środa, 10 grudnia 2014

Lektura dla projektantów

Dzisiaj chciałbym napisać o wyjątkowo ciekawej, a w zasadzie zupełnie unikatowej książce napisanej przez Ernesta Adamsa i Jorisa Dormansa, dwóch amerykańskich badaczy i projektantów gier. Praca "Game Mechanics: Advanced Game Design" wydana została w serii "Voices that matter" Wydawnictwa New Riders i jest jedną z niewielu publikacji, które w rzetelny i analityczny sposób podchodzą do tematu konstruowania mechaniki gier. Większość aktualnie dostępnych prac na temat projektowania gier stosuje jedno z trzech możliwych podejść:
  • Opisuje mechaniki gier w szerokim spektrum teorii naukowych, wskazując na złożoność ich konstrukcji i, czasami porusza anegdotyczne przykłady, po to, żeby pokazać zastosowanie danej teorii w rozumieniu i projektowaniu mechaniki, ale nie omawia jej kompleksowo z racji braku miejsca (tak robią np. Katie Sale i Eric Zimmerman w książce "Rules of Play");
  • Omija temat, skupiając się na wskazaniu najważniejszych rodzajów mechanizmów i sposobów ich optymalizacji w procesie tworzenia gry, ale raczej bez pogłębienia tematu (podobny sposób opisu mechanik przyjmuje np. Jesse Schell w "Art of Game Design");
  • Skupia się na programistycznej stronie zadania, na praktycznej realizacji interfejsu gry, jej fizyki czy animacji, pomijając aspekty ekonomiczne, związane z interakcją decyzji gracza i systemu gry itd. (takich poradników dla programistów jest zatrzęsienie, zwłaszcza w języku angielskim);
Te trzy powody są jak najbardziej zrozumiałe z racji ograniczeń czasowych czy budżetowych jakim podlega większość autorów książek, jednak nieodmiennie powodują one, że osoby szukające dokładnej wiedzy na temat tego jak zaprojektować grę nie znajdują w niej dokładnie tego czego szukają, albo znajdują odwiedzi częściowe.
"Game Mechanics: Advanced Game Design" to zupełnie inna liga. Książka ta w sposób precyzyjny, jasny i analityczny tłumaczy najważniejsze fundamenty dwóch z pięciu najważniejszych typów mechanizmów składowych zdefiniowanych przez autorów. Te typy to:
  1. Fizyka w grach
  2. Ekonomia w grach
  3. Mechanika postępu liniowego  (progression mechanic, jeśli masz czytelniku lepszy pomysł na przetłumaczenie tego terminu to nie pogardzę podpowiedzią ;-)
  4. Rozgrywki taktyczne
  5. Interakcja społeczna
Z tych pięciu typów Adams i Dormans skupiają się w swojej książce na szczegółowym omówieniu dwóch mechanizmów: systemów ekonomicznych w grach (rozumianych jednak dużo szerzej niż prosty rachunek zysków i strat) oraz mechanizmów postępu liniowego i rozwoju fabuły przez kolejne poziomy gry lub misje.
Szczególnie cenną lekturą jest część książki poświęcona ekonomii w grach, ponieważ autorzy opierają ją w całości na opisanej przez Dormansa metodologii modelowania systemów przepływu zasobów w grach, nazwanej Machinations. Jest to metodologia, która za pomocą specjalnych grafów takich jak na przykład ten:
pozwala na obrazowanie produkcji i przemian jakim podlegają różne zasoby w grze, ale nie tylko - w książce autorzy jako sugestywny przykład zastosowania tej metodologii do analizy gier i ich dynamiki podają przykład gry PacMan, która jako żywo nie kojarzy się chyba nikomu z grami ekonomicznymi.
W zasadzie od rozdziału piątego, wszystkie kolejne są oparte o przykłady mechanik opisane analitycznie w modelu Machinations, książka zakończona jest też słowniczkiem mechanik, który pokazuje najbardziej znane rozwiązania z gier wyrażone w symbolicznym języku zaproponowanym przez Dormansa.
Początek książki zawiera też ciekawe wprowadzenie teoretyczne do rozważań nad mechanizmami gier, odwołujące się do teorii systemów złożonych i występującego w nich zjawiska zachowań emergentnych (które to zachowania przewijają się potem przez resztę książki jako teoretyczne tło przykładów analizowanych mechanik gier).
Tradycyjnie na końcu tego wpisu powinienem polecić tę książkę, ale nie zrobię tego tym razem. To nie jest książka, którą warto przeczytać. To jest pozycja absolutnie obowiązkowa w biblioteczce każdego kto projektuje gry, tym bardziej obowiązkowa, że unikatowa w swoim analitycznym podejściu do projektowania.
Oczywiście warto też pamiętać, że jest to lektura raczej dla projektantów niż dla użytkowników gier szkoleniowych, ale dla każdego kto myśli o tworzeniu takich gier nie widzę na pewnym etapie alternatywy dla zaopatrzenia się w jej egzemplarz ;-)

Książkę można nabyć drogą kupna pod TYM adresem;
Platforma Machinations w formie prostego edytora zaopatrzonego w tutoriale i bibliotekę zawierająca część gotowych mechanik gier jest zaś dostępna TUTAJ.

poniedziałek, 1 grudnia 2014

Przegląd darmowych gier i ćwiczeń szkoleniowych (3)

Image courtesy of Stuart Miles at FreeDigitalPhotos.net
W dzisiejszym wpisie kolejna porcja anglojęzycznych zasobów dla trenerów - darmowe gry szkoleniowe i ćwiczenia aktywizujące dostępne w sieci. Tym razem jest to porcja materiałów głównie na początek szkolenia - icebreakerów i prostych gier/zabaw integracyjnych:

www.workshopexercises.com - ciekawa baza z ćwiczeniami i innymi narzędziami rozwijającymi świadomość znaczenia współpracy w grupie.

www.wilderdom.com - baza ponad 2000 (sic!) zebranych w sieci gier integracyjnych, komunikacyjnych i narzędzi aktywizujących wszelkich możliwych rodzajów. Baza ma już jakiś czas, więc nie wszystkie linki działają, ale przeważająca większość dalej jest aktywna i pozwala znaleźć ciekawe zasoby.

Ultimate Camp Resource - nieco poniżej 50 aktywności i gier, przeważnie outdoorowych, dedykowanych dla animatorów wyjazdów i obozów integracyjnych.

Trainerbase - strona z zasobami dla trenerów z UK. Wiele ciekawych zasobów nie tylko growych, ale i takich, które pomagają i ułatwiają organizować szkolenia oraz planować rozwój pracowników w firmach, albo projektować całe programy szkoleniowe (włącznie z oceną ich efektów i ROI). Bardzo wiele materiałów, które da się całkiem łatwo zaadaptować także do polskich realiów.

Team Buliding Portal - zasób kilkunastu prostych gier teambulidingowych.

About Education - zestaw 10 najlepszych gier tambulidingowych wybranych przez administratorów portalu.

środa, 26 listopada 2014

Po konferencji PTBG 2014 (2)

W drugim dniu konferencji w Poznaniu miałem okazję wysłuchać bardzo ciekawego studium przypadku zaprezentowanego przez dr. hab Jakuba Swachę z Wydziału Ekonomii i Zarządzania Uniwersytetu Szczecińskiego. W trakcie wystąpienia mieliśmy okazję wysłuchać rozbudowanej analizy przypadku, w ramach której dr Swacha zaprezentował stworzony przez siebie system do grywalizacji zajęć z podstaw programowania dla studentów WEiZ US. Zaletą studiów przypadku prezentowanych na konferencjach naukowych jest często krytyczny stosunek ich autorów do własnych dokonań, czego rzadko można doświadczyć na konferencjach i spotkaniach z osobami "z branży", które skupione są raczej na prezentacji sukcesów tworzonych przez siebie narzędzi.
Szczegółowa analiza silnych i słabych stron stworzonej przez siebie platformy przeprowadzona przez dr. Swachę, dała wszystkim uczestnikom sesji ciekawy wgląd w przyczyny powodzenia bądź niepowodzenia poszczególnych technik i mechanizmów grywalizacji zastosowanych w analizowanym systemie. Mechanizmy te obejmowały między innymi:
  • System porcjowania wiedzy na fiszki;
  • Reguły kontroli stopnia przyswojenia wiedzy przez uczestników;
  • Sposoby przyznawania punktów w platformie;
  • System poziomów stworzony dla graczy i mechanizm zaliczania konkretnych poziomów;
  • Przyjęte mechanizmy komunikowania w obrębie platformy;
  • System rankingowy opracowany dla uczestników;
  • Model udziału (dobrowolny, uzupełniający zajęcia);
Mimo pierwszej niekorzystnej oceny systemu zaprezentowanej na konferencji (dokonanej jednak dość szybko, bo po dwóch tygodniach od jego startu) i wynikającej z uzyskania niskiego poziomu zaangażowania studentów, platforma ta bedzie rozwijana, a końcowe rezultaty dotyczące oceny jej efektywności w kształtowaniu umiejętności studentów zostaną zaprezentowane w artykule, który ukaże się w przyszłorocznym numerze Homo Ludens.

To byłoby na tyle, jeśli chodzi o podsumowanie tegorocznej konferencji PTBG i najciekawszych (moim zdaniem i z perspektywy moich zainteresowań) zaprezentowanych referatów. Zachęcam do śledzenia strony PTBG i lektury kolejnych napływających tekstów w wersji do wczesnego cytowania.

sobota, 22 listopada 2014

Po konferencji PTBG 2014 (1)

W dniach 15 - 16 listopada miałem przyjemność uczestniczyć już po raz piąty w dorocznej konferencji Polskiego Towarzystwa Badania Gier, organizowanej jak co roku w Poznaniu. Tegoroczny tytuł konferencji brzmiał "Game-based learning / Game-biased learning". W konferencji wzięło udział blisko siedemdziesięciu badaczy i osób w różny sposób zawodowo związanych z projektowaniem gier (projektantów gier, programistów i osób używających gier w działaniach edukacyjnych).
Otwarcie konferencji
W dzisiejszym wpisie chciałbym wspomnieć o dwóch wystąpieniach z pierwszego dnia konferencji, które zrobiły na mnie w tym roku szczególnie pozytywne wrażenie.

Pierwszym ze wspomnianych referatów było wystąpienie Anny Bus, członkini SKN Psychoterapii "Dialog" z Wydziału Psychologii Uniwersytetu Warszawskiego. Autorka w swoim wystąpieniu skupiła się na relacji pomiędzy osobowością gracza prowadzącego postać w grze fabularnej, a osobowością i wzorcami zachowania odgrywanej przez niego postaci. Badanie to, a zwłaszcza zaproponowana metodologia pomiaru, stanowi ciekawy głos w dyskusji na temat funkcji jaką bohaterowie ogrywani w grach mogą pełnić dla graczy. Czy są oni uzupełnieniem i przeciwieństwem osoby jaką jest gracz na co dzień? Czy może stanowią oni przedłużenie cech charakteru osoby je odgrywającej? A może postać w grze fabularnej pozwala dojść do głosu różnym tłumionym i nieeksponowanym na co dzień cechom osobowości gracza? Anna Bus skonstruowała bardzo przekonujące narzędzie badawcze (oparte o triangulację metod badawczych i wykorzystanie zarówno wywiadów z graczami, jak i kwestionariuszy do badania osobowości  [NEO-FFI] oraz aprobaty społecznej [KAS] u graczy). Wstępna wersja tekstu (tzw. early citation) dostępna jest na stronie konferencji pod TYM LINKIEM. Gorąco zachęcam do lektury i refleksji nad pomysłem młodej badaczki.

Logo gry "Papers, please"
Autorem drugiego wyjątkowo ciekawego wystąpienia w pierwszym dnia konferencji był mgr Jakub Ryfa. W swojej prezentacji skupił się on na refleksji nad czynnikami decydującymi o sukcesie bądź porażce wybranych tytułów gier edukacyjnych i szkoleniowych. Autor w swoim referacie wziął pod uwagę nie tylko gry stworzone z intencją edukacyjną (w ich przypadku posłużył się grą negocjacyjną Merchants, jako punktem wyjścia do analizy przypadku), ale także gry, które oryginalnie powstały jako rozrywkowe, ale posiadają wiele cech gatunkowych oraz rozwiązań, które pozwalają potraktować je jako źródła pomysłów i punkty odniesienia w poszukiwaniu mechanizmów, które mogłyby uatrakcyjnić klasyczne gry szkoleniowe. Bardzo ciekawym przykładem przeanalizowanym przez mgr Ryfę była gra "Papers, please" stworzona przez niezależnego producenta gier, firmę 3909. Ta wielokrotnie nagradzana gra porusza z pozoru banalną tematykę - kontrolę imigrantów na przejściu granicznym, w bliżej nieokreślonej, dystopijnej przeszłości. Jak słusznie zauważył mgr Ryfa, jest to produkcja unikatowa, ponieważ stanowi ona bardzo ciekawy miks gry logicznej i symulacyjnej, a do tego potrafi ona w bardzo dużym stopniu zaangażować gracza w czynność pozornie tak nużącą jak sprawdzanie poprawności dokumentów. Stopień immersji i emocjonalnego zaangażowania gracza w "Papers, please", w połączeniu z tematyką bardzo zbliżoną do serious games, sprawiają, że jest ona cennym materiałem do analizy dla projektantów szukających inspiracji do tworzenia atrakcyjnych i angażujących gier szkoleniowych. W swoim wystąpieniu mgr Ryfa odniósł się także do całej gamy trudności i barier jakie powstają przy pracy zespołu projektującego gry na styku trzech kluczowych podmiotów zaangażowanych w ten proces: projektanta gry, klienta zlecającego jej produkcję oraz zespołu realizującego projekt (informatyków, grafików, projektantów UX, animatorów, copywriterów).

Oczywiście wybór tych dwóch referatów, jako najlepszych jest moją subiektywną oceną :-) Zwłaszcza, że poziom merytoryczny konferencji, zazwyczaj już dość mocno powyżej 'średniej krajowej', był w tym roku bardzo wysoki. Możliwość zapoznania się z innymi tekstami nadesłanymi na konferencję w wersji early citation jest pod TYM ADRESEM.

poniedziałek, 6 października 2014

GAM - Sales Merchandising

Plansza do gry GAM
W zeszłym tygodniu zakończyła się trzecia edycja letnich praktyk dla studentów SWPS realizowanych wspólnie przez tą uczelnię i SHtraining. W tym roku miałem okazję opiekować się grupą trzech studentek tej uczelni, które w ramach praktyk opracowywały grę poświęconą uczeniu podstaw merchandisingu.

Gra "GAM - Sales Merchandising" została stworzona przez Martę Ługowską, Annę Oporską i Gosię Świątek w ciągu miesiąca pracy, poprzedzonego intensywnym kursem obejmującym:
  • Podstawy projektowania gier szkoleniowych;
  • Podstawy grafiki komputerowej, druku cyfrowego i produkcji rekwizytów;
  • Zasady projektowania doświadczenia uczestnika wspierającego osiąganie celów szkoleniowych;
W ramach kursu z projektowania gier uczestniczki praktyk w sumie przeszły przez blisko 40 godzin szkoleń. Po zakończeniu przygotowań rozpoczęły właściwe prace nad grą, które zaowocowały projektem gry GAM.

Rekwizyty do gry - karty, półki sklepowe i magnetyczne żetony produktów
"GAM - Sales Merchandising" jest narzędziem, które w interaktywnej formie pozwala uczestnikom poznać podstawy merchandisingu widzianego oczami zarówno właściciela sklepu jak też i oczami handlowca, który umieszcza w tym sklepie swoje towary. Gra porusza tematy takie jak:
  • Podstawowe zasady psychologiczne merchandisingu (układ towarów, ruch klientów w sklepie);
  • Wykorzystanie i rodzaje materiałów promocyjnych POSM;
  • Relacje między handlowcem, a właścicielem sklepu;
  • Negocjacje prowadzące do wypracowania modelu współpracy miedzy handlowcem, a sklepikarzem;
  • Kwestie techniczne, takie jak trwałość materiałów POSM czy ich dopasowanie do produktów i stref w sklepie;
Końcowa prezentacja gry
Autorki tegorocznej gry - Marta Ługowska, Anna Oporska i Małgorzata Świątek opracowały nie tylko mechanikę gry, ale także podręcznik uczestnika, komplet rekwizytów oraz szczegółowe scenariusze zajęć opartych  o "GAM - Sales Merchandising".

Na zakończenie praktyk gra została zaprezentowana podczas podsumowania stażu w Biurze Karier SWPS, w najbliższych tygodniach planujemy także jej pokazy i testy na warszawskich uczelniach wyższych, zajmujących się marketingiem i psychologią sprzedaży.

wtorek, 30 września 2014

International Journal of Serious Games

Na początku 2014 roku zaczęło się ukazywać pierwsze naukowe czasopismo w całości poświęcone tematyce serious games. International Journal of Serious Games wydawany jest przez Serious Games Society, które powstało jako kontynuacja sieci badawczej GALA powołanej dzięki środkom z 7 programu ramowego UE. Czasopismo wydawane jest w modelu open-access, co oznacza bezpłatny dostęp do pełnotekstowego archiwum publikacji.

Tematyka artykułów publikowanych w IJSG obejmuje między innymi:
  • Badanie efektywności edukacji za pomocą gier;
  • Analizy zachowania graczy;
  • Użycie gier w edukacji językowej;
  • Zastosowania gier w sektorze ochrony zdrowia;
  • Zasady projektowania edukacyjnych gier komputerowych;
  • Sposoby konstrukcji informacji zwrotnej o kompetencjach i grywalizacji procesu edukacji;
Aktualnie na stronach kwartalnika dostępne są 3 numery z 2014 roku.

Zapraszam do  lektury!

Link do strony czasopisma
Strona towarzystwa
Strona sieci GALA

czwartek, 18 września 2014

Przegląd darmowych gier i ćwiczeń szkoleniowych (2)

W dzisiejszym poście druga część źródeł, z których można czerpać gotowe gry szkoleniowe do wykorzystania w swoich zajęciach, a także porcja inspirujących linków, które mogą przydać się do tworzenia własnych narzędzi szkoleniowych.

Podręcznik z zakresu rozwoju zespołu opracowany przez United Nations System Staff College - publikacja zawierająca kilkanaście szczegółowo opisanych gier szkoleniowych z obszaru teambulidingu.

Archiwum strony Purposefull Games for Social Change - Ogromny zbiór opisów i linków do komputerowych gier edukacyjnych z różnych obszarów (przeważnie dostępnych za darmo, do grania w przeglądarce internetowej).

Baza harcerskich gier i zabaw - Gry tego typu często stanowią inspirację dla twórców gier outdoorowych i szkoleniowych. Strona ma problem z wyświetlaniem polskich czcionek na niektórych przeglądarkach, ale poza tym jest kopalnią wartościowych treści.

Strona Glasstap.com - baza kilkunastu gier z obszaru zarządzania zasobami ludzkimi, strona przyjazna w obsłudze, opisy gier bardzo konkretne. Szczegółowe materiały do pobrania po rejestracji na stronie.

Baza ćwiczeń typu icebreaker - strona o dość chaotycznym układzie, ale bogata w przykłady gier i ćwiczeń, oraz opisy ich zastosowania.

Więcej znalezisk wkrótce.

środa, 27 sierpnia 2014

Badanie stosowania gier szkoleniowych

Zapraszam do udziału w badaniu zastosowania gier szkoleniowych przez trenerów i wykładowców. Celem badania jest określenie tego jakie gry i jak często stosowane są przez polskich szkoleniowców, a także odpowiedź na pytanie o to jak oceniają oni te narzędzia i swoje kompetencje w ich stosowaniu, skąd biorą używane przez siebie gry i czy korzystają z oferty firm dystrybuujących tego typu narzędzia.

Dla uczestników badania przewidziany jest mały konkurs - osoby, które po wypełnieniu ankiety zostawią swojego maila będą mogły wziąć udział w losowaniu jednego z dziesięciu egzemplarzy książki "Gry szkoleniowe. Praktyczny przewodnik".

Rezultaty badania zamierzam zaprezentować na tegorocznej konferencji Polskiego Towarzystwa Badania Gier, a skrócony raport na pewno znajdzie się też na tym blogu.

Zapraszam do udziału w badaniu!

http://www.mtresearch.pl/limesurvey/index.php?sid=99438&lang=pl

środa, 13 sierpnia 2014

Przegląd darmowych gier i ćwiczeń szkoleniowych (1)

Image courtesy of Stuart Miles / FreeDigitalPhotos.net
W internecie znaleźć można sporo zasobów przydatnych w prowadzeniu szkoleń, w tym także takich, które mają formę gier i ćwiczeń szkoleniowych. W dzisiejszym poście pierwszy przegląd najciekawszych źródeł legalnych (nie będących skanami książek albo zastrzeżonych materiałów szkoleniowych) narzędzi tego typu:
  • Thiagi.com - opis ponad 350 gier szkoleniowych dostępnych na stronach firmy szkoleniowej Thiagi Inc.
  • Skills Converged - bogata biblioteka tematycznie posortowanych ćwiczeń i mini gier szkoleniowych;
  • Trainer Bubble - duży wybór ćwiczeń i prostych gier podzielonych na kategorie takie jak 'analityczne myślenie', 'komunikacja' czy 'negocjacje i wywieranie wpływu';
  • Training Course Material - kilkanaście bardziej rozbudowanych ćwiczeń dostępnych nieodpłatnie (chociaż strona zawiera też dość irytujące reklamy);
  • Andrew Gibbons - strona konsultanta, który udostępnia bogaty zbiór materiałów teoretycznych (skrypty, prezentacje) oraz gier i ćwiczeń szkoleniowych do treningu managerskiego;
  • Businessballs.com - strona prowadzona od 1999 roku, która pomimo bardzo chaotycznego układu jest kopalnią mini gier i ćwiczeń szkoleniowych, zwłaszcza z zakresu teambulidingu;
Więcej materiałów wkrótce.

środa, 6 sierpnia 2014

Jak powstaje gra? Cz. 8/1

Czyli pierwsza część posta o dodatkach, gadżetach i rekwizytach przydatnych do przeprowadzenia niekomputerowej gry szkoleniowej. Z racji sporej ilości materiału jaki obejmuje ten post, dla większej "strawności" lektury podzieliłem go na trzy części.

Gry szkoleniowe w wersji niekomputerowej, można podzielić zasadniczo na dwa główne rodzaje: 
  • gry planszowe, mające formę mniej lub bardziej rozbudowanej rozgrywki, która odbywa się na stole, najczęściej na planszy i/lub z wykorzystaniem różnych rekwizytów;
  • grupę gier, do których opisu stosuje się różne nazwy; czasami nazywa się je grami z rolami, czasami grami fabularnymi, czasami grami sytuacyjnymi - mowa tu jest o tych grach, które odbywają się bez użycia komputera, ale nie wykorzystują także tak bogatego zestawu rekwizytów typowego dla gier planszowych (pionków, kolorowych kart, plansz, różnego rodzaju). Zamiast tego bazują one (tak jak często ma to miejsce w przypadku gier negocjacyjnych) na rozbudowanych materiałach informacyjnych w formie tekstowej, podobnych do tych charakterystycznych dla szkoleniowego studium przypadku;
W pierwszej i drugiej części tego posta zajmę się rekwizytami typowymi dla pierwszego rodzaju gier. Najpopularniejsze rekwizyty używane w konstrukcji gier szkoleniowych to:

Plansze
Plansze do gier, które są obecnie używane w szkoleniach przyjmują przeważnie jedną z dwóch form: są to albo plansze kartonowe takie jak używane w klasycznych grach tworzonych dla rozrywki, albo plansze drukowane na różnego rodzaju materiałach rozwijalnych takie jak papier fotograficzny czy banery winylowe. Plansze używane obecnie w grach szkoleniowych spełniają jednocześnie bardzo wiele funkcji. Najważniejsze z nich to: 
  • wizualizacja przestrzeni fizycznej w grze (np. plan miasta obsługiwanego przez firmę kurierską, albo mapa rynków do gry dla handlowców);
  • wizualizacja procesów i decyzji biznesowych (zarówno ich przebiegu i chronologii, jak też konkretnych decyzji graczy);
  • informowanie o punktacji i osiągnięciach (np. za pomocą toru punktacji czy pól gdzie zaznacza się osiągnięte poziomy powodzenia w konkretnych zadaniach);
  • podpowiadanie i przypominanie graczom o przebiegu gry (np. poprzez umieszczenie na planszy różnego rodzaju list kontrolnych i schematów);
Waluta w grze
Najbardziej oczywisty miernik powodzenia grze stosowany bardzo często zwłaszcza w grach o nastawieniu biznesowym, prezentujących ekonomiczną stronę podejmowanych decyzji. Jako znaczników waluty używa się wielu różnych rekwizytów - od plastikowych i metalowych imitacji monet, poprzez papierowe pieniądze aż po plastikowe lub szklane kryształki lub perełki (adekwatne do gier w nieco bardziej fantastycznych klimatach). Co ciekawe, pieniądze w grze często pełnią nie tylko funkcję znacznika punktacji czy środka wymiany niezbędnego do zakupów czy negocjacji między graczami. W bardziej zaawansowanych symulacjach mogą one pełnić także rolę namacalnego zobrazowania ruchu pieniądza w organizacji czy alokacji środków finansowych.

Tokeny i liczmany
Obecnie w dystrybucji znaleźć można szeroką gamę klocków drewnianych i plastikowych w różnych kolorach, które wykorzystywane są w grach do obrazowania różnego rodzaju zasobów. Właściwie tylko od kreatywności projektanta i od znajomości rynku dostawców (a czasami też od budżetu na stworzenie gry) tego typu materiałów zależy bogactwo wykorzystanych znaczników. Przykłady zastosowania takich znaczników z jakimi miałem okazję się zetknąć obejmowały (a jest to zapewne tylko mały wycinek możliwych zastosowań):
  • wizualizację poziomu relacji z klientem;
  • prezentację zasobów czasu pracy obsługi sklepu;
  • zaznaczanie podjętych decyzji;
  • zobrazowanie zapasów konkretnego towaru w magazynie centralnym i w oddziałach;
Pionki
Najbardziej oczywistym skojarzeniem z pionkiem jest przedstawienie za jego pomocą jakiegoś agenta, albo samego gracza albo na przykład podległych mu pracowników, ale pionki mogą też służyć do wizualizacji bardziej abstrakcyjnych konceptów w ramach gier, np. takich, jak czas pracy pracowników, elementy sieci sprzedaży, budowle czy pojazdy.

Elementy wprowadzające losowość
W grach dla użytkowników dorosłych raczej unika się bardzo silnego akcentowania komponentu losowego z bardzo prostego powodu: większość gier konstruowana jest w myśl filozofii, że to decyzje zespołu, dobre myślenie strategiczne czy dobra znajomość obszaru, którego dotyczy gra pozwalają osiągnąć dobry wynik, a nie rzut kostką. Jeżeli gra w zbyt dużym stopniu bazuje na komponencie losowym, no to nie jest prawdopodobnie skuteczną grą szkoleniową. Wyobraźmy sobie sytuację, kiedy to trener pyta na koniec warsztatu o powody, dla których uczestnikom udało się osiągnąć taki a nie inny wynik i skłania graczy do analizy podjętych decyzji, ale spotyka się z odpowiedzią, że wynik zespołu zależał tylko i wyłącznie od pomyślnego rzutu kostką, a uczestnicy nie są w stanie wskazać nawet przybliżonego związku między swoimi decyzjami a wynikiem.Taka sytuacja zawsze jest realnym ryzykiem w grach silnie losowych.

Karty
Jest to bodaj najbardziej elastyczny rodzaj rekwizytu, ponieważ na kartach do gry można przedstawić na przykład:
  • decyzje graczy (zagranie karty sygnalizuje podjęcie decyzji);
  • zasoby (pracowników, sprzęt, nieruchomości);
  • abstrakcyjne pojęcia (np. zdolności pracowników, relacje z partnerami biznesowymi);
  • zadania do wykonania;
  • podpowiedzi dla graczy;
  • efekty wydarzeń losowych;
Duża pojemność kart (możliwość zawarcia na nich tekstu i grafiki) połączona z ich dynamicznym zastosowaniem (tasowanie, rozkładanie, tworzenie układów wykorzystujących sąsiedztwo kart, wymiana kart między graczami, możliwość zakrycia awersu karty i ukrycia jej zawartości przed innym graczem) sprawiają, że jest to bodaj najbardziej uniwersalny z rekwizytów w grach planszowych.

Koniec części 1.

wtorek, 22 lipca 2014

"Gra karciana" do nauki logiki - Logica Memorativa Thomasa Murnera

Nadrabiając zaległości w lekturach trafiłem ostatnio na zabawną historię, dotyczącą bardzo wiekowej gry (a właściwie narzędzia edukacyjnego bardzo podobnego do gry) przeznaczonej dla studentów i wspierającej naukę logiki. Mowa tu o narzędziu opisanym w książce "Logica memorativa. Chartiludium logice, sive totius dialectice memoria", autorstwa franciszkańskiego mnicha, Thomasa Murnera, wydanej w 1507 roku w Krakowie (choć bardziej znane jest jej wydanie z 1509 roku ze Strasburga). Książka i towarzysząca jej talia kart miały w założeniu być narzędziem mnemotechnicznym, wspierającym studentów uczestniczących w uniwersyteckich wykładach z logiki. Talia kart w obrazowy, metaforyczny sposób prezentowała treści poruszane w wykładzie dla studentów i jednocześnie opisywane w powiązanym z nią podręczniku. Sam autor opisał, w czymś co dziś uznalibyśmy za instrukcję metodyczną dla prowadzącego zajęcia, sposób wykorzystania wszystkich narzędzi (książki, wykładów, kart) po to, aby systematycznie usprawnić przyswajanie przez studentów złożonego materiału z zakresu logiki i filozofii.

Konstrukcja talii Murnera odpowiadała porządkowi wykładów, a sam autor opisał też sposoby w jakie uczniowie mogli wykorzystywać karty w formie "gier" pomagających im ćwiczyć w grupach treści poznane na wykładach. W dzisiejszym rozróżnieniu i tym jak definiuje gry część badaczy narzędzie to nie do końca spełniałoby kryteria definicyjne "gry" i zapewne byłoby bliższe ustrukturyzowanej zabawie edukacyjnej lub interaktywnemu ćwiczeniu z wykorzystaniem rekwizytów, jednak w czasach Murnera fakt wykorzystania kart i interaktywnej zabawy nimi wystarczał, żeby całe narzędzie zostało zaklasyfikowane jako "chartiludium", czyli w przybliżonym tłumaczeniu "gra karciana".

Humorystyczną pointę do tej historii znalazłem ostatnio w książce "Unlocked books" autorstwa węgierskiego historyka Benedeka Langa. Otóż sama praca Murnera w krótkim okresie po powstaniu uzyskała tak duży rozgłos, a efekty stosowania "chartiludium" i powiązanego z nim systemu nauczania były tak spektakularne, że autor pracy posądzony został o konszachty z siłami nieczystymi, co, delikatnie mówiąc, mogło oznaczać dla niego poważne problemy. Specjalnie zwołana komisja profesorów Akademii Krakowskiej dokonała wnikliwej oceny dzieła i, na szczęście dla autora, nie doszukała się w nim wpływów demonicznych, a wręcz stwierdziła, że pochwala pracę Murnera jako przykład doskonałego narzędzia dydaktycznego i wynagrodziła jego autora sumą 24 florenów węgierskich, co poświadcza w swojej opinii Jan z Głogowa, jeden z profesorów biorących udział w ocenie.

Abstrahując od anegdoty o niedoszłym procesie o czary, warto zauważyć, że filozofia konstrukcji narzędzia stworzonego przez Murnera była nawet jak na dzisiejsze standardy bardzo innowacyjna, a podobny do niej sposób prezentacji treści przyjął między innymi Jesse Schell, który swoją książkę "Art of Game Design" także zaopatrzył w talię kart wspomagających zapamiętywanie i stosowanie opracowanych przez siebie porad dla projektantów gier. W zasadzie jedyne co różni oba te teksty (co do metody dydaktycznej) to fakt, że Thomas Murner z powodów niezależnych od siebie nie miał w 1507 roku możliwości stworzenia aplikacji mobilnej ze swoimi kartami, co udało się Schellowi ;-)

Więcej o kartach Murnera można przeczytać (i zobaczyć) tutaj i tutaj;
Historia posądzenia o czary zacytowana jest w książce Unlocked Books autorstwa Benedeka Langa (s. 227, przypis 73, zawiera pełny tekst opinii profesorów Akademii Krakowskiej spisany przez Jana z Głogowa);
A tu dla porównania zeszłoroczny post o "Art of Game Design" Schella.

poniedziałek, 7 lipca 2014

Wakacyjnych lektur ciąg dalszy

Dzisiaj wyjątkowo o książce, która nie jest sensu stricte poradnikiem ani podręcznikiem dla projektanta lub trenera pracującego z grami szkoleniowymi. Dla odmiany chciałbym polecić lekturę lżejszą, choć kto wie czy nie ważniejszą, a na pewno bardzo inspirującą.

"Reality is Broken" autorstwa Jane McGonigal jest jedną z kanonicznych książek, które powinien znać każdy, kto interesuje się grywalizacją, czy, szerzej, wykorzystaniem gier jako medium kształtującego postawy i zmieniającego rzeczywistość. W swojej książce autorka stawia tezę, że rzeczywistość w jakiej codziennie funkcjonuje większość ludzi jest, w porównaniu z doświadczeniem udziału w grach, "popsuta". Praca czy codzienne obowiązki, mimo swojego dużego znaczenia bardzo często nie dostarczają takiej przyjemności i poczucia zaangażowania, jak najprostsze nawet gry.

W pierwszych dwóch częściach swojej książki Jane McGonigal analizuje różnice w tym jak kształtowane jest doświadczenie gracza, a także jakie elementy lub mechanizmy z gier można wykorzystać do zwiększenia własnej satysfakcji z życia i zaangażowania w pracę czy realizację codziennych obowiązków. W drugiej części autorka opisuje także gry ARG (Alternate Reality Games), czyli specyficzny gatunek gier, w których rozgrywka na różne sposoby miesza się z codziennością (np. zadania z gry wykonywane są w tych samych miejscach i czasie co zwykłe życie uczestników, albo też to codzienne obowiązki takie jak sprzątanie czy gotowanie, stają się elementem gry). Trzecia część książki zawiera propozycję, a właściwie wizję, tego jak mógłby wyglądać świat, w którym filozofia powszechnego wykorzystania ARG i grywalizacji zostałaby zastosowana do rozwiązania problemów takich jak globalne ocieplenie czy walka z biedą.

Czytając "Reality is Broken" można z pewnością zrozumieć, czemu autorka tej książki, która jest niezależną badaczką bez wsparcia wielkich korporacji, stała się jedną z najważniejszych postaci w dziedzinie grywalizacji i zastosowania gier w kształtowaniu postaw. Jasny i inspirujący styl, bogactwo przykładów i wykorzystanie własnego doświadczenia połączone z rzetelną dokumentacją źródeł to tylko niektóre zalety tej książki. Dla poszukujących inspiracji do tworzenia nieszablonowych narzędzi edukujących i zmieniających postawy szerokich grup ludzi jest to lektura obowiązkowa.

czwartek, 3 lipca 2014

Nietypowa lektura dla trenera

Czasami mam wrażenie, że zamiast robieniem gier powinienem zajmować się zawodowo szukaniem nietypowych zastosowań dla rzeczy, oryginalnie przeznaczonych do innych celów. Takie też zastosowanie w pracy trenera udało mi się znaleźć dla książki wydanej oryginalnie przez wydawnictwo Portal i przeznaczonej dla osób prowadzących sesje gier fabularnych. "Graj fabułą" autorstwa Mateusza Zaroda zawiera opis kilkudziesięciu praktycznych sytuacji występujących podczas sesji gier fabularnych i technik przydatnych w radzeniu sobie z nimi. Jest to rzadki przykład poradnika, w którym do reguł storytellingu, czyli tworzenia angażujących, pełnych napięcia historii, autor podchodzi stricte praktycznie i dzieli się z czytelnikiem sprawdzonymi rozwiązaniami dotyczącymi kształtowania narracji. Mateusz Zaród pisze między innymi o:
  • Kreatywnym tworzeniu pomysłów na scenariusze;
  • Konstrukcji epickiego tła dla opisywanych wydarzeń;
  • Badaniu oczekiwań uczestników dotyczących fabuły gry;
  • Planowaniu sekwencji wydarzeń w scenariuszu rozgrywki;
  • Tworzeniu i opisywaniu znaczących wyzwań dla graczy;
Nawet pobieżny rzut oka na te tematy wskazuje, że lekturą tą powinni zainteresować się wszyscy, których zadaniem jest tworzenie ciekawych i wciągających fabuł - projektanci gier szkoleniowych i edukacyjnych a także trenerzy i moderatorzy prowadzący gry miejskie, terenowe i ARG. Oczywiście sięgając po tę pozycję należy założyć okulary "do czego może mi się to przydać?", ponieważ sama książka nie powstawała z myślą o prowadzących gry serio. Tym niemniej dla trenera, który podejdzie do tematu z otwartym umysłem jest to kopalnia praktycznych, inspirujących technik storytellingowych, dalekich od akademickiej teorii, a wynikających z wieloletniej praktyki autora w prowadzeniu gier RPG.

Wyniki konkursu na "Książkę roku dla trenera 2013"

Mam przyjemność poinformować, że książka "Gry Szkoleniowe. Praktyczny przewodnik" mojego autorstwa otrzymała wyróżnienie w konkursie "Książka roku dla trenera 2013" organizowanym przez Polskie Towarzystwo Trenerów Biznesu (wyróżnienie otrzymała w kategorii "książka polskiego autora", w kategorii "nagroda publiczności" zajęła 4 miejsce w głosowaniu). Finałowa gala konkursu odbyła się 2 dniu 25.06.2014 w księgarni Psyche w Szkole Wyższej Psychologii Społecznej. Nagrody zostały wręczone przez prezesa PTTB, pana Andrzeja Szastoka oraz prof. dr. hab. Marka Szopę, przewodniczącego kapituły nagrody. Ceremonię wręczenia nagród poprzedził wykład Sławomira Jarmuża pt. „Czytelnik XXI wieku – epigon czy nonkonformista”.

Strona konkursu.

wtorek, 20 maja 2014

Książka Roku dla Trenera - ruszyło głosowanie!

Image courtesy of Ambro / FreeDigitalPhotos.net
Zapraszam do głosowania na "Gry szkoleniowe. Praktyczny przewodnik" w konkursie Książka Roku dla Trenera 2013. Mamy już nominację do grona finalistów, czas powalczyć o wygraną w kategorii Nagroda Publiczności.

Zapraszam!

czwartek, 15 maja 2014

Jak powstaje gra? Cz. 7/2

Drugim sposobem myślenia o czasie rozgrywki jest uporządkowanie go według tematów i celów szkoleniowych. Możemy sobie wyobrazić, że rozgrywka w grze szkoleniowej będzie podzielona na sekcje tematyczne, przydzielone szczegółowym celom szkoleniowym np.  różnym kompetencjom lub różnym elementom składowym procesu podejmowania decyzji w przedsiębiorstwie.

Ja na potrzeby pracy nad grami robię dla siebie trzystopniowy model przebiegu gry, który obejmuje nastepujące poziomy:
  • na poziomie pierwszym definiujemy różne obszary tematyczne naszego warsztatu, obejmujące duże, trwające od jednej do trzech godzin bloki;
  • na poziomie drugim dzielimy każdy z tych obszarów na kilka zadań składowych albo pętli, które są elementami scenariusza;
  • na poziomie trzecim tego modelu wchodzimy w konstrukcję poszczególnych zadań, czyli w doprecyzowanie tego, jaki mechanizm powinna mieć każda z pętli, którą gracz wykonuje w ramach rozgrywki bądź też każde unikatowe zadanie, które przejdą uczestnicy;
Przykładem takiego myślenia o przebiegu gry jest rozpisanie go tak jak na poniższym obrazku - z podziałem na trzy poziomy, ułożone od ogółu, do szczegółu. Na najniższym (niebieskim) poziomie, oczywiście jest miejsce na opisanie szczegółowo całej mechaniki każdego modułu i stworzenie jego zasad (np. zgodnie z zaproponowaną w jednym z wcześniejszych postów metaforą 4 rodzajów reguł, które tworzą mechanikę gry i kształtują doświadczenie gracza).

wtorek, 13 maja 2014

Jak powstaje gra? Cz. 7/1

Image courtesy of twobee / FreeDigitalPhotos.net
Tak jak sygnalizowałem w poprzednim poście z cyklu o projektowaniu gier, tematykę tworzenia zasad i projektowania mechaniki rozgrywki, chciałbym poruszyć w trzech kolejnych wpisach. Pierwszy z nich cyklu poświęcony był zasadom i temu jak kształtują funkcjonowanie graczy w rozgrywce. Drugim krokiem w mówieniu o  konstrukcji mechaniki rozgrywki, powinno być moim zdaniem spojrzenie na kwestię organizacji gry w czasie.

Mowa tutaj o stworzeniu algorytmu rozgrywki, czyli szczegółowego zapisu jej przebiegu, który zarówno w grach komputerowych jak i planszowych możemy opisać za pomocą podobnych pojęć.

Jeżeli spojrzymy na to, w jaki sposób możemy ułożyć i zagospodarować grę szkoleniową w czasie, zauważymy, że na bardzo podstawowym poziomie możemy mówić o trzech typach mechanik gry. 

Pierwszy z nich to jest mechanika oparta o jakiegoś rodzaju pętlę, czyli mechanika, która składa się ze standardowego zestawu decyzji i akcji, które gracze mogą podejmować i z pewnego cyklu czasowego, w którym te decyzje są podejmowane. Jest to mechanizm znany nam z wielu gier planszowych, takich jak choćby Monopoly, w których uczestnicy podejmują akcję, czyli ruch i zakup nieruchomości w kolejno następujących po sobie turach, a każda z tych tur ma takie same zasady, taką samą dokładnie mechanikę i przebieg. Tego typu mechanika jest stosowana przede wszystkim w grach decyzyjnych, strategicznych, które mają za zadanie uświadomić uczestnikom powiązania między podejmowanymi decyzjami (często złożonymi) a ich konsekwencjami. Im bardziej złożone są decyzje i im bardziej nieoczywiste konsekwencje, tym więcej powtórzeń i okazji do nauki metodą prób i błędów powinna dawać gra. 

Jeżeli mowa o takim schemacie, to należy jednak mieć świadomość tego, że powtarzalność w pętli dotyczy formy i mechanizmu każdej kolejnej kolejki w rozgrywce, a nie treści, bo treść (np. sytuacja wyjściowa na rynku w symulacji ekonomicznej) może być bardzo zróżnicowana i zmienna z rundy na rundę. I może być to czynnik, który urozmaica rozgrywkę i sprawia, że gra nawet po pełnym zapoznaniu się z zasadami, ze zrozumieniem tego, jak podejmować w niej optymalne decyzje, nie nudzi się, ponieważ cały czas zaskakuje graczy nowymi wydarzeniami, które wymagają od nich reakcji.

Druga konstrukcja, obok pętli, którą możemy wykorzystać w tworzeniu scenariuszy gier szkoleniowych, to elementy algorytmu gry, które ja w swojej pracy nazywam elementami jednorazowymi albo unikatowymi. Można też wyobrażać je sobie jako całościowe, zamknięte studia przypadku, problemy decyzyjne czy inne zadania, które mają kompleksową i zamkniętą formę, a jednocześnie są różne w stosunku do innych modułów rozgrywki. Gra oparta o tego typu mechanizmy składa się z serii unikatowych i specyficznych zadań, które gracze muszą rozwiązać. Zadania mogą być połączone ze sobą za pomocą fabuły lub punktacji, ale w sensie zasad i mechaniki, każde z nich tworzy odrębną całość.

Poniższy obrazek pokazuje w formie ideowej to, że obie formy (pętle i elementy unikatowe) można ze sobą łączyć, tworząc scenariusze o właściwie nieograniczonym zróżnicowaniu.

W drugiej części tego posta przyjrzymy się temu, jak jeszcze inaczej można spojrzeć na algorytm gry i jego projektowanie.

poniedziałek, 28 kwietnia 2014

O grach na serio



Zapraszam do lektury artykułu, który miałem przyjemność opracować dla wydawanego przez wydawnictwo „Wiedza i Praktyka” miesięcznika „Strategie biznesu”. Artykuł ten poświęcony jest różnicom między grywalizacją a serious games. 

Powstał on jako produkt dyskusji z kilkoma zaprzyjaźnionymi dziennikarzami i badaczami, na temat różnic między tymi dwoma narzędziami. W artykule tym skupiłem się na najważniejszych cechach różnicujących obie techniki i specyfice ich zastosowania. Celem tego tekstu było stworzenie czytelnego nawet dla kompletnego laika rozróżnienia między grywalizacją a serious games, które często bywają mylone i traktowane tożsamo.

Grywalizację prezentuję w tym tekście przede wszystkim jako zbiór technik, które bazują na częściowym wykorzystaniu mechanizmów growych w różnych kontekstach praktycznych, prowadzących do wzrostu motywacji czy zmiany sposobu zaangażowania w różnego rodzaju działania. Gry szkoleniowe są z kolei narzędziami całościowymi, które tworzą własne środowisko gry, wydzielone z realiów codziennego funkcjonowania w pracy czy w życiu osobistym. Zapraszam do lektury tekstu :)

niedziela, 20 kwietnia 2014

Turniej Negocjacyjny dla Aplikantów Radcowskich

Image courtesy of stockimages / FreeDigitalPhotos.net
W marcu, tak jak pisałem na blogu, miałem okazję realizować kilka projektów, a o jednym z nich chciałem napisać w tym poście. Był to projekt realizowany na zlecenie Krajowej Rady Radców Prawnych polegający na opracowaniu przez firmę SHtraining i przez prowadzoną przeze mnie Pracownię Gier i Symulacji turnieju negocjacyjnego przeznaczonego dla młodych aplikantów radcowskich. Jest to coroczny konkurs organizowany przez Krajową Radę Radców Prawnych, a jego pomysłodawcą jest mecenas Maciej Bobrowicz, były prezes Krajowej Rady Radców Prawnych, a także propagator kształcenia szkolenia negocjacyjnego i komunikacyjnego osób pracujących w zawodach prawniczych.

Wydarzenie to składało się z dwóch części, których celem było wyłonienie najlepszego zespołu negocjatorów spośród zgłaszających się do turnieju młodych aplikantów radcowskich. W pierwszej części tego wydarzenia uczestnicy rejestrowali się, a następnie brali udział w quizie wiedzy o negocjacjach, który odwoływał się nie tylko do wiedzy teoretycznej, ale także do umiejętności nazwania czy zidentyfikowania praktycznych sytuacji związanych z negocjacjami i odnalezienia się w tych sytuacjach (wyboru modelowych reakcji, komunikatów, które mogą pogorszyć lub które mogą poprawić sytuację w negocjacjach). W pierwszym etapie turnieju wzięło udział 113 trzyosobowych zespołów złożonych z aplikantów radcowskich ze wszystkich okręgowych izb w całej Polsce. Celem tego etapu było wyłonienie trzech najlepszych zespołów, które spotkały się na rozgrywce finałowej. Rozgrywka ta odbyła się w dniu 29 marca w warszawskim klubie Pure Sky Club w Złotych Tarasach. W tej rozgrywce pod okiem zespołu jurorów, doświadczonych, uznanych prawników, a także przedstawicieli samorządu zawodowego radców prawnych, młodzi negocjatorzy z trzech izb okręgowych: warszawskiej, wrocławskiej i krakowskiej, wzięli udział w finałowej rozgrywce – trójstronnej grze negocjacyjnej.

Zadaniem uczestników finału było wejście w rolę prawników reprezentujących rodzinę nieszczęśliwie zmarłego biznesmena, a następnie przeprowadzenie negocjacji z wymuszonym przez testament podziałem spadku. Wydarzenie to pokazało uczestnikom, ale także jurorom, jak dużą rolę w kształceniu praktycznych umiejętności negocjacyjnych dla prawników, mają właśnie gry negocjacyjne, które pozwalają w praktyce znaleźć się w symulowanej sytuacji podobnej do tych, z którymi prawnicy spotykają się w swojej codziennej pracy.

Wszyscy uczestnicy, z którymi miałem okazję rozmawiać po rozgrywce finałowej, byli bardzo zadowoleni, że wzięli w niej udział. Nawet te zespoły, które zajęły drugie i trzecie miejsce podkreślały, że było to ciekawe doświadczenie, które pozwoliło im rozwinąć albo uświadomić sobie obszary, w których można rozwijać własne kompetencje negocjacyjne. Było to też bardzo ciekawe doświadczenie dla nas, ponieważ SHtraining realizuje przeważnie zamknięte projekty szkoleniowe dla firm i było to jedno z pierwszych wydarzeń otwartych które mogliśmy zrealizować dla młodych negocjatorów.

czwartek, 10 kwietnia 2014

The Complete Guide to Simulation and Serious Games

W zamówionej jakiś czas temu paczce lektur o grach szkoleniowych i symulacjach, dostałem także książkę The Complete Guide to Simulation and Serious Games autorstwa Clarka Aldricha. W dzisiejszym poście chciałbym przyjrzeć się zawartości tej publikacji i zastanowić nad jej użytecznością dla projektanta i użytkownika gier symulacyjnych.

Praca Aldricha poświęcona jest przede wszystkim komputerowym symulacjom edukacyjnym i jest to główna cecha tej książki, która ogranicza jej użyteczność w polskim kontekście szkoleniowym, gdzie gry i symulacje powoli zdobywają uznanie, ale niewiele firm dysponuje własnymi narzędziami o stopniu złożoności podobnym do tych opisanych w pracy Aldricha. Książka bazuje na szerokim spektrum przykładów gier rozrywkowych i poważnych, które mają różne zastosowania szkoleniowe, skupiając się przede wszystkim na komputerowych grach strategicznych, wirtualnych światach oraz różnego rodzaju symulatorach środowiska pracy, coraz bardziej popularnych na zachodzie. Jeżeli jednak czytając książkę przygotujemy się jako czytelnicy na to, że część przykładów i opisywanych mechanizmów będziemy musieli "przetłumaczyć" sobie w trakcie lektury na rodzaje gier z którymi mamy okazję pracować (planszowe, fabularne, proste gry decyzyjne, gry przeglądarkowe, aplikacje mobilne), to odkryjemy, że książka Clarka Aldricha jest kopalnią pomysłów i inspiracji z różnych obszarów.

Po wstępie poświęconym gatunkom gier komputerowych i symulacji, autor książki proponuje podział tematu na cztery główne obszary:
  • Kluczowe decyzje, kompetencje niezbędne w symulacjach i sposoby ich pomiaru oraz wiązania z wynikiem gry;
  • Elementy symulowanego świata;
  • Elementy UX, interfejsu i architektury systemu informacyjnego tworzącego środowisko do interaktywnej nauki przez doświadczenie;
  • Konstrukcja i problemy związane z tworzeniem interaktywnego programu edukacyjnego opartego o gry i symulacje szkoleniowe;
Sama konstrukcja książki wskazuje wyraźnie, że autor skłania się ku tworzeniu symulacji i gier szkoleniowych maksymalnie otwartych, dających uczestnikom maksymalną swobodę działania i tworzących jak najbardziej realistyczny kontekst edukacyjny. Tak też dobrane są przykłady gier i symulacji pokazanych w książce, które obejmują między innymi:
  • Cywilizację IV i serię The Sims jako przykłady komercyjnych gier, które można "wbudować" w jak najbardziej poważny program edukacyjny;
  • Zaawansowane symulacje szkoleniowe  firmy Blueline Smiulations (LINK);
  • Wirtualny świat OLIVE firmy Leidos (LINK);
Na szczególną uwagę zasługuje zwłaszcza trzecia część książki, która w bardzo przystępnej i rozbudowanej formie omawia kluczowe zagadnienia związane z kreowaniem w grze symulacyjnej doświadczenia użytkownika, które będzie angażujące i  jednocześnie wspierać będzie proces uczenia się. Wartościowy jest tu zwłaszcza rozdział 17, poświęcony elementom architektury systemu informacyjnego wspierającym zapamiętywanie treści szkolenia i przyswajanie nowych zachowań. Jest to też ta część książki, na której lekturze zyskają nie tylko twórcy symulacji szkoleniowych, ale także wszyscy projektanci zajmujący się obszarem user experience, czy to w tradycyjnych grach (planszowych, fabularnych) czy w aplikacjach nie mających formy gier.

Uważam, że książkę Clarka Aldricha można polecić każdemu projektantowi gier i symulacji szkoleniowych (a także osobom wspierającym ten proces, jak np. przedstawiciele firm zamawiających symulacje czy informatycy tworzący techniczny projekt symulacji), niezależnie od tego czy zajmuje się grami komputerowymi czy nie. W zasadzie poza rozdziałem o gatunkach gier i symulacji komputerowych, cała reszta książki (a zwłaszcza część trzecia poświęcona UX i czwarta dotycząca implementacji gry w programie szkoleniowym) będzie użyteczna dla każdego, kto jest zaangażowany w proces tworzenia symulacji szkoleniowej.

czwartek, 20 marca 2014

Warto odwiedzić

W przerwie w pracach nad kilkoma projektami gier, których intensywność odbiła się w tym miesiącu  na mojej aktywności na blogu, wrzucam zrobiony jakiś czas temu spis konferencji dla zainteresowanych grami szkoleniowymi i symulacjami. Za jakiś czas mam nadzieję uda się przekształcić ten spis w stałą zakładkę z informacjami o takich wydarzeniach dostępną na blogu. Tymczasem miłej lektury:

Konferencja ISAGA 2014 - tegoroczna edycja konferencji będzie odbywać się w Austrii, w Dornbrin. Jak co roku poza częścią naukową konferencji, będzie na niej można wziąć udział w pokazach i testach gier szkoleniowych i symulacyjnych stworzonych przez członków ISAGA.


Konferencja ABSEL 2014 - Organizowana przez Association for Business Simulation and Experiential Learning na Florydzie, trwa od 19 do 21 marca. Tegoroczna edycja konferencji poświęcona jest kwestii funkcjonowania gier i symulacj iw ramach standardów kompetencji.


Winter Simulation Conference 2014 - Największa amerykańska konferencja poświęcona szkoleniowym (ale nie tylko) zastosowaniom symulacji w biznesie i nauce. W tym roku odbywać się będzie w dniach 7-10 grudnia w Savannah.


Polskie Towarzystwo Badania Gier - to polskie towarzystwo naukowe patronuje wielu konferencjom tematycznym z obszaru badania i projektowania gier, a co roku w listopadzie organizuje dużą własną konferencję w Poznaniu, która stanowi forum spotkań badaczy gier z całej Polski.