czwartek, 23 czerwca 2016

Gra City Hall w Płocku

W poniedziałek 20 czerwca poprowadziliśmy razem z ekipą projektu Coniuncta kolejną edycję gry edukacyjnej "City Hall", poświęconej tematyce zrównoważonego rozwoju i planowania przestrzennego. Jest to już trzecia odsłona tej gry, tym razem w mocno odświeżonej szacie graficznej dopasowanej zarówno do rozgrywki na dużym ekranie, jak i na urządzeniach mobilnych.


Tym razem nasze warsztaty poza grą składały się także z części poświęconej badaniu preferencji mieszkańców Płocka dotyczących zagospodarowania okolic ulicy Tumskiej (badanie realizowane z wykorzystaniem opracowanej w naszym zespole geoankiety), a także rozbudowanej części warsztatowej obejmującej kreatywną pracę z przestrzenią w metodyce design thinking.

W tej edycji warsztatów wzięło udział blisko osiemdziesiąt osób, a w sumie od początku realizacji projektu w Płocku ponad dwieście pięćdziesiąt, głównie licealistów z Płockich liceów. W tej edycji najbardziej zaskoczyła nas pogłębiona i dojrzała refleksja nad problemami planowania przestrzeni miejskiej, jaką usłyszeliśmy przy okazji gry i pracy nad prototypami zmian w mieście od naszych młodych uczestników.
Tradycyjnie dziękujemy w tym miejscu panu Cezaremu Supłowi z Urzędu Miasta Płocka za zaproszenie naszego zespołu do poprowadzenia warsztatów i całemu zespołowi projektu Coniuncta,  zwłaszcza Agnieszce Kardaś za pomoc przy prowadzeniu gry i ciekawe prezentacje o roli opinii młodych mieszkańców Płocka w planowaniu rozwoju tego miasta.


wtorek, 14 czerwca 2016

Budżet partycypacyjny 2017 - głosowanie

Dziś rozpoczęło się głosowanie na projekty złożone do budżetu partycypacyjnego 2017. Wśród pomysłów na zagospodarowanie części pieniędzy jest także nasz projekt, wart blisko 4000 zł w dzielnicy, którego celem jest stworzenie wypożyczalni gier planszowych w warszawskich bilbliotekach.

W projekcie chodzi o ułatwienie dostępu najmłodszym, młodym i dorosłym warszawiakom do różnych, dopowiednich dla ich wieku, typów gier (strategiczne, kooperacyjne, logiczne, rozrywkowe, quizzy), które są aktualnie dostępne w sklepach, ale w dużej mierze są dosyć drogie. Jeśli dany obszar zdobędzie odpowienią ilość głosów, osoby upoważnione wybiorą bibliotekę, która zostanie wyposażona w opisane gry. Będą one wówczas dostępne dla warszawiaków do wypożyczenia do domu na podobnych zasadach co książki i będzie można poznawać, próbować różnych gier, grać z rodziną lub ze znajomymi.
 
Projekt został dopuszczony do głosowania w następujących obszarach:
Zachęcam do zapoznania się z projektem, wybrania dla siebie najbliższego/ najbardziej dostępnego obszaru i do oddawania głosów. Głosowanie trwa do 24 czerwca, podział gograficzny rejonów objętych budżetem można znaleźć TUTAJ.


czwartek, 2 czerwca 2016

Dzień dziecka 2016

W tym roku dzień dziecka spędzaliśmy pracowicie i zdecydowanie w konwencji tego święta. Zostaliśmy bowiem z tej okazji zaproszeni do 21 Społecznego Liceum Ogólnokształcącego im. Jerzego Grotowskiego na finał projektu edukacyjnego, którego elementem było opracowanie przez uczniów klasy pierwszej własnej gry edukacyjnej poświęconej tematyce kultury średniowiecznej.

Razem z Kasią wcieliliśmy się wyjątkowo nie w role osób uczących jak projektuje się gry, ale w jurorów oceniających własne, kreatywne pomysły uczniów liceum. Mieliśmy dziś okazję obserwować i wziąć udział w następujących grach:
  1. Pomysłowo zaprojektowanej i bardzo klimatycznej multimedialnej grze przygodowej osadzonej w konwencji "Imienia Róży";
  2. Rozgrywce w memory w wersji z cytatami i postaciami związanymi z kulturą średniowiecza (autorom należą się wyrazy uznania za oryginalną szatę graficzną i użycie w niej publicznie dostępnych wolnych zasobów ikonograficznych);
  3. Grze komputerowej (!) napisanej samodzielnie przez grupę uczniów na silniku RPG Maker;
  4. Dynamicznej grze towarzyskiej sprawdzającej znajomość trudnych pojęć dotyczących kultury średniowiecza;
  5. Grze fabularnej wykorzystującej budynek szkoły w serii aktywnych zadań sprawdzających znajomość historii i wybranych tekstów kultury z okresu średniowiecza.
Byliśmy mile zaskoczeni wysokim i wyrównanym poziomem powstających gier - większość z nich po oszlifowaniu mechanik i kilku dodatkowych testach zupełnie swobodnie broniłaby się jako narzędzia edukacyjne na zajęcia w szkole, a pomysł na grę komputerową i poczucie humoru z jakim został potraktowany temat na pewno zagwarantowałyby mu dobrą ocenę nawet na "dorosłej" imprezie takiej jak Global Game Jam.

W trakcie wszystkich prezentacji ocenialiśmy pięć aspektów gier:
  • Walory edukacyjne (tu bezkonkurencyjna była gra oparta na modelu memory);
  • Wrażenie ogólne (tu wysokie oceny dostały gra komputerowa i ostatnia gra fabularna);
  • Wykonanie (ponownie wysoko oceniona gra komputerowa);
  • Pomysł i oryginalność (tu ciekawie oddany klimat biblioteki i wykorzystanie elementów multimedialnych dały najwyższą ocenę grze opartej na "Imieniu Róży");
  • Grywalność i zabawa (najwyższą ocenę w tym obszarze dostała gra czwarta z "poważnymi" pojęciami ubranymi w formę gry towarzyskiej);
W ocenie łącznej najwyższe wyniki ex aequo zdobyły gra komputerowa i gra fabularna rozgrywana w budynku szkoły.

Dziękujemy serdecznie Agnieszce Mysiak, wychowawczyni klasy I w 21 SLO za namówienie nas na dzisiejszy eksperyment, zagospodarowanie nam w ciekawy sposób dzisiejszego przedpołudnia i pokazanie jak bardzo kreatywni i zorganizowani są wychowankowie tej szkoły :-)