sobota, 30 listopada 2013

Matematyk na wojnie

Modelowanie matematyczne środowiska pracy osób, które mają korzystać z gry szkoleniowej lub symulacji jest jednym z większych wyzwań z jakimi zmierzyć musi się projektant tego typu narzędzia. Czynniki, które utrudniają opracowanie dobrego modelu środowiska organizacyjnego obejmują miedzy innymi:
  • Małą standaryzację procesów i procedur w organizacji;
  • Brak zdefiniowanych ilościowo miar efektywności różnych jej części;
  • Zmienność systemów oceny stosowanych w organizacji;
  • Niewiadomą lub niepoliczalną efektywność wielu działań (np. kampanii marketingowych, wyboru podwykonawców);
  • Subiektywność pomiaru wielu czynników (np. zadowolenia czy motywacji zespołu);
Jest to problem, z którym projektanci gier szkoleniowych dla dorosłych mierzyli się prawie od początku powstania idei ich wykorzystania w edukacji. Pierwsze gry wojenne, używane do szkolenia oficerów bazowały na bardzo przybliżonych oszacowaniach (nawet nie modelach) obrazujących przebieg walki. Najstarsze z nich, takie jak XVII-wieczna pruska Kriegsspiel miały mechanikę zbliżoną do szachów, o których można powiedzieć wiele dobrego, ale nie to, że realistycznie modelują działania na polu walki. Przez cały XVIII i XIX wiek twórcy gier wojennych poszukiwali lepszych sposobów na odwzorowanie realiów pola bitwy. Gry wojenne rozrastały się, obejmując coraz większe liczby jednostek, różnorodne rodzaje terenu (pierwszy raz w 1780 roku w "szachach wojennych" Helwiga), aż po uwzględnienie plastycznych modeli terenu, wpływających na ruch czy możliwości defensywne jednostek (1811, w grze Reisewitza). Jednak aż do początku minionego stulecia rezultat starcia między konkretnymi jednostkami był w dalszym ciągu przybliżeniem, bazującym na wiedzy lub intuicji twórcy gry, a nie na realnych danych.

Pierwszym badaczem, który podjął się wypracowania realnego, bazującego na danych historycznych, modelu obliczającego możliwe wyniki starcia był Frederick W. Lanchester, uznawany obecnie za jednego z ojców badań operacyjnych. W 1916 roku podjął się on zadania opracowania równań, obrazujących stopień strat w walczących oddziałach zmieniający się w czasie, bazujący na proporcji między ich liczebnościami. Opracowane przez niego równania różniczkowe stanowiły pierwszą próbę wykorzystania danych historycznych (o liczebności oddziałów i wynikach starcia), do opracowania realistycznego, a jednocześnie nie przesadnie skomplikowanego sposobu obliczania wyniku starcia.

Współczesne gry wojenne bazują na modelach obliczeniowych, które są dużo bardziej złożone (ciekawą publikację na ten temat można znaleźć na stronach RAND Corporation), ale filozofia ich tworzenia jest rozwinięciem pomysłu Lanchestera. W tym rozumieniu model tworzony na potrzeby gry wojennej (ani jakiejkolwiek innej gry szkoleniowej dla dorosłych) nie może być oderwany od rzeczywistych danych, a jego parametry i równania muszą wynikać wprost z obserwowalnych realnie wyników (wyników starć w grze wojennej, albo wyników biznesowych przedsiębiorstwa w symulacjach biznesowych).

poniedziałek, 25 listopada 2013

Po konferencji PTBG (2)

W drugim dniu konferencji (17.11) bardzo ciekawe wystąpienia poświęcone problematyce projektowania i praktycznego wykorzystania gier edukacyjnych zaprezentowała trójka badaczy występujących w panelu zatytułowanym "Gry w edukacji". 

Pierwsze wystąpienie zostało przygotowane przez dr Agnieszkę Masłowiecką i dr Małgorzatę Dmochowską z Uniwersytetu w Białymstoku. Obie badaczki pokazały na konferencji wstępną ramę koncepcyjną dla rozwijanego przez siebie pomysłu na "Grę w klasę". Jest to innowacyjne narzędzie w formie gry edukacyjnej skierowane do uczniów szkół różnego stopnia, którego przeznaczeniem jest rozwój kompetencji emocjonalnych i związanych z pracą w grupie prezentowanych przez uczniów. Wstępna prezentacja prac nad tym projektem pokazała jego potencjał jako narzędzia do rozwoju kompetencji zarówno uczniów, jak i nauczycieli, ale też stanowiła punkt wyjścia do żywej dyskusji na temat barier systemowych w stosowaniu tego typu narzędzi w Polskim systemie edukacji.

Kolejne wystąpienie podczas tej sesji zaprezentował dr Maciej Słomczyński, badacz gier i pedagog z Uniwersytetu Warszawskiego, a także opiekun koła naukowego Ludus z UW. Zaprezentował on wypracowaną przez siebie metodologię projektowania gier edukacyjnych i nauki projektowania tych gier. Była to kolejna, po wystąpieniu Marka Janigacza, prezentacja, która akcentowała procesowy charakter procesu tworzenia gry, gdzie elementy takie jak zdefiniowanie grupy odbiorców, zbadanie potrzeb edukacyjnych czy określenie sposobu wykorzystania gry są równie istotne co dobry pomysł na mechanikę rozgrywki i ciekawa grafika. Autor wystąpienia bardzo mocny nacisk położył szczególnie na często pomijany lub traktowany po macoszemu etap tworzenia gry edukacyjnej, czyli research i definiowanie potrzeb grupy docelowej. Bez tego etapu w procesie tworzenia gry, jak słusznie zauważył dr Słomczyński, można mówić o ciekawych grach rozrywkowych, ale nie o osiąganiu jakichkolwiek celów edukacyjnych czy wychowawczych.

Ogólnie podsumowując tegoroczną konferencję PTBG, warto zauważyć że była to jedna z jej edycji cieszących się najwyższą frekwencją, ale też stojących na bardzo wysokim poziomie jeśli chodzi o merytorykę wystąpień i dobór prelegentów. Większość występujących łączyła bowiem refleksję badawczą z wnioskami z własnej praktyki w sięganiu po gry stosowane w edukacji, szkoleniach czy innych obszarach życia. Gratulacje dla organizatorów!

czwartek, 21 listopada 2013

Po konferencji PTBG 2013 (1)

W dniach 16-17 listopada w Poznaniu odbyła się IX konferencja Polskiego Towarzystwa Badania Gier z cyklu "Kulturotwórcza funkcja gier" zatytułowana "Gry stosowane i gamifikacja". Jak co roku organizatorzy zapewnili wszystkim badaczom gier i praktykom ich stosowania solidną porcję wiedzy i okazji do wymiany doświadczeń praktycznych związanych z badaniem i wdrażaniem gier (choć trzeba przyznać, że poziom konferencji w tym roku był niezwykle wysoki). Była to czwarta konferencja PTBG, w której miałem okazję brać udział, a tutaj chciałbym się podzielić uwagami czy pomysłami, do których zainspirowała mnie część wystąpień.

W dzisiejszym poście chciałbym wspomnieć o dwóch referatach z soboty, 16 listopada, z sesji poświęconej grom w biznesie i zarządzaniu. Autorem pierwszego z nich był mgr Marek Janigacz, członek PTBG i konsultant biznesowy. W swoim ciekawym wystąpieniu zaprezentował wypracowaną i stosowaną przez 313 Consulting metodologię projektowania symulacyjnych gier decyzyjnych dla managerów, pokazując także obszary w jakich zdarzyło mu się stosować gry symulacyjne w praktyce. Ciekawym elementem tego referatu było zwłaszcza pokazanie jak dużo zależy w udanym projekcie symulacyjnym od rzetelnego zebrania wiedzy o procesach biznesowych i specyfice firmy, które pozwalają stworzyć realistyczny model decyzyjny. Taki model w dobrze zaprojektowanej symulacji ma nie tylko wartość szkoleniową, ale może, w pewnych sytuacjach, pozwalać także na szacowanie konsekwencji działań zarządczych i prognozowanie możliwych scenariuszy rozwoju sytuacji firmy. Drugim elementem, na którego szczególne znaczenie wskazał Marek Janigacz była kwestia testów gier i symulacji. Prelegent malowniczo opisał tę konieczność na przykładzie projektu zrealizowanego przez 313 Consulting który wymagał az sześćdziesięciu iteracji
testów, po to aby osiągnąć założoną przez projektantów i klienta precyzję. Całe wystąpienie było także rzadkim przykładem spojrzenia na grę szkoleniową jako na projekt, podzielony na etapy i powstający w złożonym procesie produkcji, czemu pozostaje tylko przyklasnąć (i to nie tylko dla tego, że autor tego bloga ma podobne zdanie o tym co jest najważniejsze w projektowaniu gier i symulacji).

Drugim ciekawym referatem było wystąpienie dr. inż. Jana Zycha, który zaprezentował koncepcję i przykłady zastosowania gier w edukacji na kierunku Bezpieczeństwo Wewnętrzne. Dr Zych pokazał stosowane przez siebie gry decyzyjne służące symulacji zarządzania kryzysowego w czasie klęsk żywiołowych, katastrof czy konfliktów. Użytkownikami tego typu symulacji są m. in. uczestnicy studiów podyplomowych na UAM, m. in. pracownicy samorządów, Centrów Zarządzania Kryzysowego i instytucji dbających o bezpieczeństwo publiczne (straży pożarnej, policji). Tematem wystąpienia było użycie gier decyzyjnych zbliżonych do gier wojennych w kształtowaniu kompetencji managerskich w obszarach związanych z bezpieczeństwem. Ciekawym elementem, choć szkoda, że na referat było tak mało czasu, były przykłady realnych danych używanych w tego typu symulacjach - danych fizycznych, topograficznych, parametrów technicznych sprzętu i uzbrojenia. Tego typu gry są niewątpliwie najbardziej złożonymi w sensie obliczeniowym narzędziami dostępnymi obecnie na rynku gier edukacyjnych, w swojej formie są też, jak można się było przekonać na konferencji, najbardziej zbliżone do rozbudowanych gier wojennych. Miejmy nadzieję, że w przyszłym roku, podczas jubileuszowej X konferencji PTBG uda się zorganizować choćby krótki warsztat, który prezentuje tego typu narzędzia w praktyce, o jaki prosili wszyscy, którzy wysłuchali prezentacji dr. Zycha.

W kolejnym wpisie nieco więcej o grach stosowanych w edukacji i mechanizmach edukacyjnych w grach, czyli rzut oka na drugi dzień konferencji PTBG.

wtorek, 19 listopada 2013

Członkostwo w ISAGA

Miło mi się pochwalić, że od października jestem oficjalnie członkiem ISAGA - International Simulation and Gaming Association :) Organizacja ta zajmuje się promocją wykorzystania gier w edukacji szkolnej, biznesowej i akademickiej, organizując m. in. doroczne konferencje, na których spotykają się praktycy i teoretycy wykorzystania gier szkoleniowych - trenerzy, projektanci gier, przedstawiciele stosujących je firm i organizacji. Wśród członków organizacji można zaleźć praktyków i badaczy ze wszystkich krajów, w których wykorzystuje się gry i symulacje biznesowe, m. in. z Holandii, Rosji, Indii, Australii, Japonii, USA, Polski, Finlandii, Niemiec, Brazylii, Szwajcarii czy Wielkiej Brytanii.

Zapraszam na strony ISAGA.

czwartek, 7 listopada 2013

Jak powstaje gra cz. 4

W kolejnej części cyklu o projektowaniu gier zajmiemy się pierwszym zadaniem przed jakim staje projektant gry szkoleniowej, przystępujący do realizacji koncepcji. Początkujący twórca gier, często sądzi, ze powstające narzędzie, które ma wypełnić osiem godzin warsztatów, samo zajmie cały dostępny czas. Takie podejście może doprowadzić tylko do jednego - do opóźnienia w trakcie szkolenia odbywającego się z wykorzystaniem gry. Dobrze przemyślana gra szkoleniowa, musi być wbudowana w cały harmonogram warsztatu, na którym będzie wykorzystana, z uwzględnieniem wszystkich pozostałych elementów składowych harmonogramu zajęć:
  • Wprowadzenia do tematyki zajęć;
  • Gier i ćwiczeń integracyjnych; 
  • Omówień i podsumowań;
  • Narzędzi diagnostycznych (testów, ankiet, kwestionariuszy),
  • Innych, wspomagających narzędzi szkoleniowych:
    • Mini wykładów;
    • Prezentacji;
    • Dyskusji;
    • Ćwiczeń grupowych;
    • Dramy;

  • Przerw i posiłków;
  • Rezerw czasowych na spóźnienia uczestników.
W praktyce, rozbudowana gra, obudowana różnymi dodatkowymi narzędziami wspomagającymi, rzadko zajmuje więcej jak 60% całego czasu szkolenia. Reszta to wszystkie powyższe elementy w różnej konfiguracji, zależnej od tematyki i specyfiki warsztatu. W zależności od projektanta, firmy tworzącej gry i przyjętej metodologii, gry potrzebują także różnej rezerwy czasowej na nieprzewidziane przyspieszenia i opóźnienia w jej przebiegu. Nawet dobrze zaprojektowana, ciekawa, atrakcyjna gra, może zachowywać się w sposób nieprzewidywalny, w zależności od grupy. Uczestnicy, dla których jakieś zagadnienie poruszane w grze lub symulacji jest nowe czy szczególnie kontrowersyjne, mogą potrzebować więcej czasu na dyskusję, omówienie zadań. Grupy o niskiej motywacji mogą wejść w grę z mniejszym zaangażowaniem i zrealizować niektóre moduły szybciej niż planował to projektant gry. Z tych powodów w harmonogramie gry należy także zabezpieczyć rezerwę czasową - przynajmniej 10% czasu. Kolejnym etapem po stworzeniu harmonogramu gry, będzie podział zadań między prowadzących i uczestników, o którym więcej w kolejnej części tego cyklu.