wtorek, 29 sierpnia 2017

Laboratorium Gier

W zeszły weekend miałem okazję wziąć udział w bardzo ciekawym wydarzeniu zorganizowanym przez jednego z największych polskich wydawców gier, firmę Rebel. W trakcie Laboratorium Gier, blisko 30 uczestników przez trzy dni brało udział w warsztatach, wykładach i pracy nad własnym prototypem gry.


Nasza grupa pracowała nad kilkoma pomysłami na gry, a finalnie dopracowaliśmy i zaprezentowaliśmy przed jurorami projekt gry "Hałas w Starym Lesie", będącej strategią w klimatach fantasy (z elementami humoru, momentami czarnego ;-), opartą na mechanikach pick up and deliver oraz variable player powers. Gracze wcielali się w tej grze w generałów, którzy starali się odeprzeć inwazję jaką próbowały przeprowadzić w ich fantastycznej krainie stwory z tytułowego Starego Lasu. W tym celu musieli umiejętnie połączyć zarządzanie swoimi armiami, dbanie o populację mieszkańców krainy (która co chwila padała ofiarą przemarszów armii czy przymusowego poboru), prowadzenie zwiadu i zdobywanie magicznych przedmiotów, które mogły pomóc w walce z najazdem.


"Hałas w Starym Lesie" finalnie zajął trzecie miejsce w klasyfikacji ogólnej, i drugie miejsca w ocenach za sposób prezentacji gry oraz za pomysł i jakość jej wykonania. Poza mną nasz zespół tworzyli Łukasz Gwit, Marek Zenkner oraz Arkadiusz Maj, a naszym opiekunem i trenerem był Krzysztof "Szafa" Szafrański z wydawnictwa Rebel. Klasyfikację ogólną wygrała elegancko zaprojektowana i bardzo dobrze dopracowana gra "Ja Korniczę" o klanach korników rywalizujących ze sobą w fantastycznym lesie.


czwartek, 13 lipca 2017

Gry szkoleniowe - jak to działa? (4) - omawianie wyników gry cz.1

Image courtesy of Stuart Miles
 at FreeDigitalPhotos.net
Ocena efektów szkolenia wykorzystującego gry i symulacje zależy w niemal równym stopniu od tego jak dobrze dobrana jest gra do potrzeb grupy, od sposobu prowadzenia, a także od tego jak przeprowadzone zostanie omówienie wyników i przebiegu samej rozgrywki. Omówienie prowadzone pod koniec warsztatu jest także jednym ze elementów szkolenia, które z racji efektu świeżości mogą silniej niż pozostałe rzutować na wyniki ewaluacji całego szkolenia. W tym dwuczęściowym poście skupimy się na dwóch aspektach omówienia wyniku gry:
  • komentarzu do punktacji;
  • sposobom na przeniesienie wniosków z gry na realia biznesowe i organizacyjne w jakich pracują uczestnicy szkolenia;
W trakcie podsumowania wyników rozgrywki uczestnicy oczekują od trenera kilku podstawowych informacji i okazji do podzielenia się swoimi przemyśleniami.
  • Podstawowe oczekiwanie uczestników dotyczy poznania wyniku gry, jeśli takowy jest obliczany, oraz wskazania zespołu, który wygrał rozgrywkę. W przypadku gier symulacyjnych, w których wyniki nie różnicują się, albo różnicują w ograniczonym stopniu ważne jest wcześniejsze wskazanie możliwości wystąpienia takiego stanu rzeczy i wskazanie jego znaczenia w grze, po to by uniknąć dyskusji z uczestnikami kwestionującymi zbliżone wyniki gry jako błąd jej systemu;
  • Ważną informacją dla uczestników jest także to, jakie wyniki maksymalne są możliwe do osiągnięcia w danej grze. W grach o bardziej probabilistycznych modelach, dla których nie da się wyliczyć optymalnego rozwiązania ważne jest chociaż wskazanie przedziału punktowego, który można uznać za dobry wynik, a w ostateczności pokazanie wyników jakie osiągały w danej grze inne zespoły lub testerzy;
  • Gracze na tym etapie omówienia chętnie dyskutują także o tym, jakie ich działania i strategie były optymalne i przełożyły się na dobre wyniki, a jakie mogłyby być jeszcze poprawione. Omówienie to może stanowić potem punkt wyjścia do merytorycznej dyskusji pozwalającej przełożyć wnioski z gry na pracę uczestników. Z oczywistych powodów chętniej w tego typu podsumowaniu biorą udział uczestnicy i zespoły, które osiągnęły w grze dobry wynik, stąd też raczej nie należy zmuszać na siłę do dzielenia się swoimi wnioskami graczy, którzy popełnili w grze poważne i oczywiste błędy (chyba, że takie jest podstawowe założenie szkolenia).
Po omówieniu wyników, ,warto jest przełożyć wnioski z gry na realia pracy uczestników, czemu poświęcona zostanie druga część tego wpisu.

poniedziałek, 19 czerwca 2017

Narzędzie ChinaCube

W podsumowaniu roku 2015 pisaliśmy na blogu o zaprojektowanej przez nas grze Algo Toy, której celem było zapoznanie dzieci w wieku od 3 do 6 lat z podstawami informatyki (Informatyka unplugged, czytaj więcej TUTAJ).

Dziś chcemy opowiedzieć o drugim narzędziu grywalizacyjnym opracowanym przez nas z myślą o dzieciach będących w podobnej grupie wiekowej 5- 10 lat. Jest to zestaw zabawek edukacyjnych do nauki języka chińskiego ChinaCube stworzony we współpracy z metodykiem języka chińskiego, Olgierdem Uziembło (więcej o projekcie ChinaCube).


Gra jest wykorzystywana przez Fundację Pragmatica i cieszy się dużym zainteresowaniem dzieci. Wersja pokazowa narzędzia pozwala na naukę słów oznaczających zwierzęta, kolory i liczby. W ciągu 45 minut zajęć dzieci uczą się rozpoznawać łącznie 15 słów w języku chińskim.

Pokazy narzędzia były przeprowadzane m.in. z okazji Dnia Dziecka przy szkole Podstawowej nr 190 w Warszawie, w Dzień Tajwanu oraz na Orientaliach Uniwersytetu Warszawskiego. 

Ważnym wydarzeniem było zaproszenie zespołu projektu ChinaCube do Muzeum Etnograficznego na Chiński Nocny Targ. ChinaCube zorganizowało przestrzeń zabaw dla dzieci, w którym odbywały się warsztaty prowadzone przez naszego metodyka. Zespół ChinaCube miał także okazje poprowadzić zajęcia z języka i kultury chińskiej w ramach edukacji domowej w Częstochowie. Łącznie od początku 2017 roku w zajęciach z zastosowaniem zaprojektowanej przez nas zabawki wzięło udział już ponad 200 dzieci.


Projekt warsztatów ChinaCube dalej się rozwija i rośnie grupa dzieci, które miały już pierwszy kontakt z językiem chińskim dzięki naszym warsztatom, a aktualnie w przygotowaniu są planowane od jesieni 2017 zajęcia regularne prowadzone przez wolontariuszy Fundacji Pragmatica.

Projekt ChinaCube ma już też pierwszego patrona - swoją opieką objęło go w czerwcu Centrum Studiów Polska Azja.

[KK]

piątek, 16 czerwca 2017

Gra planszowa "Spółdzielcy"

W pierwszym półroczu 2017 roku mieliśmy okazję pracować nad projektem gry planszowej "Spółdzielcy" tworzonej na zamówienie Regionalnego Ośrodka Polityki Społecznej w Opolu. Gra ta zrealizowana została w ramach projektu „Wsparcie dla opolskiego modelu promocji, upowszechniania oraz rozwoju sektora ekonomii społecznej” współfinansowanego ze środków Europejskiego Funduszu Społecznego.


Celem gry była prezentacja procesu planowania i zakładania spółdzielni socjalnej osób fizycznych, z uwzględnieniem etapów takich jak analiza otoczenia rynkowego, możliwych lokalizacji oraz planowanego zakresu działalności, a także przygotowanie dokumentów niezbędnych do rejestracji spółdzielni.

Gra składa się z dwóch części - fazy planowania oraz fazy zarządzania organizacją, w trakcie której uczestnicy podejmują decyzje operacyjne dotyczące strategii działania i rozwoju swojej spółdzielni, a także reagują na wydarzenia losowe takie jak możliwość pozyskania dodatkowych klientów, kontrole z urzędu, konflikty w zespole czy rosnące wymagania klientów.

Elementem gry są także rozbudowane materiały edukacyjne, obejmujące liczącą blisko 80 stron książeczkę dotyczącą procesu zakładania i rejestracji spółdzielni socjalnej, a także komplet aktualnych dokumentów niezbędnych na wszystkich etapach rejestracji.

W najbliższych miesiącach gra trafi do szkół w województwie Opolskim, gdzie będzie stanowić element zajęć promujących zakładanie spółdzielni socjalnych. Dystrybucją gry zajmować będzie się Regionalny Ośrodka Polityki Społecznej w Opolu.


środa, 7 czerwca 2017

Projekt Wolna Wola

W maju i czerwcu realizowana jest pierwsza edycja projektu "Wolna Wola. Nauka odpierania manipulacji dla mieszkańców Żoliborza". Projekt wykorzystuje opracowaną przez nas grę edukacyjną "Wolna Wola", której celem jest ułatwienie nauki rozpoznawania i reagowania na różne techniki wywierania wpływu stosowane w handlu, reklamie, negocjacjach biznesowych, sytuacjach zawodowych oraz innych codziennych sytuacjach, w których można spotkać się z nieuczciwym wywieraniem wpływu. Talia kart używana w grze jest podzielona na trzy zestawy:
  • Sytuacje perswazyjne - wskazujące konkretne sytuacje, kiedy można spodziewać się nieuczciwej perswazji;
  • Mechanizmy wywierania wpływu - powtarzalne wzorce zachowania i przetwarzania informacji przez ludzi, które mogą być wykorzystane do wywierania wpływu;
  • Techniki perswazyjne - konkretne zachowania służące wywarciu wpływu i manipulacji w różnych kontekstach;


Warsztaty z grą realizowane są w dwóch formach: grup dedykowanych dla liceów na Żoliborzu oraz grup otwartych dla wszystkich osób, które ukończyły 18 rok życia i są mieszkańcami Warszawy (w przypadku dużego zainteresowania daną grupą pierwszeństwo mają mieszkańcy Żoliborza, jednak zapisy są otwarte dla osób z całej Warszawy).

Cykl warsztatów obejmuje dwa spotkania, w trakcie których gra "Wolna Wola" jest używana do identyfikowania i nazywania sposobów manipulacji w codziennych sytuacjach, jakie spotykają uczestników zajęć.

Osoby z Warszawy zachęcamy do zapisania się na zajęcia - mamy jeszcze miejsca na czerwcowe grupy. Aktualny spis grup i terminy podane są na stronie wolnawola.edu.pl.

  Projekt realizowany jest w ramach Warszawskiego Budżetu Partycypacyjnego na 2017 rok.

wtorek, 4 kwietnia 2017

Vistula Open Board Day

W piątek 31.03 i sobotę 1.04 mieliśmy okazję wziąć udział jako partner merytoryczny w pierwszej edycji game jamu Vistula Open Board Day. W piątek wygłosiliśmy dla uczestników krótką prezentację dotyczącą specyfiki gier edukacyjnych i procesu projektowania gier planszowych, a w sobotę mieliśmy okazję oglądać rezultaty całonocnej pracy uczestników jamu.


W sumie podczas imprezy powstało pięć prototypów gier opracowanych przez cztery zespoły. Gry podczas jamu dotyczyć miały co najmniej dwóch z trzech wylosowanych tematów (tym razem los padł na tematy 'pączki', 'gangsterzy' i 'chemia'). Powstające gry oceniało jury złożone z zespołu InteliGames w składzie:
  • Ja
  • Kasia Kotarska
  • Kasia Jakubczyk
Każda z gier oceniana był na podstawie pięciu kryteriów:
  • Odniesienie do tematu jamu
  • Precyzja i prostota zasad i mechaniki gry
  • Estetyka wykonania
  • Oryginalność i niestandardowość pomysłu
  • Jakość prezentacji gry przez członków zespołu
W klasyfikacji łącznej najwięcej punktów od trójki jurorów uzyskał zespół "Brutal Donut", który stworzył grę o gangsterach kierujących cukierniami i rywalizujących pomiędzy sobą (często z użyciem nie do końca legalnych metod) o to, który stworzy najbardziej dochodowy pączkowy biznes.

Dziękujemy za zaproszenie Alkowi Sierżędze i Stanislavowi Mishchence, którzy organizowali to wydarzenie ze strony Uczelni Vistula i mamy nadzieję, że jam w Vistuli na stałe wpisze się w kalendarz warszawskich imprez dla projektantów gier.











poniedziałek, 3 kwietnia 2017

Finał V Turnieju Negocjacyjnego dla Aplikantów Radcowskich

1 kwietnia w Warszawie odbył się finał V edycji Turnieju Negocjacyjnego dla Aplikantów Radcowskich. W tym roku w finale wzięły udział zespoły:
  • Rokujący - OIRP Kraków
  • Hulajpartia! - OIRP Kraków
  • Protokolsi - OIRP Kraków
Zespoły te zakwalifikowały się do finału turnieju po etapie wstępnym, obejmującym rozwiązanie serii studiów przypadku z obszaru negocjacji, w tym roku po raz drugi realizowanym w nowej, dużo bardziej wymagającej niż w poprzednich latach formule. Te trzy zespoły zostały wyłonione do udziału w finale spośród w sumie 36 zespołów jakie zgłosiły się do turnieju w tym roku.
W grze finałowej uczestnicy zmierzyli się z zaprojektowanym przez nas problemem negocjacyjnym z obszaru trzeciego sektora, związanym z planowaniem efektywnego wykorzystania środków z dotacji publicznych na działalność kulturalno-edukacyjną, będącym fabularną kontynuacją scenariusza stworzonego na potrzeby turnieju w zeszłym roku. Indywidualny styl negocjacji uczestników oceniało jury w składzie:
  • prezes Krajowej Izby Radców Prawnych mec. Maciej Bobrowicz
  • prof. Jerzy Stępień
  • prof. Zbigniew Ćwiąkalski
V edycję Turnieju Negocjacyjnego dla Aplikantów Radcowskich po bardzo wyrównanych i emocjonujących negocjacjach wygrał zespół Protokolsi z OIRP w Krakowie, zaś nagrodę indywidualną Najlepszego Negocjatora zdobyła decyzją sędziów Pani Anna Czornik z zespołu Rokujący.
Serdecznie gratulujemy tegorocznym zwycięzcom, którym udało się osiągnąć sukces i porozumienie w wyjątkowo złożonych i wymagających negocjacjach.