Mimo, że projektowanie gier staje się coraz popularniejszym zawodem i biznesem, w dalszym ciągu brakuje dobrej teorii projektowania gier, która uporządkowałaby myślenie o procesie ich konstrukcji. Nawet w kręgu anglosaskim, w którym już od kilku ładnych lat na wielu uczelniach można studiować projektowanie gier komputerowych czy planszowych, brakuje dobrej literatury o przystępnym podręcznikowym charakterze, która całościowo ujmowałaby proces powstawania gier.
Chlubnym wyjątkiem na tym polu jest książka Jessego Schella, jak sam pisze o sobie: "pracownika cyrku, pisarza, komedianta, projektanta oprogramowania, twórcę atrakcji w parkach rozrywki, wykładowcę, ale przede wszystkim projektanta gier". Na tle innych bardziej akademickich lektur poświęconych grom, jego Art of Game Design wyróżnia się jako poradnik napisany prostym językiem i przystępny. Co nie znaczy, że przesadnie uproszczony, krótki, czy słabo udokumentowany. Wielkim darem autora jest przystępny sposób opisu nawet dość abstrakcyjnych koncepcji związanych z grami i czytelne uporządkowanie całej mozaikowej tematyki projektowania gier. Być może to ta struktura, której osią i początkiem jest projektant i tworzone przez niego doświadczenie użytkownika. W 33 rozdziałach i 100 "soczewkach" autor rozbudowuje model procesu twórczego o takie problemy i tematy jak:
- doświadczenie użytkownika;
- mechanika gry;
- balansowanie rozgrywki;
- zagadki i wyzwania dla graczy;
- interfejs;
- estetyka;
- tworzenie świata;
- kreacja postaci;
- opowiadanie historii;
- Interakcje między graczami;
- testowanie gry;
- dokumentacja robocza;
- kwestie techniczne w produkcji gry;
- klienta kupującego grę i jego oczekiwania.
Mimo przystępnej i lekkiej narracji podręcznikowi temu trudno odmówić dokładności w tym jak opisuje pracę projektanta i jego zespołu nad stworzeniem gry, aż do etapu wdrożenia produktu dla końcowego klienta. Schell skupia się co prawda na grach rozrywkowych, nie zagłębiając się w obszary zastosowań gier, ale i tak jego praca stanowi unikatową pomoc dla projektantów dowolnych gier - od gier komputerowych, poprzez planszowe czy towarzyskie, kończąc na hybrydach tak specyficznych jak atrakcje w parkach rozrywki.
Niezwykle praktycznym i pomysłowym rozwiązaniem jest też dołączenie do książki talii kart, tytułowych "soczewek", których jest 100, a z których każda zawiera skrót części jego książki w postaci pomocniczych pytań, podpowiedzi czy checklist, które mogą ułatwić faktyczną pracę projektanta gry.
Książka Schella jest obowiązkową pozycją w biblioteczce każdego projektanta gier, tym bardziej że jest łatwo dostępna w internetowych księgarniach, a jej lektura dramatycznie poszerza percepcję tego czym jest dobra gra i jakie wyzwania stoją przed jej twórcą.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz