wtorek, 4 kwietnia 2017

Vistula Open Board Day

W piątek 31.03 i sobotę 1.04 mieliśmy okazję wziąć udział jako partner merytoryczny w pierwszej edycji game jamu Vistula Open Board Day. W piątek wygłosiliśmy dla uczestników krótką prezentację dotyczącą specyfiki gier edukacyjnych i procesu projektowania gier planszowych, a w sobotę mieliśmy okazję oglądać rezultaty całonocnej pracy uczestników jamu.


W sumie podczas imprezy powstało pięć prototypów gier opracowanych przez cztery zespoły. Gry podczas jamu dotyczyć miały co najmniej dwóch z trzech wylosowanych tematów (tym razem los padł na tematy 'pączki', 'gangsterzy' i 'chemia'). Powstające gry oceniało jury złożone z zespołu InteliGames w składzie:
  • Ja
  • Kasia Kotarska
  • Kasia Jakubczyk
Każda z gier oceniana był na podstawie pięciu kryteriów:
  • Odniesienie do tematu jamu
  • Precyzja i prostota zasad i mechaniki gry
  • Estetyka wykonania
  • Oryginalność i niestandardowość pomysłu
  • Jakość prezentacji gry przez członków zespołu
W klasyfikacji łącznej najwięcej punktów od trójki jurorów uzyskał zespół "Brutal Donut", który stworzył grę o gangsterach kierujących cukierniami i rywalizujących pomiędzy sobą (często z użyciem nie do końca legalnych metod) o to, który stworzy najbardziej dochodowy pączkowy biznes.

Dziękujemy za zaproszenie Alkowi Sierżędze i Stanislavowi Mishchence, którzy organizowali to wydarzenie ze strony Uczelni Vistula i mamy nadzieję, że jam w Vistuli na stałe wpisze się w kalendarz warszawskich imprez dla projektantów gier.











poniedziałek, 3 kwietnia 2017

Finał V Turnieju Negocjacyjnego dla Aplikantów Radcowskich

1 kwietnia w Warszawie odbył się finał V edycji Turnieju Negocjacyjnego dla Aplikantów Radcowskich. W tym roku w finale wzięły udział zespoły:
  • Rokujący - OIRP Kraków
  • Hulajpartia! - OIRP Kraków
  • Protokolsi - OIRP Kraków
Zespoły te zakwalifikowały się do finału turnieju po etapie wstępnym, obejmującym rozwiązanie serii studiów przypadku z obszaru negocjacji, w tym roku po raz drugi realizowanym w nowej, dużo bardziej wymagającej niż w poprzednich latach formule. Te trzy zespoły zostały wyłonione do udziału w finale spośród w sumie 36 zespołów jakie zgłosiły się do turnieju w tym roku.
W grze finałowej uczestnicy zmierzyli się z zaprojektowanym przez nas problemem negocjacyjnym z obszaru trzeciego sektora, związanym z planowaniem efektywnego wykorzystania środków z dotacji publicznych na działalność kulturalno-edukacyjną, będącym fabularną kontynuacją scenariusza stworzonego na potrzeby turnieju w zeszłym roku. Indywidualny styl negocjacji uczestników oceniało jury w składzie:
  • prezes Krajowej Izby Radców Prawnych mec. Maciej Bobrowicz
  • prof. Jerzy Stępień
  • prof. Zbigniew Ćwiąkalski
V edycję Turnieju Negocjacyjnego dla Aplikantów Radcowskich po bardzo wyrównanych i emocjonujących negocjacjach wygrał zespół Protokolsi z OIRP w Krakowie, zaś nagrodę indywidualną Najlepszego Negocjatora zdobyła decyzją sędziów Pani Anna Czornik z zespołu Rokujący.
Serdecznie gratulujemy tegorocznym zwycięzcom, którym udało się osiągnąć sukces i porozumienie w wyjątkowo złożonych i wymagających negocjacjach.

wtorek, 21 marca 2017

Projektowanie gier w Szkole Odkrywców

10 maca mieliśmy z Kasią okazję poprowadzić dla uczniów Szkoły Odkrywców w podwarszawskim Józefosławiu mini warsztaty o projektowaniu gier planszowych dla uczniów klas 1-6. Ponad dziewięćdziesięciu wychowanków szkoły wzięło udział w naszych prezentacjach i dyskusji na temat tego co to znaczy być projektantem gier i jak zacząć przygodę z projektowaniem. To spotkanie było częścią wydarzeń w ramach "Tygodnia Gier Planszowych", w ramach którego uczniowie stworzyli także po naszej prezentacji swoje własne prototypy gier planszowych.


Podczas spotkania z uczniami postaraliśmy się pokazać, na przykładzie własnych doświadczeń, że przygodę z projektowaniem można, a nawet należy zacząć w jak najmłodszym wieku, jak najwięcej eksperymentując i bawiąc się w robienie własnych gier. Szczególnym zainteresowaniem podczas prezentacji cieszyły się nasze przykłady gier, które projektowaliśmy będąc w szkole podstawowej czy gimnazjum.

Po spotkaniu z uczniami w ramach "Tygodnia Gier", pod nadzorem nauczycieli w Szkole Odkrywców powstało kilkanaście prototypów gier planszowych, z których większość była bardzo pomysłowa i bardzo oryginalna. Poniżej zamieszczamy zdjęcia najciekawszych gier.

Dziękujemy za zaproszenie Andrzejowi Sikorze ze Szkoły Odkrywców, opiekunowi i pomysłodawcy "Tygodnia Gier Planszowych".












piątek, 3 marca 2017

Gry szkoleniowe - jak to działa? (3) - realizm w grze

Do napisania tego posta skłoniła mnie niedawna rozmowa z początkującym trenerem szukającym narzędzi, które mogłyby uatrakcyjnić prowadzone przez niego szkolenia z obszaru negocjacji i komunikacji w zespole. Kluczowym czynnikiem wyboru była tu łatwość stosowania i prowadzenia danej gry przy jednoczesnej realizacji zakładanych celów szkoleniowych. Zastanawialiśmy się wspólnie co decyduje o tym, że danej gry można się sprawnie nauczyć i prowadzić ją zgodnie z założeniami, przy minimalnym ryzyku wywołania oporu i negacji prezentowanych treści ze strony uczestników.

Image courtesy of cooldesign
 at FreeDigitalPhotos.net
Jednym z ważniejszych aspektów budowy gier, wpływającym na łatwość użycia gry szkoleniowej na warsztatach z osobami dorosłymi jest poziom jej realizmu w odniesieniu do sytuacji które stara się ona symulować. Generalnie prowadzącemu zajęcia trenerowi jest tym łatwiej omówić wyniki ćwiczenia im bardziej realistyczna jest sama rozgrywka. Co jednak oznacza 'realizm' w grach szkoleniowych?

Dla zrozumienia tego co dzieje się na sali szkoleniowej w trakcie rozgrywki warto sięgnąć po rozróżnienie dwóch rodzajów realizmu pochodzące z obszaru metodologii badań psychologicznych.
  • Realizm psychologiczny - stopień w jakim procesy psychiczne zachodzące w trakcie warsztatu z wykorzystaniem gry szkoleniowej u jego uczestników zbliżone są do tych występujących w realnych sytuacjach, które ma symulować gra (np: bardzo realistyczną psychologicznie będzie gra negocjacyjna poruszająca temat radzenia sobie ze stresem, w trakcie której uczestnicy odczuwają wysoki poziomi realnego stresu i presję na osiągnięcie wyniku);
  • Realizm sytuacyjny - Stopień w jakim czynności wykonywane w ramach gry lub symulacji odzwierciedlają te faktycznie wykonywane podczas realizacji zadań jakich uczyć ma dana gra (np. podczas gry negocjacyjnej - na ile proces przygotowania do negocjacji [czas, dostępne dane] odpowiada temu występującemu podczas realnych rozmów).
Co ważne wysoki poziom realizmu obu rodzajów wyraźnie ułatwia pracę trenerowi (przełożenie wniosków i doświadczeń z gry na race uczestników), ale nie jest konieczny w przypadku wszystkich celów szkoleniowych. Znane są zarówno przypadki gier dobrze realizujących założenia edukacyjne, a cechujących się niskim realizmem sytuacyjnym (np. znana gra Fishbanks). Dodatkowo w przypadku bardziej abstrakcyjnych tematów szkoleniowych lub coachingowych dobrze sprawdzają się nawet narzędzia bazujące na złożonych metaforach wymagających interpretacji przez uczestników, a praktycznie pozbawione realizmu zarówno w jego psychologicznym jaki sytuacyjnym aspekcie.


Początkującemu trenerowi (a także trenerowi, który rzadko korzysta z gier) zdecydowanie łatwiej jest jednak poprowadzić warsztat z narzędziem, które cechuje się wysokim realizmem obu rodzajów. Co ważne, i na co zwrócił mi uwagę wspomniany wcześniej trener, informacja o poziomie realizmu gry nie jest przeważnie podawana przez jej twórców / dystrybutorów, co może prowadzić do błędnego wyboru narzędzia (podyktowanego ceną, atrakcyjnością wykonania lub innymi czynnikami), które okaże się nieadekwatne do poziomu umiejętności prowadzącego i do potrzeb grupy.

środa, 25 stycznia 2017

Gry planszowe w Warszawie

Po raz drugi w ramach warszawskiego budżetu partycypacyjnego składamy projekt polegający na doposażeniu miejskich bibliotek w nowoczesne gry planszowe, mające walory edukacyjne i rozrywkowe. W zeszłorocznej edycji projekt został wybrany we wszystkich sześciu obszarach w których go złożyliśmy i właśnie zaczynają się procedury związane z jego realizacją w 2017 roku. W edycji na 2018 rok projekt składamy w sześciu kolejnych obszarach warszawy:
  • Śródmieście Przywiśle - LINK
  • Nowe Włochy - LINK
  • Bemowo-Lotnisko, Fort Bema - LINK
  • Bemowo - Chrzanów, Jelonki Północne, Jelonki Południowe - LINK
  • Bielany - Obszar 1: Chomiczówka - LINK
  • Bielany - Obszar 2: Wrzeciono, Młociny - LINK
  • Bielany - Obszar 4: Stare Bielany - LINK
W tym roku zebraliśmy na wszystkich listach poparcia  ponad 240 podpisów za realizacją projektu. Aktualnie odbywa się pierwszy etap dyskusji online i weryfikacja zgłoszonych projektów, a w najbliższym czasie rozpoczną się spotkania z mieszkańcami.

Poniżej zamieszczamy opis projektu jaki został złożony w każdym z tegorocznych obszarów:

Skrócony opis projektu

Ludoteki, czyli wypożyczanie gier planszowych to nowy pomysł na wzbogacenie oferty kulturalnej, rekreacyjnej i edukacyjnej dostępnej dla mieszkańców Warszawy. Od kilku lat gry planszowe stają się coraz powszechniejszą formą rodzinnej rozrywki i alternatywą dla spędzania czasu przy komputerze i telewizji. Wypożyczalnia może być sposobem na poznanie nowych ciekawych, rozwijających gier.

Zasady korzystania z efektu realizacji projektu przez ogół mieszkańców - ogólnodostępność

Zasoby przygotowane w ramach ludoteki zostaną udostępnione na zasadach wypożyczeń ustalonych w bibliotece (czas wypożyczenia, wymagane dokumenty). Charakter funkcjonowania biblioteki publicznej m. st. Warszawy (długie godziny otwarcia, nieodpłatne korzystanie z biblioteki, możliwość korzystania z biblioteki przez wszystkich mieszkańców Warszawy) gwarantuje maksymalną możliwą dostępność zgromadzonych w ludotece zbiorów.

Pełny opis projektu

Projekt zasobów Ludoteki - wypożyczalni gier planszowych w warszawskich bibliotekach obejmuje wybór, zakup i udostępnienie w bibliotece 30 gier planszowych różnego rodzaju. W obrębie projektu dostarczone zostaną gry następujących rodzajów: 
  • quizzy i gry rozwijające wiedzę encyklopedyczną,
  • gry strategiczne rozwijające umiejętności planowania i przewidywania,
  • gry kooperacyjne, rozwijające umiejętności komunikacji i współpracy,
  • gry logiczne rozwijające myślenie analityczne,
  • rozrywkowe gry rodzinne nadające się do wspólnej zabawy dla dzieci i dorosłych.
Gry będą dostępne w wybranej bibliotece na zasadach ustalonych przez dyrekcję biblioteki co do czasu, ewentualnych kaucji za wypożyczenie i opłat związanych z uszkodzeniem lub zgubieniem wypożyczonego egzemplarza gry.

Uzasadnienie dla realizacji projektu

Gry planszowe mają bogate walory edukacyjne, wpływają na kształtowane się szczególnie u dzieci i młodzieży wielu kompetencji intelektualnych, a przede wszystkim są atrakcyjną formą spędzania czasu pogłębiającą relacje między ludzkie.
Aktualna oferta gier planszowych na rynku jest bardzo różnorodna, lecz jej dostępność jest ograniczona z racji dość wysokiej ceny zakupu. Ludoteka umożliwia dostęp wszystkim zainteresowanym Warszawiakom do ciekawych, nowych gier.
Bardzo dobra reakcja na ten projekt składany w roku 2016 (projekt został wybrany we wszystkich 6 obszarach, w których go złożono, a w trzech znajdował się wśród trzech najczęściej wybieranych) wskazuje, że mieszkańcy Warszawy uważają za zasadne udostępnienie gier w bibliotekach publicznych.

czwartek, 1 grudnia 2016

Gra "Bottom Line"

W ramach wyjątkowo pracowitego listopada i grudnia, prezentujemy drugi z trzech dużych projektów, które zajmują nas w tych dniach. Gra strategiczna "Bottom Line" przeznaczona jest dla HR Business Partnerów i menedżerów różnych specjalności, a jej głównym celem jest rozwijanie u osób pracujących na tym stanowisku, lub przymierzających się do awansu, kompetencji z zakresu rozumienia procesów biznesowo-finansowych w przedsiębiorstwie.


Zakres tematyczny warsztatów opartych o grę obejmuje zagadnienia takie jak:
  • Czynniki z obszaru HR wpływające na efektywność biznesu;
  • Modelowanie wpływu działań HR na wyniki finansowe;
  • Analizę i ocenę rozwiązań HR pod kątem rentowności;
  • Budowę argumentacji i rekomendacji działań strategicznych w obszarze HR dla zarządów firm z uwzględnieniem argumentacji finansowej;
"Bottom Line" to dwudniowa gra symulacyjna, podczas której uczestnicy zapoznają się najpierw z podstawowymi pojęciami z zakresu analizy wyników finansowych (elementy rachunku P&L), modelowania działań HR (pojęcia i wskaźniki z tego obszaru, które zgodnie z wynikami badań mają przełożenie na wyniki finansowe firmy). Następnie uczestnicy warsztatu rozgrywają pięć rund decyzyjnych, w trakcie których rozwiązują realne case studies z obszaru strategicznego HR i oceniają efekty swoich decyzji z punktu widzenia wyników firmy.

Gra strategiczna Bottom Line ma w założeniu dać HRBP pomoc w pokazaniu Zarządowi jak decyzje HR przekładają się na: zaangażowanie, satysfakcję, fluktuację w firmie. Jak wynik finansowy przedsiębiorstwa może zależeć od kompetencji pracowników. Podczas gry pracownicy działu HR mają możliwość zapoznania się z wskaźnikami biznesowymi, nauczyć się zwracać uwagę na koszty, patrzeć strategicznie przez pryzmat wszystkich działów, sytuacji rynkowej, zagrożeń zewnętrznych. Menedżerowie z różnych specjalności biorący udział w grze odkrywają przy okazji zupełnie nowe sposoby na poprawieniu wyników firmy, których wcześniej nie brali pod uwagę. Wszystkie zadania w grze powstały na prawdziwych „case”-ach, wziętych prosto z biznesu. 

 Gra "Bottom Line" to projekt rozwijany od blisko roku przez nasz zespół dla firmy consultingowej WNCL, zajmującej się doradztwem strategicznym w zakresie rozwiązań HR.

Informacje o grze i o terminach szkoleń otwartych można znaleźć na TEJ STRONIE.

piątek, 25 listopada 2016

Gra "Ekonomia społeczna"

Pracowity październik i listopad tradycyjnie odbijają się na częstotliwości wpisów na blogu ;-) W tym roku absorbuje nas kilka projektów gier, a dziś chcielibyśmy się pochwalić jednym z nich, który właśnie dobiegł końca. Mowa tu o grze "Ekonomia społeczna" opracowanej przez nasz zespół dla Regionalnego Ośrodka Polityki Społecznej w Katowicach.

Celem "Ekonomii społecznej" jest zapoznanie uczniów wybranych śląskich szkół z podstawowymi formami działania w sektorze przedsiębiorczości społecznej (takich jak organizacje pozarządowe, spółdzielnie czy instytucje pokroju Zakładów Aktywności Zawodowej), a także pokazanie złożoności zarządzania taką organizacją, które uwzględniać musi nie tylko wynik finansowy, ale także cele społeczne działania przedsiębiorstwa. Gra pokazuje też możliwości operacyjne jakie mają osoby zarządzające organizacją z sektora ekonomii społecznej, a także podział zadań w zarządzie organizacji.

Gra "Ekonomia społeczna" przeznaczona jest dla szkół ponadgimnazjalnych na zajęcia poświęcone ekonomii społecznej a jej rozegranie możliwe jest z całą klasą uczniów w czasie ok. 1,5 h. Gra ma charakter kooperacyjny w zespole (każdą organizacją zarządza pięcioosobowa grupa uczniów), ale umożliwia porównanie wyników i strategii przyjętych przez różne zespoły.