środa, 21 sierpnia 2019

Produkcja gier (1)

Barierą dotyczącą tworzenia gier szkoleniowych jest, jak często okazuje się podczas prowadzonych przeze mnie warsztatów, nieznajomość dostawców półproduktów, podwykonawców i sposobów przygotowania projektów, pozwalających na profesjonalne stworzenie projektu własnej gry. W nowej serii wpisów chciałbym przybliżyć ten świat i pokazać, że produkcja gry nie jest aż tak wielkim wyzwaniem, jak można sądzić na pierwszy rzut oka. Artykuły te prezentować będą:
  • Wybrane komponenty (karty, plansze, pionki, meeple i wiele innych), wraz z komentarzem dotyczącym ich zastosowania w grze;
  • Wybranych (i sprawdzonych) podwykonawców zajmujących się produkcją różnych elementów do gier;
  • Praktycznych porad DIY, które mogą przydać się przy tworzeniu gier na własne potrzeby albo w niskich nakładach.
Image courtesy of Sira Anamwong at FreeDigitalPhotos.net
Jako inaugurację tego cyklu wpisów chciałbym polecić sklep internetowy, który jest jednym z najbardziej wszechstronnych dostawców różnych typowych i mniej typowych komponentów do gier, doskonałym przy niskonakładowej (kilka - kilkadziesiąt egzemplarzy) produkcji gier szkoleniowych. Mowa to o sklepie Spielematerial.de. Jego nieco archaiczny layout skrywa w zakładce "Game components" prawdziwe bogactwo elementów do gier, z których na uwagę zasługują przede wszystkim:
Dużą zaletą Spielematerial jest także czas dostawy - większość zamówień dociera do Polski w przeciągu 7 dni roboczych, sam proces płatności online jest też dość intuicyjny i wygodny (płatność kartą kredytową).
Jeśli marzycie o stworzeniu niskonakładowej gry edukacyjnej z masą drewnianych elementów, to Spielematerial.de jest dla Was wymarzonym dostawcą ;-) Na zdjęciu malutkie drewniane dynie, aktualny wolumen w sklepie: ponad 2000 sztuk. / źródło
Cenowo i pod względem oferowanych wolumenów produktów oferta sklepu skierowana jest do autorów tworzących prototypy, ale sprawdzi się także przy większości niskonakładowych gier szkoleniowych. Warto jednak, zwłaszcza jeśli planujecie nakład większy niż 20-30 kopii gry z użyciem elementów z tego sklepu, kupić je jak najwcześniej, tak, żeby zagwarantować ich dostępność, która, poza standardowymi elementami, potrafi się szybko zmieniać.

poniedziałek, 19 sierpnia 2019

Poradnik projektowania gier planszowych

Z recenzowanych na tym blogu książek poświęconych projektowaniu gier jako takich, większość to tytuły anglojęzyczne, w większości nie tłumaczone na język polski. Do chlubnych wyjątków należy polskie wydanie znanej z amerykańskiego rynku książki Kobold Guide to Board Game Design. Wydana w październiku 2018 roku, a więc ciągle świeża, polska edycja jest mocno wzbogacona w stosunku do oryginalnego wydania. Do pierwotnej wersji poradnika dodane zostały bowiem artykuły najlepszych polskich projektantów i wydawców gier planszowych (m. in. Filipa Miłuńskiego, Adama Kwapińskiego czy Ignacego Trzewiczka).

Założeniem oryginalnego wydania było zaangażowanie do jego tworzenia autorów, którzy są przede wszystkim praktykami i którzy mają wiedzę zarówno o projektowaniu, jak też o testowaniu, procesie produkcji i w końcu sprzedaży analogowych gier. Pierwsze cztery rozdziały książki stanowią właśnie kompilację doświadczeń tych ekspertów podzieloną zgodnie z procesem powstawania gry:
  • Pierwszy rozdział opowiada o pracy z pomysłem na grę - o tym skąd je brać, czy i jak powinniśmy inspirować się istniejącymi grami i jak przejść od pomysłu do grywalnego projektu;
  • Drugi rozdział prezentuje prace projektanta - porusza on kilka z kluczowych kwestii, takich jak przyjemność jakiej dostarcza gra, mechaniki, a także pokazuje od praktycznej strony proces projektowy kilku spośród autorów;
  • Trzeci rozdział dotyczy developementu gry - procesu testowania, obserwacji zachowania dynamicznego systemu jakim jest gra czy tworzenia precyzyjnych i jasnych instrukcji do gier;
  • Czwarty dotyczy prezentacji projektów gier rozrywkowych przed ich wydawcami,  więc tworzenia estetycznych i czytelnych prototypów i konstrukcji prezentacji pomysłu (tzw. pitch).
Artykuły dodane w polskiej wersji stanowią bardzo cenne uzupełnienie wobec oryginalnej wersji (której posiadaczem jestem od kilku lat i wobec której byłem nieco sceptyczny, z powodów o których z chwilę). Przede wszystkim teksty dodane są autorstwa absolutnie najlepszych z najlepszych z polskich projektantów i wydawców - autorów, którzy mają wieloletnie doświadczenie na tym młodym rynku, a lektura ich artykułów może stanowić wgląd w część tego doświadczenia. Po drugie, teksty z dodatku są wyraźnie i węziej niż w oryginale sprofilowane tematycznie i obejmują kwestie, w których specjalizują się poszczególni autorzy (pod tym kątem szczególnie ciekawy jest artykuł Tomasza Bara o różnych technologiach tworzenia figurek do gier).

Pierwotna wersja Kobold Guide to Board Game Design czytana kilka lat temu przypadła mi do gustu średnio, zapewne dla tego, że jestem przyzwyczajony do bardziej systematycznej formy wykładu i interesuje mnie przede wszystkim mechanika gier i ich element symulacyjny, o czym w tej książce nie znajdziemy wielu praktycznych informacji. Z tego punktu widzenia lepszą lekturą jest wspomniane na tym blogu "Art of Game Design" Jessego Schella, czy książki Jorisa Dormansa. Jednak, jeśli potraktujemy ją jako zetknięcie z praktyką projektowania i doświadczeniami twórców gier jest, to jest to książka dobra, a w wersji polskiej z rozszerzającymi artykułami, świetna.

Co ważne, praktycznie 90% jej treści jest wprost przekładalne na tworzenie gier szkoleniowych. Zarówno budowa, jak i testowanie gier czy kwestie produkcyjne omawiane przez autorów w polskiej części aplikują się także do gier edukacyjnych (może ma to coś wspólnego z tym, że np. Filip Miłuński czy Adam Kwapiński mają za sobą także doświadczenia jako twórcy gier o mocno edukacyjnym charakterze).

Podsumowując, "Poradnik projektowania gier planszowych" to lektura obowiązkowa dla każdego, kto myśli o tworzeniu i profesjonalnym wydawaniu własnych gier czy to rozrywkowych czy edukacyjnych. Kupić można ją jeszcze w kilku sklepach z grami (m. in. TU, TU oraz TU) i z tego co wiem to warto się pospieszyć, bo na razie nie jest planowany jej dodruk.

sobota, 10 sierpnia 2019

Grywalizacja w edukacji (15) - Awatary

W większości gier posiadających fabułę, a nie będących tylko abstrakcyjnym wyzwaniem logicznym (jak sudoku), zręcznościowym (Tetris) czy strategicznym (GO), znajdziemy w takiej lub innej formie jakąś reprezentację postaci czy siły kierowanej przez gracza. Poczynając od najprostszej - np. jako dowódcy armii białych figur w szachach, a kończąc na bardzo złożonej i wielowymiarowej jak postać komandora porucznika Shepparda, głównego protagonisty serii gier Mass Effect.

Komandor porucznik Sheppard, bohater serii gier Mass Effect / źródło
Świadome stworzenie na potrzeby gry szkoleniowej lub zgrywalizowanego programu edukacyjnego postaci, w które wcielą się gracze, może mieć duże znaczenie jako sposób na podniesienie satysfakcji uczestników z gry i zaangażowania w proces uczenia się z jej udziałem. Efekty edukacyjne zastosowania awatarów obejmują dwie główne grupy:
  • Bardzo dobrze przebadane i potwierdzone usprawnienie procesu nauki poprzez wykorzystanie awatarów w przestrzeni wirtualnej (wzmocnienie zapamiętywania przekazywanych treści zachodzi poprzez wcielenie się w awatara z perspektywy pierwszej osoby lub obserwację własnej postaci z perspektywy trzeciej osoby). Na ten temat znajdziemy wiele artykułów w literaturze poświęconej edukacyjnemu zastosowaniu gier z mocnym elementem symulacji, na przykład takich JAK TEN tekst.
  • Mniej zbadane, ale bardzo często stosowane w praktyce awatarów jako jednego z nośników treści edukacyjnych i elementu uatrakcyjniającego odbiór fabuły gry.
W tej drugiej funkcji o awatarach możemy myśleć szerzej, nie tylko jako o elementach środowiska stricte wirtualnego (gry komputerowej, symulacji 3D), ale jako o wszystkich postaciach czy agentach funkcjonujących w środowisku gry, niezależnie od jej formy, w których wciela się i których kontroluje gracz.
Karty prezentujące postać w którą wciela się uczestnik gry
 mogą być efektywnym nośnikiem treści edukacyjnych.
Podchodząc do awatara jako do szeroko rozumianej reprezentacji uczestnika gry w jej środowisku, możemy zobaczyć co najmniej cztery główne obszary w jakich mogą one wspierać uczenie się w grze:
  • Awatar jako nośnik treści szkoleniowych - elementy tworzące reprezentację awatara w grze (nazwy, grafiki, treść tekstowa) mogą same w sobie komunikować rzeczy istotne z punktu widzenia celu edukacyjnego, takie jak terminologia, funkcje czy relacje pomiędzy różnymi obiektami;
  • Źródło humoru i zabawy w kontakcie z fabułą gry - atrakcyjna fabularnie prezentacja postaci, w którą wciela się uczestnik gry szkoleniowej może być jednym z elementów dających satysfakcję estetyczną z obcowania z grą;
  • Przestrzeń ekspresji gracza  - możliwość personalizacji awatara tworzy przestrzeń dla wykazania się kreatywnością przez uczestnika i czynnikiem, który może dodatnio przełożyć się na jego ogólne zaangażowanie;
  • Medium komunikujące rozwój uczestnika - wygląd i zachowanie awatara mogą być bardzo efektywnym (zwłaszcza we wspominanych wcześniej symulacjach i grach z mocnym elementem 3D) medium informacji zwrotnej komunikując poprawność działań gracza.
Patrząc na techniczne możliwości wykorzystania awatarów w grach lub zgrywalizowanych programach edukacyjnych możemy wyróżnić:
  • Bohaterów gier szkoleniowych i edukacyjnych - postacie opisane w różnym stopniu dokładności, począwszy od prostych informacji na pojedynczych kartach do gry aż po rozbudowane biografie i materiały multimedialne prezentujące daną postać;
  • Awatary w programach grywalizacyjnych w e-learningu - relatywnie najbardziej ograniczone, stanowiące najczęściej prostą wizualizację gracza, bez dodatkowych mechanizmów zwiększających immersję i identyfikację z postacią, za to często posiadające rozbudowane możliwości personalizacji jakie oferuje wirtualne środowisko platformy grywalizacyjnej;
  • Postacie, w które wcielają się gracze w grach symulacyjnych 3D/VR - najlepiej przebadane pod katem efektów edukacyjnych, doskonale sprawdzające się jako medium komunikujące postępy gracza i ułatwiające skupienie się na konkretnych zachowaniach i ocenie ich poprawności, ale też najbardziej kosztowne w produkcji;
  • Role odgrywane podczas edukacyjnego LARP-a lub gry sytuacyjnej / zgrywalizowanych scenek - wykorzystanie takiego rodzaju awatara w rozbudowanej formie jest (co wielokrotnie sprawdziliśmy w praktyce) czynnikiem dającym graczom możliwość zaangażowania się w odgrywanie roli, a jednocześnie poprzez rozróżnienie odgrywanej postaci od samego uczestnika redukuje ono wyraźnie opór przed odgrywaniem scenek niezbędnych do ćwiczenia określonych kompetencji.
Na koniec, podobnie jak w kolejnych wpisach z tej serii, prezentujemy krótkie podsumowanie najważniejszych treści z tego posta w formie kart z opisem omówionej techniki. Zachęcamy do ich ściągania, udostępniania, drukowania i używania jako inspiracji do tworzenia własnych narzędzi grywalizacyjnych w edukacji:


piątek, 31 maja 2019

Finał VII Trunieju Negocjacyjnego dla Aplikantów Radcowskich

11 maja odbył się finał VII edycji Turnieju Negocjacyjnego dla Aplikantów Radcowskich organizowanego przez Krajową Izbę Radców Prawnych. W tym roku do finałowej rozgrywki zakwalifikowały się zespoły składające się z aplikantów radcowskich z Krakowa, Poznania i Bydgoszczy.


Drużyny, które dostały się do finału zmierzyły się z zadaniem przygotowania projektu podziału prac oraz alokacji środków budżetowych pomiędzy trzy firmy tworzące konsorcjum budowlane. Zadanie to wymagało analizy kosztów i specyfiki każdej z firm, a następnie wypracowania strategii negocjacyjnej pozwalającej na zmaksymalizowanie rentowności kontraktu z punktu widzenia każdej z firm, przy jednoczesnej dbałości o konkurencyjny charakter wspólnej oferty.

W toku negocjacji uczestnicy ustalali kwestie takie jak:
  • Podział budżetu pomiędzy konsorcjantów
  • Zasady rozliczania prac
  •  Zakres prac realizowanych przez każdą firmę obejmujących:
    • Prace ziemne
    • Roboty drogowe
    • Budowę infrastruktury technicznej towarzyszącej autostradzie
    • Budowę miejsc obsługi podróżnych
    • Budowę infrastruktury ekologicznej

W tegorocznym finale zespołom udało się podpisać porozumienie kończącez sukcesem prowadzony proces negocjacji. W samej grze zwycięzcą został zespół E2 Solaris, reprezentujący OIRP w Poznaniu. Nagrodę indywidualną dla najlepszego negocjatora, przyznawaną przez Jury konkursu otrzymała natomiast Pani Anna Studencka, kapitan zespołu Optimum z Krakowa.
Finaliści biorący udział w tegorocznej edycji pokonali ponad 200 osób z całej polski, które wzięły udział w eliminacjach do Turnieju. Wszystkie osoby z 1, 2 i 3 roku aplikacji radcowskiej zachęcamy do udziału w kolejnej edycji w 2020 roku.

niedziela, 12 maja 2019

Grywalizacja w edukacji (14) - Kolekcjonowanie

Kolekcjonowanie różnych rzeczy jest jedną z aktywności, które sprawiają przyjemność ludziom nie tylko w życiu, ale także w grach. Poszukiwanie rzadkich okazów, kompletowanie serii i zestawów, porządkowanie kolekcji, prezentowanie jej osobom znającym się na rzeczy, wymiana z innymi kolekcjonerami - to tylko niektóre aktywności i motywacje, jakie towarzyszą kolekcjonowaniu. I tak się składa, że aktywności te i motywacje mogą być z powodzeniem wykorzystane także w zgrywalizowanym programie edukacyjnym.

Magic The Gathering to gra karciana, w której zbieranie i wymiana kart do budowy talii jest niemal równie ważne co sama rozgrywka / źródło
W grach elementem, który podlega kolekcjonowaniu są najczęściej fizyczne lub wirtualne obiekty, które można podzielić na dwie kategorie:
  • Użyteczne w samej grze - np. w kolekcjonerskich grach karcianych mogą to być same karty, używane później do gry, zaś w grach komputerowych np. bohaterowie, którzy przyłączają się do gracza, magiczne przedmioty itd.;
  • Kolekcjonowane dla samego kolekcjonowania - będące pamiątkami udziału w różnych wydarzeniach lub rzadkimi znaleziskami, nie mającymi użytkowej wartości w systemie samej gry.
W zgrywalizowanych programach edukacyjnych elementami podlegającymi kolekcjonowaniu mogą być w tym podziale:
  • Użyteczne w samej grze - porcje wiedzy, notatki, porady, obserwacje, materiały elektroniczne itd. zdobywane w trakcie kursu i wymieniane między uczestnikami;
  • Kolekcjonowane dla samego kolekcjonowania - pamiątki zdobywane w trakcie trwania programu - nagrody z gier szkoleniowych, gadżety będące potwierdzeniem udziału / ukończenia danej aktywności.
Kolekcja bohaterów w odnoszącej sukcesy grze Empires and Puzzles
Skuteczne korzystanie z kolekcji jako elementu motywującego w programie edukacyjnym z elementami grywalizacji polega na wzbudzeniu jednej lub kilku motywacji związanych z kolekcjonowaniem, które w połączeniu przekładają sie na wzrost satysfakcji i zaangażowania uczestnika:
  • Poszukiwanie nowych okazów - motywacja, która rozwija się w sytuacji, kiedy w zdobycie nowych okazów trzeba włożyć drobny dodatkowy wysiłek. W programie edukacyjnym mogą być to dodatkowe porcje wiedzy lub symboliczne wyróżnienia zdobywane za nieobowiązkowe aktywności;
  • Grupowanie - łączenie znalezisk w zestawy, serie, grupy jest możliwe, kiedy projektując dany program celowo podzielimy wiedzę z jakiegoś obszaru na części, które będą wymagać zebrania w całość aby być w pełni użyteczne i komunikować ukończenie danego etapu szkolenia;
  • Eksponowanie - jeśli dysponujemy wirtualnym środowiskiem edukacyjnym (aplikacją, systemem LMS, platformą e-learningową) to dobrze jest przemyśleć możliwość prezentacji zdobytych okazów innym uczestnikom programu;
  • Zróżnicowane prawdopodobieństwo - poszukiwanie rzadkich, unikatowych czy nietypowych znalezisk może być, obok grupowania, najsilniejszą motywacją do tworzenia kolekcji. Uwzględnienie w programie nietypowych, trudnych, dostępnych tylko przez krótki czas, nieobowiązkowych lub w inny sposób ekskluzywnych aktywności, które pozwalają na zdobycie rzadkiego okazu do kolekcji może być potężnym motywatorem dla części uczestników.
Na koniec, podobnie jak w kolejnych wpisach z tej serii, prezentujemy krótkie podsumowanie najważniejszych treści z tego posta w formie kart z opisem omówionej techniki. Zachęcamy do ich ściągania, udostępniania, drukowania i używania jako inspiracji do tworzenia własnych narzędzi grywalizacyjnych w edukacji:



wtorek, 23 kwietnia 2019

Grywalizacja w edukacji (13) - Poziomy osiągnięć

Grając w gry fabularne albo posiadające elementy typowe dla gier RPG (and. role playing games) możemy spotkać się z pojęciem "poziomu postaci" albo "zdobywania nowego poziomu". Poziomy są w takich grach naturalną miarą rozwoju gracza w trakcie rozgrywki i istotnym motywatorem dla grającej osoby, a w przypadku gier z elementem społecznościowym, także formą prezentacji statusu w formie widocznej dla innych graczy.

Powiadomienie o zdobyciu nowego poziomu postaci jest często nagrodą samą w sobie / źródło
Zdobywanie poziomów jako miara postępu jest bardzo wygodne z punktu widzenia poznawczego, ponieważ zbiera bardzo wiele informacji o postępach gracza (jego aktywności, osiągnięciach, zdobytych punktach) i prezentuje je w formie jednej, łatwej do zwizualizowania i zakomunikowania miary. W grach i programach grywalizacyjnych poziomy są najczęściej powiązane z rozwojem postaci gracza (w grach edukacyjnych) albo gracza jako osoby, czasami wykorzystywane są także poziomy jako pomiar rozwoju konkretnych umiejętności, rzadziej natomiast mniej typowe formy, kiedy poziom dotyczy rozwoju jakiegoś obiektu czy systemu zarządzanego przez gracza (bazy, firmy w grze symulacyjnej, nieruchomości, organizacji itd.). 

Zdobywanie kolejnych poziomów w programie grywalizacyjnym wymaga zwiększonego zaangażowania uczestnika.
Ważnym elementem motywacyjnym przy implementacji poziomów rozwoju gracza w programie grywalizacyjnym jest pamiętanie o tym, że powinny one być czymś relatywnie rzadkim i motywującym do osiągnięć, a nie nagrodą za wykonywanie codziennych rutynowych czynności. W większości aplikacji i gier wykorzystywany jest system, w którym pierwsze 3-4 poziomy zdobywane są stosunkowo szybko, a kolejne wymagają coraz większego wysiłku od gracza i są coraz trudniejsze do zdobycia. Przykładowo, w systemie grywalizacyjnym używanym do nagradzania Przewodników Google, zdobycie pierwszych 6 poziomów wymaga w sumie 1500 punktów, zaś poziom 7 odblokowywany jest dopiero przy 7000 punktów.

Wyróżniony graficznie komunikat o zdobyciu nowego poziomu w grze Ingress.
Większość programów grywalizacyjnych i gier mocno eksponuje też moment zdobycia nowego poziomu przez gracza. W grach komputerowych i aplikacjach towarzyszy mu specjalna oprawa graficzna, sygnał dźwiękowy i informacja o nowych możliwościach jakie daje poziom (nagrody, odblokowane dostępy do treści). W działaniach realizowanych offline wyróżnienie to może mieć formę publicznej dekoracji osób zdobywających nowy poziom (stopień, rangę), publikacji informacji o osiągnięciach w mediach wewnętrznych (np. w harcerstwie zdobycie nowego stopnia komunikowane jest w stosownym rozkazie), czy też nabycia prawa do noszenia dystynkcji, odznaki, przypinki itd.

Warto zauważyć, że poziomy gracza są techniką, która oferuje dużo korzyści widocznych w przypadku tablic rankingowych bez ich negatywnych konsekwencji. Fakt, że wszyscy gracze mogą angażować się w rozwój, a nagroda dostępna jest dla każdego, kto spełni wymagania, sprawia, że powstaje system motywacji, który jest bardziej długofalowy i nie wyklucza nikogo z uczestników. Minusem jest to, że dotarcie do poziomu, który będzie obierany jako nagroda i coś wyjątkowego może zająć dużo czasu, co nie ma miejsca w przypadku zastosowania tablic rankingowych, gdzie nawet po krótkim czasie uzyskujemy efekt wzrostu motywacji u osób rywalizujących o najwyższe pozycje w rankingu.

 Na koniec, podobnie jak w kolejnych wpisach z tej serii, prezentujemy krótkie podsumowanie najważniejszych treści z tego posta w formie kart z opisem omówionej techniki. Zachęcamy do ich ściągania, udostępniania, drukowania i używania jako inspiracji do tworzenia własnych narzędzi grywalizacyjnych w edukacji:



sobota, 13 kwietnia 2019

Grywalizacja w edukacji (12) - Pomiar postępu

W dzisiejszym wpisie chciałbym się przyjrzeć narzędziu, które często traktujemy jako oczywisty element otaczających nas aplikacji, programów czy urządzeń, a które jest także użytecznym elementem wielu rozwiązań grywalizacyjnych. Mowa tu o pasku postępu, obrazującym stopień realizacji jakiegoś zadania.

Różne style pasków postępu / źródło
Mechanizm działania paska postępu jest stosunkowo prosty. Jest on bowiem przede wszystkim podstawowym nośnikiem informacji zwrotnej o ukończeniu jakiegoś zadania, które nie jest namacalnie widoczne samo przez się. Kiedy biegniemy w wyścigu, budujemy dom albo zmywamy naczynia postęp w wykonywanej czynności jest dość oczywisty. Ale kiedy uczymy się do egzaminu, planujemy wesele czy wykonujemy duży program ćwiczeń na siłowni rozpisany na kilka miesięcy? W takich sytuacjach postęp nie jest wyraźnie widoczny, a śledzenie postępów w wykonywaniu zadania nastręczać może sporo trudności.

Zastosowanie wizualizacji w formie pasków postępu jest jedną z technik, które pozwalają osobom realizującym jakieś abstrakcyjne czy trudno obserwowalne zadanie śledzić postępy w jego realizacji. Podstawą do opracowania takiej miary mogą być różne parametry wykonywanego zadania:
  • Wykonany już przez użytkownika i pozostały do wykonania czas realizacji zadania;
  • Procent uzyskanej punktacji liczony w stosunku do maksymalnej możliwej punktacji;
  • Procent wykonanych powtórzeń zadania z założonej liczby;
  • Procent celu/normy ilościowej zrealizowany dla danego zadania;
  • Średnią wartość dla wielu pomiarów oceny wykonania zadania (np. średni wynik badania mystery shopper dla danego pracownika w sieci sprzedaży, albo średnią ocenę uzyskaną od grupy podczas zadania z autoprezentacji na szkoleniu);

Paski postępu mogą mieć różną formę i nie są zarezerwowane wyłącznie do prezentacji w systemach e-learningowych czy aplikacjach mobilnych. Pasków postępu możemy używać w formie:
  • Dynamicznych elementów aplikacji internetowej lub mobilnej;
  • Elementu interfejsu gry szkoleniowej w dowolnej formie;
  • Wyróżnionego graficznie paska postępu zamalowywanego np. flamastrem w kalendarzu, karcie pracy uczestnika czy wreszcie na plakacie w sali szkoleniowej;
  • Paska na którym naklejane są naklejki w ramach zdobywanego postępu;
  • Paska drukowanego np. w raportach poszkoleniowych czy na dyplomach.
 Na koniec, podobnie jak w kolejnych wpisach z tej serii, prezentujemy krótkie podsumowanie najważniejszych treści z tego posta w formie kart z opisem omówionej techniki. Zachęcamy do ich ściągania, udostępniania, drukowania i używania jako inspiracji do tworzenia własnych narzędzi grywalizacyjnych w edukacji: