Narzędziem które bywa najczęściej opisywane i przywoływane w kontekście grywalizacji w ogóle są bez wątpienia tablice rankingowe. Jest to często krytykowane, budzące kontrowersje, ale także najlepiej przebadane narzędzie motywujące uczestników do udziału w zgrywalizowanym programie edukacyjnym.
Przykład tablicy rankingowej / źródło |
Tablice rankingowe są podstawą wielu systemów grywalizacyjnych począwszy od pierwszych aplikacji tworzonych dla handlowców, ale samo narzędzie jest o wiele starsze i było używane na długo przed powstaniem pojęcia grywalizacji. Systemy współzawodnictwa w pracy, konkursy sprzedażowe dla handlowców, tabele z wynikami w ligowych rozgrywkach sportowych - to tylko niektóre przykłady rozwiązań o mechanice typowej dla tablic rankingowych.
Idea stojąca za tablicą jest stosunkowo prosta: wysoka ekspozycja osób umieszczonych na niej oraz mechanizm porównań społecznych skłaniać mają do lepszego działania i dążenia do uzyskania wyższego statusu grupie osób uczestniczących w danym programie. Jednocześnie wyniki badań dotyczących motywacji osób uczestniczących w programach z takim mechanizmem pokazują wyraźnie sprzężenie między wysoką pozycją na liście, a motywacją do działania i satysfakcją uczestników (źródło). Minusem tej techniki wskazywanym w wielu opracowaniach jest to, że nakręca ona rywalizację, co może obniżać satysfakcję uczestników którzy w danym momencie nie zajmują wysokich pozycji. Z doświadczenia wiem, że im wyższa jest nagroda subiektywnie powiązana z pozycją na liście tym ostrzejsza staje się polaryzacja satysfakcji uczestników danego programu. Innym znanym problemem jaki wywoływać mogą tablice rankingowe jest fakt, że, wraz z rozwojem programu w którym są one użyte, może dojść do sytuacji, kiedy uczestnicy z dalszych miejsc w rankingu nie mają już szans na wygraną, przez co skokowo spada ich zaangażowanie.
Istnieje cały szereg dobrych praktyk związanych ze stosowaniem tablic rankingowych, które pozwalają korzystać ze wzmocnienia motywacji zapewnianego przez to narzędzie, przy jednoczesnym uniknięciu negatywnych skutków jego użycia:
- Okresowe resetowanie rankingu - skrócenie czasu przez jaki zbierane są punkty na jednej tablicy powoduje, że uczestnicy, którym poszło gorzej w danym rozdaniu mogą szybciej zacząć od nowa, co nie osłabia a wręcz może wzmocnić ich zaangażowanie;
- Jakość zamiast albo oprócz ilości - ranking oprócz ilościowego parametru jakim są punkty może zawierać także prezentację odznak i wyróżnień za specyficzne osiągnięcia, a sytuacja, kiedy jestem nisko w rankingu ale mam już jakieś osiągnięcia jest dalece bardziej komfortowa niż prosta ekspozycja niskiej pozycji w rankingu;
- Niezłym rozwiązaniem jest stosowanie dwóch tablic rankingowych z punktami za różne aktywności, z którymi uczestnicy radzą sobie w różny sposób (osoba która ma wysoką pozycję w jednym rankingu nie musi sobie dobrze radzić w drugim). Takie działanie pozostawia dużo efektów pozytywnej motywacji jaką dają tablice rankingowe jednocześnie łagodząc tak bardzo jak się da ich negatywne skutki;
- Skrajnie źle w przypadku programów edukacyjnych sprawdzają się nagrody o wysokiej wartości materialnej, które powodują od pewnego momentu ostrą polaryzację zaangażowania - osoby z szansami na zwycięstwo dają z siebie bardzo dużo, ale reszta uczestników staje się coraz mniej zaangażowana i ostro obniża się ich satysfakcja z udziału w programie;
Tablice rankingowe stosowane w grywalizacji zawsze wykorzystują jako podstawę jakąś miarę (najczęściej punkty), już obecną w danym zgrywalizowanym programie. W przypadku grywalizacji edukacyjnej miarami tymi najczęściej są:
- Punkty za wykonanie zadań sprawdzających (testów, mini gier, ćwiczeń)
- Punkty za korzystanie z treści i udział w zajęciach (obecność, czas spędzony w e-learnigu, kompletność obejrzenia/wysłuchania wszystkich dostępnych materiałów edukacyjnych)
- Punkty za aktywność na zajęciach, pomoc innym osobom (ocenę projektów współuczestników, konstruktywny feedback, udział w testach), udział w projektach
- Punkty za systematyczność powtórek (np. w aplikacjach e-learnigowych do nauki języków)
Na koniec, podobnie jak w kolejnych wpisach z tej serii, prezentujemy
krótkie podsumowanie najważniejszych treści z tego posta w formie kart z
opisem omówionej techniki. Zachęcamy do ich ściągania, udostępniania,
drukowania i używania jako inspiracji do tworzenia własnych narzędzi
grywalizacyjnych w edukacji: