tomy wydane w 2013 roku dotyczą:
  • Niepewności w grach- Uncertainty in Games (autor: Greg Costikyan)
  • Doświadczenia porażki jakie może przeżywać gracz - The Art of Failure (autor: Jesper Juul)
Nazwiska autorów i redaktorów serii (za dobór publikacji odpowiadają Jesper Juul, Geoffrey Long i William Uricchio) sugerują, że możemy spodziewać się bardzo ciekawych tomów, podanych w przystępnym formacie (jednym z założeń serii jest nieprzekraczanie ok. 30 000 słów, czyli ok. 100 str. na książkę) i rozsądnej cenie (w przeliczeniu na złotówki książki kosztują ok. 45 zł w zależności od kursu dolara).

Dla ludologów, bardziej zaawansowanych projektantów gier i wszystkich tych, których gry interesują w stopniu większym niż przeciętny wydaje się to lektura obowiązkowa. Pozostałych zachęcam do zapoznania się z projektem i wyrobienia sobie własnego zdania na jego temat:

 

piątek, 20 grudnia 2013

Standardy kompetencji zawodowych

W grudniu 2013 roku zakończył się projekt opracowania standardów kompetencji zawodowych dla kolejnych 300 grup zawodowych wyselekcjonowanych przez Centrum Rozwoju Zasobów Ludzkich Ministerstwa Pracy i Polityki Społecznej. Realizatorami projektu była grupa firm consultingowych i instytutów badawczych (m. in. Instytut Technologii Eksploatacji z Radomia), które koordynowały szkolenia praktyków i przedstawicieli zawodów z zakresu tworzenia standardów kompetencji zawodowych, a także pilotowały proces badań, prowadzących do wypracowania tych standardów.

Projekt został zrealizowany w kilku etapach:
  • Rekrutacja ekspertów i badaczy do zespołów zawodowych;
  • Opracowanie wstępnego projektu standardu;
  • Badania ankietowe w firmach;
  • Ewaluacja i redakcja standardu.
Na zaproszenie ITE miałem przyjemność wziąć udział w pracach nad standardami dla zawodu "projektant aplikacji multimedialnych, animacji i gier komputerowych". Z powodu dość szerokiego zdefiniowania zawodu i niskiego stopnia jego formalizacji zadanie nie było łatwe, ale standard uzyskał bardzo dobre opinie ewaluatorów i po nieznacznych poprawkach ze strony firm zatrudniających przedstawicieli tego zawodu dołączył do puli 300 profesji opracowywanych w ramach programu.

Dużą zaletą nowego sposobu opisywania standardów zawodowych jest to, że dopuszcza on także alternatywne formy edukacji (takie jak samokształcenie czy edukacja na stanowisku pracy), jako równoprawne z formalną edukacją. Ma to kolosalne znaczenie w przypadku nowych i ciągle ewoluujących zawodów (a takim jest właśnie zawód projektanta gier), dla których nie istnieją, albo dopiero powstają formalne ścieżki kształcenia.

Celem projektu było opracowanie i udostępnienie standardów kompetencji zawodowych opracowanych przez praktyków zawodu, które mogą pomóc przy:
  • Indywidualnym planowaniu edukacji i ścieżki kariery;
  • Tworzeniu programów nauczania;
  • Tworzeniu szkoleń;
  • Doradztwie zawodowym;

Zachęcam do zapoznania się z treścią standardu na stronach MPiPS: LINK.

czwartek, 12 grudnia 2013

Jak powstaje gra cz. 5

Kolejnym etapem prac nad grą, po stworzeniu wstępnego harmonogramu warsztatu i rozgrywki jest podział zadań, jakie będą mieli do wykonania w trakcie szkolenia uczestnicy i prowadzący gry szkoleniowej.

Twórca gry przeważnie musi stworzyć system zasad, które będą regulować zachowanie trzech grup, jakie na pewno pojawią się na sali szkoleniowej:
  • Trenerów i wykładowców;
  • Pomocników i asystentów prowadzących;
  • Uczestników.

Każda z tych grup musi wiedzieć co i kiedy powinna robić w trakcie warsztatu, w związku z kolejnymi następującymi po sobie etapami szkolenia. Najważniejsze zadania jakie trzeba rozdzielić pomiędzy poszczególne grupy i zaplanować w czasie obejmują:

Umieszczenie wszystkich tych zadań w harmonogramie warsztatu i algorytmie rozgrywki to ważne zadanie dla projektanta gry, który musi opracować atrakcyjny i spójny, ale też dający się kontrolować scenariusz rozgrywki. Właściwe rozdzielenie zadań pomiędzy trzy grupy na sali szkoleniowej i precyzyjne zakomunikowanie wszystkich czynności do wykonania w trakcie gry jest niezbędnym wymogiem realizacji skutecznego warsztatu z grą.

poniedziałek, 9 grudnia 2013

Zbadaj to - badania operacyjne (1)

Badania operacyjne to dziedzina nauki, która rozwija się nieprzerwanie od II Wojny Światowej, kiedy to metody statystyczne i matematyczne zostały po raz pierwszy szeroko zaadaptowane do rozwiązywania standardowych problemów decyzyjnych z obszaru produkcji, logistyki, organizacji pracy czy alokacji zasoób w organizacji.

Badania operacyjne stanowią interdyscyplinarną dziedzinę badań, która bywa bardzo użyteczna dla projektantów gier, z dwóch powodów.
  • Po pierwsze, badania operacyjne dotyczą praktycznych problemów decyzyjnych z obszaru zarządzania, co czyni z ich teorii i wyników ciekawy zasób wiedzy dla projektanta gier;
  • Po drugie, w badaniach operacyjnych poszukuje się pewnych uniwersalnych (i niezależnych od treści problemu) sposobów opisu zagadnień decyzyjnych, a także, co za tym idzie, dąży się do wypracowania standardowych procedur rozwiązywania tych problemów.
Oba te podejścia - praktyczna orientacja na biznes oraz dążenie do standaryzacji i algorytmizacji sposobów działania - są bez wątpienia bliskie projektantom gier edukacyjnych. W swojej pracy poszukują oni stanowiących wyzwanie i praktycznych problemów decyzyjnych, które po opisani uza pomocą algorytmu w grze pozwolą uczestnikom na przeżycie konkretnego, wiarygodnego doświadczenia edukacyjnego. Modele zagadnień z obszaru badań operacyjnych (takie jak m. in. zagadnienia transportowe, problemy z zakresu programowania liniowego czy modelowanie procesów biznesowych za pomocą łańcuchów Markowa) stanowią często gotowe przykłady zagadnień i mechanizmów do umieszczenia w scenariuszu gry. Ich zaletą jest to, że doświadczenie, jakiego dostarczają, jest bardzo precyzyjnie zdefiniowane i kontrolowane przez projektanta, a same modelowane sytuacje są bliskie życiu osób na co dzień podejmujących decyzje w przedsiębiorstwach.

W najbliższym czasie chciałbym się tu podzielić kilkoma pomysłami na wykorzystanie modeli z zakresu badań operacyjnych w projektowaniu gier szkoleniowych. Miłej lektury :)