poniedziałek, 27 kwietnia 2015

Nietypowo o rozwoju osobistym

W zeszłą środę (22.04) miałem przyjemność poprowadzić w warsztaty w ramach Tygodnia Rozwoju organizowanego przez SKN Progress z Uniwersytetu Warszawskiego. Tematem całego cyklu wydarzeń organizowanego przez Progress był rozwój osobisty, a ja przygotowałem z tej okazji warsztat pod tytułem "Grywalizacja w rozwoju osobistym". Motywem przewodnim spotkania była dyskusja o tym, w jaki sposób angażują i motywują nas gry i jak doświadczenia gracza i projektanta gier można przenieść na własny proces rozwoju osobistego.

W trakcie warsztatu przyjrzeliśmy się w szczególności:
  • Rodzajom pozytywnych emocji jakie wytwarzają się u osób grających;
  • Mechanizmom gier, które powodują powstawanie tych emocji;
  • Możliwości przełożenia tych mechanizmów na stworzenie prostego systemu, wspierającego zarządzanie własnymi celami, rozwojem umiejętności czy ćwiczeniem samokontroli i opanowania różnych nawyków;
Warsztat oparty był na praktycznych przykładach narzędzi opartych o zasady grywalizacji tworzonych na własne potrzeby przeze mnie i parę osób, które do tej pory zaraziłem tym pomysłem, a także obejmował prezentację gotowych aplikacji mobilnych i komputerowych wspierających różne aspekty rozwoju osobistego - od dbałości o własny dobrostan psychiczny i identyfikacji stresorów w codziennym życiu, poprzez zarządzanie celami długoterminowymi, aż po kontrolę drobnych nawyków zakupowych i żywieniowych.

Na koniec spotkania uczestnicy mieli okazję popracować na próbnej wersji prostego narzędzia, które pozwala zaplanować użycie grywalizacji jako mechanizmu wspierającego własny rozwój.

Bardzo dziękuję SKN Progress za zaproszenie i za okazję na sprawdzenie w praktyce, czy uczestnikom warsztatu spodoba się trochę awangardowy pomysł wykorzystania grywalizacji jako mechanizmu wzmacniającego inne działania rozwojowe, a także stworzenia własnego prostego systemu grywalizacji.

A sam projekt warsztatów z grywalizacji w rozwoju osobistym pewnie powróci niedługo w formie zaktualizowanej o pomysły i obserwacje jakie urodziły się w ostatnią środę.

czwartek, 23 kwietnia 2015

Finał Turnieju Negocjacyjnego 2015

Firma w której pracuję po raz drugi została zaproszona do organizacji Turnieju Negocjacyjnego dla Aplikantów Radcowskich, organizowanego przez Krajową Izbę Radców Prawnych.

W tym roku w turnieju udział wzięło ponownie blisko 200 uczestników - młodych aplikantów z regionalnych izb radców prawnych.

Finał turnieju odbył się w tym roku w warszawskim hotelu Sofitel Victoria, a na końcowej rozgrywce podsumowującej cały cykl wydarzeń związanych z turniejem spotkały się zespoły z Wrocławia, Lublina i Krakowa.

Finał turnieju otworzyli wspólnie r.pr. Ewa Stompor-Nowicka, Wiceprezes Krajowej Rady Radców Prawnych oraz mec. Maciej Bobrowicz - były prezes KIRP i pomysłodawca Turnieju. Oboje zauważyli, że umiejętność negocjacji należy do coraz ważniejszych kompetencji współczesnych radców prawnych, którzy coraz częściej poza zadaniami stricte prawniczymi reprezentują swoich klientów w różnego rodzaju sporach. Mec. Bobrowicz podkreślił, że wartość nierozstrzygniętych sporów w polskiej gospodarce wynosi kilkadziesiąt miliardów złotych, stąd rośnie znaczenie i rola kompetentnych negocjatorów o szerokiej wiedzy prawnej i gospodarczej, którzy potrafią skutecznie rozwiązywać złożone spory.


W rozgrywce finałowej zwyciężyła największą liczbą punktów drużyna Krakowscy Negocjatorzy, zaś decyzją jury, najlepszym negocjatorem turnieju okazała się Dorota Walczyk z drużyny KADMA z Wrocławia.

czwartek, 9 kwietnia 2015

Gry ARG

źródło: www.whysoseriousredux.com
Ciekawym gatunkiem gier, który cieszy się coraz większym zainteresowaniem firm szkoleniowych i organizatorów spotkań integracyjnych są tzw. Alternate Reality Games czyli w polskim tłumaczeniu gry rzeczywistości alternatywnej.

Jest to rodzaj gier, których budowę relatywnie najtrudniej wyjaśnić w prostych słowach, z racji bardzo dużego wewnętrznego zróżnicowania produkcji określanym tym mianem. W największym uproszczeniu można powiedzieć, że gry ARG to takie, które starają się wplatać rozgrywkę i wydarzenia ze scenariusza w maksymalnym stopniu w rzeczywistość otaczającą uczestników rozgrywki. Oznacza to, że elementy zabawy takie jak zadania czy misje, podpowiedzi, przedmioty istotne dla rozgrywki czy spotkania z postaciami reprezentującymi grę mogą przydarzać się graczom w różnej formie i w różnych miejscach - np. docierać do nich drogą mailową, telefoniczną, mogą być zamieszczane na specjalnych stronach www, umieszczane w przestrzeni fizycznej (np. w biurze firmy albo w miejscach publicznych). Tylko kreatywność projektanta ogranicza zakres wykorzystanych mediów komunikacji z uczestnikami.

Image courtesy of iosphere
at FreeDigitalPhotos.net
Ważnym elementem gry ARG jest także osoba administratora gry, który dba o jej przebieg zgodny ze scenariuszem. Do jego zadań należy między innymi:
  • Kontrola dystrybucji zadań i podpowiedzi do graczy;
  • Kontrola wszystkich kanałów i form komunikacji używanych w rozgrywce;
  • Koordynacja pracy agentów gry, czyli osób odgrywających rolę reprezentantów gry w świecie otaczającym graczy (np. w komercyjnej grze ARG rolę tę mogą pełnić wybrani pracownicy, którzy poza uczestnictwem w grze są częściowo wtajemniczeni w scenariusz i wchodzą w określone interakcje z osobami nieświadomymi ich roli);
  • Obserwowanie funkcjonowania społeczności graczy i reagowanie na bieżąco na ich poczynania (np. dostosowywanie poziomu trudności zadań);
Rola administratora jest na tyle kluczowa, że znalazło to odzwierciedlenie w popularnej terminologii dotyczącej ARG, gdzie zarządzający taką grą bywa określany mianem "władcy marionetek" (puppetmaster).

Inne cechy charakterystyczne gier ARG obejmują:
  • Często nietypowe i zaskakujące formy dostarczania potencjalnym uczestnikom informacji, że gra w ogóle się odbywa;
  • Długi czas trwania - w grach integracyjnych może być to od kilku tygodni do 2-3 miesięcy, ale w projektach nastawionych na budowanie społeczności, czy towarzyszących jako element promocji różnym wydarzeniom, czas trwania może rozciągać się na kilka miesięcy (Nokia Game) albo nawet na ponad rok (gra Why so serious stworzona na potrzeby nowej ekranizacji Batmana przez firmę 42 Entertianment);
  • Częste wykorzystanie łamigłówek, także takich które wymagają zaangażowania większej społeczności  do ich rozwiązania, a od których zależy ujawnienie graczom dalszego ciągu fabuły;
  • "Podszywanie się" elementów gry pod kanały komunikacji znane uczestnikom - np. strony firmowe, strony agencji rządowych czy firm, czy też wykorzystanie np. fikcyjnych profili w mediach społecznościowych;
  • Początkowo niejasny cel rozgrywki, którego odkrycie (albo znalezienie jego drugiego dna) jest elementem gry;
  • Często ukryta i anonimowa osoba administratora/administratorów;
W komercyjnych zastosowaniach gry ARG bywają używane najczęściej jako forma budowania zaangażowania związanego z jakąś marką (i przy okazji społeczności jej fanów - tak jak w przywołanych wcześniej przykładach), ale także jako wydarzenie integracyjne, będące rozwinięciem gier miejskich do formy bardziej angażującej i bardziej przeplatającej się z codzienną pracą uczestników takiego wydarzenia. W tej drugiej formie integracyjny charakter ARG wynika z faktu, że gra bardzo silnie motywuje do komunikacji i kooperacji osób z różnych obszarów firmy, które wspólnie odkrywają fabułę gry, dyskutują czy rozwiązują dostarczane przez scenariusz i administratora gry zagadki.

Więcej informacji o zastosowaniach i przykładach ARG można znaleźć pod poniższymi adresami:

Strona firmy 42 Entertainment specjalizującej się w projektach ARG

Film w języku polskim o idei ARG

Artykuł dr Aleksandry Mochockiej o historii i przykładach ARG