W kolejnych kilku postach z cyklu o projektowaniu gier przyjrzymy się tematowi, który wydaje się stosunkowo problematyczny dla twórcy gry, czyli pisaniu zasad i instrukcji do gry, które tworzą jej mechanikę. Temat ten wydaje się o tyle problematyczny, że nie istnieje obecnie żadna jedna spójna "teoria projektowania gier", która jasno nazywałaby wszystkie elementy tego procesu, dostępne narzędzia i mechaniki składowe. Wiemy obecnie dużo o projektowaniu poszczególnych elementów składowych gier planszowych (takich jak m. in. plansze, mechaniki interakcji gracza z planszą, ekonomie symulowanych w grze światów, systemy punktacji) czy komputerowych (np. tworzenie interfejsu, level design, sposoby symulowania fizyki w grach).
Niestety mimo wiedzy o wielu detalach, często brakuje nam jednej spójnej metafory porządkującej myślenie o zasadach i przebiegu gry. Dla mnie taką metaforą, na którą wpadłem jakiś czas temu, jest obraz ruchu drogowego, z kodeksem jako zasadami gry. Brzmi dziwnie, ale spójrzmy jak w uproszczeniu mogłaby wyglądać taka analogia:
Niestety mimo wiedzy o wielu detalach, często brakuje nam jednej spójnej metafory porządkującej myślenie o zasadach i przebiegu gry. Dla mnie taką metaforą, na którą wpadłem jakiś czas temu, jest obraz ruchu drogowego, z kodeksem jako zasadami gry. Brzmi dziwnie, ale spójrzmy jak w uproszczeniu mogłaby wyglądać taka analogia:
W tej analogii zadanie projektanta gry planszowej sprowadzałoby się do trzech rzeczy:
- Opisania zasad zachowania graczy i prowadzących;
- Zaplanowania przebiegu gry - głównych kroków, etapów, elementów harmonogramu;
- Zaprojektowania rekwizytów do gry;
Super pomysł. Do Zakazów, nakazów, informacji i ostrzeżeń można jeszcze dadać prośby i polecenia. Pozdrawiam,
OdpowiedzUsuńPolecenia potraktowałbym jako nakaz, a co do próśb to faktycznie można by o nie uzupełnić ten model (może je i podpowiedzi potraktować jako podtyp informacji? Nie wiem, zastanawiam się :)
Usuń