wtorek, 23 kwietnia 2019

Grywalizacja w edukacji (13) - Poziomy osiągnięć

Grając w gry fabularne albo posiadające elementy typowe dla gier RPG (and. role playing games) możemy spotkać się z pojęciem "poziomu postaci" albo "zdobywania nowego poziomu". Poziomy są w takich grach naturalną miarą rozwoju gracza w trakcie rozgrywki i istotnym motywatorem dla grającej osoby, a w przypadku gier z elementem społecznościowym, także formą prezentacji statusu w formie widocznej dla innych graczy.

Powiadomienie o zdobyciu nowego poziomu postaci jest często nagrodą samą w sobie / źródło
Zdobywanie poziomów jako miara postępu jest bardzo wygodne z punktu widzenia poznawczego, ponieważ zbiera bardzo wiele informacji o postępach gracza (jego aktywności, osiągnięciach, zdobytych punktach) i prezentuje je w formie jednej, łatwej do zwizualizowania i zakomunikowania miary. W grach i programach grywalizacyjnych poziomy są najczęściej powiązane z rozwojem postaci gracza (w grach edukacyjnych) albo gracza jako osoby, czasami wykorzystywane są także poziomy jako pomiar rozwoju konkretnych umiejętności, rzadziej natomiast mniej typowe formy, kiedy poziom dotyczy rozwoju jakiegoś obiektu czy systemu zarządzanego przez gracza (bazy, firmy w grze symulacyjnej, nieruchomości, organizacji itd.). 

Zdobywanie kolejnych poziomów w programie grywalizacyjnym wymaga zwiększonego zaangażowania uczestnika.
Ważnym elementem motywacyjnym przy implementacji poziomów rozwoju gracza w programie grywalizacyjnym jest pamiętanie o tym, że powinny one być czymś relatywnie rzadkim i motywującym do osiągnięć, a nie nagrodą za wykonywanie codziennych rutynowych czynności. W większości aplikacji i gier wykorzystywany jest system, w którym pierwsze 3-4 poziomy zdobywane są stosunkowo szybko, a kolejne wymagają coraz większego wysiłku od gracza i są coraz trudniejsze do zdobycia. Przykładowo, w systemie grywalizacyjnym używanym do nagradzania Przewodników Google, zdobycie pierwszych 6 poziomów wymaga w sumie 1500 punktów, zaś poziom 7 odblokowywany jest dopiero przy 7000 punktów.

Wyróżniony graficznie komunikat o zdobyciu nowego poziomu w grze Ingress.
Większość programów grywalizacyjnych i gier mocno eksponuje też moment zdobycia nowego poziomu przez gracza. W grach komputerowych i aplikacjach towarzyszy mu specjalna oprawa graficzna, sygnał dźwiękowy i informacja o nowych możliwościach jakie daje poziom (nagrody, odblokowane dostępy do treści). W działaniach realizowanych offline wyróżnienie to może mieć formę publicznej dekoracji osób zdobywających nowy poziom (stopień, rangę), publikacji informacji o osiągnięciach w mediach wewnętrznych (np. w harcerstwie zdobycie nowego stopnia komunikowane jest w stosownym rozkazie), czy też nabycia prawa do noszenia dystynkcji, odznaki, przypinki itd.

Warto zauważyć, że poziomy gracza są techniką, która oferuje dużo korzyści widocznych w przypadku tablic rankingowych bez ich negatywnych konsekwencji. Fakt, że wszyscy gracze mogą angażować się w rozwój, a nagroda dostępna jest dla każdego, kto spełni wymagania, sprawia, że powstaje system motywacji, który jest bardziej długofalowy i nie wyklucza nikogo z uczestników. Minusem jest to, że dotarcie do poziomu, który będzie obierany jako nagroda i coś wyjątkowego może zająć dużo czasu, co nie ma miejsca w przypadku zastosowania tablic rankingowych, gdzie nawet po krótkim czasie uzyskujemy efekt wzrostu motywacji u osób rywalizujących o najwyższe pozycje w rankingu.

 Na koniec, podobnie jak w kolejnych wpisach z tej serii, prezentujemy krótkie podsumowanie najważniejszych treści z tego posta w formie kart z opisem omówionej techniki. Zachęcamy do ich ściągania, udostępniania, drukowania i używania jako inspiracji do tworzenia własnych narzędzi grywalizacyjnych w edukacji:



sobota, 13 kwietnia 2019

Grywalizacja w edukacji (12) - Pomiar postępu

W dzisiejszym wpisie chciałbym się przyjrzeć narzędziu, które często traktujemy jako oczywisty element otaczających nas aplikacji, programów czy urządzeń, a które jest także użytecznym elementem wielu rozwiązań grywalizacyjnych. Mowa tu o pasku postępu, obrazującym stopień realizacji jakiegoś zadania.

Różne style pasków postępu / źródło
Mechanizm działania paska postępu jest stosunkowo prosty. Jest on bowiem przede wszystkim podstawowym nośnikiem informacji zwrotnej o ukończeniu jakiegoś zadania, które nie jest namacalnie widoczne samo przez się. Kiedy biegniemy w wyścigu, budujemy dom albo zmywamy naczynia postęp w wykonywanej czynności jest dość oczywisty. Ale kiedy uczymy się do egzaminu, planujemy wesele czy wykonujemy duży program ćwiczeń na siłowni rozpisany na kilka miesięcy? W takich sytuacjach postęp nie jest wyraźnie widoczny, a śledzenie postępów w wykonywaniu zadania nastręczać może sporo trudności.

Zastosowanie wizualizacji w formie pasków postępu jest jedną z technik, które pozwalają osobom realizującym jakieś abstrakcyjne czy trudno obserwowalne zadanie śledzić postępy w jego realizacji. Podstawą do opracowania takiej miary mogą być różne parametry wykonywanego zadania:
  • Wykonany już przez użytkownika i pozostały do wykonania czas realizacji zadania;
  • Procent uzyskanej punktacji liczony w stosunku do maksymalnej możliwej punktacji;
  • Procent wykonanych powtórzeń zadania z założonej liczby;
  • Procent celu/normy ilościowej zrealizowany dla danego zadania;
  • Średnią wartość dla wielu pomiarów oceny wykonania zadania (np. średni wynik badania mystery shopper dla danego pracownika w sieci sprzedaży, albo średnią ocenę uzyskaną od grupy podczas zadania z autoprezentacji na szkoleniu);

Paski postępu mogą mieć różną formę i nie są zarezerwowane wyłącznie do prezentacji w systemach e-learningowych czy aplikacjach mobilnych. Pasków postępu możemy używać w formie:
  • Dynamicznych elementów aplikacji internetowej lub mobilnej;
  • Elementu interfejsu gry szkoleniowej w dowolnej formie;
  • Wyróżnionego graficznie paska postępu zamalowywanego np. flamastrem w kalendarzu, karcie pracy uczestnika czy wreszcie na plakacie w sali szkoleniowej;
  • Paska na którym naklejane są naklejki w ramach zdobywanego postępu;
  • Paska drukowanego np. w raportach poszkoleniowych czy na dyplomach.
 Na koniec, podobnie jak w kolejnych wpisach z tej serii, prezentujemy krótkie podsumowanie najważniejszych treści z tego posta w formie kart z opisem omówionej techniki. Zachęcamy do ich ściągania, udostępniania, drukowania i używania jako inspiracji do tworzenia własnych narzędzi grywalizacyjnych w edukacji: