W drugim dniu konferencji (17.11) bardzo ciekawe wystąpienia poświęcone problematyce projektowania i praktycznego wykorzystania gier edukacyjnych zaprezentowała trójka badaczy występujących w panelu zatytułowanym "Gry w edukacji".
Pierwsze wystąpienie zostało przygotowane przez dr Agnieszkę Masłowiecką i dr Małgorzatę Dmochowską z Uniwersytetu w Białymstoku. Obie badaczki pokazały na konferencji wstępną ramę koncepcyjną dla rozwijanego przez siebie pomysłu na "Grę w klasę". Jest to innowacyjne narzędzie w formie gry edukacyjnej skierowane do uczniów szkół różnego stopnia, którego przeznaczeniem jest rozwój kompetencji emocjonalnych i związanych z pracą w grupie prezentowanych przez uczniów. Wstępna prezentacja prac nad tym projektem pokazała jego potencjał jako narzędzia do rozwoju kompetencji zarówno uczniów, jak i nauczycieli, ale też stanowiła punkt wyjścia do żywej dyskusji na temat barier systemowych w stosowaniu tego typu narzędzi w Polskim systemie edukacji.
Kolejne wystąpienie podczas tej sesji zaprezentował dr Maciej Słomczyński, badacz gier i pedagog z Uniwersytetu Warszawskiego, a także opiekun koła naukowego Ludus z UW. Zaprezentował on wypracowaną przez siebie metodologię projektowania gier edukacyjnych i nauki projektowania tych gier. Była to kolejna, po wystąpieniu Marka Janigacza, prezentacja, która akcentowała procesowy charakter procesu tworzenia gry, gdzie elementy takie jak zdefiniowanie grupy odbiorców, zbadanie potrzeb edukacyjnych czy określenie sposobu wykorzystania gry są równie istotne co dobry pomysł na mechanikę rozgrywki i ciekawa grafika. Autor wystąpienia bardzo mocny nacisk położył szczególnie na często pomijany lub traktowany po macoszemu etap tworzenia gry edukacyjnej, czyli research i definiowanie potrzeb grupy docelowej. Bez tego etapu w procesie tworzenia gry, jak słusznie zauważył dr Słomczyński, można mówić o ciekawych grach rozrywkowych, ale nie o osiąganiu jakichkolwiek celów edukacyjnych czy wychowawczych.
Ogólnie podsumowując tegoroczną konferencję PTBG, warto zauważyć że była to jedna z jej edycji cieszących się najwyższą frekwencją, ale też stojących na bardzo wysokim poziomie jeśli chodzi o merytorykę wystąpień i dobór prelegentów. Większość występujących łączyła bowiem refleksję badawczą z wnioskami z własnej praktyki w sięganiu po gry stosowane w edukacji, szkoleniach czy innych obszarach życia. Gratulacje dla organizatorów!
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz