czwartek, 28 lipca 2016

Najciekawsze artykuły - Homo Ludens

22 lipca ukazał się kolejny, tym rzem dwuczęściowy, numer czasopisma "Homo Ludens", wydawanego przez Polskie Towarzystwo Badania Gier. Z tej okazji przygotowałem przegląd najciekawszych artykułów dotyczących gier szkoleniowych skierowanych do osób dorosłych i tematów pokrewnych, jakie zostały opublikowane od 2009 roku na łamach tego tytułu.

Numer 1/2009
  • Funkcja gier w treningach interkulturowych - Cecylia Barłóg - krótki, ale bardzo syntetyczny i przekrojowy artykuł opisujący zastosowania i przykłady gier szkoleniowych w treningach interakcji międzykulturowych. LINK
Numer 1(2)/2010
  • Konceptualizacja gier w kontekście treningu interkulturowego - Cecylia Barłóg - kolejny artykuł pogłębiający rozumienie zastosowań gier w treningu zachowania i komunikacji w środowisku wielokulturowym, tym razem dotykający także praktycznej strony tworzenia takich gier (sytuacji symulowanych i źródeł pomysłów na scenariusze gier). LINK
Numer 1(3)/2011
  • Gra komputerowa Emergency - skuteczny środek dydaktyczny w edukacji dla bezpieczeństwa - Karol Kowalczuk - artykuł omawiający szeroko zastosowanie gotowych gier komputerowych w systemie edukacji, koncepcję edukacji dla bezpieczeństwa (w świetle postawionych przez MEN celów i efektów kształcenia), a także prezentujący przykład gry "Emergency" jako narzędzia spełniającego większość postawionych przez ministerstwo celów. Mimo iż artykuł dotyczy edukacji młodzieży, jest bardzo ciekawy z racji wciąż bardzo ograniczonego użycia w Polsce (a powszechnego na zachodzie) narzędzi symulacyjnych i growych w edukacji personelu ratowniczego (doskonałym przykładem może być tu holenderska symulacja ABCDE Sim). LINK.
  • Gry szkoleniowe w nauczaniu dorosłych. Metoda i zastosowanie na przykładzie gry komunikacyjno‑decyzyjnej MaxCom - Marcin Łączyński - Mój krótki artykuł będący spojrzeniem na polski rynek gier szkoleniowych i typologię dostępnych na nim produktów, a także na wymogi jakie powinna z punktu widzenia rozwoju poznawczego człowieka spełniać gra edukacyjna dla osób dorosłych. W artykule opisana jest także jako przykład, jedna z pierwszych stworzonych przez mnie gier szkoleniowych, a mianowicie MaxCom, używana w szkoleniach z obszaru współpracy i komunikacji w grupie dla branży telekomunikacyjnej i IT. LINK.
Numer 1(4)/2012
  • Wykorzystanie technik ludycznych oraz WebQuest w nauczaniu języka specjalistycznego - Bartosz Cudzich - Rozbudowany i zaopatrzony w przykłady artykuł omawiający użycie gier edukacyjnych w nauce języka specjalistycznego na potrzeby osób dorosłych. Lektura ciekawa także z powodu przymiarki autora do szerszego ujęcia technik ludycznych, a nie ograniczenia się tylko do wąsko rozumianych gier szkoleniowych. LINK.
Numer 1(5)/2013
  • Projekt innowacyjnego programu nauczania i symulacyjnej gry decyzyjnej do przedmiotu "ekonomia w praktyce" - Marcin Wardaszko, Michał Jakubowski - Bardzo rozbudowany artykuł dotyczący możliwości wykorzystania w polskiej szkole biznesowych gier symulacyjnych do nauki przedsiębiorczości i myślenia ekonomicznego. I znów, podobnie jak w przypadku publikacji Karola Kowalczuka, mimo iż artykuł dotyczy gier dla młodzieży, to wnioski i obserwacje dotyczące samego narzędzia z pewnością znalazłyby zastosowanie także w odniesieniu do gier symulacyjnych dla dorosłych. LINK.
Numer 1(6)/2014
  • Dydaktyczne aspekty projektowania gier - Maciej Słomczyński - bardzo ciekawy artykuł dotyczący procesu projektowania gry szkoleniowej/edukacyjnej. LINK.
Numer 1(7)/2015
  • Gamifikacja w edukacji: przegląd wymagań dla platformy gamifikacyjnej - Jakub Wawrzyniak, Jakub Marszałkowski - kolejny bardzo wartościowy artykuł zawierający przegląd kwestii narzędziowych i projektowych aspektów dotyczących budowy cyfrowej platformy grywalizacyjnej.  LINK.
A kolejna konferencja PTBG w Poznaniu odbędzie się już 24–25 października 2016 roku, serdecznie zapraszam do udziału :-) więcej informacji TUTAJ.

poniedziałek, 25 lipca 2016

Storytelling dla twórców gier

Poza dobrą mechaniką, i realnym nawiązaniem do specyfiki pracy uczestników, każda gra szkoleniowa z pewnością skorzysta, jeśli zostanie zaopatrzona w spójną i atrakcyjną fabułę. Każdy kto miał okazję używać mechanizmów storytellingowych w dowolnym scenariuszu szkoleniowym (czy to opartym o gry, symulacje czy inne narzędzia), z pewnością wie, że skala zaangażowania uczestników rośnie niemal wykładniczo, kiedy te same zadania zostaną wpisane przez trenera w spójne, atrakcyjne i dopasowane do potrzeb grupy konstrukcje fabularne.

Na polskim rynku powoli zapełnia się nisza z publikacjami na temat stroytellingu, jednak prac skierowanych do twórców fabuł interaktywnych (a za takie należy uznać te używane w większości gier i zgrywalizowanych szkoleń) jest dalej jak na lekarstwo. Do tego bardzo niewiele z tych publikacji pisanych jest w praktycznym, narzędziowym stylu typowym dla amerykańskich podręczników zawodowych.

Z racji wakacyjnego czasu i możliwości nadrobienia lektur, sięgnąłem po stojąca na mojej półce już od jakiegoś czasu książkę "Game Development Essentials: Game Story & Character Developement" autorstwa Marianne Krawczyk i Jeannie Novak. Jest to publikacja, która na początku zrobiła na mnie trochę niepoważne wrażenie (z racji lekkiej formy i komiksowych ilustracji), jednak gdzieś w połowie lektury wzbudziła duży szacunek. Książka obu autorek jest napisana bardzo prostym i przystępnym językiem, a jednocześnie, jak żadna z lektur na temat storytellingu, które miałem w rękach, w jasny i uporządkowany sposób tłumaczy podstawowe koncepcje używane przy tworzeniu fabuł i ich składowych w grach. Podejrzewam też, że lektura ta byłaby dobrym, narzędziowym wprowadzeniem do storytellingu nawet dla osób, które potrzebują skorzystać z jego mechanizmów w innych dziedzinach niż projektowanie gier.

Książka podzielona jest na dziewięć krótkich rozdziałów, w których autorki opisują krok po kroku:
  • Podstawowe pojęcia używane w storytellingu;
  • Struktury fabularne i zabiegi narracyjne zwiększające immersję w historię;
  • Techniki growe takie jak cutscenki, filmy czy wydarzenia oskryptowane, umożliwiające kontrolę nad fabułą z punktu widzenai projektanta gry;
  • Archetypy i modele bohaterów używanych w grach;
  • Sposoby tworzenia wyrazistych psychologicznie postaci i wiarygodnych relacji społecznych pomiędzy bohaterami;
  • Mechanizmy zwiększania immersji gracza i budowania jego identyfikacji z bohaterem;
  • Językowe elementy narracji takie jak dialogi, monologi, opisy;
  • Dynamiczne i strukturalne aspekty fabuł w grach i zmiany jakie wymuszają one na tradycyjnym podejściu storytellingowym;
Tak jak sygnalizowałem wcześniej lektura ta jest bardzo lekka, łatwa i przyjemna w lekturze, a daje poczucie mocnego przyrostu wiedzy w zakresie tworzenia historii i fabuł, a także zachęca do samodzielnego eksperymentowania w zakresie stosowania rozwiązań fabularnych budujących zaangażowanie uczestników gry. Większość rozwiązań w książce oparta jest o przykłady z gier komputerowych, jednak opisywane prawidłowości są pokazane w tak uniwersalny sposób, że naprawdę niewiele wyobraźni potrzeba, aby przenieść je do planszowych czy sytuacyjnych gier szkoleniowych, a także w ogóle do programów szkoleniowych (np. e-learningu) z elementami grywalizacji.

O książce można poczytać i zamówić ją na przykład NA STRONIE WYDAWCY.