Jakiś czas temu miałem przyjemność otrzymać do recenzji egzemplarz gry "Ojczysty" wydanej przez Narodowe Centrum Kultury. Twórcą tej gry jest Karol Madaj, autor tak znanych gier historycznych jak "303" czy wyróżniona nagrodą Gry Roku 2012 "Kolejka".
Ojczysty natomiast jest grą poświęconą bogactwu języka polskiego i w formie lekkiej imprezowej gry zapoznaje ze znaczeniem różnych słów, charakterystycznych dla polszczyzny dawnej, współczesnej (w tym młodzieżowej), ale i takie, które często używane są niepoprawnie.
W "Ojczystym" w każdej rundzie gry uczestnicy zapoznają się z sześcioma wylosowanymi słowami, a następnie jeden z nich, który w danej kolejce występuje w roli prowadzącego, losuje jedno ze słów, a następnie korzystając z kart podpowiedzi naprowadza graczy na wylosowane słowo. W tym celu prowadzący układa karty podpowiedzi w taki sposób, że dwie z nich wskazuje jako najbardziej kojarzące się z poszukiwanym słowem, a dwie jako jego przeciwieństwo. Następnie gracze obstawiają, o którą kartę może chodzić i sprawdzają czy trafili. Gracze otrzymują tym więcej punktów im bardziej byli pewni swojego wyboru (mogą obstawiać 1, 2 lub 3 słowa, przy czym w pierwszym wariancie zdobywają najwięcej punktów), a prowadzący otrzymuje punkty jeśli wyraz został odgadnięty, ale nie przez wszystkich graczy (co oznacza, że podpowiedź nie była zbyt oczywista). Ten, w prostszej formie znany z popularnej gry Dixit, mechanizm punktacji bardzo dobrze sprawdza się w "Ojczystym" i fajnie angażuje graczy.
"Ojczysty" to gra edukacyjna mająca bardzo dużo zalet. Po pierwsze, sprawnie integruje temat, mechanikę i cel edukacyjny, co sprawia, że zapoznawanie się ze znaczeniem wyrazów (cel edukacyjny) jest dobrze wkomponowane w mechanikę gry, ważne dla graczy, a ciekawość nowych słów pojawia się w niej automatycznie i bez wrażenia dydaktycznej 'presji' na graczy. Sama gra jest też przyjemna w odbiorze i może się też sprawdzić jako zwykła gra imprezowa (chociaż raczej z gatunku tych nieco cięższych i wymagających chwili namysłu), a na zajęciach w szkole (raczej na poziomie ponadpodstawowym) zadziała doskonale, zwłaszcza, że na jednym egzemplarzu można grać na raz w maksymalnie 8 osób, co redukuje liczbę pudełek potrzebnych do użycia gry na np. lekcji j. polskiego. Ogromną zaletą gry jest też jej ładne wykonanie i odważny, wyrazisty design, wcale nieoczywisty w przypadku gier edukacyjnych dla szkół, w przypadku których często ograniczony budżet lub konserwatywne podejście zamawiającego nie zostawiają miejsca na eksperymenty wizualne.
W zasadzie jedynym minusem gry jest wspomniany już wcześniej próg wejścia - niektóre podpowiedzi są dość wymagające i gra na pewno nie sprawdzi się jako imprezowy 'no brainer'. Ale w kontekście szkolnym (lub w innej sytuacji z nieco starszymi graczami) będzie to raczej wyzwanie, a nie uciążliwość dla graczy. Poza tym gra jest zdecydowanie warta polecenia, a jako narzędzie edukacyjne na niestandardową lekcję języka polskiego jest wręcz idealna.
Za przekazanie egzemplarza do recenzji dziękujemy Narodowemu Centrum Kultury. Gra dostępna jest na stronach NCK.