Kiedy szczęśliwie zostaliśmy wybrani do realizacji projektu gry szkoleniowej lub edukacyjnej, kolejnym etapem prac będzie zebranie wiedzy poświęconej tematowi całego projektu. Będzie trzeba zebrać ją w dwóch obszarach:
- wiedzę o specyfice potrzeb szkoleniowych klienta;
- wiedzę o merytoryce szkolenia.
Potrzeby szkoleniowe czy edukacyjne zmawiającego grę w świecie idealnym są spisane w eleganckich tabelach, uporządkowane, przemyślane i ustrukturyzowane w taki sposób, że praca z nimi to sama przyjemność. Szkoda, że nie mieszkamy w świecie idealnym. W rzeczywistości często już na etapie briefu, w którym ktoś opisuje swoje potrzeby i wizję gotowej gry zetkniemy się z kompletnym chaosem i brakiem precyzji w opisie jej założeń. Wynika to w przeważającej mierze nie ze złej woli zmawiającego, ale z racji bardzo małej wiedzy o tym, co można zrobić, a co będzie skrajnie trudne przy użyciu gry szkoleniowej. Samo definiowanie i badanie potrzeb szkoleniowych także jest rodzajem specjalistycznej umiejętności, którą nie zawsze dysponuje osoba zlecająca tego typu projekt. No i w końcu zdarza się też tak, że w organizacji zamawiającej grę szkoleniową w momencie uruchomienia projektu nie ma zgody co do kształtu lub szczegółów zastosowania konkretnej gry lub symulacji. Te trzy trudności występujące z różnym natężeniem sprawiają, że jeśli chcemy rzetelnie przygotować się do projektu, musimy przeprowadzić pogłębiony wywiad z klientem, który da nam odpowiedź między innymi na pytania o:
- parametry techniczne warsztatu z grą (czas trwania, lokalizację, skład grupy docelowej);
- bazowy poziom kompetencji uczestników warsztatu;
- powód dla którego zdecydowano się na szkolenie;
- konkretne cele szkoleniowe podzielone na zachowania, wiedzę i postawy;
- oczekiwania klienta dotyczące udziału w pracach;
- zakres zagadnień merytorycznych w grze;
- stopień dokładności symulacji rzeczywistości.
Najtrudniejsza w tym wywiadzie jest jak się rzekło część poświęcona definiowaniu potrzeb szkoleniowych. Dobrym ćwiczeniem projekcyjnym, które pomaga wydobyć informacje na ten temat jest pytanie o uczestnika szkolenia przed warsztatem i po nim - to jak go widzimy, co umie, co może zrobić, do czego jest przekonany i jak się zachowuje. To proste pytanie, jeśli konsekwentnie je rozwiniemy pozwala nam, bazując na różnicy między kompetencjami bazowymi a docelowymi, zdefiniować te efekty szkoleniowe z których klient sam może nie zdawać sobie wcześniej sprawy. Podsumowaniem wywiadu z klientem powinna być robocza notatka, która utrwali jego treść, pozwoli się nad nią na spokojnie zastanowić, a następnie posłuży jako punkt wyjścia do opracowania koncepcji roboczej gry.
Drugi obszar który wymaga zebrania wiedzy przez zespół projektujący grę, to merytoryka szkolenia. Bardzo często, właściwie zawsze, tematyka szczegółowa gry wykracza poza wiedzę projektanta gry, stąd zachodzi konieczność sięgania w procesie jej projektowania po dodatkowe źródła wiedzy. Trzy najpopularniejsze obejmują:
- osoby po stronie zamawiającego oddelegowane jako eksperci do projektu;
- ekspertów zewnętrznych;
- wiedzę ze źródeł pisanych (książek, baz danych, archiwów, dokumentów, zestawień i raportów badawczych).
O ile rola ekspertów nie wymaga większego komentarza, o tyle źródła używane w researchu i ich zastosowanie w tworzeniu gry szkoleniowej dobrze byłoby opisać szerzej. Jako projektanci często spotkamy się z jednym z poniższych problemów:
- nieznajomość specyfiki jakiegoś zawodu albo specjalności;
- nieznajomość konkretnej branży;
- problem z ustrukturyzowaniem zgromadzonej wiedzy;
- trudność z opracowaniem wiarygodnego modelu matematycznego do symulacji;
- nieznajomość konkretnego procesu biznesowego;
- nieznajomość konkretnego rynku (jego historii, uwarunkowań).
Każda z tych trudności wymaga sięgnięcia po różnego rodzaju źródła, które umożliwią uporządkowanie rozumienia opisywanego tematu. I tak odpowiednio sposobami na poradzenie sobie z tymi problemami byłyby:
- wywiady pogłębione lub grupowe z przedstawicielami tego zawodu, lub sięgnięcie do literatury branżowej i mediów społecznościowych, opisujących problemy danego zawodu;
- prasa branżowa, literatura specjalistyczna;
- istniejące materiały edukacyjne na dany temat, programy zajęć, sylabusy do wykładów na uczelniach;
- dane rynkowe, dane finansowe zlecającego (źródło zmiennych i współczynników do modeli), istniejące modele z danego obszaru (źródło funkcji i równań składających się na dany model);
- wywiady z przedstawicielami kadry zarządzającej;
- prasa branżowa, biznesowa lub ogólnotematyczna, strony www firm.
Kiedy uporamy się z wątpliwościami co do celu naszej pracy i celów edukacyjnych gry i zbierzemy wiedzę potrzebną do jej opracowania, przychodzi czas na przygotowanie koncepcji gry. O tym w kolejnej części tego cyklu.