niedziela, 28 listopada 2021

IV Władza - recenzja

W listopadzie miałem okazję rozegrać ze studentami specjalizacji "Analityk Mediów" na Uniwersytecie Warszawskim grę edukacyjną "IV Władza", opracowaną przez Instytut Dyskursu i Dialogu z Torunia. "IV Władza" to gra decyzyjna, która w założeniu ma prezentować rolę mediów w społeczeństwie demokratycznym i uwarunkowania wywieranego przez nie wpływu na kształtowanie sceny politycznej.

"IV Władza" używana jest najczęściej jako element warsztatów z osobami w różnym wieku, podczas których uczestnicy wchodzą w rolę podmiotów funkcjonujących w pluralistycznym, ale uwikłanym politycznie, systemie medialnym fikcyjnego (choć mocno przypominającego współczesną Polskę ;-) kraju. W trakcie pięciu rund gry uczestnicy konstruują agendę swoich instytucji medialnych, balansując między prestiżem redakcji, jej finansami, a także polityczną linią redakcji. Wypadkowa tych motywatorów nadaje w grze kształt finalnej ofercie treści dostarczanych przez media i pośrednio oddziałuje na wyniki partii politycznych reprezentowanych w grze. Rozgrywkę wygrywa ten gracz, który na koniec piątej rundy zdobędzie najwięcej punktów pozyskiwanych za reputację i finanse medium, za realizację jego celów politycznych, a także za wykazanie się w czasie gry wiedzą z obszaru mediów i medioznawstwa.

"IV Władza" to bardzo ciekawa gra, wyraźnie inna od wielu serious games dostępnych na naszym rynku. Wynika to przede wszystkim z krytycznego podejścia do tematu niezależności i roli mediów w demokratycznym społeczeństwie. Gra, mimo prostych zasad, nie operuje tu uproszczeniami na poziomie systemowym i nie prezentuje 'wybielonego' obrazu roli mediów w demokracji. Gracze balansujący punktacją między dwoma biegunami (prestiżem i finansami), często podejmują decyzje wątpliwe etycznie, ale konieczne dla przerwania ich redakcji. W tej grze, co jest bardzo odświeżające, nie ma 'dobrych' i 'złych' i jednej słusznej (przynajmniej z dydaktycznego punktu widzenia) strategii działania medium, która pozwoli każdemu chętnemu skutecznie funkcjonować na rynku i jednocześnie tworzyć wyłącznie jakościowe dziennikarstwo. Zamiast tego gracze, bardzo podobnie jak prawdziwe redakcje, nawigują między rafami i mieliznami tabloidyzacji, skandalizacji dyskursu, panik moralnych, fake-newsów, politycznego uwikłania mediów i ciągłej kontroli przedstawicieli pozostałych trzech władz.

"IV Władza" niewiele ma z laurki dla mediów, ale w grze tej zaszyte jest mocne przesłanie, że w prawdziwej demokracji kluczową wartością jest pluralizm i jakość dyskursu publicznego. Sprawiają one, że nawet kiedy pojedyncze decyzje redakcji są egoistyczne, motywowane politycznie lub finansowo, to system medialny jako całość spełnia swoją rolę kontrolną wobec władz pochodzących z wyboru i oferuje wyborcom dostęp do zróżnicowanej oceny działań polityków i do pełnej informacji o bieżących wydarzeniach.

Po testowej rozgrywce i dyskusji z moimi studentami dostrzegam w zasadzie tylko jedną drobną wadę gry, jaką jest wielkość druku na kartach (napisy są dość małe), co pozwala zmieścić w niej naprawdę dużo treści, ale czyni ją trudniej dostępną dla starszych odbiorców. Poza tym mankamentem "IV Władza" jest ciekawą i dojrzałą grą, która bez dydaktycznego "smrodu" i epatowania przejaskrawionym podziałem strategii redakcyjnych na "dobre" i "złe" pozwala rozmawiać o roli mediów i procesach kształtujących system medialny i jego styk z władzą polityczną w demokratycznym państwie. Dużym plusem gry jest też prostota zasad (nie oznaczająca jednak uproszczenia czy braku wyzwania dla graczy), która ułatwia sięgnięcie po nią nauczycielom mniej obytym z planszówkami jako medium edukacyjnym.

Materiały o grze i możliwość jej zakupu dostępne są na TEJ stronie.

Za przekazanie gry do recenzji dziękuję Filipowi Gołębiewskiemu, prezesowi INDiD.

Youth Democracy Academy

W listopadzie mieliśmy przyjemność wziąć udział w pierwszym spotkaniu organizowanym w ramach Youth Democracy Academy. Jest to projekt finansowany ze środków programu Erasmus +, do którego zostaliśmy zaproszeni jako InteliGames. Celem projektu jest opracowanie materiałów edukacyjnych poświęconych edukacji dla demokracji, których integralną częścią będzie tworzona przez nas gra szkoleniowa, skierowana do młodych dorosłych ze Szwecji, Portugalii i Włoch.

Pierwsze spotkanie w ramach projektu odbyło się na szwedzkiej Olandii, w okolicach Kalmaru. Znajduje się tam szkoła Ölands Folkhögskola, która jest jednym z partnerów projektu (poza nami i szkołą biorą w nim udział centrum młodzieżowe La Fenice z Włoch, oraz sieć organizacji pozarządowych DYPALL Network z Portugalii). Ölands Folkhögskola to (patrząc na strukturę systemu edukacji) odpowiednik naszych rocznych lub dwuletnich szkół policealnych, ale sama instytucja nie ma de facto swojego odpowiednika w wielu systemach edukacji. Folkhögskola łączy w sobie bowiem kilka funkcji. Po pierwsze jest prestiżową szkołą policealną, przygotowującą do studiów na kierunkach artystycznych. Po drugie, pełni rolę szkoły zawodowej/rzemieślniczej, skierowanej do osób zagrożonych wykluczeniem społecznym, dla których pobyt w szkole i edukacja są szansą na powrót do życia w społeczeństwie. Po trzecie w końcu, prowadzi ona odpowiednik lokalnego Uniwersytetu Trzeciego Wieku. Wszystkie te funkcje sprawiają, że Ölands Folkhögskola (która nawet w Szwecji nie ma wielu odpowiedników), pełni ważna rolę w życiu lokalnej społeczności i jest miejscem gdzie założenia i wartości demokracji uczestniczącej są sprawdzane na co dzień w praktyce.

Spotkanie projektowe w jakim wzięliśmy udział trwało pełne dwa dni, i pozwoliło nam zapoznać się z założeniami projektu, a także zaprezentować pierwsze propozycje tego, w jaki sposób do tematyki edukacji dla demokracji podejść można za pomocą mechaniki gry. Aktualnie w ramach projektu rozwijamy dwie koncepcje (które na dalszym etapie zostaną połączone, albo wybierzemy lepszą z nich). Pierwsza dotyczy prezentacji demokracji i korzyści jakie może ona dawać przez pryzmat indywidualnego doświadczenia młodych osób, do których skierowany jest program, druga zaś oparta jest na prezentacji systemowego podejścia do działania systemów demokratycznych i prezentacji ich różnorodności i specyfiki funkcjonowania w różnych kulturach.

 
 
Kolejnym etapem prac po zakończeniu projektowania i testów gry, będzie jej wdrożenie, które rozpocznie się w lutym intensywnym kursem dla edukatorów z trzech krajów, w trakcie którego będą oni poznawać założenia i narzędzia programu Youth Democracy Academy oraz przygotowaną przez nas grę edukacyjną.

#YDA #erasmusplus

poniedziałek, 22 listopada 2021

XVII konferencja Polskiego Towarzystwa Badania Gier cz. 1

W ostatni weekend miałem przyjemność wziąć udział w XVII edycji corocznej konferencji Polskiego Towarzystwa Badania Gier, zatytułowanej "Gry z historią i dziedzictwem". Motywem przewodnim konferencji w tym roku była dyskusja na temat roli gier i gamifikacji w edukacji na temat dziedzictwa historycznego. Mowa tu zarówno o edukacji formalnej, prowadzonej w szkołach i na uczelniach wyższych, jak też edukacji nieformalnej i pozaszkolnej (np. muzealnej). Konferencja po raz drugi przeprowadzona została w formula zdalnej za pomocą platformy MS Teams.

Dwudniowe obrady zostały otwarte sesją obrad plenarnych, w której zaproszeni badacze z różnych krajów zaprezentowali przykłady gier i programów edukacyjnych opartych o gry, tworzonych z myślą o promocji i edukacji na temat dziedzictwa historycznego. Dr Vít Šisler z Uniwersytetu Karola w Pradze omówił działanie funkcjonującej przy uczelni spółki spin-off projektującej gry wideo prezentujące przełomowe momenty w dwudziestowiecznej historii Czechosłowacji. W kolejnym referacie prof. Tanya Krzywinska z Falmouth University pokazała przykłady bardzo interesujących rozwiązań z użyciem technologi VR (Virtual Reality) i AR (Augmented Reality), które wykorzystywane są przez instytucje kultury w brytyjskiej Kornwalii. Trzecie wystąpienie w tej sesji wygłosił dr Yaraslau Kot, który zaprezentował gry dotyczące najnowszej historii Białorusi i to w jaki sposób mierzą się one ze zbiorowymi traumami i trudnymi momentami w historii tego kraju. W ostatnim wystąpieniu pierwszego bloku konferencji dr Maria B. Garda pokazała wyniki badań historycznych nad grami planszowymi dostępnymi w języku polskim w XIX wieku. Cztery doskonałe referaty z tej sesji będą też w najbliższym czasie dostępne w internecie jako nagrania.

Poza pierwszą sesją, z bardzo ciekawymi i merytorycznymi wykładami, cały program konferencji był w tym roku wypełniony bardzo dobrymi wystąpieniami, będącymi prezentacją badań naukowców z Polski oraz z innych krajów. Z racji tego bogactwa i ograniczonego miejsca jakie powinien zajmować wpis na blogu, podsumowanie najciekawszych z mojego punktu widzenia wystąpień podzielę na dwie części.
Druga sesja na konferencji zaczęła się od wystąpienia Jonathana Barbary, doktoranta, zajmującego się modelowaniem 3D oraz tworzeniem wirtualnych reprezentacji stanowisk archeologicznych. W prezentacji mieliśmy okazję zapoznać się z bogatym i szczegółowym studium przypadku opracowania wirtualnego narzędzia pozwalającego na eksplorację neolitycznego hypogeum (podziemnego grobowca) zrealizowanego dla muzeum na Malcie.
Kolejną bardzo ciekawą prezentację wygłosił dr Jakub Majewski, który zajął się szczegółową analizą strategii światotworzenia i kreacji tła fabularnego w grze Kingdom Come Deliverance. Najbardziej wartościowym elementem tego wystąpienia była dokładna prezentacja mechanizmów na poziomie narracji gry i jej interfejsu, które dostarczają graczom wiedzę o świecie gry, a także ocena sposobu w jaki kształtują percepcję faktów historycznych będących elementem świata gry.
 

 
W pierwszym dniu konferencji mogliśmy się także zapoznać z postępami projektu GAMEHIGHED realizowanego przez zespół pod kierownictwem dr hab. Michała Mochockiego. Projekt ten, realizowany w ramach programu Esrasmus+, obejmuje tworzenie i udostępnianie zasobów edukacyjnych (programów i sylabusów) dla uczelni i instytucji zainteresowanych rozwijaniem studiów na kierunku projektowanie gier.
W pierwszym dniu konferencji mogliśmy także wysłuchać ciekawego wystąpienia studenckiego zaprezentowanego przez Martę Lipińską, Jakuba Chudzika i Ryszarda Nizińskiego z Uniwersytetu Warszawskiego, którzy zaprezentowali wyniki swoich badań nad realizmem historycznym w grach i jego rolą w tworzeniu narracji gry.
Najciekawsze referaty z drugiego dnia konferencji zaprezentuję w kolejnym poście.