czwartek, 6 lutego 2020

Grywalizacja w edukacji (17) - Onboarding

Krytycznym czynnikiem decydującym o powodzeniu lub porażce wielu narzędzi edukacyjnych jest to jak sprawnie przebiega proces zapoznania uczestnika ze sposobem korzystania z narzędzia (w zakresie dozwolonych czynności, informacji zwrotnej jakiej dostarcza narzędzie, korzystania z dostępnych w nim treści edukacyjnych). Zestaw działań pozwalający zoptymalizować proces zapoznawania się z nowym narzędziem edukacyjnym nazywamy onboardingiem.

Pierwsza plansza z klasycznej gry Super Mario Bros / źródło
Pojęcie onboardingu w kontekście gier wywodzi się z czasów pierwszych gier elektronicznych, w których wyzwaniem było nie tylko zapoznanie uczestnika ze sterowaniem w tej konkretnej grze. Problemem twórców pierwszych gier elektronicznych było to, że odbiorcy bardzo często nie wiedzieli o grze nic i nie mieli żadnych schematów poznawczych z innych gier, bo był to ich pierwszy kontakt z rozrywką cyfrową w ogóle. Bardzo dobrym przykładem takiego wyzwania dla projektanta gier jest pierwszy poziom klasycznej gry Super Mario Bros, często analizowany jako jeden z pierwszych dobrych wzorców uczenia użytkowników gry w samej grze (można o nim poczytać więcej TUTAJ i TUTAJ).

Współcześnie wyróżniamy w zasadzie dwa rodzaje onboardingu:
  • Aktywny - w którym użytkownik ma relatywnie ograniczone możliwości działania, ale w ich obrębie może dowolnie eksplorować początkowy poziom rozgrywki;
  • Bierny - w którym awatar gracza lub jego inna reprezentacja w grze jest sterowana przez grę i nie ma możliwości aktywnego decydowania, ale doświadcza 'wzorcowej' rozgrywki w formie symulacji.
Każda z tych form może być uzupełniona także dodatkowymi komentarzami / opisami lub nie, co łącznie daje nam cztery podstawowe typy onboardingu. Wiele gier i aplikacji mobilnych wykorzystuje w swoim tutorialu (element gry lub materiałów o niej uczący tego jak się w nią gra) mieszankę tych czterech form tak aby zmaksymalizować szansę nauczenia użytkowników poprawnego korzystania z danego narzędzia.

Efektywnie skonstruowany onboarding bazujący na doświadczeniach projektantów gier i aplikacji mobilnych powinien uwzględniać kilka podstawowych zasad:
  • Powinien być najbliższy doświadczeniu z samej gry, w miarę możliwości zawierając jak najwięcej aktywnego doświadczenia, a najmniej opisu;
  • Powinien pokazywać już toczący się proces, a nie wymagać podejmowania decyzji i generowania danych i decyzji, które będą sensowne dopiero po jakimś czasie;
  • Należy na początku skupić się na 2-3 głównych kompetencjach podstawowych dodając kolejne bardziej złożone elementy z czasem;
  • Powinien być zaprojektowany dla użytkownika zupełnie nie znającego narzędzia (a nie z uwzględnieniem wyobrażenia projektantów lub osób dobrze znających narzędzie);
O ile przemyślany onboarding w aplikacjach e-learningowych (zwłaszcza mobilnych) wydaje się naturalnym mechanizmem, to można go także stosować w rozwiązaniach nie używających komputera. Przykładami takich zastosowań są:
  • Rundy symulacyjne i tutotriale w grach szkoleniowych - czyli część gry prowadzona według ustalonego, uproszczonego scenariusza, pozwalająca w przyspieszonej formie zapoznać się z podstawowymi procesami i zasadami;
  • Wstępnie wypełnione szablony, formularze i dokumenty - w narzędziach wykorzystujących różnego rodzaju pomoce analityczne lub wzory dokumentów, funkcję onboardingową mogą spełniać ich wstępnie wypełnione lub przykładowe wersje, pozwalające na dalszym etapie i po omówieniu odwoływać się do poznanego na początku wzorca;
  • Uproszczone wersje gotowych aktywności - np. podczas warsztatów prowadzonych metodą projektową, funkcję onboardingu spełnia często uproszczone, trwające ok. 30 - 45 min ćwiczenie, pokazujące uczestnikom w skróconej wersji specyficzny dla danego tematu proces projektowania i kończące się mini produktem (np. grą, scenariuszem, wyrobem rzemieślniczym), pokazującym uczestnikom, że mimo początkowych wątpliwości są w stanie samodzielnie osiągać założone rezultaty;
 Na koniec, podobnie jak w kolejnych wpisach z tej serii, prezentujemy krótkie podsumowanie najważniejszych treści z tego posta w formie kart z opisem omówionej techniki. Zachęcamy do ich ściągania, udostępniania, drukowania i używania jako inspiracji do tworzenia własnych narzędzi grywalizacyjnych w edukacji: