niedziela, 19 stycznia 2020

Game On! Nietypowo o grywalizacji

Pod koniec 2019 roku w moje ręce trafiła nowa książka poświęcona grywalizacji edukacyjnej, zatytułowana "Game On!: Gamification, Gameful Design, and the Rise of the Gamer Educator" autorstwa Kevina Bella. Autor tej publikacji jest pracownikiem jednej z amerykańskich uczelni odpowiedzialnym za innowacyjne narzędzia edukacyjne i dzieli się w swojej książce obserwacjami dotyczącymi znaczenia grywalizacji jako narzędzia wspierającego efektywność współczesnej edukacji zdalnej. Mimo, że początkowy opis tematu książki nie brzmi ekscytująco ani unikatowo, to już lektura jej pierwszych kilkudziesięciu stron sprawia, że zdanie na temat tej publikacji zmienia się o 180 stopni. Bell w bardzo przystępny, ale jednocześnie maksymalnie konkretny i pozbawiony pustych zachwytów nad gamifikacją sposób pokazuje jej fundamentalną rolę jako narzędzia we współczesnej edukacji na odległość. Autor książki wychodzi w niej od analizy aktualnej sytuacji amerykańskiego rynku szkoleń, pokazując jakie tsunami zmian technologicznych przechodzi aktualnie przez ten rynek, zmieniając nawyki uczestników szkoleń oraz modele biznesowe firm szkoleniowych i uczelni. Główne zmiany jakie pokazuje Bell obejmują:
  • Rozwój systemów e-elarningowych (LMS);
  • Rozwój otwartych platform MOOC (Massive Open Online Courses‎) z kursami oferowanymi przez podmioty o utrwalonej marce w branży edukacyjnej (uczelnie, firmy szkoleniowe) ale także ze szkoleniami tworzonymi przez indywidualnych ekspertów;
  • Rozwój znaczenia wideo w edukacji;
  • Rozwój dostępu mobilnego do treści edukacyjnych;
  • Potrzeba dostosowania treści edukacyjnych do spadającej możliwości koncentracji i utrzymania uwagi u odbiorców;
Źródło
Unikatową cechą książki Bella jest to, że jej autor nie zaczyna jej od zachwytu nad grywalizacją jako kreatywnym i innowacyjnym pomysłem, a zamiast tego krytycznie analizuje kontekst jej funkcjonowania i pokazuje, że w obecnych realiach rynku edukacyjnego nie jest ona fanaberią, a koniecznością. Dwa główne wyzwania, przed jakimi stoi współczesna edukacja na odległość (i w przypadku których grywalizacja jest jednym z narzędzi umożliwiających sprostanie im) to zdaniem autora:

  • Szukanie efektywnych metod edukacyjnych, sprawdzających się w środowisku online;
  • Utrzymanie uwagi odbiorców i retencja uczestników w kursach, w których udział nie jest w żaden sposób obowiązkowy;
Druga część książki, po diagnozie sytuacji i trendów, które doprowadziły do takiego, a nie innego kształtu rynku szkoleń, poświęcona jest analizie konkretnych wdrożeń systemów e-learningowych opartych o grywalizację. Znowu, podobnie jak w przypadku części pierwszej, widoczne jest krytyczne podejście autora do grywalizacji, połączone ze świadomością, że decyzja organizatorów kursów nie polega na tym czy stosować gamifikację czy nie, ale na tym jak skutecznie dobrać rozwiązania zwiększające zaangażowanie uczestników. A tak się składa, że rozwiązania grywalizacyjne i zbliżone do nich (np. elementy UX z gier, które nie są stricte elementami mechaniki gry), przekładają się na wzrost zaangażowania uczestników.

Sądzę, że książka Bella jest z kilku powodów lekturą obowiązkową dla osób zarządzających systemami e-learningowymi i dla osób odpowiedzialnych za kształtowanie polityki edukacyjnej dużych instytucji (uczelni, korporacji). Po pierwsze, jako rzut oka na dojrzały rynek, pokazuje jakie trendy i procesy będą coraz mocniej kształtować sytuację naszej branży edukacyjnej przez kilka-kilkanaście najbliższych lat. Po drugie, książka ta stanowi dobrą odtrutkę na 'wizjonerskie' i hurraoptymistyczne publikacje na temat grywalizacji jakich trochę jest już dostępnych na polskim rynku, jednocześnie stanowiąc dalej bardzo mocny, merytoryczny argument za krytycznym i analitycznym stosowaniem narzędzi grywalizacyjnych w praktyce.

Książkę kupić można między innymi TU.

Brak komentarzy:

Publikowanie komentarza