piątek, 20 grudnia 2013

Standardy kompetencji zawodowych

W grudniu 2013 roku zakończył się projekt opracowania standardów kompetencji zawodowych dla kolejnych 300 grup zawodowych wyselekcjonowanych przez Centrum Rozwoju Zasobów Ludzkich Ministerstwa Pracy i Polityki Społecznej. Realizatorami projektu była grupa firm consultingowych i instytutów badawczych (m. in. Instytut Technologii Eksploatacji z Radomia), które koordynowały szkolenia praktyków i przedstawicieli zawodów z zakresu tworzenia standardów kompetencji zawodowych, a także pilotowały proces badań, prowadzących do wypracowania tych standardów.

Projekt został zrealizowany w kilku etapach:
  • Rekrutacja ekspertów i badaczy do zespołów zawodowych;
  • Opracowanie wstępnego projektu standardu;
  • Badania ankietowe w firmach;
  • Ewaluacja i redakcja standardu.
Na zaproszenie ITE miałem przyjemność wziąć udział w pracach nad standardami dla zawodu "projektant aplikacji multimedialnych, animacji i gier komputerowych". Z powodu dość szerokiego zdefiniowania zawodu i niskiego stopnia jego formalizacji zadanie nie było łatwe, ale standard uzyskał bardzo dobre opinie ewaluatorów i po nieznacznych poprawkach ze strony firm zatrudniających przedstawicieli tego zawodu dołączył do puli 300 profesji opracowywanych w ramach programu.

Dużą zaletą nowego sposobu opisywania standardów zawodowych jest to, że dopuszcza on także alternatywne formy edukacji (takie jak samokształcenie czy edukacja na stanowisku pracy), jako równoprawne z formalną edukacją. Ma to kolosalne znaczenie w przypadku nowych i ciągle ewoluujących zawodów (a takim jest właśnie zawód projektanta gier), dla których nie istnieją, albo dopiero powstają formalne ścieżki kształcenia.

Celem projektu było opracowanie i udostępnienie standardów kompetencji zawodowych opracowanych przez praktyków zawodu, które mogą pomóc przy:
  • Indywidualnym planowaniu edukacji i ścieżki kariery;
  • Tworzeniu programów nauczania;
  • Tworzeniu szkoleń;
  • Doradztwie zawodowym;

Zachęcam do zapoznania się z treścią standardu na stronach MPiPS: LINK.

czwartek, 12 grudnia 2013

Jak powstaje gra cz. 5

Kolejnym etapem prac nad grą, po stworzeniu wstępnego harmonogramu warsztatu i rozgrywki jest podział zadań, jakie będą mieli do wykonania w trakcie szkolenia uczestnicy i prowadzący gry szkoleniowej.

Twórca gry przeważnie musi stworzyć system zasad, które będą regulować zachowanie trzech grup, jakie na pewno pojawią się na sali szkoleniowej:
  • Trenerów i wykładowców;
  • Pomocników i asystentów prowadzących;
  • Uczestników.

Każda z tych grup musi wiedzieć co i kiedy powinna robić w trakcie warsztatu, w związku z kolejnymi następującymi po sobie etapami szkolenia. Najważniejsze zadania jakie trzeba rozdzielić pomiędzy poszczególne grupy i zaplanować w czasie obejmują:

Umieszczenie wszystkich tych zadań w harmonogramie warsztatu i algorytmie rozgrywki to ważne zadanie dla projektanta gry, który musi opracować atrakcyjny i spójny, ale też dający się kontrolować scenariusz rozgrywki. Właściwe rozdzielenie zadań pomiędzy trzy grupy na sali szkoleniowej i precyzyjne zakomunikowanie wszystkich czynności do wykonania w trakcie gry jest niezbędnym wymogiem realizacji skutecznego warsztatu z grą.

poniedziałek, 9 grudnia 2013

Zbadaj to - badania operacyjne (1)

Badania operacyjne to dziedzina nauki, która rozwija się nieprzerwanie od II Wojny Światowej, kiedy to metody statystyczne i matematyczne zostały po raz pierwszy szeroko zaadaptowane do rozwiązywania standardowych problemów decyzyjnych z obszaru produkcji, logistyki, organizacji pracy czy alokacji zasoób w organizacji.

Badania operacyjne stanowią interdyscyplinarną dziedzinę badań, która bywa bardzo użyteczna dla projektantów gier, z dwóch powodów.
  • Po pierwsze, badania operacyjne dotyczą praktycznych problemów decyzyjnych z obszaru zarządzania, co czyni z ich teorii i wyników ciekawy zasób wiedzy dla projektanta gier;
  • Po drugie, w badaniach operacyjnych poszukuje się pewnych uniwersalnych (i niezależnych od treści problemu) sposobów opisu zagadnień decyzyjnych, a także, co za tym idzie, dąży się do wypracowania standardowych procedur rozwiązywania tych problemów.
Oba te podejścia - praktyczna orientacja na biznes oraz dążenie do standaryzacji i algorytmizacji sposobów działania - są bez wątpienia bliskie projektantom gier edukacyjnych. W swojej pracy poszukują oni stanowiących wyzwanie i praktycznych problemów decyzyjnych, które po opisani uza pomocą algorytmu w grze pozwolą uczestnikom na przeżycie konkretnego, wiarygodnego doświadczenia edukacyjnego. Modele zagadnień z obszaru badań operacyjnych (takie jak m. in. zagadnienia transportowe, problemy z zakresu programowania liniowego czy modelowanie procesów biznesowych za pomocą łańcuchów Markowa) stanowią często gotowe przykłady zagadnień i mechanizmów do umieszczenia w scenariuszu gry. Ich zaletą jest to, że doświadczenie, jakiego dostarczają, jest bardzo precyzyjnie zdefiniowane i kontrolowane przez projektanta, a same modelowane sytuacje są bliskie życiu osób na co dzień podejmujących decyzje w przedsiębiorstwach.

W najbliższym czasie chciałbym się tu podzielić kilkoma pomysłami na wykorzystanie modeli z zakresu badań operacyjnych w projektowaniu gier szkoleniowych. Miłej lektury :)

sobota, 30 listopada 2013

Matematyk na wojnie

Modelowanie matematyczne środowiska pracy osób, które mają korzystać z gry szkoleniowej lub symulacji jest jednym z większych wyzwań z jakimi zmierzyć musi się projektant tego typu narzędzia. Czynniki, które utrudniają opracowanie dobrego modelu środowiska organizacyjnego obejmują miedzy innymi:
  • Małą standaryzację procesów i procedur w organizacji;
  • Brak zdefiniowanych ilościowo miar efektywności różnych jej części;
  • Zmienność systemów oceny stosowanych w organizacji;
  • Niewiadomą lub niepoliczalną efektywność wielu działań (np. kampanii marketingowych, wyboru podwykonawców);
  • Subiektywność pomiaru wielu czynników (np. zadowolenia czy motywacji zespołu);
Jest to problem, z którym projektanci gier szkoleniowych dla dorosłych mierzyli się prawie od początku powstania idei ich wykorzystania w edukacji. Pierwsze gry wojenne, używane do szkolenia oficerów bazowały na bardzo przybliżonych oszacowaniach (nawet nie modelach) obrazujących przebieg walki. Najstarsze z nich, takie jak XVII-wieczna pruska Kriegsspiel miały mechanikę zbliżoną do szachów, o których można powiedzieć wiele dobrego, ale nie to, że realistycznie modelują działania na polu walki. Przez cały XVIII i XIX wiek twórcy gier wojennych poszukiwali lepszych sposobów na odwzorowanie realiów pola bitwy. Gry wojenne rozrastały się, obejmując coraz większe liczby jednostek, różnorodne rodzaje terenu (pierwszy raz w 1780 roku w "szachach wojennych" Helwiga), aż po uwzględnienie plastycznych modeli terenu, wpływających na ruch czy możliwości defensywne jednostek (1811, w grze Reisewitza). Jednak aż do początku minionego stulecia rezultat starcia między konkretnymi jednostkami był w dalszym ciągu przybliżeniem, bazującym na wiedzy lub intuicji twórcy gry, a nie na realnych danych.

Pierwszym badaczem, który podjął się wypracowania realnego, bazującego na danych historycznych, modelu obliczającego możliwe wyniki starcia był Frederick W. Lanchester, uznawany obecnie za jednego z ojców badań operacyjnych. W 1916 roku podjął się on zadania opracowania równań, obrazujących stopień strat w walczących oddziałach zmieniający się w czasie, bazujący na proporcji między ich liczebnościami. Opracowane przez niego równania różniczkowe stanowiły pierwszą próbę wykorzystania danych historycznych (o liczebności oddziałów i wynikach starcia), do opracowania realistycznego, a jednocześnie nie przesadnie skomplikowanego sposobu obliczania wyniku starcia.

Współczesne gry wojenne bazują na modelach obliczeniowych, które są dużo bardziej złożone (ciekawą publikację na ten temat można znaleźć na stronach RAND Corporation), ale filozofia ich tworzenia jest rozwinięciem pomysłu Lanchestera. W tym rozumieniu model tworzony na potrzeby gry wojennej (ani jakiejkolwiek innej gry szkoleniowej dla dorosłych) nie może być oderwany od rzeczywistych danych, a jego parametry i równania muszą wynikać wprost z obserwowalnych realnie wyników (wyników starć w grze wojennej, albo wyników biznesowych przedsiębiorstwa w symulacjach biznesowych).

poniedziałek, 25 listopada 2013

Po konferencji PTBG (2)

W drugim dniu konferencji (17.11) bardzo ciekawe wystąpienia poświęcone problematyce projektowania i praktycznego wykorzystania gier edukacyjnych zaprezentowała trójka badaczy występujących w panelu zatytułowanym "Gry w edukacji". 

Pierwsze wystąpienie zostało przygotowane przez dr Agnieszkę Masłowiecką i dr Małgorzatę Dmochowską z Uniwersytetu w Białymstoku. Obie badaczki pokazały na konferencji wstępną ramę koncepcyjną dla rozwijanego przez siebie pomysłu na "Grę w klasę". Jest to innowacyjne narzędzie w formie gry edukacyjnej skierowane do uczniów szkół różnego stopnia, którego przeznaczeniem jest rozwój kompetencji emocjonalnych i związanych z pracą w grupie prezentowanych przez uczniów. Wstępna prezentacja prac nad tym projektem pokazała jego potencjał jako narzędzia do rozwoju kompetencji zarówno uczniów, jak i nauczycieli, ale też stanowiła punkt wyjścia do żywej dyskusji na temat barier systemowych w stosowaniu tego typu narzędzi w Polskim systemie edukacji.

Kolejne wystąpienie podczas tej sesji zaprezentował dr Maciej Słomczyński, badacz gier i pedagog z Uniwersytetu Warszawskiego, a także opiekun koła naukowego Ludus z UW. Zaprezentował on wypracowaną przez siebie metodologię projektowania gier edukacyjnych i nauki projektowania tych gier. Była to kolejna, po wystąpieniu Marka Janigacza, prezentacja, która akcentowała procesowy charakter procesu tworzenia gry, gdzie elementy takie jak zdefiniowanie grupy odbiorców, zbadanie potrzeb edukacyjnych czy określenie sposobu wykorzystania gry są równie istotne co dobry pomysł na mechanikę rozgrywki i ciekawa grafika. Autor wystąpienia bardzo mocny nacisk położył szczególnie na często pomijany lub traktowany po macoszemu etap tworzenia gry edukacyjnej, czyli research i definiowanie potrzeb grupy docelowej. Bez tego etapu w procesie tworzenia gry, jak słusznie zauważył dr Słomczyński, można mówić o ciekawych grach rozrywkowych, ale nie o osiąganiu jakichkolwiek celów edukacyjnych czy wychowawczych.

Ogólnie podsumowując tegoroczną konferencję PTBG, warto zauważyć że była to jedna z jej edycji cieszących się najwyższą frekwencją, ale też stojących na bardzo wysokim poziomie jeśli chodzi o merytorykę wystąpień i dobór prelegentów. Większość występujących łączyła bowiem refleksję badawczą z wnioskami z własnej praktyki w sięganiu po gry stosowane w edukacji, szkoleniach czy innych obszarach życia. Gratulacje dla organizatorów!

czwartek, 21 listopada 2013

Po konferencji PTBG 2013 (1)

W dniach 16-17 listopada w Poznaniu odbyła się IX konferencja Polskiego Towarzystwa Badania Gier z cyklu "Kulturotwórcza funkcja gier" zatytułowana "Gry stosowane i gamifikacja". Jak co roku organizatorzy zapewnili wszystkim badaczom gier i praktykom ich stosowania solidną porcję wiedzy i okazji do wymiany doświadczeń praktycznych związanych z badaniem i wdrażaniem gier (choć trzeba przyznać, że poziom konferencji w tym roku był niezwykle wysoki). Była to czwarta konferencja PTBG, w której miałem okazję brać udział, a tutaj chciałbym się podzielić uwagami czy pomysłami, do których zainspirowała mnie część wystąpień.

W dzisiejszym poście chciałbym wspomnieć o dwóch referatach z soboty, 16 listopada, z sesji poświęconej grom w biznesie i zarządzaniu. Autorem pierwszego z nich był mgr Marek Janigacz, członek PTBG i konsultant biznesowy. W swoim ciekawym wystąpieniu zaprezentował wypracowaną i stosowaną przez 313 Consulting metodologię projektowania symulacyjnych gier decyzyjnych dla managerów, pokazując także obszary w jakich zdarzyło mu się stosować gry symulacyjne w praktyce. Ciekawym elementem tego referatu było zwłaszcza pokazanie jak dużo zależy w udanym projekcie symulacyjnym od rzetelnego zebrania wiedzy o procesach biznesowych i specyfice firmy, które pozwalają stworzyć realistyczny model decyzyjny. Taki model w dobrze zaprojektowanej symulacji ma nie tylko wartość szkoleniową, ale może, w pewnych sytuacjach, pozwalać także na szacowanie konsekwencji działań zarządczych i prognozowanie możliwych scenariuszy rozwoju sytuacji firmy. Drugim elementem, na którego szczególne znaczenie wskazał Marek Janigacz była kwestia testów gier i symulacji. Prelegent malowniczo opisał tę konieczność na przykładzie projektu zrealizowanego przez 313 Consulting który wymagał az sześćdziesięciu iteracji
testów, po to aby osiągnąć założoną przez projektantów i klienta precyzję. Całe wystąpienie było także rzadkim przykładem spojrzenia na grę szkoleniową jako na projekt, podzielony na etapy i powstający w złożonym procesie produkcji, czemu pozostaje tylko przyklasnąć (i to nie tylko dla tego, że autor tego bloga ma podobne zdanie o tym co jest najważniejsze w projektowaniu gier i symulacji).

Drugim ciekawym referatem było wystąpienie dr. inż. Jana Zycha, który zaprezentował koncepcję i przykłady zastosowania gier w edukacji na kierunku Bezpieczeństwo Wewnętrzne. Dr Zych pokazał stosowane przez siebie gry decyzyjne służące symulacji zarządzania kryzysowego w czasie klęsk żywiołowych, katastrof czy konfliktów. Użytkownikami tego typu symulacji są m. in. uczestnicy studiów podyplomowych na UAM, m. in. pracownicy samorządów, Centrów Zarządzania Kryzysowego i instytucji dbających o bezpieczeństwo publiczne (straży pożarnej, policji). Tematem wystąpienia było użycie gier decyzyjnych zbliżonych do gier wojennych w kształtowaniu kompetencji managerskich w obszarach związanych z bezpieczeństwem. Ciekawym elementem, choć szkoda, że na referat było tak mało czasu, były przykłady realnych danych używanych w tego typu symulacjach - danych fizycznych, topograficznych, parametrów technicznych sprzętu i uzbrojenia. Tego typu gry są niewątpliwie najbardziej złożonymi w sensie obliczeniowym narzędziami dostępnymi obecnie na rynku gier edukacyjnych, w swojej formie są też, jak można się było przekonać na konferencji, najbardziej zbliżone do rozbudowanych gier wojennych. Miejmy nadzieję, że w przyszłym roku, podczas jubileuszowej X konferencji PTBG uda się zorganizować choćby krótki warsztat, który prezentuje tego typu narzędzia w praktyce, o jaki prosili wszyscy, którzy wysłuchali prezentacji dr. Zycha.

W kolejnym wpisie nieco więcej o grach stosowanych w edukacji i mechanizmach edukacyjnych w grach, czyli rzut oka na drugi dzień konferencji PTBG.

wtorek, 19 listopada 2013

Członkostwo w ISAGA

Miło mi się pochwalić, że od października jestem oficjalnie członkiem ISAGA - International Simulation and Gaming Association :) Organizacja ta zajmuje się promocją wykorzystania gier w edukacji szkolnej, biznesowej i akademickiej, organizując m. in. doroczne konferencje, na których spotykają się praktycy i teoretycy wykorzystania gier szkoleniowych - trenerzy, projektanci gier, przedstawiciele stosujących je firm i organizacji. Wśród członków organizacji można zaleźć praktyków i badaczy ze wszystkich krajów, w których wykorzystuje się gry i symulacje biznesowe, m. in. z Holandii, Rosji, Indii, Australii, Japonii, USA, Polski, Finlandii, Niemiec, Brazylii, Szwajcarii czy Wielkiej Brytanii.

Zapraszam na strony ISAGA.

czwartek, 7 listopada 2013

Jak powstaje gra cz. 4

W kolejnej części cyklu o projektowaniu gier zajmiemy się pierwszym zadaniem przed jakim staje projektant gry szkoleniowej, przystępujący do realizacji koncepcji. Początkujący twórca gier, często sądzi, ze powstające narzędzie, które ma wypełnić osiem godzin warsztatów, samo zajmie cały dostępny czas. Takie podejście może doprowadzić tylko do jednego - do opóźnienia w trakcie szkolenia odbywającego się z wykorzystaniem gry. Dobrze przemyślana gra szkoleniowa, musi być wbudowana w cały harmonogram warsztatu, na którym będzie wykorzystana, z uwzględnieniem wszystkich pozostałych elementów składowych harmonogramu zajęć:
  • Wprowadzenia do tematyki zajęć;
  • Gier i ćwiczeń integracyjnych; 
  • Omówień i podsumowań;
  • Narzędzi diagnostycznych (testów, ankiet, kwestionariuszy),
  • Innych, wspomagających narzędzi szkoleniowych:
    • Mini wykładów;
    • Prezentacji;
    • Dyskusji;
    • Ćwiczeń grupowych;
    • Dramy;

  • Przerw i posiłków;
  • Rezerw czasowych na spóźnienia uczestników.
W praktyce, rozbudowana gra, obudowana różnymi dodatkowymi narzędziami wspomagającymi, rzadko zajmuje więcej jak 60% całego czasu szkolenia. Reszta to wszystkie powyższe elementy w różnej konfiguracji, zależnej od tematyki i specyfiki warsztatu. W zależności od projektanta, firmy tworzącej gry i przyjętej metodologii, gry potrzebują także różnej rezerwy czasowej na nieprzewidziane przyspieszenia i opóźnienia w jej przebiegu. Nawet dobrze zaprojektowana, ciekawa, atrakcyjna gra, może zachowywać się w sposób nieprzewidywalny, w zależności od grupy. Uczestnicy, dla których jakieś zagadnienie poruszane w grze lub symulacji jest nowe czy szczególnie kontrowersyjne, mogą potrzebować więcej czasu na dyskusję, omówienie zadań. Grupy o niskiej motywacji mogą wejść w grę z mniejszym zaangażowaniem i zrealizować niektóre moduły szybciej niż planował to projektant gry. Z tych powodów w harmonogramie gry należy także zabezpieczyć rezerwę czasową - przynajmniej 10% czasu. Kolejnym etapem po stworzeniu harmonogramu gry, będzie podział zadań między prowadzących i uczestników, o którym więcej w kolejnej części tego cyklu.

poniedziałek, 28 października 2013

Poligon dla projektanta

"Challenges for Game Designers" to jedna z niewielu publikacji poświęconych uniwersalnym kompetencjom jakich potrzebuje każdy projektant atrakcyjnych i innowacyjnych gier. Brenda Brathwaite i Ian Schreiber, autorzy tej książki, to weterani projektowania gier wideo, planszowych i szkoleniowych, a także wykładowcy uczący projektowania gier, którzy postanowili stworzyć uniwersalną ramę do szkolenia projektantów gier.

W swojej książce dwójka amerykańskich autorów proponuje zestaw praktycznych ćwiczeń i przystępnie zaprezentowane podstawowe elementy wiedzy o różnych obszarach projektowania rozgrywki. Propozycje autorów są o tyle uniwersalne, że dotyczą zagadnień niezależnych od platformy i celu zastosowania konkretnej rozgrywki, takie jak:
  • Podstawowe elementy składowe mechanik gier;
  • Znaczenie czynnika losowego i prawdopodobieństwa dla dynamiki rozgrywki;
  • Tworzenie zagadek i zadań dla graczy;
  • Definicja i praktyczne znaczenie myślenia strategicznego w grze;
  • Balansowanie wpływu zdolności i losowości na wynik gry;
  • Skalowanie mechanizmu gry;
  • Tworzenie sequeli gry;
  • Analiza potrzeb grupy docelowej;
  • Storytelling;
  • Dodawanie/usuwanie dodatkowych graczy;
  • Tworzenie interfejsów;
  • Tworzenie i specyfika gier edukacyjnych.
Każdy rozdział książki składa się z krótkiego odniesienia do aktualnego stanu wiedzy z danego obszaru i doświadczeń autorów, a także, co szczególnie cenne, praktycznych ćwiczeń, które są w zasadzie gotowymi zadaniami do wykorzystania podczas warsztatów lub grup kreatywnych dla projektantów.

"Challenges for Game Designers" to publikacja, którą z czystym sumieniem można polecić każdemu, kogo interesuje projektowanie gier, czy to z perspektywy zawodowej, czy to z czystej ciekawości. Jest to niewątpliwie jedna z najbardziej wszechstronnych i praktycznych książek, które pozwalają na własnej skórze nauczyć się wielu kluczowych elementów dobrego projektowania gier.


środa, 23 października 2013

Podsumowanie letniej edycji praktyk - SWPS cz. 3

Trzecią grą jaka powstała podczas tegorocznej edycji warsztatów z projektowania gier szkoleniowych prowadzonych przez SHTraining dla studentów SWPS była gra "Zgrana Wyspa". Jest to narzędzie skierowane zarówno do uczniów ostatnich lat szkół średnich, jak też do osób dorosłych, rozwijające kompetencje komunikacyjne i umiejętność współpracy w zespole.

W trakcie rozgrywki w "Zgraną Wyspę" uczestnicy wcielają się w rozbitków, którzy próbują przetrwać na bezludnej wyspie, a następnie zbudować statek, który umożliwi im ucieczkę. W tym celu muszą zbudować schronienie, a także magazyn na zasoby, które posłużą do budowy okrętu. Zbieranie zasobów wymaga od graczy współpracy, podziału pracy i wzajemnego zaufania. Uczestnicy są także premiowani za myślenie o efektywności przyjętego modelu współpracy i ekonomicznym aspekcie swoich działań. Zbieranie zasobów utrudniają klęski żywiołowe, a także potencjalne spory w zespole, do których doprowadzić może nieefektywna komunikacja lub mało wydajny podział ról w zespole. Zwycięstwo w grze możliwe jest po wypłynięciu z wyspy, a w rozgrywce zwycięża zespół, któremu uda się tego dokonać w jak najmniejszej liczbie tur.

Autorem fabuły gry, grafiki oraz modelu formalnego na jakim jest oparta jest Andrzej Kruk, student piątego roku psychologii na SWPS, który wziął udział w tegorocznej edycji stażu.

czwartek, 17 października 2013

Nietypowo o projektowaniu

"Rules of Play", wydana w 2003 roku praca Katie Salen i Erica Zimmermanna, to lektura obowiązkowa dla każdego kto zawodowo zajmuje się projektowaniem gier dowolnego typu - zarówno tych tworzonych dla rozrywki, jak też "serious games". "Reguły gry" są pod wieloma względami pracą przełomową, być może najważniejszą dla naukowego rozumienia gier jako zjawiska i narzędzia od czasu prac Rogera Cailois i Johanna Huizingi. Autorzy podjęli wysiłek skrajnie interdyscyplinarnego spojrzenia na gry, z perspektywy wielu dziedzin nauki oraz teorii, które, dopiero kiedy zestawi się je razem, dają pełen obraz i dobre rozumienie tego, czym właściwie są gry.

Książka ta podzielona jest na cztery główne części, poświęcone różnym aspektom funkcjonowania gier:

  • Część 1: poświęcona jest kluczowym pojęciom i koncepcjom, niezbędnym dla rozumienia gier, takim jak pojęcie systemu, proces projektowania, tworzenie znaczenia w grze czy istniejące definicje gier;
  • Część 2: pokazuje to, w jaki sposób i za pomocą jakich teorii można modelować reguły gier. Autorzy odwołują się tu m. in. do teorii prawdopodobieństwa, teorii informacji, teorii systemów złożonych i emergencji a także do cybernetyki;
  • Część 3: pokazuje to w jaki sposób gra funkcjonuje jako zjawisko psychologiczne i społeczne. Salen i Zimmermann analizuje między innymi pojęcie 'zabawy' a także koncepcje Mihály Csíkszentmihályi'ego dotyczące motywacji i stanu 'przepływu' (flow);
  • Część 4: ostatnie rozdziały książki pokazują znaczenie gier dla kultury, analizując je jako nośnik postaw i idei, a także jako teksty kultury posiadające własną retorykę i estetykę.
"Rules of Play" to praca wyjątkowa, z racji inspirującego stylu obojga autorów i nieszablonowego podejścia do tematu projektowania gier. Jest to też jedna z niewielu uniwersalnych książek o projektowaniu gier, które pokazują całą złożoność tego procesu, a nie traktują go tylko jako kolejnego rodzaju projektów informatycznych. Niestety jest to publikacja trudno dostępna w Polsce (nawet w wyspecjalizowanych księgarniach sprowadzających  zagraniczną literaturę naukową), stąd też najlepszym sposobem na jej zdobycie pozostaje w dalszym ciągu sięgnięcie na strony Amazon.com. Miejmy nadzieję, że jakieś polskie wydawnictwo zdecyduje się w najbliższych latach na przybliżenie tej przełomowej książki polskojęzycznym czytelnikom.

poniedziałek, 14 października 2013

O symulacjach po polsku

Archiwum Szkoły Symulacji Systemów Gospodarczych, to jedno z ciekawszych źródeł wiedzy na temat podstaw modelowania procesów produkcyjnych, przepływów finansowych czy oddziaływania marketingu na rynek. Baza ta zawiera także wiele artykułów poświęconych edukacyjnemu zastosowaniu symulacji i gier szkoleniowych (w biznesie i edukacji wyższej).

Szkoła Symulacji Systemów Gospodarczych jest cyklem konferencji naukowych, organizowanych z przerwami od 1978 roku, początkowo przez Towarzystwo Naukowe Organizacji i Kierowania, a w późniejszych okresach między innymi przez Instytut Organizacji i Zarządzania Politechniki Wrocławskiej. W konferencjach tych uczestniczyło szerokie grono badaczy z obszaru ekonomii, nauk ścisłych, psychologii czy filozofii. Dorobek szkoły stanowiły liczne wydawane drukiem (i dziś nieodmiennie trudno dostępne) monografie, jak też, od 2002, archiwum tekstów dostępnych online. Dostępne w bazie Szkoły artykuły, obejmują między innymi zagadnienia takie jak:
  • Projektowanie gier decyzyjnych;
  • Zastosowania symulacji w edukacji;
  • Symulacje określonych gałęzi gospodarki;
  • Zachowanie i modelowanie systemów dynamicznych;
  • Symulowanie działania produktów finansowych;
  • Historia gier i symulacji edukacyjnych;
  • Modelowanie obszarów działania przedsiębiorstwa (logistyka, finanse, marketing);
  • Modelowanie i optymalizacja procesów zarządczych.

Ważną zasługą badań prezentowanych na forum Szkoły było połączenie rzetelnej, matematycznej wiedzy i badań nad symulacjami z metodologią kierowniczych gier decyzyjnych, przeznaczonych do szkolenia managerów. Pod tym względem materiały SSSG są bardziej podobne do publikacji Winter Simulation Conference niż prac publikowanych przez ABSEL, które skupiają się w większym stopniu na praktycznych aspektach stosowania gier szkoleniowych i ich ogólnej metodologii, a nie konkretnych symulacjach.

Baza publikacji SSSG dostępna jest pod tym adresem.

poniedziałek, 7 października 2013

Futurelab - innowacje edukacyjne

Futurelab to brytyjska organizacja pozarządowa, funkcjonująca od 2001 roku dzięki grantowi na innowacje z brytyjskiego Ministerstwa Edukacji. Instytucja ta zajmuje się badaniami i projektami wdrożeniowymi, skierowanymi na rozwój nowoczesnych, interaktywnych metod edukacyjnych, używanych w ramach klasycznego systemu edukacji, jak też jako jego uzupełnienie. Organizacja powstała, jak piszą o niej jej członkowie, po to aby wykorzystać w pełni potencjał dostępu do mediów elektronicznych i interaktywnych dostępny w Wielkiej Brytanii, w celu wsparcia i uzupełnienia oferty systemu edukacyjnego. Badacze z Futurelab zajmują się między innymi problematyką wykorzystania różnego rodzaju gier (komputerowych, planszowych) i mediów w edukacji szkolnej, a także w innowacyjnych projektach wykraczających poza ramy instytucji edukacyjnych. Futurelab, jako organizacja bardzo mocno skupiona na praktycznym wykorzystaniu gier, publikuje także bardzo ciekawe opracowania i studia przypadków, pokazujące konkretne rozwiązania edukacyjne, w których sięgano po gry. Raporty te pokazują całą złożoność procesu adaptacji klasycznej organizacji edukacyjnej (szkoły, uniwersytetu) do narzędzi, które nie zawsze pasują do utrwalonych w danej instytucji norm i reguł postępowania.

Raporty futurelab są niezwykle ciekawą lekturą, poszerzającą rozumienie tego czym są i czym mogą być gry, a także tego, w jaki sposób nowe media mogą oddziaływać na tradycyjnie definiowany proces edukacji szkolnej. Szczególnie godne polecenia są następujące raporty:



Zachęcam do lektury!

czwartek, 3 października 2013

Podsumowanie letniej edycji praktyk - SWPS cz. 2


Drugą grą edukacyjną, jaka powstała w trakcie letnich praktyk, prowadzonych przez SWPS i SHTraining, była "Republika W.", opracowana przez Maję Kurklińską z SWPS. Gra nastawiona jest na nauczanie niemieckiej historii od powstania Cesarstwa Niemieckiego do upadku Republiki Weimarskiej, a także pokazanie uczestnikom, jak działają mechanizmy psychologiczne zjawisk, takich jak autorytaryzm, martyrologia i ekstremizm ideologiczny.

Celem gry jest nie tylko ukazanie graczom wydarzeń historycznych, ale także pokazanie ich społecznego tła, i to za równo z perspektywy jednostki jak i całego społeczeństwa. Wpływ traumatycznych wydarzeń takich jak wojny czy katastrofy, oddziaływanie propagandy czy w końcu wydarzenia z życia jednostki - to wszystko są czynniki, które w "Republice W." mają niebagatelny wpływ na życie społeczne i polityczne rodzącego się narodu.

Gra jest przeznaczona dla czterech osób – w jej trakcie uczestnicy wcielają się w niemieckich obywateli, żyjących w Cesarstwie Niemieckim a potem Republice Weimarskiej w latach 1871 - 1932. Rozgrywka podzielona jest na 9 tur, w trakcie których graczy spotykają różne wydarzenia historyczne – wpływają one na życie ich postaci, a co za tym idzie na ich poglądy polityczne i ideologiczne. Gracze obserwują i starają się kontrolować zmiany w tych poglądach, poznając w ten sposób mechanikę powstawania postaw autorytarnych i ekstremalnych, prowadzących do zjawisk, takich jak faszyzm czy komunizm. Jednocześnie zapoznają się z wydarzeniami i postaciami historycznymi, ważnymi dla okresu, w którym rozgrywa się fabuła gry.

W trakcie gry uczestnicy biorą udział w wyborach, w których oddają głos na tę partię, która w największym stopniu zgadza się z obecnymi poglądami ich postaci. Przed każdymi wyborami wypełniają także mały quiz wiedzy, zachęcający ich do zapamiętywania poznawanych faktów – razem 4 quizy. Celem gry jest nie oddanie głosu – lub oddanie go jak najmniej razy – na NSDAP, a osiągnąć go można poprzez umiejętne manipulowanie kartami zasobów, które łagodzą negatywny wpływ wydarzeń historycznych na naszą postać.

Gra rozpoczyna się od wstępu historycznego, skrótowo omawiającego historię Niemiec od Świętego Cesarstwa Rzymskiego do roku 1871. Końcowe omówienie gry koncentruje się na obserwowanych w trakcie gry mechanizmach psychologicznych oraz na kształtowaniu się Rzeszy Niemieckiej między 1918 a 1932 rokiem. Uczestnicy wraz z trenerem analizują warunki życia ówczesnych obywateli tego kraju oraz łączą je z nabytą wiedzą, aby zrozumieć, czemu w okresach kryzysów gospodarczych i politycznych obserwuje się rozwój ekstremalnych ideologii politycznych, czego przykładem jest powstanie Trzeciej Rzeszy w 1933 roku.

środa, 2 października 2013

Podsumowanie letniej edycji praktyk - SWPS cz. 1

Pod koniec września dobiegła końca pierwsza edycja organizowanych wspólnie przez SWPS i SHTraining praktyk dla studentów zainteresowanych tworzeniem gier edukacyjnych i szkoleniowych. W dwóch turach praktyk wzięło udział sześcioro studentów SWPS, którzy przez 1,5 miesiąca pracowali nad stworzeniem autorskich gier szkoleniowych skierowanych do uczniów liceów (grupa lipcowa) oraz dla osób dorosłych (grupa sierpniowo - wrześniowa). Rezultatem tych prac było sześć gier, które od września 2013 dostępne są w ofercie SHTraining. Dzisiaj mam przyjemność zaprezentować pierwszą ze stworzonych gier - "Jesień Ludów" autorstwa Ani Głowackiej z 5 roku psychologii SWPS.

Gra Jesień Ludów jest edukacyjną grą historyczną obrazującą upadek komunizmu w Europie w końcówce XX wieku. Uczestnicy gry wcielą się w historyków podróżujących wehikułem czasu z przyszłości, którzy przenoszą się na wyprawę badawczą w końcówkę XX wieku, w celu dokładniejszego zbadania klęski komunizmu w latach 1980-1992. Ich zadaniem jest zbudować jak największą sieć informacyjną dla swojej wyprawy i zdobyć jak największą liczbę informacji.  Zwycięzcą w grze zostanie ten z graczy, który zdobędzie najwięcej informacji historycznych, i któremu uda się połączyć je w spójne ciągi przyczynowo-skutkowe. Wydarzenia pokazane w grze obejmują zarówno sam opisywany okres (1980-1992), jak też wydarzenia dawniejsze, konieczne do zrozumienia procesów historycznych stojących za rozwojem systemu komunistycznego.
Uczestnicy mają m. in. okazję poznać genezę powstania "żelaznej kurtyny", role poszczególnych europejskich przywódców czy najważniejsze wydarzenia polityczne powodujące upadek komunizmu w poszczególnych krajach. Dodatkowe punkty wiedzy można zdobyć w grze dzięki quizowi, który jest rozwiązywany na bieżąco przez każdego z uczestników. Gra podzielona jest na dwie części, z czego pierwsza obejmuje okres 1980-1986, a druga 1986-1992. "Jesień ludów" przeznaczona jest dla 4 graczy i jest grą skierowaną do uczestników zajęć dodatkowych z historii, chcących pogłębić wiedzę o okresie historii najnowszej, na który często nie starcza czasu w programie zajęć szkolnych.

czwartek, 19 września 2013

Jak powstaje gra cz. 3

W trzeciej części cyklu poświęconego tworzeniu gier szkoleniowych, przyjrzymy się kolejnemu zadaniu, jakie staje przed projektantem gry. Tym zadaniem jest stworzenie i spisanie koncepcji gry, która następnie zostanie udostępniona osobom zamawiającym dane narzędzie. Na stworzenie koncepcji szczegółowej przychodzi czas, gdy zebrane zostały już konkretne informacje poświęcone projektowi, pochodzące m. in. z:
  • briefu na dany projekt;
  • naszej oferty;
  • wstępnego spotkania z klientem;
  • roboczego researchu.
Koncepcja gry jest ze strony projektanta pierwszą propozycją dla klienta, która pokazuje (bardziej szczegółowo niż wysłana oferta) rozwiązania, które mogą pojawić się w grze. Zasadniczą trudnością w tworzeniu koncepcji jest to, że składa się ona z opisu czegoś, co de-facto nie istnieje. Jeżeli mowa o grach tworzonych na zamówienie to każdorazowo projekt tego typu, nawet jeżeli bazuje na wcześniejszych rozwiązaniach, zawiera w sobie element innowacji czy kreatywności. Może spowodować to, że końcowy projekt, nawet przy sprawdzonej metodologii, będzie odbiegał od pierwotnych założeń chociażby z tego powodu, że w trakcie prac projektowych zespół tworzący grę wypracuje lepsze rozwiązanie czy lepszy mechanizm, który jest w stanie lepiej zrealizować cel edukacyjny. Pomimo tych trudności koncepcja musi powstać, bo jest dokumentem, który powoduje, że obraz całego powstającego narzędzia zaczyna się ukonkretniać. Dokument tego typu musi tłumaczyć kluczowe elementy rozgrywki, doświadczenia gracza i musi robić to na tyle klarownie, żeby klient, który przegląda koncepcję, miał przybliżony obraz tego, jak będzie wyglądać gotowa gra. Co w związku z tym musi prezentować dobra koncepcja?

  1. Ogólny przebieg rozgrywki - po pierwsze koncepcja musi w ogólnym nawet zarysie zaznaczać, jak na jakie najważniejsze etapy będzie podzielony czas warsztatu i samej rozgrywki.
  2. Wykorzystanie narzędzi szkoleniowych - dobrą praktyką przy tworzeniu koncepcji gry szkoleniowej jest pokazanie, w jaki sposób oprócz samej gry będzie wzmacniany efekt edukacyjny tego narzędzia. Można tutaj sięgnąć po narzędzia tak oczywiste, jak podręczniki użytkownika, dodatkowe ćwiczenia, ale także po narzędzia e-learning'owe.
  3. Powązanie mechaniki gry z celem edukacyjnym - najtrudniejszym zadaniem dla osób, które mają małe doświadczenie w projektowaniu gier szkoleniowych, jest określenie sposobu dojścia do efektów edukacyjnych. Koncepcja powinna pokazać, które mechanizmy i w jaki sposób zastosowane, przełożą się na osiągnięcie celów takich jak zmiana postaw czy utrwalenie konkretnej wiedzy wśród uczestników.
  4. Doświadczenie uczestnika - wielu klientów zwraca uwagę na to, żeby gry szkoleniowe były nie tylko wartościowym narzędziem edukacyjnym, ale także atrakcyjną zabawą. W związku z tym tworząc koncepcję gry, powinniśmy wskazać kluczowe elementy doświadczenia uczestnika, które mogą zagwarantować to, że będzie on dobrze się bawił korzystając z danej gry czy symulacji.
  5. Planowana mechanika - mimo iż jak sygnalizowałem wcześniej koncepcja powstaje na etapie, na którym może nie istnieć precyzyjnie opisana mechanika rozgrywki, to mimo wszystko dokument ten musi określać chociażby w ramowy sposób, w jaki sposób będziemy pracować na warsztacie, czy będziemy pracować z planszą czy z komputerem, jakie zadania prawdopodobnie będą realizować gracze;
  6. Wykorzystywane elementy i szacunkowy koszt egzemplarza gry. Znając odpowiedzi na poniższe pytania można szacować przewidywany koszt egzemplarza gry:
    1. czy będą to karty, plansze, pionki, żetony, klocki różnego rodzaju?
    2. czy te materiały będą drukowane?
    3. czy będą tworzone specjalnie na potrzeby danego projektu czy też może są materiałami generycznymi, które można kupić w hurtowniach czy sklepach z materiałami, których używa się przy tworzeniu gier?
  7. Plan pracy - elementem, który przeważnie kończy koncepcję gry jest określenie planu pracy zespołu projektowego, który zawiera informację o kluczowych spotkaniach z klientem, etapach pracy projektantów i testerów, harmonogramie odbioru itd.

Po opracowaniu koncepcji szczegółowej i jej przyjęciu przez zamawiającego zespół tworzący grę rozpoczyna pracę nad jej mechaniką. O tym etapie pracy napiszę w kolejnych - 4, 5 i 6 części tego cyklu.

poniedziałek, 2 września 2013

Nowa książka o grach szkoleniowych

W najbliższych dniach do sprzedaży trafi najnowsza książka poświęcona grom i symulacjom szkoleniowym. Jest to jedna z niewielu prac, poświęconych wyłącznie tego typu narzędziom, jakie dostępne są w języku polskim i pierwsza skierowana nie tylko do środowiska akademickiego i twórców symulacji, ale także do szerokiego grona trenerów i praktyków.
Publikacja ta podzielona jest na pięć rozdziałów, prezentujących najważniejsze informacje o historii i zastosowaniu gier szkoleniowych:
  • Rozdział 1: Prezentuje krótką historię i przegląd zastosowań serious games, czyli gier tworzonych nie tylko dla rozrywki, ale także w celach np. edukacyjnych;
  • Rozdział 2: Pozwala spojrzeć na grę szkoleniową oczami uczestnika, i prezentuje najważniejsze korzyści edukacyjne oferowane przez narzędzia tego typu;
  • Rozdział 3: Pokazuje proces zamawiania gier i symulacji z perspektywy klienta - managera szukającego narzędzi do szkolenia swojego zespołu, lub osoby nadzorującej wykonanie projektu gry na zamówienie;
  • Rozdział 4: Prezentuje najważniejsze wyzwania jakie gry szkoleniowe stawiają przed trenerami. Omawia m. in. jak przygotować się do zajęć z grą, a także jakie umiejętności należy rozwijać, po to aby w pełni wykorzystywać gry szkoleniowe;
  • Rozdział 5: Omawia podstawy procesu projektowania gry, najważniejsze wyzwania jakie stawia on przed jej twórcą i kluczowe obszary wiedzy i kompetencji, które są niezbędne dobremu projektantowi gier i symulacji szkoleniowych.
Książka ta przeznaczona jest dla wszystkich zainteresowanych poznaniem specyfiki i zastosowań gier szkoleniowych, a w szczególności dla:
  • Managerów i specjalistów z zakresu HR i szkoleń, szukających sposobów na uatrakcyjnienie oferty edukacyjnej dla pracowników swojej firmy;
  • Trenerów i  osób z firm szkoleniowych, chcących zaoferować klientom nowe produkty i usługi;
  • Studentów i badaczy szukających podstawowej wiedzy o serious games i grach szkoleniowych;
  • Twórców szkoleń  poszukujących inspiracji do  tworzenia nowych narzędzi edukacyjnych.
"Gry szkoleniowe. Praktyczny przewodnik" można zamówić na stronach SHTraining, w najbliższym czasie książka trafi też do dystrybucji w księgarniach.

wtorek, 13 sierpnia 2013

Gry negocjacyjne




Planszowa gra negocjacyjna "Kozacy"
Gry negocjacyjne są jednymi z najpopularniejszych gier szkoleniowych, a jednocześnie też tym ich gatunkiem, który jest najstarszy i relatywnie najlepiej reprezentowany w ofercie gier dostępnych na rynku. Gry negocjacyjne, o różnym stopniu profesjonalizmu i różnej jakości wykonania, można kupić nawet w sklepach internetowych z narzędziami dla trenerów, ale są one dostępne także w ofercie dużych firm szkoleniowych, prowadzących szkolenia z negocjacji.

Gry negocjacyjne są tym rodzajem gier szkoleniowych, który będzie relatywnie najłatwiej dostępny, gdybyśmy chcieli poznać praktyczne przykłady ich zastosowań i sposób wykonania. Wiele takich gier zostało opublikowanych w formie książkowej, a część można znaleźć nawet w Internecie w formie dostępnej do pobrania za darmo. Gry negocjacyjne są używane zarówno na szkoleniach poświęconych rozwiązywaniu konfliktów (dla negocjatorów, mediatorów, osób zajmujących się ADR), ale także na szkoleniach z negocjacji sprzedażowych (podpisywania kontraktów, technik sprzedaży czy negocjacji umów). Te dwa typy gier różnią się tym, jaki model negocjacji przyjmują. Gry poświęcone rozwiązywaniu konfliktów bardzo często stawiają na model negocjacji oparty na schemacie win-win. Ich projektanci starają się poszukiwać takich scenariuszy, których optymalne rozwiązania maksymalizują korzyści obydwu stron negocjacji. Drugi rodzaj gier negocjacyjnych, a mianowicie te, poświęcone negocjacjom handlowym, częściej, ale nie zawsze, oparty jest na schemacie wygrany-przegrany. Są to gry punktowane, które pokazują, która strona osiągnęła bardziej satysfakcjonujący rezultat w danej rozgrywce i uczą posługiwania się technikami perswazyjnymi, targowania, przekonywania, ale nie maksymalizacji wspólnych korzyści. Oczywiście nie jest to jedyne podejście w przypadku gier, pokazujących negocjacje handlowe, ale jest ono wyraźnie bardziej widoczne niż w negocjacjach dotyczących rozwiązywania konfliktów.

Kiedy spojrzymy na mechanikę gier, które są dostępne na rynku, to zobaczymy, że jest kilka czynników, które je wyraźnie różnicują.

Po pierwsze, dostępne na rynku gry bardzo mocno różnicuje szczegółowość opisu sytuacji negocjacyjnej. Kiedy spojrzymy na gotowe wydawnictwa z ćwiczeniami szkoleniowymi czy z mini-grami, których można używać podczas szkoleń, to zobaczymy głównie proste case'y i zadania negocjacyjne. Przeważnie są one dość ogólne i mają prostą mechanikę. Zawierają najczęściej od pół do dwóch stron scenariusza, z krótką informacją o celach negocjacyjnych i, raczej niż grami, są w raczej prostymi ćwiczeniami szkoleniowymi.

Bardziej szczegółowe są gry, które liczą kilka, czasem kilkanaście stron scenariusza i często pozwalają rozegrać 3-4 godzinną rozgrywkę negocjacyjną. Taka gra pokazuje bardziej wieloaspektowo proces negocjacyjny i dzieli go na etapy, często pozwala także na rozegranie kilku rund rozmów. Ostatnim rodzajem gier negocjacyjnych, najdroższym, i raczej niedostępnym w szerokiej ofercie (bo projektowanym na zamówienie) są bardzo rozbudowane gry, które prezentują case'y z pełną dokumentacją, która „udaje” dokumentację rzeczywistych rozmów (i często jest oparta na takiej dokumentacji, która stanowi źródło danego case’a). Kiedy mówimy np. o rozmowach handlowych, to bardzo rozbudowane gry zawierają m. in. pełną dokumentację spółek (ich zestawienia finansowe, raporty, informacje o celach negocjacji, o przedmiocie rozmów) i bardzo dokładnie starają się opisywać pole, w którym poruszają się negocjujący
Drugim kryterium, które różnicuje gry negocjacyjne jest stopień oderwania ich fabuły od rzeczywistości. Są gry bardzo mocno osadzone w realiach, a ich twórcy i osoby zamawiające tego typu gry stawiają bardzo mocny nacisk na maksymalne odwzorowanie realiów osób negocjujących do tego stopnia, że np. w grze negocjacyjnej dla prawników materiały dla poszczególnych stron negocjacji są przygotowywane tak jak teczki z aktami w sądzie. Drugim biegunem tego podejścia do realizmu jest tworzenie gier, które są bardzo abstrakcyjne i przenoszą negocjacje w realia fantastyczne, historyczne czy na inny kontynent, po to, żeby przez oderwanie uczestników od ich codziennych sytuacji negocjacyjnych skupić ich na mechanice procesu negocjacyjnego i technikach przekonywania, a nie na detalach merytorycznych, które są elementem tła czy scenariusza w tych konkretnych grach.
Trzecim kryterium, które różnicuje w dość nieoczywisty sposób gry dostępne na rynku jest to, czy one są punktowane czy też informacja zwrotna o ich wyniku jest generowana w jakiś inny sposób, nie za pomocą punktów.
Co ciekawe, gry negocjacyjne, są jednymi z najstarszych gier kierowniczych, które były używane w edukacji managerskiej. Gry kierownicze jako takie funkcjonują na rynku właściwie od lat 50-tych w świecie zachodnim, a obecnie są dość powszechnie używane w wielu szkoleniach biznesowych. Natomiast już w latach 70-tych możemy znaleźć przykłady gier negocjacyjnych w formie bardzo podobnej do tej, która jest używana dzisiaj. Przykładem takim może być stworzona na początku lat 70-tych gra „Settle or Strike”, która pokazuje proces negocjacji między związkiem zawodowym a zarządem firmy związanym ze sprawami pracowniczymi, wynagrodzeniami dla pracowników korporacji. Więcej o tej grze można przeczytać pod poniższym linkiem.

poniedziałek, 29 lipca 2013

Winter Simulation Conference

Ciekawym źródłem wiedzy o historii gier szkoleniowych w USA, ale nie tylko w USA i nie tylko o grach, jest baza danych dostępna na stronie Winter Simulation Conference (WSC). Jest to zbiór artykułów, wystąpień i dokumentów roboczych zbieranych po dorocznych konferencjach poświęconych symulacjom i ich zastosowaniom. Obecnie administracją bazy i organizacją konferencji zajmuje się Stowarzyszenie Symulacji INFORMS, które wydzieliło się z międzynarodowej organizacji INFORMS, zajmującej się nauką o zarządzaniu i badaniami operacyjnymi. Siedzibą obu organizacji są Stany Zjednoczone, ale o ich faktycznie międzynarodowym charakterze świadczy choćby to, że już od lat 70-tych w materiałach WSC znaleźć można bogatą dokumentację zastosowania metod symulacyjnych na całym świecie, w tym także w Polsce. To w bazie WSC znaleźć można prawdopodobnie najstarszy ślad zainteresowania grami szkoleniowymi w Polsce, a mianowicie krótkie sprawozdanie z trwającej od 1971 do 1973 roku współpracy między Centralnym Ośrodkiem Doskonalenia Kadr Kierowniczych a Uniwersytetem Nowojorskim (NYU).

Tematyka artykułów dostępnych w bazie WSC obejmuje szerokie spektrum tematów, między innymi:
  • Statystyczne aspekty symulacji;
  • Gry symulacyjne i inne edukacyjne formy symulacji;
  • Modelowanie różnych obszarów zarządzania;
  • Zastosowanie komputerów w symulacjach;
  • Projektowanie i dokumentacja projektowa symulatorów;
  • Matematyka używana w symulacjach;
  • Wykorzystanie symulacji w podejmowaniu decyzji;

Baza jest obszernym zasobem archiwalnym obejmującym ponad 7,5 tys. zdigitalizowanych materiałów o rożnej objętości - od pojedynczej strony, aż po pełne artykuły, na wszystkie wyobrażalne tematy związane z symulacjami. Baza WSC to obowiązkowa lektura nie tylko dla osób tworzących gry i symulacje edukacyjne, ale także dla wszystkich na poważnie zainteresowanych modelowaniem procesów biznesowych, analizą systemów, teorią decyzji, a także dla wszystkich bardziej matematycznie usposobionych przedstawicieli nauk społecznych.

Link do strony konferencji: WSC
Link do bazy danych: Archiwum

środa, 17 lipca 2013

Jak powstaje gra cz. 2

Kiedy szczęśliwie zostaliśmy wybrani do realizacji projektu gry szkoleniowej lub edukacyjnej, kolejnym etapem prac będzie zebranie wiedzy poświęconej tematowi całego projektu. Będzie trzeba zebrać ją w dwóch obszarach:
  • wiedzę o specyfice potrzeb szkoleniowych klienta;
  • wiedzę o merytoryce szkolenia.
Potrzeby szkoleniowe czy edukacyjne zmawiającego grę w świecie idealnym są spisane w eleganckich tabelach, uporządkowane, przemyślane i ustrukturyzowane w taki sposób, że praca z nimi to sama przyjemność. Szkoda, że nie mieszkamy w świecie idealnym. W rzeczywistości często już na etapie briefu, w którym ktoś opisuje swoje potrzeby i wizję gotowej gry zetkniemy się z kompletnym chaosem i brakiem precyzji w opisie jej założeń. Wynika to w przeważającej mierze nie ze złej woli zmawiającego, ale z racji bardzo małej wiedzy o tym, co można zrobić, a co będzie skrajnie trudne przy użyciu gry szkoleniowej. Samo definiowanie i badanie potrzeb szkoleniowych także jest rodzajem specjalistycznej umiejętności, którą nie zawsze dysponuje osoba zlecająca tego typu projekt. No i w końcu zdarza się też tak, że w organizacji zamawiającej grę szkoleniową w momencie uruchomienia projektu nie ma zgody co do kształtu lub szczegółów zastosowania konkretnej gry lub symulacji. Te trzy trudności występujące z różnym natężeniem sprawiają, że jeśli chcemy rzetelnie przygotować się do projektu, musimy przeprowadzić pogłębiony wywiad z klientem, który da nam odpowiedź między innymi na pytania o:
  • parametry techniczne warsztatu z grą (czas trwania, lokalizację, skład grupy docelowej);
  • bazowy poziom kompetencji uczestników warsztatu;
  • powód dla którego zdecydowano się na szkolenie;
  • konkretne cele szkoleniowe podzielone na zachowania, wiedzę i postawy;
  • oczekiwania klienta dotyczące udziału w pracach;
  • zakres zagadnień merytorycznych w grze;
  • stopień dokładności symulacji rzeczywistości.
Najtrudniejsza w tym wywiadzie jest jak się rzekło część poświęcona definiowaniu potrzeb szkoleniowych. Dobrym ćwiczeniem projekcyjnym, które pomaga wydobyć informacje na ten temat jest pytanie o uczestnika szkolenia przed warsztatem i po nim - to jak go widzimy, co umie, co może zrobić, do czego jest przekonany i jak się zachowuje. To proste pytanie, jeśli konsekwentnie je rozwiniemy pozwala nam, bazując na różnicy między kompetencjami bazowymi a docelowymi, zdefiniować te efekty szkoleniowe z których klient sam może nie zdawać sobie wcześniej sprawy. Podsumowaniem wywiadu z klientem powinna być robocza notatka, która utrwali jego treść, pozwoli się nad nią na spokojnie zastanowić, a następnie posłuży jako punkt wyjścia do opracowania koncepcji roboczej gry.

Drugi obszar który wymaga zebrania wiedzy przez zespół projektujący grę, to merytoryka szkolenia. Bardzo często, właściwie zawsze, tematyka szczegółowa gry wykracza poza wiedzę projektanta gry, stąd zachodzi konieczność sięgania w procesie jej projektowania po dodatkowe źródła wiedzy. Trzy najpopularniejsze obejmują:
  • osoby po stronie zamawiającego oddelegowane jako eksperci do projektu;
  • ekspertów zewnętrznych;
  • wiedzę ze źródeł pisanych (książek, baz danych, archiwów, dokumentów, zestawień i raportów badawczych).
O ile rola ekspertów nie wymaga większego komentarza, o tyle źródła używane w researchu i ich zastosowanie w tworzeniu gry szkoleniowej dobrze byłoby opisać szerzej. Jako projektanci często spotkamy się z jednym z poniższych problemów:
  1. nieznajomość specyfiki jakiegoś zawodu albo specjalności;
  2. nieznajomość konkretnej branży;
  3. problem z ustrukturyzowaniem zgromadzonej wiedzy;
  4. trudność z opracowaniem wiarygodnego modelu matematycznego do symulacji;
  5. nieznajomość konkretnego procesu biznesowego;
  6. nieznajomość konkretnego rynku (jego historii, uwarunkowań).
Każda z tych trudności wymaga sięgnięcia po różnego rodzaju źródła, które umożliwią uporządkowanie rozumienia opisywanego tematu. I tak odpowiednio sposobami na poradzenie sobie z tymi problemami byłyby:
  1. wywiady pogłębione lub grupowe z przedstawicielami tego zawodu, lub sięgnięcie do literatury branżowej i mediów społecznościowych, opisujących problemy danego zawodu;
  2. prasa branżowa, literatura specjalistyczna;
  3. istniejące materiały edukacyjne na dany temat, programy zajęć, sylabusy do wykładów na uczelniach;
  4. dane rynkowe, dane finansowe zlecającego (źródło zmiennych i współczynników do modeli), istniejące modele z danego obszaru (źródło funkcji i równań składających się na dany model);
  5. wywiady z przedstawicielami kadry zarządzającej;
  6. prasa branżowa, biznesowa lub ogólnotematyczna, strony www firm.
Kiedy uporamy się z wątpliwościami co do celu naszej pracy i celów edukacyjnych gry i zbierzemy wiedzę potrzebną do jej opracowania, przychodzi czas na przygotowanie koncepcji gry. O tym w kolejnej części tego cyklu.

środa, 10 lipca 2013

Aplikacja dla projektantów

Jako małe uzupełnienie do poprzedniego posta - na Google Play można znaleźć narzędzie bardzo pomocne każdemu projektantowi gier i, co miłe, zupełnie bezpłatne. Autor książki Art of Game Design postanowił bowiem opublikować w formie aplikacji na urządzenia z systemem Android karty ("Deck of Lenses"), których celem jest ułatwienie pracy projektanta, poprzez uporządkowanie i pogrupowanie kluczowych pytań / problemów z którymi musi poradzić sobie każdy, kto projektuje jakąkolwiek grę. Karty opisane są w książce Jessego Shella i do tej pory można było je kupić jako osobną, drukowaną talię. Pomysł z aplikacją (bezpłatną) znacząco zwiększa ich dostępność, zwłaszcza dla twórców gier, którzy mieszkają w krajach niezbyt chętnie obsługiwanych przez amazon.com.

Deck of Lenses w formie elektronicznej daje możliwość przeglądania kart losowo, po kolei i sortowania ich na zestawy tematyczne. Karty dostępne aplikacji mają prosty layout, składający się z ikony zestawu tematycznego, ilustracji i treści opisującej problem projektowy do którego odnosi się dana karta.

Szczerze polecam, nie tylko fanom twórczości Schella!

Link do aplikacji.

piątek, 5 lipca 2013

The Art of Game Design

Mimo, że projektowanie gier staje się coraz popularniejszym zawodem i biznesem, w dalszym ciągu brakuje dobrej teorii projektowania gier, która uporządkowałaby myślenie o procesie ich konstrukcji. Nawet w kręgu anglosaskim, w którym już od kilku ładnych lat na wielu uczelniach można studiować projektowanie gier komputerowych czy planszowych, brakuje dobrej literatury o przystępnym podręcznikowym charakterze, która całościowo ujmowałaby proces powstawania gier.

Chlubnym wyjątkiem na tym polu jest książka Jessego Schella, jak sam pisze o sobie: "pracownika cyrku, pisarza, komedianta, projektanta oprogramowania, twórcę atrakcji w parkach rozrywki, wykładowcę, ale przede wszystkim projektanta gier". Na tle innych bardziej akademickich lektur poświęconych grom, jego Art of Game Design wyróżnia się jako poradnik napisany prostym językiem i przystępny. Co nie znaczy, że przesadnie uproszczony, krótki, czy słabo udokumentowany. Wielkim darem autora jest przystępny sposób opisu nawet dość abstrakcyjnych koncepcji związanych z grami i czytelne uporządkowanie całej mozaikowej tematyki projektowania gier. Być może to ta struktura, której osią i początkiem jest projektant i tworzone przez niego doświadczenie użytkownika. W 33 rozdziałach i 100 "soczewkach" autor rozbudowuje model procesu twórczego o takie problemy i tematy jak:
  • doświadczenie użytkownika;
  • mechanika gry;
  • balansowanie rozgrywki;
  • zagadki i wyzwania dla graczy;
  • interfejs;
  • estetyka;
  • tworzenie świata;
  • kreacja postaci;
  • opowiadanie historii;
  • Interakcje między graczami;
  • testowanie gry;
  • dokumentacja robocza;
  • kwestie techniczne w produkcji gry;
  • klienta kupującego grę i jego oczekiwania.
Mimo przystępnej i lekkiej narracji podręcznikowi temu trudno odmówić dokładności w tym jak opisuje pracę projektanta i jego zespołu nad stworzeniem gry, aż do etapu wdrożenia produktu dla końcowego klienta. Schell skupia się co prawda na grach rozrywkowych, nie zagłębiając się w obszary zastosowań gier, ale i tak jego praca stanowi unikatową pomoc dla projektantów dowolnych gier - od gier komputerowych, poprzez planszowe czy towarzyskie, kończąc na hybrydach tak specyficznych jak atrakcje w parkach rozrywki.

Niezwykle praktycznym i pomysłowym rozwiązaniem jest też dołączenie do książki talii kart, tytułowych "soczewek", których jest 100, a z których każda zawiera skrót części jego książki w postaci pomocniczych pytań, podpowiedzi czy checklist, które mogą ułatwić faktyczną pracę projektanta gry.

Książka Schella jest obowiązkową pozycją w biblioteczce każdego projektanta gier, tym bardziej że jest łatwo dostępna w internetowych księgarniach, a jej lektura dramatycznie poszerza percepcję tego czym jest dobra gra i jakie wyzwania stoją przed jej twórcą.