piątek, 20 grudnia 2013

Standardy kompetencji zawodowych

W grudniu 2013 roku zakończył się projekt opracowania standardów kompetencji zawodowych dla kolejnych 300 grup zawodowych wyselekcjonowanych przez Centrum Rozwoju Zasobów Ludzkich Ministerstwa Pracy i Polityki Społecznej. Realizatorami projektu była grupa firm consultingowych i instytutów badawczych (m. in. Instytut Technologii Eksploatacji z Radomia), które koordynowały szkolenia praktyków i przedstawicieli zawodów z zakresu tworzenia standardów kompetencji zawodowych, a także pilotowały proces badań, prowadzących do wypracowania tych standardów.

Projekt został zrealizowany w kilku etapach:
  • Rekrutacja ekspertów i badaczy do zespołów zawodowych;
  • Opracowanie wstępnego projektu standardu;
  • Badania ankietowe w firmach;
  • Ewaluacja i redakcja standardu.
Na zaproszenie ITE miałem przyjemność wziąć udział w pracach nad standardami dla zawodu "projektant aplikacji multimedialnych, animacji i gier komputerowych". Z powodu dość szerokiego zdefiniowania zawodu i niskiego stopnia jego formalizacji zadanie nie było łatwe, ale standard uzyskał bardzo dobre opinie ewaluatorów i po nieznacznych poprawkach ze strony firm zatrudniających przedstawicieli tego zawodu dołączył do puli 300 profesji opracowywanych w ramach programu.

Dużą zaletą nowego sposobu opisywania standardów zawodowych jest to, że dopuszcza on także alternatywne formy edukacji (takie jak samokształcenie czy edukacja na stanowisku pracy), jako równoprawne z formalną edukacją. Ma to kolosalne znaczenie w przypadku nowych i ciągle ewoluujących zawodów (a takim jest właśnie zawód projektanta gier), dla których nie istnieją, albo dopiero powstają formalne ścieżki kształcenia.

Celem projektu było opracowanie i udostępnienie standardów kompetencji zawodowych opracowanych przez praktyków zawodu, które mogą pomóc przy:
  • Indywidualnym planowaniu edukacji i ścieżki kariery;
  • Tworzeniu programów nauczania;
  • Tworzeniu szkoleń;
  • Doradztwie zawodowym;

Zachęcam do zapoznania się z treścią standardu na stronach MPiPS: LINK.

czwartek, 12 grudnia 2013

Jak powstaje gra cz. 5

Kolejnym etapem prac nad grą, po stworzeniu wstępnego harmonogramu warsztatu i rozgrywki jest podział zadań, jakie będą mieli do wykonania w trakcie szkolenia uczestnicy i prowadzący gry szkoleniowej.

Twórca gry przeważnie musi stworzyć system zasad, które będą regulować zachowanie trzech grup, jakie na pewno pojawią się na sali szkoleniowej:
  • Trenerów i wykładowców;
  • Pomocników i asystentów prowadzących;
  • Uczestników.

Każda z tych grup musi wiedzieć co i kiedy powinna robić w trakcie warsztatu, w związku z kolejnymi następującymi po sobie etapami szkolenia. Najważniejsze zadania jakie trzeba rozdzielić pomiędzy poszczególne grupy i zaplanować w czasie obejmują:

Umieszczenie wszystkich tych zadań w harmonogramie warsztatu i algorytmie rozgrywki to ważne zadanie dla projektanta gry, który musi opracować atrakcyjny i spójny, ale też dający się kontrolować scenariusz rozgrywki. Właściwe rozdzielenie zadań pomiędzy trzy grupy na sali szkoleniowej i precyzyjne zakomunikowanie wszystkich czynności do wykonania w trakcie gry jest niezbędnym wymogiem realizacji skutecznego warsztatu z grą.

poniedziałek, 9 grudnia 2013

Zbadaj to - badania operacyjne (1)

Badania operacyjne to dziedzina nauki, która rozwija się nieprzerwanie od II Wojny Światowej, kiedy to metody statystyczne i matematyczne zostały po raz pierwszy szeroko zaadaptowane do rozwiązywania standardowych problemów decyzyjnych z obszaru produkcji, logistyki, organizacji pracy czy alokacji zasoób w organizacji.

Badania operacyjne stanowią interdyscyplinarną dziedzinę badań, która bywa bardzo użyteczna dla projektantów gier, z dwóch powodów.
  • Po pierwsze, badania operacyjne dotyczą praktycznych problemów decyzyjnych z obszaru zarządzania, co czyni z ich teorii i wyników ciekawy zasób wiedzy dla projektanta gier;
  • Po drugie, w badaniach operacyjnych poszukuje się pewnych uniwersalnych (i niezależnych od treści problemu) sposobów opisu zagadnień decyzyjnych, a także, co za tym idzie, dąży się do wypracowania standardowych procedur rozwiązywania tych problemów.
Oba te podejścia - praktyczna orientacja na biznes oraz dążenie do standaryzacji i algorytmizacji sposobów działania - są bez wątpienia bliskie projektantom gier edukacyjnych. W swojej pracy poszukują oni stanowiących wyzwanie i praktycznych problemów decyzyjnych, które po opisani uza pomocą algorytmu w grze pozwolą uczestnikom na przeżycie konkretnego, wiarygodnego doświadczenia edukacyjnego. Modele zagadnień z obszaru badań operacyjnych (takie jak m. in. zagadnienia transportowe, problemy z zakresu programowania liniowego czy modelowanie procesów biznesowych za pomocą łańcuchów Markowa) stanowią często gotowe przykłady zagadnień i mechanizmów do umieszczenia w scenariuszu gry. Ich zaletą jest to, że doświadczenie, jakiego dostarczają, jest bardzo precyzyjnie zdefiniowane i kontrolowane przez projektanta, a same modelowane sytuacje są bliskie życiu osób na co dzień podejmujących decyzje w przedsiębiorstwach.

W najbliższym czasie chciałbym się tu podzielić kilkoma pomysłami na wykorzystanie modeli z zakresu badań operacyjnych w projektowaniu gier szkoleniowych. Miłej lektury :)