wtorek, 4 grudnia 2018

Grywalizacja w edukacji (9) - Ukryte treści

Nietypowym, ale potencjalnie angażującym rozwiązaniem w zakresie grywalizacji programu edukacyjnego jest wykorzystanie treści, które są początkowo ukryte i niewidoczne dla uczestników, a ich pojawienie się lub odkrycie jest dla nich zaskakujące i intrygujące. Treści takie mogą mieć postać dodatkowych modułów lub zadań w programie e-learnigowym, dodatkowych poziomów, postaci lub misji w grze szkoleniowej, ukrytych punktów i zadań w grze miejskiej itd.

Głównym celem stosowania tego typu rozwiązań jest wywołanie u uczestników poczucia zaskoczenia i emocji związanych z odkrywaniem nowych, nieznanych treści. Pobudzenie emocjonalne jakiego dostarczają takie momenty zaskoczenia, może być wykorzystane w programie edukacyjnym do przełamania monotonii w ważnym ale mocno obciążającym poznawczo etapie, a także służyć do wzbudzenia u uczestników wewnętrznej motywacji do eksplorowania zawartości programu/aplikacji/gry edukacyjnej.

Czarne Księgi znajdowane w grze Skyrim pozwalają graczom na wizytę na poziomach, które nie są dostępne w żaden inny sposób i nie wyświetlają się na normalnej mapie przygody / źródło
W grach mechanizm ukrytych poziomów i treści często jest wprowadzany poprzez nawiązanie fabularne do jakiejś tajemnicy. Ukryta wiedza, zaginione technologie, mroczne tajemnice, miejsca dostępne tylko w ściśle określonych warunkach, albo po wykonaniu określonej sekwencji działań - wszystkie te rozwiązania budują u graczy poczucie, że świat gry zawiera więcej niż widać na pierwszy rzut oka, a zatem warto jest mu się przyglądać uważnie i zwracać uwagę na detale.

Tzw. "krowi poziom", czyli lokacja ukryta i dostępna po spełnieniu określonych warunków w grze Diablo / źródło
W klasycznych grach występowanie ukrytych poziomów i ich wyszukiwanie jest bardzo angażujące dla społeczności odbiorców, zachęcając uczestników gry do dzielenia się informacjami, eksploracji i gromadzenia fragmentów wiedzy.

Wykorzystanie tego samego mechanizmu w grywalizacji programu edukacyjnego wymaga pamiętania o kilku zasadach, które pozwolą uzyskać maksimum efektu ze stosowania ukrytych treści:
  • Treści ukryte powinny stanowić rzadkie i wyjątkowe znalezisko - większość gier posiada tylko jeden lub góra kilka ukrytych poziomów, co pozwala tym wyraźniej odczuć ich wyjątkowość kiedy już uda się tam dostać;
  • Same treści ukryte powinny być dobrane tak, żeby dodatkowo rozbudzać ciekawość - sekretne porady, ciekawostki, użyteczne skróty usprawniające pracę - wszystkie te elementy dobrze nadają się na treści ukryte;
  • Zgrywalizowany program może sugerować gdzie szukać danych treści, ale nie powinien jednoznacznie komunikować ich istnienia od samego początku;
  • W przypadku bardzo dużego programu szkoleniowego może mieć sens zaimplementowanie narzędzi społecznościowych (forum, grupy dyskusyjnej), gdzie uczestnicy będą się mogli dzielić zdobytymi tajemnicami;
Na koniec, podobnie jak w kolejnych wpisach z tej serii, prezentujemy krótkie podsumowanie najważniejszych treści z tego posta w formie kart z opisem omówionej techniki. Zachęcamy do ich ściągania, udostępniania, drukowania i używania jako inspiracji do tworzenia własnych narzędzi grywalizacyjnych w edukacji:

poniedziałek, 26 listopada 2018

Relacja z konferencji PTBG 2018

W dniach 17-18 listopada 2018 miałem przyjemność brać udział w konferencji Polskiego Towarzystwa Badania Gier organizowanej jak co roku w Poznaniu. W tegorocznej edycji wzięła udział ponad trzydziestka badaczy z całej Polski, a tematy wystąpień obejmowały szerokie spektrum tematów, od aspektów prawnych rynku gier, poprzez tematy z obszaru kulturoznawstwa, aż po wystąpienia związane z praktycznym zastosowaniem serious games.

Obrady w budynku D.S. Jowita
W tej edycji konferencji na uwagę zasługiwała przede wszystkim, zorganizowana po raz drugi w historii corocznych spotkań PTBG, rozbudowana sekcja prawna otwierająca drugi dzień obrad, poświęcona problematyce prawa autorskiego i innych aspektów prawnych funkcjonowania rynkowego gier. W tej sekcji zaprezentowane zostały następujące referaty:
  • Prawna problematyka wykorzystania gry komputerowej jako narzędzia promocji: in-game-ads oraz advergames
  • Karnoprawne aspekty kradzieży w świecie wirtualnym
  • A. Sapkowski kontra CD Projekt Red, czyli o roszczeniu twórcy o podwyższenie wynagrodzenia z tytułu sprzedaży lub udzielania licencji na wykorzystanie praw autorskich
Bardzo ciekawe wystąpienia zaprezentowane zostały także w pierwszym dniu konferencji, kiedy to dr Michał Mochocki zaprezentował kompleksowy program kształcenia dla projektantów gier, rozwijany jako projekt badawczy PTBG. Na stronie projektu na platformie Researchgate można prześledzić aktualny rozwój prac nad tym programem, będącym między innymi owocem doświadczeń dr. Mochckiego jako koordynatora studiów Gamedec, aktualnie najbardziej praktycznych i kompleksowych studiów kształcących projektantów (a nie tylko programistów) gier dostępnych w Polsce.

Wystąpienie mgr Malwiny Wojtali
W mojej sekcji najciekawszym wystąpieniem była prezentacja mgr Malwiny Wojtali, poświęcona strukturze narracji w grach z serii Mass Effect, analizowanej w kategoriach psychologii wojskowości. Było to bardzo inspirujące wysępienie z perspektywy projektanta gier szkoleniowych, ponieważ pokazuje jak duży potencjał tkwi w grach rozrywkowych w zakresie pozyskiwania wiarygodnych narracyjnie i psychologicznie wzorców sytuacji prezentujących autentyczne trudne decyzje managerskie.

Na uznanie zasługują moim zdaniem także wszystkie wystąpienia zaprezentowane w sekcji "Gry w glottodydaktyce". Były to trzy referaty:
  • Wargaming jako skuteczne narzędzie w edukacji
  • Codified gestures i scenic learning – dwie techniki oparte na gestach i ruchu scenicznym wspomagające uczenie się i nauczanie języka angielskiego wśród uczniów szkół podstawowych
  • Gry w glottodydaktyce polonistycznej – perspektywa teoretyczna oraz wnioski praktyczne
W całej tej sekcji najbardziej interesujące było wystąpienie mgr Moniki Michalak, stanowiące rzadki przykład poprawnego metodologicznie eksperymentu psychologicznego, badającego zapamiętywanie treści i efekty edukacyjne jakie wywołuje użycie określonych interaktywnych metod dydaktycznych. Wyniki badania pokazują wysoką wartość omawianych technik edukacyjnych - codified gestures oraz scenic learning.

Podsumowując, uważam, że konferencja PTBG, której jestem w miarę regularnym bywalcem już ósmy rok, ma duży potencjał naukowy i jest najlepszym forum spotkań z badaczami z obszaru szeroko pojętej ludologii, a także okazją do zaczerpnięcia badawczej (i projektowej) inspiracji od osób z różnych specjalności w zakresie projektowania i badania gier.

wtorek, 13 listopada 2018

Pomiar efektów gry (2)

Image courtesy of David Castillo Dominici
 at FreeDigitalPhotos.net
W przypadku gier szkoleniowych badacze i praktycy proponują różne metody podejścia do oceny ich przebiegu i zachodzących podczas stosowania gier efektów edukacyjnych.

W praktyce akademickich badań nad skutecznością edukacyjną gier szkoleniowych często stosowana jest metoda eksperymentalna, porównująca w systematyczny sposób efekty uczenia w różnych grupach uczących się za pomocą innych metod [1].  Drugą, znacznie częściej występującą w literaturze grupą badań prowadzonych na temat efektywności uczenia się za pomocą gier są badania oceniające efekty uczenia poprzez sprawdzenie tego w jakim stopniu uczestnicy opanowali jakieś treści i jak oceniają przebieg szkolenia i swoją satysfakcję z różnych jego aspektów [2]. Badania takie odpowiadają na pytanie o to, czy i w jakim stopniu gry sprawdzają się w realizacji określonego celu szkoleniowego, ale nie dają odpowiedzi na to, czy są one jako takie efektywniejsze niż inne narzędzia szkoleniowe.

Z praktycznego punktu widzenia, osoby zajmujące się oceną efektów użycia gier szkoleniowych stosują najczęściej badanie satysfakcji z uczestnictwa w szkoleniu, które jak wskazują badacze tego tematu jest relatywnie najmniej dokładnym, ale najłatwiejszym do uzyskania pomiarem możliwych efektów szkolenia. Pytania o opinię uczestników najczęściej dotyczą:
  • Satysfakcji ze sposobu prowadzenia
  • Motywacji do stosowania wiedzy i umiejętności z gry
  • Samooceny przyrostu wiedzy i umiejętności
Inną, często stosowaną formą ewaluacji efektów szkolenia z użyciem gier są testy wiedzy prowadzone w różnej formie. Często mogą mieć one rozbudowaną, praktyczną formę sprawdzenia wiedzy proceduralnej i umiejętności wyboru optymalnych zachowań/rozwiązań w różnych sytuacjach (np. w procesie obsługi klienta), a nie tylko faktografii i wiedzy teoretycznej nabytej na szkoleniu

Badacze stosowanie gier i symulacji wskazują także, że w przypadku najbardziej złożonych umiejętności (planowania strategicznego, podejmowania decyzji w określonych obszarach biznesu, zarządzania zespołem itd.) większe znaczenie mają metody ewaluacji powiązane z wyższymi poziomami w modelu Kicpatricka. Transfer zachowań do organizacji i konkretne zmiany we wskaźnikach przedsiębiorstwa mogą być w tej sytuacji lepszymi miernikami efektów gry szkoleniowej, niż test, który nie dotyka sedna zdobytych umiejętności.

Ważnymi czynnikami towarzyszącymi jakie należy brać pod uwagę oceniając gry szkoleniowe są także kwestie takie jak:
  • Osoba prowadzącego i jego znajomość gry
  • Warunki proceduralne realizacji szkolenia
  • Dopasowanie gry do tematu szkolenia
Wszystkie te kwestie mogą oddziaływać no odbiór szkolenia z grą lub symulacją, zarówno in plus jak i in minus i powinny być kontrolowane podczas ewaluacji, tak aby nie zaburzać oceny samego narzędzia.
Źródła:
[1] Brenenstuhl, Daniel C.; Ralph F. Catalanello, An Analysis of the Impact Upon the Learning Effectiveness of Traditional Instruction, Simulation Gaming and Experiential Learning Methodologies:  An Experiential Design, 1976 r
[2] Cook, John E. Assessing, Effectiveness of an Experiential Oriented Course Over Time, 1999 r.
[3] Woźniak J., Ocenianie efektów szkolenia, 2012 r.
[4] Woźniak A., Pełech J., Gry Menedżerskie, 2016 r.
[5] http://www.thiagi.com/articles/2015/1/23/how-effective-are-games

wtorek, 23 października 2018

Grywalizacja w edukacji (8) - Wiedza w nagrodę

Ciekawym rozwiązaniem stosowanym z powodzeniem w wielu narzędziach grywalizacyjnych z obszaru edukacji jest stosowanie jako formy wyróżnienia dla uczestników możliwości dostępu o dodatkowych treści szkoleniowych, które pozwalają personalizować przebieg programu edukacyjnego.

Dodatkowe lekcje dostępne w aplikacji duolingo
Rozwiązanie to stosowane jest np. w wielu kursach i aplikacjach e-learningowych takich jak duolingo i w zależności od wersji mechanizmu polega na wyborze lub "zakupie" dodatkowych treści z określonej przez twórcę programu listy. Sednem tego mechanizmu jest budowa u uczestników zainteresowania i potrzeby eksploracji treści programu, a także posłużenie się psychologicznym efektem niedostępności, podnoszącym subiektywną wartość zdobywanych treści. Niedostępność polega tu na fakcie, że na dodatkowe treści trzeba sobie 'zapracować' i mają one charakter nagrody, a korzystanie z nich ma charakter dobrowolny.

Najczęściej stosowane formy treści, które są stosowane w charakterze nagród, obejmują:
  • Dodatkowe lekcje i moduły elearningowe;
  • Dodatkowe treści w formie ebooków, skryptów i książek;
  • Dodatkowe konsultacje z prowadzącym (wykładowcą, coachem, trenerem);
  • Dostęp do dodatkowych zadań sprawdzających i utrwalających wiedzę;
Ekran dodatkowej, dostępnej dla treści - zawartość książki - w grze Wiedźmin III Dziki Gon / źródło
Ciekawym mechanizmem budowy dodatkowego zaangażowania jest także wplecenie w dalszej części programu szkoleniowego nawiązań do treści nieobowiązkowych, które mogą dać uczestnikom decydującym się na skorzystanie z nich poczucie sensowności sięgania po treści opcjonalne w ogóle i być formą widocznego tylko dla nich mikrowyróżnienia za zaangażowanie w eksplorację treści szkoleniowych.

Niezłym pomysłem, stosowanym np. w aplikacji Duolingo, jest także tworzenie treści zdobywanych jako nagrody z materiałów nietypowych (np. słownictwo związane z flirtem), humorystycznych czy mających charakter ciekawostek / pigułek wiedzy. Zwiększa to zainteresowanie nimi ze strony uczestników i tworzy wrażenie przerwy, oderwania się i odpoczynku od właściwej treści kursu.

Na koniec, podobnie jak w kolejnych wpisach z tej serii, prezentujemy krótkie podsumowanie najważniejszych treści z tego posta w formie kart z opisem omówionej techniki. Zachęcamy do ich ściągania, udostępniania, drukowania i używania jako inspiracji do tworzenia własnych narzędzi grywalizacyjnych w edukacji:


czwartek, 18 października 2018

Pomiar efektów gry (1)

Pomiar efektów edukacyjnych gry szkoleniowej jest jednym z wyzwań jakie stają przed każdym trenerem i projektantem tworzącym gry szkoleniowe. W tym dwuczęściowym poście przyjrzymy się dwóm głównym wyzwaniom jakie pojawiają się kiedy chcemy ocenić efekty gry szkoleniowej:
  • Głównym efektom edukacyjnym jakie wywołują gry szkoleniowe i temu czemu są one problematyczne w ewaluacji;
  • Modelom dedykowanym pomiarowi efektywności gier szkoleniowych, oraz temu, jak ogólne modele oceny szkoleń (np. model Kickpatricka) przydają się w ewaluacji gier szkoleniowych;
Image courtesy of renjith krishnan at FreeDigitalPhotos.net
Trudności w ewaluacji gier szkoleniowych biorą się przede wszystkim z faktu, że jest to metoda szkolenia, której główne efekty występują poza obszarem obejmowanym przez szybkie i tanie do opracowania standardowe testy wiedzy deklaratywnej. Jeśli spojrzeć na gry szkoleniowe holistyczne, to efekty gier w typologii efektów kształcenia (posługujemy się tu modelem z książki "Ocenianie efektów szkolenia" autorstwa Jacka Woźniaka) występują przede wszystkim:
  •  W sferze umiejętności:
    • Nabywania umiejętności
    • Przetwarzania umiejętności
  • W sferze afektywnej:
    • Zmiany postaw
    • Dyspozycje motywacyjne do określonych zachowań
    • Poczucie sprawstwa w obrębie
Dodatkowo gry szkoleniowe wywołują nie tylko zmiany na poziomie indywidualnym, ale, patrząc z perspektywy socjologicznej, są też efektywnym narzędziem wprowadzania zmian w strukturze relacji w grupach różnego rodzaju (zwłaszcza kiedy cała grupa wspólnie uczestniczy w doświadczeniu rozwojowym z użyciem gry).

Opisane powyżej efekty do sprawdzenia ich wystąpienia wymagają albo bardziej złożonych narzędzi analitycznych do badania postaw jawnych i ukrytych (w sferze afektywnej), albo wręcz przeprowadzenia ustrukturyzowanej obserwacji (zmiany w obrębie umiejętności oraz zmiany na poziomie grupy). Jednocześnie gry szkoleniowe są narzędziem, które generuje bardzo wysoką satysfakcję uczestników i przekłada się na wysoką ocenę szkolenia na pierwszym poziomie w modelu Kicpatricka, co nie zawsze koreluje z efektami na wyższych poziomach. Z tych powodów ewaluacja szkolenia z użyciem gry szkoleniowej musi być szczególnie dokładnie przemyślana, a rzetelna ocena efektów szkoleniowych powinna wykraczać poza sam pomiar satysfakcji uczestników.

W kolejnym wpisie z tego cyklu przyjrzymy się jakie podejścia do ewaluacji efektów szkoleń z użyciem gier można znaleźć w literaturze fachowej i zastanowimy się nad ich wadami i zaletami.

wtorek, 16 października 2018

Grywalizacja w edukacji (7) - Cele opcjonalne

Image courtesy of Master isolated images
 at FreeDigitalPhotos.net
Ważnym elementem każdego systemu z elementami grywalizacji są cele jakie stawiamy jego uczestnikom i sposób w jaki cele te są im komunikowane. Wielu badaczy gier, takich jak np. Chris Crawford czyni mierzalne cele jednym ze składników definicji gry, bardzo rozwinięty jest też obszar badań nad przełożeniem teorii stawiania celów na mechanizmy grywalizacyjne (ciekawy artykuł na ten temat można przeczytać np. TUTAJ).

Badania nad rodzajami celów w grach wskazują że jeden z nich jest szczególnie atrakcyjny dla uczestników, a jednocześnie rzadko występuje w tradycyjnych szkoleniach, opartych o sztywny program, identyczny dla wszystkich osób biorących w nim udział. Mowa tu o tzw. celach opcjonalnych.

Użycie celów opcjonalnych jako technika grywalizacji programu edukacyjnego polega na dodaniu w nim zadań do realizacji dla uczestników, których wykonanie zależy tylko od ich woli i nie jest wymagane do ukończenia programu. Mechanizm ten stwarza uczestnikom przestrzeń do pogłębienia i eksploracji treści szkoleniowych, a w połączeniu z określonymi wyróżnieniami lub formą uznania dla ich dodatkowego wysiłku, pozwala im poczuć się wyjątkowo i wzmacnia chęć do samodzielnego rozwijania kompetencji jakiej dotyczy dany program szkoleniowy.

W grach  komputerowych cele dodatkowe często prezentowane są jako informacja wyświetlana na mapie / źródło
Warto zauważyć, że cele opcjonalne sprawdzają się szczególnie dobrze w przypadku uczestników, którzy naturalnie prezentują eksploracyjne podejście do treści szkoleniowej, a nie są specjalnie efektywne  przypadku osób bardzo zdemotywowanych do nauki lub podważających sens danego programu szkoleniowego. Drugim czynnikiem, który należy brać pod uwagę projektując cele opcjonalne, jest czas uczestników. Ponieważ zadania te wykonywane są w czasie dodatkowym, poza zwykłym programem szkoleniowym, należy dopilnować aby zajmowały one stosunkowo mało czasu i miały atrakcyjną formę i nieco wyższy poziom trudności niż inne elementy programu.

Z punktu widzenia mechaniki gry, cele opcjonalne można podzielić na dwie podstawowe grupy:
  • Cele poboczne - niezwiązane z innymi zadaniami w programie szkoleniowym, dodające nowe treści, o które uczestnik może poszerzyć swoją wiedzę. Przykładowo, jeśli w kursie wiedzy o roślinach leczniczych programem może być objęte 30 gatunków, to dobrym celem dodatkowym będzie przygotowanie materiału i zadań sprawdzających wiedzę o pięciu kolejnych roślinach, spoza zakresu podstawowego, dostępnych dla wszystkich osób chętnych;
  • Stretch goals - pojęcie nie mające póki co dobrego tłumaczenia na język polski, obejmujące cele związane z zadaniami już obecnymi w programie edukacyjnym, ale będące ich trudniejszą wersją. Przykładowo ile celem obowiązkowym i warunkiem ukończenia w kursie językowym może być zdanie wszystkich testów sprawdzających na poziomie 70%, o tyle np. osiągnięcie przynajmniej 90% we wszystkich testach może być dobrym nieobowiązkowym stretch goalem, nagradzanym specjalnym wyróżnieniem (np. złotym medalem lub tradycyjnym oznaczeniem 'summa cum laude' na dyplomie;
Na koniec, podobnie jak w kolejnych wpisach z tej serii, prezentujemy krótkie podsumowanie najważniejszych treści z tego posta w formie kart z opisem omówionej techniki. Zachęcamy do ich ściągania, udostępniania, drukowania i używania jako inspiracji do tworzenia własnych narzędzi grywalizacyjnych w edukacji:

środa, 10 października 2018

Grywalizacja w edukacji (6) - Misje


W poprzednich wpisach z tego cyklu przyjrzeliśmy się narzędziom i technikom grywalizacyjnym, które oddziałują poprzez wywoływanie psychologicznego efektu nagrody albo strukturyzację i atrakcyjną, uporządkowaną formę prezentacji informacji zwrotnej dla uczestników. W kolejnych kilku wpisach przyjrzymy się technikom grywalizacyjnym skupionym na budowie u uczestników programu szkoleniowego poczucia sprawczości, swobody i wpływu na jego kształt.

https://images.eurogamer.net/2017/metabomb/PaladinLegendaryTheLastKaleidosaurFINAL.jpg
Karta misji z gry Heartstone
W dzisiejszym wpisie bierzemy na warsztat misje dla uczestników programu, jako pierwszy i podstawowy mechanizm grywalizacyjny zwiększający poczucie sprawczości w programie szkoleniowym. W swojej podstawowej formie misje polegają na zakomunikowaniu uczestnikowi szkolenia indywidualnego celu dotyczącego treści programu, którego spełnienie może być nagradzane wyróżnieniem, pochwałą lub inną formą niematerialnej nagrody. Kryterium wykonania misji może być:
  • Odpowiedź na pytanie sprawdzające wiedzę
  • Wykonanie zadania z użyciem wiedzy pozyskanej na szkoleniu
  • Podzielenie się opinią na temat określonej treści kursu
  • Zebranie określonej liczby przedmiotów / wyróżnień związanych z jakimś obszarem programu
  • Osiągnięcie określonego wyniku w zadaniu sprawdzającym lub grze szkoleniowej
Główne efekty użycia misji w obrębie programu szkoleniowego obejmują:
  • Czasowy wzrost skupienia uczestnika - stosując taki mechanizm często można zaobserwować zwiększenie koncentracji na wszystkich elementach szkolenia do momentu realizacji misji
  • Bardzo dobre zapamiętanie treści związanych z przedmiotem misji - skupienie na nich i pobudzenie emocjonalne związane z wyróżnieniem i ukończeniem misji przekłada się na dużo lepsze zapamiętywanie treści, których dotyczą misje
  • Wzrost zadowolenia z uczestnictwa w programie - misja jest elementem dodatkowym, często niespodziewanym, redukującym możliwe znużenie wywołane treścią merytoryczną programu
  • Wzrost poczucia sprawczości u uczestnika - decyzja o realizacji misji powinna należeć do samego uczestnika
Z opisanych powyżej korzyści stosowania misji wynika optymalny kontekst ich stosowania, jako elementu dodatkowego systemu grywalizacji, zwiększającego zaangażowanie uczestników i pozwalający skupić się im na konkretnych treściach / aktywnościach i dużo lepiej zapamiętać związane z nimi treści lub doświadczenie.

Dziennik misji z gry Elder Scrolls IV Oblivion
Patrząc od strony praktycznej, misje stosowane w grywalizacji szkoleń najczęściej mają formę:
  • Kart wręczanych uczestnikom, zawierających treść misji i często także miejsce na wpisanie / zaznaczenie odpowiedzi
  • Dziennika z zadaniami, w formie papierowej lub elektronicznej, prezentującego wszystkie zadania jakie związane są z treścią programu
  • Powiadomień / komunikatów z treścią misji, warunkami jej realizacji w aplikacjach e-learningowych
  • Komunikatów i wypowiedzi bohaterów niezależnych w grach szkoleniowych
Na koniec, podobnie jak w kolejnych wpisach z tej serii, prezentujemy krótkie podsumowanie najważniejszych treści z tego posta w formie kart z opisem omówionej techniki. Zachęcamy do ich ściągania, udostępniania, drukowania i używania jako inspiracji do tworzenia własnych narzędzi grywalizacyjnych w edukacji:

niedziela, 7 października 2018

Grywalizacja w edukacji (5) - Karta postaci

W piątym poście z cyklu po technikach grywalizacyjnych przyjrzymy się jednej z nich zorientowanej, podobnie jak poprzednia, na prezentację i wizualizację informacji o postępach rozwoju kompetencji uczestnika szkolenia. Mowa tu o zaczerpniętej z gier fabularnych karcie postaci.

Karta postaci z gry Baldur's Gate II / źródło
Sensem zastosowania karty postaci w grze fabularnej, podobnie jak w programie grywalizacyjnym, jest zebranie w jednym miejscu wszystkich kluczowych informacji o graczu / uczestniku programu. Te informacje w kontekście szkoleniowym obejmować mogą przede wszystkim:
  • Aktualne statystyki istotne z punktu widzenia programu szkoleniowego;
    • Zdobyte punkty doświadczenia;
    • Udział w aktywnościach edukacyjnych;
  • Zdolności / umiejętności potwierdzone w trakcie programu szkoleniowego wraz z aktualnym osiągniętym poziomem każdej z nich;
  • Zadania czekające na realizację;
  • Zdobyte wyróżnienia;
  • Relacje z innymi osobami biorącymi udział w programie;
  • Aktualnie realizowane elementy programu;
  • Informacje personalizujące postać - jej awatara, historię itd. (o tych elementach będę pisać w dalszej części tego cyklu na blogu);
Moja karta postaci w aplikacji Duolingo
Karty postaci stosowane w programach e-learningowych, aplikacjach i stanowiące element szkoleń offline moga mieć różny poziom złożoności. W wielu aplikacjach mają dość ograniczoną formę, zawierającą 2-3 główne elementy z opisanej powyżej listy, ale w przypadku uczestników mających duże doświadczenie w grach i dużą potrzebę eksploracji statystyk swojego udziału w programie edukacyjnym, mogą one mieć bardzo rozbudowaną formę, zbliżoną do tej w typowych grach fabularnych.
Karta postaci z gry fabularnej Dungeons and Dragons
Karta postaci jest niemal zawsze elementem opcjonalnym programu edukacyjnego z elementami grywalizacji. Ta forma prezentacji informacji jest atrakcyjna i stanowi wartość dodaną, przede wszystkim dla tych uczestników programu, którzy lubią analizować otrzymane informacje zwrotne, a także eksplorować dostępne w programie opcje.

Na koniec, podobnie jak w kolejnych wpisach z tej serii, prezentujemy krótkie podsumowanie najważniejszych treści z tego posta w formie kart z opisem omówionej techniki. Zachęcamy do ich ściągania, udostępniania, drukowania i używania jako inspiracji do tworzenia własnych narzędzi grywalizacyjnych w edukacji:


czwartek, 4 października 2018

Gry Menedżerskie

Na tym blogu miałem już okazję recenzować książkę autorstwa Alicji Balcerak i Jacka Woźniaka, a mianowicie wydaną w 2014 roku pracę "Szkoleniowe metody symulacyjne". W 2016 roku ten sam zespół autorów wydał kolejną pracę poświęconą nauce przez doświadczenie, zatytułowaną "Gry menedżerskie".

Książka autorstwa pary badaczy i jednocześnie praktyków stosowania gier i symulacji menedżerskich jest bardzo cenną i aktualną lekturą poświęconą decyzyjnym grom managerskim i innym formom interaktywnych metod szkoleniowych spełniających definicję gier.

Autorzy książki zaczynają ją od historycznego i teoretycznego spojrzenia na gry managerskie, porządkując galimatias definicyjny i terminologiczny panujący na rynku gier szkoleniowych, sprawiający, że często 'grami' nazywane są narzędzia niespełniające podstawowych wymogów definicyjnych gry. Problem ten jest o tyle istotny, że niepoprawnie użyte określenie 'gra menedżerska' czy 'gra szkoleniowa' może rozbudzać określone skojarzenia u zamawiającej ją organizacji, dotyczące poziomu złożoności, głębokości feedbacku po szkoleniu czy zaangażowania uczestników.

W książce "Gry Menedżerskie" pojawia się także wyraźne, widoczne w samym tytule pracy, zorientowanie na gry decyzyjne i psychologię ich stosowania podczas szkolenia. Ten typ gier, skierowany jest w przeważającej mierze do osób na stanowiskach kierowniczych różnych szczebli i specjalistów, dla których racjonalne i trafne podejmowanie decyzji w swoim obszarze jest kompetencją kluczową. Z tego też powodu, gry stanowią szczególnie cenne narzędzie w szkoleniach dla tych dwóch grup pracowników, ponieważ sama ich mechanika przyczynia się do stworzenia środowiska, w którym w naturalny sposób można rozwijać kompetencje kierownicze i specjalistyczne.

Dużo miejsca w książce poświęcono także na kwestię omówienia procesu wyboru i przygotowania do prowadzenia gry, które to czynności, jak zauważają autorzy, są kluczowe dla zapewnienia skuteczności jej przebiegu. Trzeci rozdział poświęcony temu tematowi jest najdłuższym w książce i  będzie przydatny każdemu wykładowcy czy trenerowi, który rozważa sięgnięcie po gry i symulacje szkoleniowe. Autorzy omawiają tu różne role jakie trener pełni w trakcie rozgrywki, a także to, w jakiej formie można omawiać wyniki rozgrywki, aby zmaksymalizować efekty edukacyjne gry.

Ostatnia część książki porusza bardzo ważny temat, jakim jest ocena skuteczności gier szkoleniowych. Autorzy omawiają w nim znaczenie doboru metod pomiaru efektywności szkoleń, które są w stanie skutecznie mierzyć główne efekty gier decyzyjnych. Typowa forma ewaluacji bazująca na opinii o satysfakcji uczestników czy też teście wiedzy mogą być tu nie do końca dobrymi narzędziami, z racji faktu, że gry, niezależnie od innych efektów, często powodują bardzo wysokie zadowolenie uczestników, a ich główne efekty w obszarze zmiany postaw czy zachowań są praktycznie niemierzalne za pomocą testów. Autorzy książki proponują tu własne narzędzia i metodykę pomiaru efektów użycia gier decyzyjnych, która lepiej radzi sobie z pokazaniem korzyści jakie dają gry menedżerskie niż standardowe formy ewaluacji poszkoleniowej.

Podsumowując, uważam, że książka Alicji Balcerak i Jacka Woźniaka jest cenną lekturą zarówno dla twórców gier szkoleniowych i edukacyjnych, jak też trenerów, ponieważ łączy w sobie uporządkowane i dobrze ugruntowane teoretycznie podejście akademickie do tego tematu, jak też praktyczne wskazówki dotyczące wyboru i oceny efektów użycia gier decyzyjnych dla osób, które korzystają z nich w praktyce.

Książka jest dostępna m. in. na stronie wydawnictwa pod TYM linkiem.

środa, 26 września 2018

Grywalizacja w edukacji (4) - Drzewko rozwoju

W czwartym wpisie z serii o grywalizacji w szkoleniach przyjrzymy się technice istotnej na poziomie całego programu szkoleniowego lub edukacyjnego. W tej części cyklu przyjrzymy się praktycznym zastosowaniom wizualizacji rozwoju kompetencji uczestnika programu szkoleniowego w formie tzw. drzewa rozwoju postaci.

Drzewo rozwoju kompetencji matematycznych w platformie e-learningowej Khan Academy
Jest to rozwiązanie polegające na precyzyjnym opisie kompetencji osób szkolonych, a następnie pogrupowanie ich w hierarchiczną strukturę o wyglądzie drzewa, która jest udostępniana uczestnikom programu edukacyjnego, jako mapa prezentująca dostępne kierunki rozwoju i pokazująca już osiągnięte poziomu rozwoju różnych umiejętności. Co ważne, relacje hierarchiczne przy projektowaniu drzewa rozwoju częściowo wynikają z logicznego następstwa przyswajania różnych zdolności opisanych w jakimś modelu kompetencji (np. w nauce matematyki opanowanie mnożenia jest wymogiem wstępnym nauki rozdzielności mnożenia względem dodawania), ale często wynikają po prostu z chronologii programu szkolenia.

Kluczową funkcją drzewka rozwoju jest zbudowanie u uczestnika programu edukacyjnego modelu umysłowego procesu edukacyjnego i udokumentowanie postępów w tym programie za pomocą wizualizacji hierarchii rozwijanych kompetencji. Bardzo podobną, choć prostszą pod względem wizualnym rolę pełnią profile kompetencji (np. TAKIE) udostępniane przez dział HR pracownikom w formie aplikacji mobilnej, serwisu online, czy jako element platformy e-learningowej.

Drzewo rozwoju postaci w grze Assasin's Creed Origins / źródło
Trudną do przeoczenia zaletą stosowania wizualizacji rozwoju pracownika lub ucznia w formie drzewka zdolności jest odruchowa, intuicyjna zrozumiałość tej formy prezentacji dla wszystkich osób mających bogate doświadczenie z grami komputerowymi lub mobilnymi (czyli właściwie dla wszystkich młodych pracowników i uczniów, niezależnie od płci - dane z rynku Amerykańskiego pokazują, że regularnie gra w gry komputerowe i mobilne blisko 91% dzieci w wieku 2  17 lat). Forma taka jest bardziej atrakcyjna i zachęcająca do eksploracji niż typowe tabelaryczne profile kompetencji, stąd drzewko kompetencji pełnić rolę atrakcyjnej wizualizacji przebiegu szkolenia czy programu rozwojowego.

Na koniec, podobnie jak w kolejnych wpisach z tej serii, prezentujemy krótkie podsumowanie najważniejszych treści z tego posta w formie kart z opisem omówionej techniki. Zachęcamy do ich ściągania, udostępniania, drukowania i używania jako inspiracji do tworzenia własnych narzędzi grywalizacyjnych w edukacji:
 
 

sobota, 22 września 2018

Escape the Game

W wakacje miałem przyjemność sięgnąć po nową lekturę z mojej półki dotyczącej gier szkoleniowych, a mianowicie książkę "Escape the Game: How to Make Puzzles and Escape Rooms" autorstwa Adama Clare. Autor tej publikacji jest projektem gier i autorem scenariuszy i projektów licznych działających z sukcesami escape roomów na całym świecie.

Postanowiłem polecić tę książkę na swoim blogu, bo w dalszym ciągu jest to jedna z niewielu pozycji omawiających tworzenie gier typu escape room, a w ostatnich latach wśród firm szkoleniowych i eventowych w Polsce widoczne jest coraz większe zainteresowanie tą formą aktywności. Gry typu escape room są coraz częściej wykorzystywanym uzupełnieniem oferty szkoleń outdoorowych, ponieważ spełniają te same funkcje szkoleniowe (integracja zespołu, trening współpracy, trening grupowego podejmowania decyzji i rozwiązywania problemów), a mogą być realizowane także z małymi grupami i w pomieszczeniach, niezależnie od pogody.

W swojej książce Adam Clare prezentuje kompleksowe spojrzenie na projektowanie escape roomów, obejmujące takie interesujące z punktu widzenia firmy szkoleniowej/eventowej aspekty jak:
  • Bezpieczeństwo uczestników
  • Przygotowanie dokumentacji gry typu escape room
  • Unikanie częstych błędów projektowych
  • Budowanie zaangażowania uczestników
  • Dobieranie rekwizytów i tworzenie materiałów do zadań
  • Przygotowywanie nieoczywistych zagadek
  • Łączenie zadań i zagadek w spójne scenariusze
Pozostała część książki skierowana jest w większym stopniu do osób zarządzających escape roomami rozrywkowymi. Poza tym lekturę warto jednak polecić każdemu, kto przymierza się do projektowania własnych gier tego typu, bo autor dzieli się w niej swoimi doświadczeniami, które mogą pozwolić uniknąć podstawowych błędów, sprawiających, że dobry pomysł zmienia się finalnie w kiepską grę.

Dużą zaletą książki, jest też praktyczne podejście z omówieniami najnowszych trendów w zakresie innowacji technicznych w escape roomach, pokazujące możliwości jakie daje wykorzystanie rozwiązań sieciowych czy smartfonów, które pozwalają na uzyskanie bardzo angażujących efektów niskim kosztem i z minimalnym przygotowaniem technicznym. No i za plus tej publikacji należy uznać też jej cenę - książka wydana w modelu self publishingowym kosztuje zaledwie niecałe 15 dolarów.

Czytaj więcej:
BLOG Adama Clare
Strona książki na Amazon.com

poniedziałek, 17 września 2018

Najciekawsze artykuły - Homo Ludens część 2

W wakacje 2016 roku opublikowaliśmy posta z przeglądem artykułów związanych z tematem edukacji z użyciem gier zamieszczonych w roczniku Polskiego Towarzystwa Badania Gier "Homo Ludens". Od tego czasu minęły już dwa lata i w międzyczasie pojawiło się kilka nowych ciekawych publikacji w tym roczniku, z którymi warto się zapoznać:

2016 rok:
2017 rok
Jednocześnie zapraszam na tegoroczną konferencję PTBG, która odbędzie się w Poznaniu, w dniach 17-18 listopada 2018 roku. W tym roku planujemy udział w tej konferencji z wystąpieniem poświęconym kartom jako narzędziu edukacyjnemu od XVI wieku aż do dziś.

Rejestracja na konferencję możliwa jest pod TYM adresem, zapisy trwają do 30.09.

środa, 12 września 2018

Grywalizacja w edukacji (3) - Zdolności

Jednym z rzadziej omawianych elementów gamifikacji programów szkoleniowych jest zastosowanie jako techniki grywalizacji mechanizmu znanego z gier fabularnych (RPG/Role Playing Games) (zarówno tych komputerowych jak i papierowych), a mianowicie zdolności przypisanych do postaci w grze (lub w naszym przypadku do uczestnika programu grywalizacyjnego).

Zdolności postaci w grze komputerowej / źródło
Podstawą tego mechanizmu jest zdefiniowanie w programie edukacyjnym określonych kompetencji, których zdobycie jest celem uczestników, a także powiązanie tych kompetencji z mechanizmami ich sprawdzenia, oraz formą komunikacji rozwoju tych kompetencji dla uczestnika.

Podstawą oddziaływania tej techniki na uczestników programu jest odwołanie się do mechanizmu informacyjnego sprzężenia zwrotnego (poprawnie podana informacja o postępie w rozwoju jakiejś kompetencji sama w sobie aktywuje ośrodek nagrody w mózgu), ale także podniesienie u uczestników programu poczucia samoświadomości i zachęcenie do refleksji nad własnym rozwojem.

Poprawne użycie tej techniki wymaga pamiętania o kilku ważnych czynnikach dotyczących jej skuteczności:
  • Sprawna komunikacja - wystąpienie efektów psychologicznych nagrody związanej z rozwinięciem jakiejś umiejętności wymaga aby informacja o postępie była maksymalnie zbliżona do momentu stwierdzenia tego postępu. Z tego powodu najlepiej aby w konstrukcji programu uwzględnić częste momenty umożliwiające sprawdzenie i nagrodzenie za rozwinięcie jakiejś zdolności. Określenie tych momentów jest ściśle powiązane z kolejnym punktem.
  • Treść ma znaczenie - Struktura opisu zdolności ma bardzo duże znaczenie i jak wie każdy kto pracował z różnymi systemami opisu kwalifikacji, wychwycenie i precyzyjne opisanie kluczowych składowych jakiejś kompetencji nie jest zadaniem trywialnym. Obecnie mamy dostępne bardzo różnorodne systemy opisu kompetencji - od bardzo prostych np. opisu sprawności zuchowych, aż po bardzo złożone systemy wypracowywane wspólnie z pracodawcami np. Zintegrowany Rejestr Kwalifikacji. Każdy z tych systemów może być źródłem wiedzy o poziomach konkretnych kompetencji i zadaniach jakie mogą być wykorzystywane do pomiaru ich osiągnięcia.
  • Forma ma znaczenie - Tym co odróżnia granie w gry fabularne od przeglądania tabel w bazie ZRK jest ich forma. Chcąc dostarczyć uczestnikom programu edukacyjnego dodatkowych bodźców zachęcających do eksploracji i refleksji nad swoimi kompetencjami warto przemyśleć formę plastyczną / wizualną takiej informacji zwrotnej. Oczywiście wizualizacje takie jak w grach komputerowych z najwyższej półki są poza zasięgiem większości edukatorów, ale sięgnięcie po formę graficzną taką jak stosowana przy tworzeniu kart sprawności w harcerstwie, ładne ikony i ciekawą formę prezentacji opisu kwalifikacji nie jest niczym trudnym.
  • Przestrzeń do eksploracji - wszystkie materiały dotyczące kompetencji rozwijanych w danym programie powinny być dostępne dla uczestników w trakcie i po jego zakończeniu. Mechanizm ten odwołuje się do potrzeby eksploracji i zapoznawania się z własnym profilem kompetencji jaką obserwuje się u części osób (nie jest to jednak uniwersalna motywacja), i wzmacnia on efekt psychologicznej nagrody występującej w przypadku
Prezentacja modelu kompetencji w grze może często mieć bardzo rozbudowaną i artystyczną formę / źródło
Na koniec tego wpisu kilka ciekawych linków do przejrzenia pod kątem myślenia o opisie i wizualizacji kometencji uczestników programu edukacyjnego:
Na koniec, podobnie jak w kolejnych wpisach z tej serii, prezentujemy krótkie podsumowanie najważniejszych treści z tego posta w formie kart z opisem omówionej techniki. Zachęcamy do ich ściągania, udostępniania, drukowania i używania jako inspiracji do tworzenia własnych narzędzi grywalizacyjnych w edukacji:


środa, 5 września 2018

Grywalizacja w edukacji (2) - Odznaki

W kolejnym wpisie z serii poświęconej grywalizacji przyjrzymy się narzędziu mocno powiązanemu z omawianymi w pierwszym poście osiągnięciami, a mianowicie odznakom. W najprostszym rozumieniu odznaki to graficzna reprezentacja jakichś osiągnięć, widoczna w publicznym miejscu jako dowód ich realizacji przez gracza/uczestnika zgrywalizowanego programu edukacyjnego lub rozwojowego. Odznaki stosowane współcześnie mogą mieć bardzo różne formy:
  • Naklejek, przypinek, naszywek, medali, odznak zbieranych fizycznie przez uczestników programu;
  • Ikon w systemie e-learningowym;
  • Ikon możliwych do udostępniania na różnych platformach (np. system Open Badges);
  • Ikon powiązanych z konkretną aplikacją edukacyjną (np: aplikacja do nauki języków Duolingo);
Odznaki związane ze sprawnościami harcerskimi / źródło
Odznaki są jednocześnie jednym z najstarszych mechanizmów grywalizacyjnych stosowanych w różnego rodzaju programach rozwojowych. Bardzo dobrym przykładem ich stosowania, blisko o sto lat starszym niż samo pojęcie grywalizacji, są naszywki związane ze sprawnościami zdobywanymi w harcerstwie. W organizacjach harcerskich odznaki te pełnią rolę informacji o poziomie kompetencji osiągniętej przez konkretną osobę. W sensie socjologicznym odznaki takie mogą pełnić w grupie, która je uznaje rolę wyznaczników statusu społecznego i mieć funkcję prestiżową, a także pozwalać na identyfikację osoby, która wykazała się osiągnięciem jakiegoś poziomu kompetencji.

Odznaki w systemie grywalizacyjnym opracowanym przez firmę Companion
źródło: http://docplayer.pl/docs-images/25/4998003/images/10-0.jpg


Odznaki często błędnie kojarzone są jako narzędzie o zakresie ograniczonym do stosowania w aplikacjach edukacyjnych i programach e-learningowych. Wiąże się to z koniecznością ich graficznego opracowania, do czego nie zawsze mają kompetencje osoby tworzące dany program, a także z potrzebą produkcji konkretnych rekwizytów jeśli chcemy żeby odznaka funkcjonowała nie tylko w komputerze. W linkach na końcu tego wpisu chcemy pokazać Wam, że zasoby do tworzenia własnych ikon są łatwo dostępne i bezpłatne, a druk naklejek czy pinów nie jest trudny i na rynku funkcjonują firmy, które oferują szerokie wsparcie w ich produkcji i dobre ceny, umożliwiające druk małych ilości odznak różnego rodzaju.


Piny dokumentujące ukończenie szkoleń w ramach programu Coffee Master w sieci Starbucks
Jednocześnie łatwo można znaleźć przykłady bardzo dobrze spełniających swoją funkcję odznak nie mających formy wirtualnej. Pierwszym z nich są wspominane sprawności harcerskie, jasno powiązane z określonymi w karcie sprawności zadaniami których wykonanie jest warunkiem uzyskania prawa do noszenia danej odznaki.

Drugim przykładem odznak dokumentujących kompetencje pracowników są wpinki noszone na fartuchu baristy stosowane przez sieć Starbucks. Dokumentują one różne aspekty zaangażowania pracowników, w tym także ukończenie określonych szkoleń, zdobycie określonych kompetencji (np. umiejętność komunikacji w języku migowym) czy wiedzę na temat określonych rodzajów kawy (ciekawy opis systemu wpinek stosowanych w USA znajduje się pod TYM adresem).

Trzecim offline'owym rozwiązaniem, którego efekty i przełożenie na satysfakcje uczestników szkolenia mamy często okazję obserwować na własne oczy są odznaki wyróżniające wysokie wyniki w grze decyzyjnej używanej na szkoleniu dla HR Business Partnerów realizowanym przez firmę WNCL sp. z o. o. w oparciu o opracowaną przez nasz zespół  grę strategiczną Bottom Line. Mają one prostą formę (naklejka ze złotym medalem dodawana do certyfikatu ze szkolenia dla członków zwycięskiego zespołu), a jednak niosą ze sobą duży ładunek emocji i mają duże znaczenie symboliczne dla uczestników, ponieważ dokumentują najlepszy wynik w złożonej dwudniowej rozgrywce.

Podsumowując, odznaki czy to w fizycznej, czy w wirtualnej formie, o ile są używane w przemyślany sposób i mają walory estetyczne doceniane przez uczestników, mogą być dodatkowym wzmocnieniem przemyślanego systemu osiągnięć w programie edukacyjnym i ważnym elementem budowy poczucia dumy z osiągnięć u uczestników szkolenia.

Poniżej prezentujemy kilka narzędzi z których sami korzystamy do tworzenia własnych odznak:
  • Duża baza ikon do tworzenia własnych projektów odznak;
  • Drukarnia naklejek, z której usług często korzystamy w naszych projektach grywalizacyjnych;
  • Drukarnia pinów i odznak wg. projektu klienta;
  • Globalny system do tworzenia certyfikowanych odznak możliwych do przyznawania za szkolenia (także te offline), które użytkownicy mogą udostępniać na różnych platformach społecznościowych;
  • Prezentacja o możliwościach zastosowania narzędzi grywalizacyjnych w tym odznak w kursach na popularnej platformie e-learningowej Moodle.
Na koniec, podobnie jak w kolejnych wpisach z tej serii, prezentujemy krótkie podsumowanie najważniejszych treści z tego posta w formie kart z opisem omówionej techniki. Zachęcamy do ich ściągania, udostępniania, drukowania i używania jako inspiracji do tworzenia własnych narzędzi grywalizacyjnych w edukacji:



poniedziałek, 3 września 2018

Gra Bu Shou

Bu Shou to rozrywkowa gra karciana wykorzystująca chińskie znaki opracowana przez nasz zespół na potrzeby projektu China Cube realizowanego przez Fundację Pragmatica. Gra nie wymaga od uczestników znajomości języka chińskiego, natomiast można jej użyć w celach edukacyjnych, do nauki kilkudziesięciu podstawowych znaków w tym języku. Na potrzeby gry dobraliśmy słowa jednoznakowe, w większości występujące w podręcznikach do języka chińskiego na poziomie podstawowym.



Gra składa się z pudełka, instrukcji, 4 kart podpowiedzi do obliczania punktacji i 50 kart do gry. Każda karta przedstawia duży znak, jego znaczenie w języku polskim i zapis fonetycznym językiem chińskim (pinyin). Znaki nie powtarzają się, ale powtarzają się tzw. znaki - klucze, które są elementami składowymi  znaków. Znaki - klucze zostały wyróżnione pięcioma kolorami czerwony (ogień), niebieski (woda), brązowy (ziemia), brązowy (drzewo), szary (metal). Elementy składowe mogą wyglądać  inaczej w zależności od budowy całego znaku, ale dla maksymalnego uproszczenia gry Bu shou istotny jest po prostu kolor.
 
Celem gry jest uzyskanie jak największej liczby punktów. Punkty można uzyskać zbierając określone punktujące kombinacje, wskazane na karcie podpowiedzi. Punktowane kombinacje składają się z określonych zestawów trzech symboli, dodatkowe punkty można uzyskać także za zebranie dużej liczby takich samych symboli. W trakcie gry należy kompletować takie zestawy kart, które dają punkty i nie dopuścić do sytuacji, w której inni gracze mają lepsze kombinacje. Dodatkowo, aby uatrakcyjnić rozgrywkę, znaki - klucze mają nadane w grze specjalne właściwości, dzięki którym możemy szybciej zdobywać lepsze karty i psuć plany innym graczom. Np. karta z kluczem "ogień" usuwa wybraną kartę własną lub gracza, zaś taka z "wodą" pozwala na zamianę dwóch kart  miejscami.


Gra Bu-Shou jest dostępna na stronie ChinaCube.eu pod TYM adresem.

środa, 29 sierpnia 2018

Grywalizacja w edukacji (1) - Achievementy

Długo zastanawialiśmy się jak rozpocząć nasz cykl prezentacji technik zaczerpniętych z gier stosowanych w edukacji. Pierwszym pomysłem było opisanie klasycznej triady technik określanych akronimem PBL (points, badges, leaderboards czyli punkty, odznaki i tablice rankingowe), ale po dyskusji stwierdziliśmy, że chociaż użyteczne, to nie są to techniki które uznajemy za najskuteczniejsze. Dodatkowo zarówno punkty jak i tablice rankingowe mają długą i nie najlepszą tradycję użycia w systemie edukacji, o czym napiszemy w postach o tych technikach.

Photo by rawpixel.com from Pexels
Wybór w pierwszym poście padł zatem na achievementy, czyli na wyróżnienia i niematerialne nagrody powiązane z różnymi aktywnościami w obrębie programu edukacyjnego. Jest to także jedno z najlepiej przebadanych narzędzi z obszaru grywalizacji, zarówno w zakresie oddziaływania na uczestników, jak i różnych modeli stosowania.

Badania (m. in. opisane przez przywołanego na końcu tego wpisu Karla Kappa) nad systemowo używanymi w programach edukacyjnych achievementami pokazują, że narzędzie to jest najbardziej efektywne, kiedy jego użycie jest systemowo "wbudowane" w działania edukacyjne. Skutecznie używane achievementy powinny być przede wszystkim:
  • Znane uczestnikom - osoba rozpoczynająca zajęcia, szkolenie czy kurs powinna od początku znać jego cele i wiedzieć co musi zrobić, żeby uzyskać określone wyróżnienie;
  • Nadawane i widoczne w publiczny sposób - mała ceremonia na zakończenie programu, wyraźna publiczna pochwała na forum grupy, tablica prezentująca wyróżnienia - wszystkie te formy komunikacji wyróżnień zwiększają ich siłę oddziaływania;
  • Powinny stanowić tym większe wyzwanie im ciekawsze jest zadanie - w przypadku angażujących i ciekawych zadań lepiej działają wyróżnienia trudne do zdobycia i zależące od poziomu wykonania zadania, zaś w przypadku zadań powtarzalnych i nudnych wyróżnienia przyznawane po prostu za ich ukończenie;
  • Powinny mieć pozytywny charakter - z punktu widzenia badań nad grywalizacją niedopuszczalne jest częste stosowanie wyróżnień negatywnych, piętnujących wyjątkowo kiepski wynik czy nieukończenie jakiegoś zadania w ramach programu edukacyjnego;
  • Natychmiastowe - powinny być komunikowane w jak najkrótszym odstępie czasu po ukończeniu zadania czy czynności za którą są one przyznawane;
  • Niewyłączne - fakt, że jedna z osób w grupie zdobyła wyróżnienie, nie powinien wykluczać możliwości jego zdobycia przez inne osoby;
  • Symboliczne - z punktu widzenia trwałości motywacji i budowy motywacji wewnętrznej u uczestników lepiej sprawdzają się wyróżnienia nie mające formy materialnych nagród;
Przykładem bardzo prostego narzędzia grywalizacyjnego, które doskonale sprawdza się w praktyce i spełnia wszystkie założenia opisane powyżej, jest prosta karta z odznakami jaką zaprojektowaliśmy dla Fundacji Pragmatica na wydarzenia skierowane do dzieci (warsztaty otwarte, pikniki). Celem tego narzędzia było zwiększenie zaangażowania dzieci i regulacja przewidywanego czasu jaki spędzają na stoisku podczas wydarzenia.

Karta na naklejki
Dzieci podczas wydarzenia biorą udział w trwających około 15 minut modułach poświęconych różnym grupom znaków w języku chińskim. Po zakończeniu modułu dostają naklejkę za jego ukończenie, a po zebraniu wszystkich naklejek dodatkową za ukończenie zajęć.

Końcowe wyróżnienie
Rozwiązanie to świetnie sprawdza się w zakresie motywacji uczestników do udziału w zajęciach - bardzo trudno jest oderwać się od zabawy mając już jedną lub dwie z czterech naklejek, ale także sprawia, że po zebraniu wszystkich naklejek uczestnicy mają poczucie satysfakcji i ukończenia pewnej całości i, po ok. 45 minutach, opuszczają stoisko, co pozwala organizatorowi dość dokładnie zaplanować obciążenie pracą osoby prowadzącej zajęcia. Jednocześnie ta forma grywalizacji jest dobrym przykładem do omawianych wcześniej wyników badań, ponieważ spełnia wszystkie postulaty wynikające z tych badań. Nasze wyróżnienia są:
  • Znane uczestnikom - każdy widzi je na karcie od razu po jej otrzymaniu;
  • Nadawane i widoczne w publiczny sposób - naklejki rozdawane są na forum grupy;
  • Powinny stanowić tym większe wyzwanie im ciekawsze jest zadanie - nauka znaków chińskich jest powtarzalnym zadaniem, stąd wyróżnienia są przyznawane za jego ukończenie;
  • Powinny mieć pozytywny charakter - nagradzamy cierpliwy udział w zajęciach;
  • Natychmiastowe - symboliczna nagroda pojawia się dosłownie minutę - dwie po zakończeniu modułu;
  • Niewyłączne - każdy w grupie, kto weźmie aktywny udział w module dostaje wyróżnienie;
  • Symboliczne - naklejki nie mają żadnej wartości materialnej;
Opisany powyżej przykład jest stosunkowo prosty, ale też prezentuje tylko jedna z form jaką mogą przyjąć wyróżnienia. Dyplomy, publiczne pochwały, certyfikaty, medale czy w prostszej formie - odznaki w systemie e-learningowym, naklejki albo pieczątki zbierane w toku zajęć, wszystko to mogą być formy jakie mogą przyjąć achievementy, o ile tylko spełniają one opisane powyżej założenia dotyczące ich stosowania.

Na koniec, podobnie jak w kolejnych wpisach z tej serii, prezentujemy krótkie podsumowanie najważniejszych treści z tego posta w formie kart z opisem omówionej techniki. Zachęcamy do ich ściągania, udostępniania, drukowania i używania jako inspiracji do tworzenia własnych narzędzi grywalizacyjnych w edukacji:



Żródła:
  • CIEKAWY WPIS o obszarach za które można przyznawać achievementy w programie edukacyjnym
  • ROZDZIAŁ 10 w książce Karla Kappa o grywalizacji poświęcony achievementom