środa, 15 lipca 2020

Finał VIII Turnieju Negocjacyjnego dla Aplikantów Radcowskich

30 maja 2020 odbył się finał VIII Turnieju Negocjacyjnego dla Aplikantów Radcowskich realizowanego przez nasz zespół na zlecenie Krajowej Izby Radców Prawnych. W tym roku, z racji epidemii koronawirusa cały Turniej, nie tylko jego pierwszy etap odbył się w trybie zdalnym. Pierwszą część rozgrywek, podobnie jak w poprzednich latach rozegraliśmy w formie testu wiedzy online, wyłaniając trzy zespoły, które dostały się do finału Turnieju. W tym roku do finału zakwalifikowały się zespoły:
  1. Los Negotiatores z OIRP Warszawa
  2. Ostatnia szansa z OIRP Warszawa
  3. SMS z OIRP Kraków
 

Finałowa rozgrywka, zamiast tradycyjnego spotkania w siedzibie Krajowej Izby Radców Prawnych odbyła się na platformie Zoom. Członkowie zespołów zakwalifikowanych do finału otrzymali materiały do gry w formie elektronicznej, a następnie mieli możliwość prowadzenia przygotowań do negocjacji za pomocą funkcji 'pokoi' w Zoomie, po czym przystępowali do wspólnych negocjacji w trybie telekonferencji między wszystkimi uczestnikami.


W tym roku w ramach finałowej rozgrywki zespoły zmierzyły się w złożonym zadaniu negocjacyjnym, w którym w imieniu swoich klientów prowadziły rozmowy o podziale skomplikowanej masy spadkowej pomiędzy troje spadkobierców o zróżnicowanych interesach. Po bardzo emocjonującym finale końcowe wyniki wyglądały następująco:
  1. Los Negotiatores - OIRP Warszawa - 929 punktów
  2. Ostatnia szansa - OIRP Warszawa - 731 punktów
  3. SMS - OIRP Kraków - 611 punktów
Mimo tego, że zdalna forma rozgrywki finałowej została nam narzucona przez panujące obostrzenia sanitarne, to okazało się, że Zoom zaskakująco dobrze sprawdza się (po drobnych adaptacjach w scenariuszu gry i opracowaniu prostej aplikacji uzupełniającej grę) jako narzędzie do realizacji gier negocjacyjnych online, a wygoda negocjacji, jaką oferuje, prawie rekompensuje brak kontaktu na żywo miedzy uczestnikami gry. Dużą zaletą Zooma jest zwłaszcza intuicyjna obsługa logowania i łatwość nauki obsługi platformy przez nowych użytkowników. W grach szkoleniowych przydatna jest też funkcja podziału uczestników na pokoje, która daje możliwość pracy w podgrupach, analogicznej do pracy nad zadaniem decyzyjnym przy osobnym stoliku. Zarówno z perspektywy uczestników jak i prowadzących mechanizm ten jest bardzo naturalny w obsłudze, co przekłada się na duży komfort pracy. Mało przydatne są natomiast gesty (brawa, podniesienie ręki) dostępne na platformie jako dodatkowy sposób komunikacji z prowadzącym. O ile brawa działają logicznie (ikona wyświetla się przez chwilę), o tyle podniesienie ręki jest mało użyteczne, ponieważ ikona znika po chwili i nie zostaje po niej ślad, co uniemożliwia po chwili zauważenie, kto z uczestników sygnalizował potrzebę kontaktu. Z kolei reagowanie na bieżąco na gesty powoduje dużą dekoncentrację prowadzącego i zaburza rytm prezentacji, jeśli akurat jest on w trakcie dłuższej wypowiedzi.

środa, 6 maja 2020

Grywalizacja w edukacji (18) - Punkty życia

Punkty życia (lub wytrzymałości), którymi dysponuje kierowana przez gracza postać są jednym z często stosowanych w grach mechanizmów, który pozwala graczom na kontrolę stanu zdrowia swojej postaci. Co ważniejsze punkty życia, dają jednak graczowi możliwość popełniania błędów / nieoptymalnych ruchów przez pewien czas zanim poniesie on porażkę w grze. Jeśli spojrzymy na punkty życia z perspektywy grywalizacji, dają one nam kilka ciekawych możliwości zastosowania w programie szkoleniowym.

Po pierwsze, punkty życia są jednym z mechanizmów ograniczających dotkliwość negatywnej informacji zwrotnej dla osoby uczącej się. Niezaliczenie testu, zadania czy ćwiczenia w formie, która pozwala spróbować jeszcze raz jest zdecydowanie mniej demotywujące niż trwała negatywna ocena, której nie można zmienić. Jednocześnie jednak limitowana liczba punktów życia pozwala utrzymać motywację lepiej niż nieograniczone powtórzenia.

Drugą ciekawą cechą punktów życia jest możliwość ich zdobywania w trakcie rozgrywki (lub zgrywalizowanego programu edukacyjnego) za wyjątkowo dobre posunięcia. Co ważne, górny limit punktów powinien być ustawiony tak, żeby niemożliwa była sytuacja, kiedy jakiś uczestnik przez dłuższy czas radzi sobie dobrze i uzbiera bardzo dużą liczbę punktów, a następnie pod koniec programu edukacyjnego zredukuje swoją aktywność do zera, po prostu konsumując zdobyte punkty.

Trzecim mechanizmem stosowanym w powiązaniu z punktami życia jest dodatkowe wyróżnienie na koniec poziomu (albo cyklu zajęć, szkolenia, symulacji) za pozostałe, niezużyte punkty. Premiuje ona oszczędne ich użycie przez lepiej radzących sobie uczestników, jednocześnie zachowując ich podstawową funkcję - ochronę motywacji dla osób które radzą sobie gorzej i wolniej przyswajają nową wiedzę.

Szanse stosowane w teleturnieju "Jeden z dziesięciu" to klasyczny przykład punktów życia zastosowanych jako element urozmaicający rywalizację / źródło
Mechanizmem często stosowanym w grach, którego użycie można rozważyć także w grywalizacji szkoleniowej jest odnawianie punktów życia z czasem. Efektywnie mechanizm ten tworzy limit prób wykonania jakiegoś zadania w określonym przedziale czasu, co może dać ciekawe efekty w przypadku trudniejszych zadań, wymagających dużej liczby powtórzeń dla ich skutecznego opanowania, albo w przypadku zadań bardzo wymagających poznawczo, których nadmierne powtarzanie może negatywne odbić się na koncentracji uczestnika szkolenia.

Od strony technicznej wiele platform i aplikacji mających elementy grywalizacji posiada gotowe zaimplementowane mechanizmy punktów życia. W warsztatach nieposiadających komponentu cyfrowego możemy sięgnąć po elementy takie jak naklejki, symbole punktów życia na dużym arkuszu wywieszonym we wspólnej przestrzeni czy w końcu po elementy takie jak żetony / tokeny pozostające w dyspozycji graczy lub prowadzącego. Warto nadać punktom życia formę jak najbardziej namacalną, tak, żeby uczestnicy dokładnie wiedzieli jakim ich zasobem dysponują.

 Na koniec, podobnie jak w kolejnych wpisach z tej serii, prezentujemy krótkie podsumowanie najważniejszych treści z tego posta w formie kart z opisem omówionej techniki. Zachęcamy do ich ściągania, udostępniania, drukowania i używania jako inspiracji do tworzenia własnych narzędzi grywalizacyjnych w edukacji:





czwartek, 6 lutego 2020

Grywalizacja w edukacji (17) - Onboarding

Krytycznym czynnikiem decydującym o powodzeniu lub porażce wielu narzędzi edukacyjnych jest to jak sprawnie przebiega proces zapoznania uczestnika ze sposobem korzystania z narzędzia (w zakresie dozwolonych czynności, informacji zwrotnej jakiej dostarcza narzędzie, korzystania z dostępnych w nim treści edukacyjnych). Zestaw działań pozwalający zoptymalizować proces zapoznawania się z nowym narzędziem edukacyjnym nazywamy onboardingiem.

Pierwsza plansza z klasycznej gry Super Mario Bros / źródło
Pojęcie onboardingu w kontekście gier wywodzi się z czasów pierwszych gier elektronicznych, w których wyzwaniem było nie tylko zapoznanie uczestnika ze sterowaniem w tej konkretnej grze. Problemem twórców pierwszych gier elektronicznych było to, że odbiorcy bardzo często nie wiedzieli o grze nic i nie mieli żadnych schematów poznawczych z innych gier, bo był to ich pierwszy kontakt z rozrywką cyfrową w ogóle. Bardzo dobrym przykładem takiego wyzwania dla projektanta gier jest pierwszy poziom klasycznej gry Super Mario Bros, często analizowany jako jeden z pierwszych dobrych wzorców uczenia użytkowników gry w samej grze (można o nim poczytać więcej TUTAJ i TUTAJ).

Współcześnie wyróżniamy w zasadzie dwa rodzaje onboardingu:
  • Aktywny - w którym użytkownik ma relatywnie ograniczone możliwości działania, ale w ich obrębie może dowolnie eksplorować początkowy poziom rozgrywki;
  • Bierny - w którym awatar gracza lub jego inna reprezentacja w grze jest sterowana przez grę i nie ma możliwości aktywnego decydowania, ale doświadcza 'wzorcowej' rozgrywki w formie symulacji.
Każda z tych form może być uzupełniona także dodatkowymi komentarzami / opisami lub nie, co łącznie daje nam cztery podstawowe typy onboardingu. Wiele gier i aplikacji mobilnych wykorzystuje w swoim tutorialu (element gry lub materiałów o niej uczący tego jak się w nią gra) mieszankę tych czterech form tak aby zmaksymalizować szansę nauczenia użytkowników poprawnego korzystania z danego narzędzia.

Efektywnie skonstruowany onboarding bazujący na doświadczeniach projektantów gier i aplikacji mobilnych powinien uwzględniać kilka podstawowych zasad:
  • Powinien być najbliższy doświadczeniu z samej gry, w miarę możliwości zawierając jak najwięcej aktywnego doświadczenia, a najmniej opisu;
  • Powinien pokazywać już toczący się proces, a nie wymagać podejmowania decyzji i generowania danych i decyzji, które będą sensowne dopiero po jakimś czasie;
  • Należy na początku skupić się na 2-3 głównych kompetencjach podstawowych dodając kolejne bardziej złożone elementy z czasem;
  • Powinien być zaprojektowany dla użytkownika zupełnie nie znającego narzędzia (a nie z uwzględnieniem wyobrażenia projektantów lub osób dobrze znających narzędzie);
O ile przemyślany onboarding w aplikacjach e-learningowych (zwłaszcza mobilnych) wydaje się naturalnym mechanizmem, to można go także stosować w rozwiązaniach nie używających komputera. Przykładami takich zastosowań są:
  • Rundy symulacyjne i tutotriale w grach szkoleniowych - czyli część gry prowadzona według ustalonego, uproszczonego scenariusza, pozwalająca w przyspieszonej formie zapoznać się z podstawowymi procesami i zasadami;
  • Wstępnie wypełnione szablony, formularze i dokumenty - w narzędziach wykorzystujących różnego rodzaju pomoce analityczne lub wzory dokumentów, funkcję onboardingową mogą spełniać ich wstępnie wypełnione lub przykładowe wersje, pozwalające na dalszym etapie i po omówieniu odwoływać się do poznanego na początku wzorca;
  • Uproszczone wersje gotowych aktywności - np. podczas warsztatów prowadzonych metodą projektową, funkcję onboardingu spełnia często uproszczone, trwające ok. 30 - 45 min ćwiczenie, pokazujące uczestnikom w skróconej wersji specyficzny dla danego tematu proces projektowania i kończące się mini produktem (np. grą, scenariuszem, wyrobem rzemieślniczym), pokazującym uczestnikom, że mimo początkowych wątpliwości są w stanie samodzielnie osiągać założone rezultaty;
 Na koniec, podobnie jak w kolejnych wpisach z tej serii, prezentujemy krótkie podsumowanie najważniejszych treści z tego posta w formie kart z opisem omówionej techniki. Zachęcamy do ich ściągania, udostępniania, drukowania i używania jako inspiracji do tworzenia własnych narzędzi grywalizacyjnych w edukacji:



poniedziałek, 27 stycznia 2020

Grywalizacja w edukacji (16) - Społeczności

Funkcje społecznościowe, znane z popularnych aplikacji takich jak Instagram czy Facebook są obecnie z kilku powodów jednymi z najczęściej stosowanych, nawet jeśli nie najłatwiejszych do implementacji rozwiązań zaliczanych do mechanizmów grywalizacyjnych. W samych grach funkcje te występują przede wszystkim w tych tytułach, w których ważny jest kontakt między graczami, wymiana informacji i koordynacja działań. Przykładem takiej usługi może być uruchomiony w 1996 roku BattleNet, jednak większość z nas kiedy myśli o serwisach społecznościowych ma przede wszystkim przed oczami popularne aplikacje takie jak Facebook, Instagram czy Snapchat.


W najprostszym rozumieniu, rozbudowa aspektu społecznościowego w programie grywalizacyjnym może zawierać wszystkie lub część spośród następujących funkcjonalności:
  • Tworzenie widocznej listy znajomych;
  • Obserwowanie i wchodzenie w interakcję (komentowania, lajkowania, zapisywania) z treściami opublikowanymi przez znajomych;
  • Zapraszanie osób spoza platformy do logowania na niej;
  • Tworzenie tematycznych podgrup, forów i grup zamkniętych;
  • Dzielenie się autorskimi treściami w prostej formie (wpisy, zdjęcia, filmiki);
Z punktu widzenia celów programu edukacyjnego, rozwiązania takie realizują kilka celów, których osiągnięcie jest trudne (lub wręcz niemożliwe) przy użyciu innych narzędzi. Optymalne zastosowania edukacyjne funkcji społecznościowych obejmują:
  • Wprowadzanie i moderowanie tematycznych dyskusji związanych z programem szkolenia, w których mogą uczestniczyć publicznie wszyscy uczestnicy programu;
  • Poszerzanie zakresu programu poprzez dodanie funkcji pozwalających na zapraszanie nowych osób i dodawanie ich do swoich znajomych;
  • Wzmocnienie elementu współzawodnictwa, poprzez umożliwienie dzielenia się sukcesami i obserwacji postępów innych osób, które należą do grona naszych znajomych (czasem, jak w programie Duolingo lista znajomych jest jednocześnie tablicą rankingową, ponieważ zawiera informacje o aktualnym wyniku każdego ze znajomych);
  • Budowę indywidualnego zaangażowania i przestrzeni ekspresji poprzez możliwość dzielenia się wybranymi treściami ze znajomymi.
Funkcje społecznościowe są obecnie nieodzownym elementem w zasadzie wszystkich gier typu multiplayer / źródło
Z racji swojej specyfiki, elementy społecznościowe występują w przeważającej mierze w systemach grywalizacyjnych mających komponent elektroniczny, najczęściej obsługiwany przez internet, nieco rzadziej przez sieci wewnętrzne (np. korporacyjny intranet). Z punktu widzenia technicznego ich implementacja najczęściej ma miejsce na jeden z trzech sposobów:
  • Jako element dedykowanej aplikacji (e-learningowej, systemu CMS, systemu do zarządzania projektami itd.)
  • Jako nakładka na istniejący system (np. funkcje społecznościowe, które można dodać do większości popularnych systemów LMS - np. dla popularnej platformy Moodle taką nakładką jest SocialWall.);
  • Z użyciem istniejącego systemu społecznościowego (coraz więcej funkcjonalności użytecznych edukacyjnie oferuje np. serwis Facebook);
Z punktu widzenia projektanta rozwiązania społecznościowe mają jeszcze jedną ogromną zaletę. Z racji bardzo dużej obecności serwisów społecznościowych w naszym życiu, ich mechaniki są bardzo intuicyjne i jasne w obsłudze, nawet dla osób mających ograniczone kompetencje cyfrowe. Z tego powodu mechanizmy takie jak lajkowanie, komentowanie czy udostępnianie są bardzo zrozumiałe dla użytkowników i umożliwiają zminimalizowanie czasu potrzebnego na naukę działania aplikacji czy systemu. Zetknąłem się z tym dwa lata temu projektując prostą aplikację e-learningową mającą stanowić pilotaż dużego programu edukacyjnego. Z racji charakteru projektu (nowy temat, pilotaż, brak wiedzy o użytkownikach, ograniczony budżet na analizy) zależało nam na użyciu wszelkich środków (poza standardowymi narzędziami ewaluacyjnymi), które powiedzą nam jakie treści są ciekawe i angażujące dla uczestników. W projekcie tym świetnie sprawdziło się dodanie do każdego ekranu aplikacji (treści i interakcji) ikony polubienia, w którą użytkownicy mogli klikać, jeśli treść na stronie wydawała im się ciekawa. W połączeniu z klasyczną ewaluacją dało nam to bardzo ciekawe obserwacje i pozwoliło wychwycić szczegółowo, które treści i formy prezentacji wiedzy były atrakcyjne w kontakcie z nimi nawet jeśli na etapie ewaluacji uczestnicy nie pamiętali już konkretnie, jaki element treści ich zaciekawił i byli w stanie wskazać tylko ogólny zakres tematów. Takie niestandardowe zastosowanie mechanizmów znanych z serwisów społecznościowych jest tylko jednym przykładem tego, jak mogą one ułatwić pozyskiwanie informacji i zmiany zachowania istotne z punktu widzenia zgrywalizowanego programu edukacyjnego.

Na koniec, podobnie jak w kolejnych wpisach z tej serii, prezentujemy krótkie podsumowanie najważniejszych treści z tego posta w formie kart z opisem omówionej techniki. Zachęcamy do ich ściągania, udostępniania, drukowania i używania jako inspiracji do tworzenia własnych narzędzi grywalizacyjnych w edukacji: 



sobota, 25 stycznia 2020

Gry symulacyjne w szkole

Literatura na temat edukacyjnych aspektów stosowania symulacji jest na polskim rynku więcej niż skromna, i to nawet mimo widocznych w ostatnich latach wysiłków m. in. Gdańskiego Wydawnictwa Psychologicznego, którego seria książek poświęconych metodom szkoleniowym wypełnia bardzo ważną lukę na naszym rynku. Stąd tym większa była moja radość, kiedy ostatnio znalazłem w antykwariacie książkę zatytułowaną "Gry symulacyjne w szkole", autorstwa Elżbiety Putkiewicz i Marii Ruszczyńskiej-Schiller. Mimo iż jest to publikacja z 1983 roku, to jest to dalej bardzo aktualna (pomijając może niezbyt współczesny język) lektura, po którą powinni sięgnąć wszyscy zainteresowani tworzeniem i stosowaniem gier symulacyjnych w szkole i w szkoleniach


Autorki podzieliły swoją pracę na trzy części. W pierwszej z nich omawiają definicje i teorie opisujące specyfikę, zastosowanie i zróżnicowanie gier dydaktycznych, a także historyczny rozwój tej metody. W pierwszej części książki możemy poznać także zdanie autorek na temat wykorzystania gier symulacyjnych jako narzędzia do diagnozy efektów edukacyjnych. Badaczki zauważają w tym miejscu (z czym zdecydowanie się zgadzam), że gry nie zastępują testów i standardowych narzędzi pomiarowych, ale mądrze użyte pozwalają na poszerzenie zakresu obserwacji postępów ucznia i zwiększają trafność oceny poziomu nabywanych umiejętności.

Druga część książki poświęcona jest praktyce stosowania gier symulacyjnych na lekcjach. W tym rozdziale autorki prezentują swoją propozycję dotyczącą organizacji lekcji z użyciem gier symulacyjnych, a także omawiają wybrane przykłady takich gier. Jest to ciekawy zbiór mniej i bardziej ustrukturyzowanych gier i zabaw, wraz z opisem możliwych zastosowań, szczegółowego przebiegu rozgrywki oraz zasadami wyłaniania zwycięzcy. Jak wszystkie tego typu zbiorki będzie ciekawy dla każdego trenera czy nauczyciela tworzącego własne narzędzia, tym bardziej, że opisane tu gry są oryginalnymi pomysłami autorek książki.

Najciekawsza dla badaczy i projektantów gier będzie trzecia część książki, w której badaczki opisują metodologię pomiaru efektywności edukacyjnej gry, prezentując przeprowadzone przez siebie badanie, wraz z jego wynikami, pokazującym w jakich obszarach i o ile wydajniejszym narzędziem są gry symulacyjne.

Podsumowując, jedynym minusem tej książki jest mało współczesny, akademicki język, ale poza tym treści jakie w niej znajdziemy są aktualne, a opisywane przykłady gier i badania są bardzo wartościowe. W przypadku badań jest to jeden z nielicznych tak dokładnie opisanych w polskiej literaturze eksperymentów pedagogicznych stąd pozycja ta będzie ciekawa także dla badaczy czy osób przygotowujących prace dyplomowe poświęcone zastosowaniom gier w edukacji.

niedziela, 19 stycznia 2020

Game On! Nietypowo o grywalizacji

Pod koniec 2019 roku w moje ręce trafiła nowa książka poświęcona grywalizacji edukacyjnej, zatytułowana "Game On!: Gamification, Gameful Design, and the Rise of the Gamer Educator" autorstwa Kevina Bella. Autor tej publikacji jest pracownikiem jednej z amerykańskich uczelni odpowiedzialnym za innowacyjne narzędzia edukacyjne i dzieli się w swojej książce obserwacjami dotyczącymi znaczenia grywalizacji jako narzędzia wspierającego efektywność współczesnej edukacji zdalnej. Mimo, że początkowy opis tematu książki nie brzmi ekscytująco ani unikatowo, to już lektura jej pierwszych kilkudziesięciu stron sprawia, że zdanie na temat tej publikacji zmienia się o 180 stopni. Bell w bardzo przystępny, ale jednocześnie maksymalnie konkretny i pozbawiony pustych zachwytów nad gamifikacją sposób pokazuje jej fundamentalną rolę jako narzędzia we współczesnej edukacji na odległość. Autor książki wychodzi w niej od analizy aktualnej sytuacji amerykańskiego rynku szkoleń, pokazując jakie tsunami zmian technologicznych przechodzi aktualnie przez ten rynek, zmieniając nawyki uczestników szkoleń oraz modele biznesowe firm szkoleniowych i uczelni. Główne zmiany jakie pokazuje Bell obejmują:
  • Rozwój systemów e-elarningowych (LMS);
  • Rozwój otwartych platform MOOC (Massive Open Online Courses‎) z kursami oferowanymi przez podmioty o utrwalonej marce w branży edukacyjnej (uczelnie, firmy szkoleniowe) ale także ze szkoleniami tworzonymi przez indywidualnych ekspertów;
  • Rozwój znaczenia wideo w edukacji;
  • Rozwój dostępu mobilnego do treści edukacyjnych;
  • Potrzeba dostosowania treści edukacyjnych do spadającej możliwości koncentracji i utrzymania uwagi u odbiorców;
Źródło
Unikatową cechą książki Bella jest to, że jej autor nie zaczyna jej od zachwytu nad grywalizacją jako kreatywnym i innowacyjnym pomysłem, a zamiast tego krytycznie analizuje kontekst jej funkcjonowania i pokazuje, że w obecnych realiach rynku edukacyjnego nie jest ona fanaberią, a koniecznością. Dwa główne wyzwania, przed jakimi stoi współczesna edukacja na odległość (i w przypadku których grywalizacja jest jednym z narzędzi umożliwiających sprostanie im) to zdaniem autora:

  • Szukanie efektywnych metod edukacyjnych, sprawdzających się w środowisku online;
  • Utrzymanie uwagi odbiorców i retencja uczestników w kursach, w których udział nie jest w żaden sposób obowiązkowy;
Druga część książki, po diagnozie sytuacji i trendów, które doprowadziły do takiego, a nie innego kształtu rynku szkoleń, poświęcona jest analizie konkretnych wdrożeń systemów e-learningowych opartych o grywalizację. Znowu, podobnie jak w przypadku części pierwszej, widoczne jest krytyczne podejście autora do grywalizacji, połączone ze świadomością, że decyzja organizatorów kursów nie polega na tym czy stosować gamifikację czy nie, ale na tym jak skutecznie dobrać rozwiązania zwiększające zaangażowanie uczestników. A tak się składa, że rozwiązania grywalizacyjne i zbliżone do nich (np. elementy UX z gier, które nie są stricte elementami mechaniki gry), przekładają się na wzrost zaangażowania uczestników.

Sądzę, że książka Bella jest z kilku powodów lekturą obowiązkową dla osób zarządzających systemami e-learningowymi i dla osób odpowiedzialnych za kształtowanie polityki edukacyjnej dużych instytucji (uczelni, korporacji). Po pierwsze, jako rzut oka na dojrzały rynek, pokazuje jakie trendy i procesy będą coraz mocniej kształtować sytuację naszej branży edukacyjnej przez kilka-kilkanaście najbliższych lat. Po drugie, książka ta stanowi dobrą odtrutkę na 'wizjonerskie' i hurraoptymistyczne publikacje na temat grywalizacji jakich trochę jest już dostępnych na polskim rynku, jednocześnie stanowiąc dalej bardzo mocny, merytoryczny argument za krytycznym i analitycznym stosowaniem narzędzi grywalizacyjnych w praktyce.

Książkę kupić można między innymi TU.

środa, 15 stycznia 2020

Gry i ćwiczenia harcerskie

Dziś chciałbym podzielić się znaleziskiem jakie poczyniłem przy okazji ostatnich zakupów literatury dotyczącej gier edukacyjnych. Otóż miałem przyjemność trafić na książkę "Nasze gry i ćwiczenia" będącą reprintem wydanego w 1936 roku przewodnika metodycznego dla osób odpowiedzialnych za wychowanie harcerskie pod redakcją Janiny Tworkowskiej.

Źródło
Publikacja ta jest ciekawa z kilku powodów. Po pierwsze zawiera w bardzo kompaktowej formie sto mini gier edukacyjnych z obszaru edukacji polonistycznej, historycznej i regionalnej, możliwych do rozegrania z minimalnym użyciem najprostszych rekwizytów. Po drugie, mimo, że jest to pozycja bardzo leciwa i wyprzedzająca większość uznawanych za klasyczne książek z obszaru ludologii, to jej autorzy intuicyjnie poprawnie posługują się współczesną definicją gry, dzięki czemu wszystkie pokazane scenariusze posiadają jasne zasady i sposób wskazania zwycięzcy lub zwycięzców, czego często nie da się powiedzieć o wielu współcześnie publikowanych scenariuszach 'gier' edukacyjnych, którym z z punktu widzenia zarówno teorii jak i doświadczenia uczestnika bliżej jest zdecydowanie do zabaw. Dużą zaletą książki jest też jej prosty i przystępny język - opisy są rozbudowane o tyle o ile jest to potrzebne, przez co treść jest łatwo przekładalna na pracę wychowawcy / trenera / nauczyciela i nie sprawia wrażenia przegadanej.

Mimo, iż nie wszystkie scenariusze w tej publikacji dobrze się zestarzały, a mocna orientacja growa, pozwalająca zawsze wskazać zwycięzcę lub zwycięzców każdej z gier może być trudna do zaakceptowania dla części współczesnych pedagogów i psychologów, to uważam, że warto sięgnąć po tę publikację jako inspirację do tworzenia własnych scenariuszy i przykład, że ciekawą i rozwijającą interakcję dla grupy można czasem zrealizować z minimum rekwizytów, bazując na ciekawym pomyśle i naturalnej skłonności ludzi do współzawodnictwa.

Na uwagę zasługuje też sama seria w której ukazała się ta książka. Cykl wydawniczy "Przywrócić Pamięć" to duży projekt wydawniczy wydawnictwa Impuls, w którym wydawane są reprinty poradników, beletrystyki i literatury metodycznej z początków polskiego ruchu harcerskiego. Bogaty przekrój tematów, niska cena i zaskakująca aktualność wielu z pozycji w tej serii sprawiają, że jest to zbiór lektur, którymi obowiązkowo powinni się zainteresować wszyscy trenerzy, animatorzy, nauczyciele i wychowawcy pracujący z młodzieżą i dorosłymi.

Książkę kupić można pod TYM adresem na stronie wydawcy.