środa, 6 sierpnia 2014

Jak powstaje gra? Cz. 8/1

Czyli pierwsza część posta o dodatkach, gadżetach i rekwizytach przydatnych do przeprowadzenia niekomputerowej gry szkoleniowej. Z racji sporej ilości materiału jaki obejmuje ten post, dla większej "strawności" lektury podzieliłem go na trzy części.

Gry szkoleniowe w wersji niekomputerowej, można podzielić zasadniczo na dwa główne rodzaje: 
  • gry planszowe, mające formę mniej lub bardziej rozbudowanej rozgrywki, która odbywa się na stole, najczęściej na planszy i/lub z wykorzystaniem różnych rekwizytów;
  • grupę gier, do których opisu stosuje się różne nazwy; czasami nazywa się je grami z rolami, czasami grami fabularnymi, czasami grami sytuacyjnymi - mowa tu jest o tych grach, które odbywają się bez użycia komputera, ale nie wykorzystują także tak bogatego zestawu rekwizytów typowego dla gier planszowych (pionków, kolorowych kart, plansz, różnego rodzaju). Zamiast tego bazują one (tak jak często ma to miejsce w przypadku gier negocjacyjnych) na rozbudowanych materiałach informacyjnych w formie tekstowej, podobnych do tych charakterystycznych dla szkoleniowego studium przypadku;
W pierwszej i drugiej części tego posta zajmę się rekwizytami typowymi dla pierwszego rodzaju gier. Najpopularniejsze rekwizyty używane w konstrukcji gier szkoleniowych to:

Plansze
Plansze do gier, które są obecnie używane w szkoleniach przyjmują przeważnie jedną z dwóch form: są to albo plansze kartonowe takie jak używane w klasycznych grach tworzonych dla rozrywki, albo plansze drukowane na różnego rodzaju materiałach rozwijalnych takie jak papier fotograficzny czy banery winylowe. Plansze używane obecnie w grach szkoleniowych spełniają jednocześnie bardzo wiele funkcji. Najważniejsze z nich to: 
  • wizualizacja przestrzeni fizycznej w grze (np. plan miasta obsługiwanego przez firmę kurierską, albo mapa rynków do gry dla handlowców);
  • wizualizacja procesów i decyzji biznesowych (zarówno ich przebiegu i chronologii, jak też konkretnych decyzji graczy);
  • informowanie o punktacji i osiągnięciach (np. za pomocą toru punktacji czy pól gdzie zaznacza się osiągnięte poziomy powodzenia w konkretnych zadaniach);
  • podpowiadanie i przypominanie graczom o przebiegu gry (np. poprzez umieszczenie na planszy różnego rodzaju list kontrolnych i schematów);
Waluta w grze
Najbardziej oczywisty miernik powodzenia grze stosowany bardzo często zwłaszcza w grach o nastawieniu biznesowym, prezentujących ekonomiczną stronę podejmowanych decyzji. Jako znaczników waluty używa się wielu różnych rekwizytów - od plastikowych i metalowych imitacji monet, poprzez papierowe pieniądze aż po plastikowe lub szklane kryształki lub perełki (adekwatne do gier w nieco bardziej fantastycznych klimatach). Co ciekawe, pieniądze w grze często pełnią nie tylko funkcję znacznika punktacji czy środka wymiany niezbędnego do zakupów czy negocjacji między graczami. W bardziej zaawansowanych symulacjach mogą one pełnić także rolę namacalnego zobrazowania ruchu pieniądza w organizacji czy alokacji środków finansowych.

Tokeny i liczmany
Obecnie w dystrybucji znaleźć można szeroką gamę klocków drewnianych i plastikowych w różnych kolorach, które wykorzystywane są w grach do obrazowania różnego rodzaju zasobów. Właściwie tylko od kreatywności projektanta i od znajomości rynku dostawców (a czasami też od budżetu na stworzenie gry) tego typu materiałów zależy bogactwo wykorzystanych znaczników. Przykłady zastosowania takich znaczników z jakimi miałem okazję się zetknąć obejmowały (a jest to zapewne tylko mały wycinek możliwych zastosowań):
  • wizualizację poziomu relacji z klientem;
  • prezentację zasobów czasu pracy obsługi sklepu;
  • zaznaczanie podjętych decyzji;
  • zobrazowanie zapasów konkretnego towaru w magazynie centralnym i w oddziałach;
Pionki
Najbardziej oczywistym skojarzeniem z pionkiem jest przedstawienie za jego pomocą jakiegoś agenta, albo samego gracza albo na przykład podległych mu pracowników, ale pionki mogą też służyć do wizualizacji bardziej abstrakcyjnych konceptów w ramach gier, np. takich, jak czas pracy pracowników, elementy sieci sprzedaży, budowle czy pojazdy.

Elementy wprowadzające losowość
W grach dla użytkowników dorosłych raczej unika się bardzo silnego akcentowania komponentu losowego z bardzo prostego powodu: większość gier konstruowana jest w myśl filozofii, że to decyzje zespołu, dobre myślenie strategiczne czy dobra znajomość obszaru, którego dotyczy gra pozwalają osiągnąć dobry wynik, a nie rzut kostką. Jeżeli gra w zbyt dużym stopniu bazuje na komponencie losowym, no to nie jest prawdopodobnie skuteczną grą szkoleniową. Wyobraźmy sobie sytuację, kiedy to trener pyta na koniec warsztatu o powody, dla których uczestnikom udało się osiągnąć taki a nie inny wynik i skłania graczy do analizy podjętych decyzji, ale spotyka się z odpowiedzią, że wynik zespołu zależał tylko i wyłącznie od pomyślnego rzutu kostką, a uczestnicy nie są w stanie wskazać nawet przybliżonego związku między swoimi decyzjami a wynikiem.Taka sytuacja zawsze jest realnym ryzykiem w grach silnie losowych.

Karty
Jest to bodaj najbardziej elastyczny rodzaj rekwizytu, ponieważ na kartach do gry można przedstawić na przykład:
  • decyzje graczy (zagranie karty sygnalizuje podjęcie decyzji);
  • zasoby (pracowników, sprzęt, nieruchomości);
  • abstrakcyjne pojęcia (np. zdolności pracowników, relacje z partnerami biznesowymi);
  • zadania do wykonania;
  • podpowiedzi dla graczy;
  • efekty wydarzeń losowych;
Duża pojemność kart (możliwość zawarcia na nich tekstu i grafiki) połączona z ich dynamicznym zastosowaniem (tasowanie, rozkładanie, tworzenie układów wykorzystujących sąsiedztwo kart, wymiana kart między graczami, możliwość zakrycia awersu karty i ukrycia jej zawartości przed innym graczem) sprawiają, że jest to bodaj najbardziej uniwersalny z rekwizytów w grach planszowych.

Koniec części 1.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz