Kolekcjonowanie różnych rzeczy jest jedną z aktywności, które sprawiają przyjemność ludziom nie tylko w życiu, ale także w grach. Poszukiwanie rzadkich okazów, kompletowanie serii i zestawów, porządkowanie kolekcji, prezentowanie jej osobom znającym się na rzeczy, wymiana z innymi kolekcjonerami - to tylko niektóre aktywności i motywacje, jakie towarzyszą kolekcjonowaniu. I tak się składa, że aktywności te i motywacje mogą być z powodzeniem wykorzystane także w zgrywalizowanym programie edukacyjnym.
|
Magic The Gathering to gra karciana, w której zbieranie i wymiana kart do budowy talii jest niemal równie ważne co sama rozgrywka / źródło |
W grach elementem, który podlega kolekcjonowaniu są najczęściej fizyczne lub wirtualne obiekty, które można podzielić na dwie kategorie:
- Użyteczne w samej grze - np. w kolekcjonerskich grach karcianych mogą to być same karty, używane później do gry, zaś w grach komputerowych np. bohaterowie, którzy przyłączają się do gracza, magiczne przedmioty itd.;
- Kolekcjonowane dla samego kolekcjonowania - będące pamiątkami udziału w różnych wydarzeniach lub rzadkimi znaleziskami, nie mającymi użytkowej wartości w systemie samej gry.
W zgrywalizowanych programach edukacyjnych elementami podlegającymi kolekcjonowaniu mogą być w tym podziale:
- Użyteczne w samej grze - porcje wiedzy, notatki, porady, obserwacje, materiały elektroniczne itd. zdobywane w trakcie kursu i wymieniane między uczestnikami;
- Kolekcjonowane
dla samego kolekcjonowania - pamiątki zdobywane w trakcie trwania programu - nagrody z gier szkoleniowych, gadżety będące potwierdzeniem udziału / ukończenia danej aktywności.
|
Kolekcja bohaterów w odnoszącej sukcesy grze Empires and Puzzles |
Skuteczne korzystanie z kolekcji jako elementu motywującego w programie edukacyjnym z elementami grywalizacji polega na wzbudzeniu jednej lub kilku motywacji związanych z kolekcjonowaniem, które w połączeniu przekładają sie na wzrost satysfakcji i zaangażowania uczestnika:
- Poszukiwanie nowych okazów - motywacja, która rozwija się w sytuacji, kiedy w zdobycie nowych okazów trzeba włożyć drobny dodatkowy wysiłek. W programie edukacyjnym mogą być to dodatkowe porcje wiedzy lub symboliczne wyróżnienia zdobywane za nieobowiązkowe aktywności;
- Grupowanie - łączenie znalezisk w zestawy, serie, grupy jest możliwe, kiedy projektując dany program celowo podzielimy wiedzę z jakiegoś obszaru na części, które będą wymagać zebrania w całość aby być w pełni użyteczne i komunikować ukończenie danego etapu szkolenia;
- Eksponowanie - jeśli dysponujemy wirtualnym środowiskiem edukacyjnym (aplikacją, systemem LMS, platformą e-learningową) to dobrze jest przemyśleć możliwość prezentacji zdobytych okazów innym uczestnikom programu;
- Zróżnicowane prawdopodobieństwo - poszukiwanie rzadkich, unikatowych czy nietypowych znalezisk może być, obok grupowania, najsilniejszą motywacją do tworzenia kolekcji. Uwzględnienie w programie nietypowych, trudnych, dostępnych tylko przez krótki czas, nieobowiązkowych lub w inny sposób ekskluzywnych aktywności, które pozwalają na zdobycie rzadkiego okazu do kolekcji może być potężnym motywatorem dla części uczestników.
Na koniec, podobnie jak w kolejnych wpisach z tej serii, prezentujemy
krótkie podsumowanie najważniejszych treści z tego posta w formie kart z
opisem omówionej techniki. Zachęcamy do ich ściągania, udostępniania,
drukowania i używania jako inspiracji do tworzenia własnych narzędzi
grywalizacyjnych w edukacji: