środa, 27 marca 2019

Grywalizacja w edukacji (11) - Tablica rankingowa

Narzędziem które bywa najczęściej opisywane i przywoływane w kontekście grywalizacji w ogóle są bez wątpienia tablice rankingowe. Jest to często krytykowane, budzące kontrowersje, ale także najlepiej przebadane narzędzie motywujące uczestników do udziału w zgrywalizowanym programie edukacyjnym.
Przykład tablicy rankingowej / źródło
Tablice rankingowe są podstawą wielu systemów grywalizacyjnych począwszy od pierwszych aplikacji tworzonych dla handlowców, ale samo narzędzie jest o wiele starsze i było używane na długo przed powstaniem pojęcia grywalizacji. Systemy współzawodnictwa w pracy, konkursy sprzedażowe dla handlowców, tabele z wynikami w ligowych rozgrywkach sportowych - to tylko niektóre przykłady rozwiązań  o mechanice typowej dla tablic rankingowych.

Idea stojąca za tablicą jest stosunkowo prosta: wysoka ekspozycja osób umieszczonych na niej oraz mechanizm porównań społecznych skłaniać mają do lepszego działania i dążenia do uzyskania wyższego statusu grupie osób uczestniczących w danym programie. Jednocześnie wyniki badań dotyczących motywacji osób uczestniczących w programach z takim mechanizmem pokazują wyraźnie sprzężenie między wysoką pozycją na liście, a motywacją do działania i satysfakcją uczestników (źródło). Minusem tej techniki wskazywanym w wielu opracowaniach jest to, że nakręca ona rywalizację, co może obniżać satysfakcję uczestników którzy w danym momencie nie zajmują wysokich pozycji. Z doświadczenia wiem, że im wyższa jest nagroda subiektywnie powiązana z pozycją na liście tym ostrzejsza staje się polaryzacja satysfakcji uczestników danego programu. Innym znanym problemem jaki wywoływać mogą tablice rankingowe jest fakt, że, wraz z rozwojem programu w którym są one użyte, może dojść do sytuacji, kiedy uczestnicy z dalszych miejsc w rankingu nie mają już szans na wygraną, przez co skokowo spada ich zaangażowanie.
 
Istnieje cały szereg dobrych praktyk związanych ze stosowaniem tablic rankingowych, które pozwalają korzystać ze wzmocnienia motywacji zapewnianego przez to narzędzie, przy jednoczesnym uniknięciu negatywnych skutków jego użycia:
  • Okresowe resetowanie rankingu - skrócenie czasu przez jaki zbierane są punkty na jednej tablicy powoduje, że uczestnicy, którym poszło gorzej w danym rozdaniu mogą szybciej zacząć od nowa, co nie osłabia a wręcz może wzmocnić ich zaangażowanie;
  • Jakość zamiast albo oprócz ilości - ranking oprócz ilościowego parametru jakim są punkty może zawierać także prezentację odznak i wyróżnień za specyficzne osiągnięcia, a sytuacja, kiedy jestem nisko w rankingu ale mam już jakieś osiągnięcia jest dalece bardziej komfortowa niż prosta ekspozycja niskiej pozycji w rankingu;
  • Niezłym rozwiązaniem jest stosowanie dwóch tablic rankingowych z punktami za różne aktywności, z którymi uczestnicy radzą sobie w różny sposób (osoba która ma wysoką pozycję w jednym rankingu nie musi sobie dobrze radzić w drugim). Takie działanie pozostawia dużo efektów pozytywnej motywacji jaką dają tablice rankingowe jednocześnie łagodząc tak bardzo jak się da ich negatywne skutki;
  • Skrajnie źle w przypadku programów edukacyjnych sprawdzają się nagrody o wysokiej wartości materialnej, które powodują od pewnego momentu ostrą polaryzację zaangażowania - osoby z szansami na zwycięstwo dają z siebie bardzo dużo, ale reszta uczestników staje się coraz mniej zaangażowana i ostro obniża się ich satysfakcja z udziału w programie;
Tablice rankingowe stosowane w grywalizacji zawsze wykorzystują jako podstawę jakąś miarę (najczęściej punkty), już obecną w danym zgrywalizowanym programie. W przypadku grywalizacji edukacyjnej miarami tymi najczęściej są:
  • Punkty za wykonanie zadań sprawdzających (testów, mini gier, ćwiczeń)
  • Punkty za korzystanie z treści i udział w zajęciach (obecność, czas spędzony w e-learnigu, kompletność obejrzenia/wysłuchania wszystkich dostępnych materiałów edukacyjnych)
  • Punkty za aktywność na zajęciach, pomoc innym osobom (ocenę projektów współuczestników, konstruktywny feedback, udział w testach), udział w projektach
  • Punkty za systematyczność powtórek (np. w aplikacjach e-learnigowych do nauki języków)
Na koniec, podobnie jak w kolejnych wpisach z tej serii, prezentujemy krótkie podsumowanie najważniejszych treści z tego posta w formie kart z opisem omówionej techniki. Zachęcamy do ich ściągania, udostępniania, drukowania i używania jako inspiracji do tworzenia własnych narzędzi grywalizacyjnych w edukacji:

poniedziałek, 11 marca 2019

Grywalizacja w edukacji (10) - Podróż bohatera

Dziś chciałbym opowiedzieć o jednej z mniej typowych technik grywalizacyjnych, którą można wykorzystać jako inspirację do budowy fabuły i opowieści w interaktywnych narzędziach edukacyjnych, takich jak scenariusze gier szkoleniowych, outdoorowych, miejskich itp., czyli wszędzie tam, gdzie gracze wcielają się w jakichś bohaterów zmagających się z mniej lub bardziej odległym od codziennej rzeczywistości światem.

Schemat archetypowej podróży bohatera opracowany na podstawie prac Josepha Campbella / źródło
Tzw. podróż bohatera to jeden z mechanizmów narracyjnych zidentyfikowanych i opisanych przez badacza mitów i antropologa Josepha Campbella w jego książce "Bohater o tysiącu twarzy". Campbell analizując prace poprzedzających go badaczy zauważył, że w wielu mitach i baśniach powtarza się wyraźny wzorzec opowieści o rozwoju bohatera zmagającego się z trudnościami, po to aby finalnie osiągnąć sukces i wznieść się na wyższy poziom egzystencji.

Użycie tego schematu w budowie scenariuszy gier szkoleniowych i innych aktywności polega na takim ułożeniu narracji, aby odzwierciedlała ona opowieść mityczną, która w założeniach części badaczy jest bardziej naturalnym, angażującym dla odbiorców schematem prezentacji informacji. Na potrzeby moich scenariuszy gier szkoleniowych miałem okazję wypracować następujący schemat, który z powodzeniem może być zastosowany, jeśli chcemy zwiększyć zaangażowanie uczestników w fabułę samej rozgrywki. Z szesnastu punktów opisanych przez Campbella pozostawiłem w nim osiem najbardziej wyrazistych i użytecznych w grze szkoleniowej:
  1. Motywator do rozpoczęcia podróży - wyraźna wyjaśnienie dlaczego historia w grze jest istotna dla uczestników warsztatu / gry, pokazująca stan wyjściowy i rolę graczy w dojściu do wymarzonego rezultatu.
  2. Wydarzenie inicjujące przemianę - najczęściej pierwsza runda decyzyjna lub zadanie w grze, pozwalająca wyrobić sobie ocenę stanu wyjściowego - np. w symulacjach biznesowych jest to pierwsza runda gry, która wyraźnie daje do zrozumienia, że kondycja symulowanej firmy jest daleka od idealnej
  3. Pomoc mentora - najczęściej pierwsza runda refleksji i dyskusji ze wsparciem trenera, w której uczestnicy identyfikują pierwsze prawidłowości i zależności w symulowanym świecie
  4. Przeszkody i wyzwania - jedna lub dwie rundy w których uczestnicy mierzą się z operacyjnymi działaniami właściwymi dla symulowanej w grze rzeczywistości (w grze negocjacyjnej mogą być to kolejne rundy negocjacji, w symulacji biznesowej kolejne lata zarządzania firmą)
  5. Doświadczenie porażki - emocjonalne doświadczenie, kiedy po wyjątkowo trudnej rundzie gry, uczestnicy nie realizują założonego (choć w teorii osiągalnego) celu
  6. Transformacja i refleksja - kolejna pogłębiona runda refleksji nad efektami decyzji, prowadząca do identyfikacji własnych zachowań / błędnych decyzji prowadzących do porażki
  7. Zadośćuczynienie - jedna lub dwie rundy gry prowadzące do przywrócenia równowagi w świecie gry i wypracowania dobrego wyniku na jej koniec
  8. Dar - nowa wiedza - przekazywana na koniec szkolenia / warsztatu / gry porcja wiedzy obejmująca schematy / procedury / teorie, których dotyczyło zakończone doświadczenie edukacyjne.
Mimo podobieństwa do schematu opisanego np. w cyklu Kolba, schemat podróży bohatera wydaje mi się bardziej użyteczną ramą do tworzenia dłuższych narracji w formach szkoleniowych takich jak gry, symulacje czy zajęcia outdoorowe z elementami historii czy fabuły. Przede wszystkim (jest to czysto praktyczna obserwacja działania tego modelu w grach), doświadczenie emocjonalnej porażki zakończone jednak happy endem w postaci dobrego wyniku jest mechanizmem, który mimo iż generuje sporo emocji, sprawia, że grupa jest bardziej elastyczna i chętniej weryfikuje przyjęte błędne założenia i postawy, których weryfikacji służy dane narzędzie. Druga najbardziej rzucająca się w oczy korzyść dotyczy postrzeganej przez uczestników roli teorii czy modeli wprowadzanych na szkoleniu. Prezentacja ich jako nagrody, która w dodatku (w narracji) podsumowuje ich własne doświadczenia z gry drastycznie zmienia postrzeganą użyteczność takich treści na szkoleniu (ten akurat efekt łatwo jest zmierzyć dowolną ankietą satysfakcji po szkoleniu).

Na koniec, podobnie jak w kolejnych wpisach z tej serii, prezentujemy krótkie podsumowanie najważniejszych treści z tego posta w formie kart z opisem omówionej techniki. Zachęcamy do ich ściągania, udostępniania, drukowania i używania jako inspiracji do tworzenia własnych narzędzi grywalizacyjnych w edukacji: