Prace nad grą szkoleniową zaczynają się zazwyczaj na jeden z dwóch sposobów. Po pierwsze gra może być pomysłem lub projektem rozwijanym samodzielnie przez firmę lub trenera, którzy dostrzegając na rynku jakaś potrzebę szkoleniową, dla której brakuje odpowiednio efektywnego narzędzia edukacyjnego, mogą zdecydować się na opracowanie projektu gry lub symulacji.
W drugim wariancie to klient - firma, organizacja pozarządowa lub instytucja publiczna - zleca projektantowi lub firmie tworzącej gry opracowanie konkretnego projektu. Oczywiście w tym drugim wariancie, od momentu kiedy organizacja stwierdzi, że ma określoną potrzebę, do wykonania gry mija nieco czasu. Czasami nawet całkiem sporo. Bywa że od pierwszego briefu do realizacji narzędzia może minąć blisko rok, choć częściej czas ten wynosi od 2 do 4 miesięcy. Cały proces zamawiania gry szkoleniowej lub symulacji tworzonej na zlecenie konkretnego klienta, ma wiele cech charakterystycznych dla zakupu innowacyjnych usług na rynku B2B. Model sprzedaży B2B dobrze opisują różne pouczające lektury, stąd nie będę się tu rozwodził nad całą jego specyfiką. Dodatkowej wiedzy wymaga sprawne poruszanie się w Prawie Zamówień Publicznych, któremu podlegają wszystkie większe projekty finansowane ze środków publicznych. Warte komentarza w tym miejscu są natomiast dwa elementy procesu zakupowego, wybitnie specyficzne dla zakupu gier szkoleniowych.
Pierwszym z nich jest czynnik ryzyka związany z zakupem bardzo innowacyjnej i słabo zestandaryzowanej usługi, jaką jest stworzenie gry szkoleniowej. Zamawiający ma w takiej sytuacji silną potrzebę ograniczenia ryzyka związanego z tym zakupem, co sprawia, że sięga po szereg narzędzi, które mogą mu w tym pomóc. Mowa tu m. in. o:
- Sformalizowanych procedurach przetargowych;
- Bazowaniu na pisemnych referencjach lub listach referencyjnych z kontaktami do wcześniejszych klientów firmy tworzącej gry;
- Wieloetapowej procedurze selekcji podmiotów, które będą realizować projekt;
- Dużej kontroli nad procesem produkcji;
- Wykorzystaniu ekspertów i ewaluatorów zewnętrznych.
Drugim problemem specyficznym dla zakupu gier szkoleniowych jest niewiedza dotycząca specyfiki tego narzędzia, jego możliwości, mocnych i słabych stron, a także warunków rynkowych realizacji tego typu narzędzi - szacunkowych cen, czasu realizacji, stopnia w jakim gotowa gra może być modyfikowana lub serwisowana. W związku z tym na osobach, które będą realizować jakiś projekt leży obowiązek wyedukowania klienta w specyfice zamawianego produktu i rzetelna informacja o jego możliwościach. Wyzwaniem jest także często doprecyzowanie celów szkoleniowych, jakie ma osiągnąć dane narzędzie. Niejasne, nieprecyzyjne lub częściowo sprzeczne cele (np. gra ma mieć cel integracyjny, a jednocześnie klient forsuje użycie w niej bardzo antagonistycznych mechanizmów) to jeden z głównych czynników ryzyka dla zespołu realizującego grę. Stąd też już na etapie wyboru firmy realizującej zlecenie projektant gry powinien doprecyzować jak najwięcej kwestii merytorycznych, po to, aby określić wykonalność całego przedsięwzięcia.
Co kiedy zdecydujemy się na realizację gry, lub klient wybierze nas jako realizatorów danego projektu? O tym w kolejnej części tego artykułu, już za tydzień.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz