poniedziałek, 29 lipca 2013

Winter Simulation Conference

Ciekawym źródłem wiedzy o historii gier szkoleniowych w USA, ale nie tylko w USA i nie tylko o grach, jest baza danych dostępna na stronie Winter Simulation Conference (WSC). Jest to zbiór artykułów, wystąpień i dokumentów roboczych zbieranych po dorocznych konferencjach poświęconych symulacjom i ich zastosowaniom. Obecnie administracją bazy i organizacją konferencji zajmuje się Stowarzyszenie Symulacji INFORMS, które wydzieliło się z międzynarodowej organizacji INFORMS, zajmującej się nauką o zarządzaniu i badaniami operacyjnymi. Siedzibą obu organizacji są Stany Zjednoczone, ale o ich faktycznie międzynarodowym charakterze świadczy choćby to, że już od lat 70-tych w materiałach WSC znaleźć można bogatą dokumentację zastosowania metod symulacyjnych na całym świecie, w tym także w Polsce. To w bazie WSC znaleźć można prawdopodobnie najstarszy ślad zainteresowania grami szkoleniowymi w Polsce, a mianowicie krótkie sprawozdanie z trwającej od 1971 do 1973 roku współpracy między Centralnym Ośrodkiem Doskonalenia Kadr Kierowniczych a Uniwersytetem Nowojorskim (NYU).

Tematyka artykułów dostępnych w bazie WSC obejmuje szerokie spektrum tematów, między innymi:
  • Statystyczne aspekty symulacji;
  • Gry symulacyjne i inne edukacyjne formy symulacji;
  • Modelowanie różnych obszarów zarządzania;
  • Zastosowanie komputerów w symulacjach;
  • Projektowanie i dokumentacja projektowa symulatorów;
  • Matematyka używana w symulacjach;
  • Wykorzystanie symulacji w podejmowaniu decyzji;

Baza jest obszernym zasobem archiwalnym obejmującym ponad 7,5 tys. zdigitalizowanych materiałów o rożnej objętości - od pojedynczej strony, aż po pełne artykuły, na wszystkie wyobrażalne tematy związane z symulacjami. Baza WSC to obowiązkowa lektura nie tylko dla osób tworzących gry i symulacje edukacyjne, ale także dla wszystkich na poważnie zainteresowanych modelowaniem procesów biznesowych, analizą systemów, teorią decyzji, a także dla wszystkich bardziej matematycznie usposobionych przedstawicieli nauk społecznych.

Link do strony konferencji: WSC
Link do bazy danych: Archiwum

środa, 17 lipca 2013

Jak powstaje gra cz. 2

Kiedy szczęśliwie zostaliśmy wybrani do realizacji projektu gry szkoleniowej lub edukacyjnej, kolejnym etapem prac będzie zebranie wiedzy poświęconej tematowi całego projektu. Będzie trzeba zebrać ją w dwóch obszarach:
  • wiedzę o specyfice potrzeb szkoleniowych klienta;
  • wiedzę o merytoryce szkolenia.
Potrzeby szkoleniowe czy edukacyjne zmawiającego grę w świecie idealnym są spisane w eleganckich tabelach, uporządkowane, przemyślane i ustrukturyzowane w taki sposób, że praca z nimi to sama przyjemność. Szkoda, że nie mieszkamy w świecie idealnym. W rzeczywistości często już na etapie briefu, w którym ktoś opisuje swoje potrzeby i wizję gotowej gry zetkniemy się z kompletnym chaosem i brakiem precyzji w opisie jej założeń. Wynika to w przeważającej mierze nie ze złej woli zmawiającego, ale z racji bardzo małej wiedzy o tym, co można zrobić, a co będzie skrajnie trudne przy użyciu gry szkoleniowej. Samo definiowanie i badanie potrzeb szkoleniowych także jest rodzajem specjalistycznej umiejętności, którą nie zawsze dysponuje osoba zlecająca tego typu projekt. No i w końcu zdarza się też tak, że w organizacji zamawiającej grę szkoleniową w momencie uruchomienia projektu nie ma zgody co do kształtu lub szczegółów zastosowania konkretnej gry lub symulacji. Te trzy trudności występujące z różnym natężeniem sprawiają, że jeśli chcemy rzetelnie przygotować się do projektu, musimy przeprowadzić pogłębiony wywiad z klientem, który da nam odpowiedź między innymi na pytania o:
  • parametry techniczne warsztatu z grą (czas trwania, lokalizację, skład grupy docelowej);
  • bazowy poziom kompetencji uczestników warsztatu;
  • powód dla którego zdecydowano się na szkolenie;
  • konkretne cele szkoleniowe podzielone na zachowania, wiedzę i postawy;
  • oczekiwania klienta dotyczące udziału w pracach;
  • zakres zagadnień merytorycznych w grze;
  • stopień dokładności symulacji rzeczywistości.
Najtrudniejsza w tym wywiadzie jest jak się rzekło część poświęcona definiowaniu potrzeb szkoleniowych. Dobrym ćwiczeniem projekcyjnym, które pomaga wydobyć informacje na ten temat jest pytanie o uczestnika szkolenia przed warsztatem i po nim - to jak go widzimy, co umie, co może zrobić, do czego jest przekonany i jak się zachowuje. To proste pytanie, jeśli konsekwentnie je rozwiniemy pozwala nam, bazując na różnicy między kompetencjami bazowymi a docelowymi, zdefiniować te efekty szkoleniowe z których klient sam może nie zdawać sobie wcześniej sprawy. Podsumowaniem wywiadu z klientem powinna być robocza notatka, która utrwali jego treść, pozwoli się nad nią na spokojnie zastanowić, a następnie posłuży jako punkt wyjścia do opracowania koncepcji roboczej gry.

Drugi obszar który wymaga zebrania wiedzy przez zespół projektujący grę, to merytoryka szkolenia. Bardzo często, właściwie zawsze, tematyka szczegółowa gry wykracza poza wiedzę projektanta gry, stąd zachodzi konieczność sięgania w procesie jej projektowania po dodatkowe źródła wiedzy. Trzy najpopularniejsze obejmują:
  • osoby po stronie zamawiającego oddelegowane jako eksperci do projektu;
  • ekspertów zewnętrznych;
  • wiedzę ze źródeł pisanych (książek, baz danych, archiwów, dokumentów, zestawień i raportów badawczych).
O ile rola ekspertów nie wymaga większego komentarza, o tyle źródła używane w researchu i ich zastosowanie w tworzeniu gry szkoleniowej dobrze byłoby opisać szerzej. Jako projektanci często spotkamy się z jednym z poniższych problemów:
  1. nieznajomość specyfiki jakiegoś zawodu albo specjalności;
  2. nieznajomość konkretnej branży;
  3. problem z ustrukturyzowaniem zgromadzonej wiedzy;
  4. trudność z opracowaniem wiarygodnego modelu matematycznego do symulacji;
  5. nieznajomość konkretnego procesu biznesowego;
  6. nieznajomość konkretnego rynku (jego historii, uwarunkowań).
Każda z tych trudności wymaga sięgnięcia po różnego rodzaju źródła, które umożliwią uporządkowanie rozumienia opisywanego tematu. I tak odpowiednio sposobami na poradzenie sobie z tymi problemami byłyby:
  1. wywiady pogłębione lub grupowe z przedstawicielami tego zawodu, lub sięgnięcie do literatury branżowej i mediów społecznościowych, opisujących problemy danego zawodu;
  2. prasa branżowa, literatura specjalistyczna;
  3. istniejące materiały edukacyjne na dany temat, programy zajęć, sylabusy do wykładów na uczelniach;
  4. dane rynkowe, dane finansowe zlecającego (źródło zmiennych i współczynników do modeli), istniejące modele z danego obszaru (źródło funkcji i równań składających się na dany model);
  5. wywiady z przedstawicielami kadry zarządzającej;
  6. prasa branżowa, biznesowa lub ogólnotematyczna, strony www firm.
Kiedy uporamy się z wątpliwościami co do celu naszej pracy i celów edukacyjnych gry i zbierzemy wiedzę potrzebną do jej opracowania, przychodzi czas na przygotowanie koncepcji gry. O tym w kolejnej części tego cyklu.

środa, 10 lipca 2013

Aplikacja dla projektantów

Jako małe uzupełnienie do poprzedniego posta - na Google Play można znaleźć narzędzie bardzo pomocne każdemu projektantowi gier i, co miłe, zupełnie bezpłatne. Autor książki Art of Game Design postanowił bowiem opublikować w formie aplikacji na urządzenia z systemem Android karty ("Deck of Lenses"), których celem jest ułatwienie pracy projektanta, poprzez uporządkowanie i pogrupowanie kluczowych pytań / problemów z którymi musi poradzić sobie każdy, kto projektuje jakąkolwiek grę. Karty opisane są w książce Jessego Shella i do tej pory można było je kupić jako osobną, drukowaną talię. Pomysł z aplikacją (bezpłatną) znacząco zwiększa ich dostępność, zwłaszcza dla twórców gier, którzy mieszkają w krajach niezbyt chętnie obsługiwanych przez amazon.com.

Deck of Lenses w formie elektronicznej daje możliwość przeglądania kart losowo, po kolei i sortowania ich na zestawy tematyczne. Karty dostępne aplikacji mają prosty layout, składający się z ikony zestawu tematycznego, ilustracji i treści opisującej problem projektowy do którego odnosi się dana karta.

Szczerze polecam, nie tylko fanom twórczości Schella!

Link do aplikacji.

piątek, 5 lipca 2013

The Art of Game Design

Mimo, że projektowanie gier staje się coraz popularniejszym zawodem i biznesem, w dalszym ciągu brakuje dobrej teorii projektowania gier, która uporządkowałaby myślenie o procesie ich konstrukcji. Nawet w kręgu anglosaskim, w którym już od kilku ładnych lat na wielu uczelniach można studiować projektowanie gier komputerowych czy planszowych, brakuje dobrej literatury o przystępnym podręcznikowym charakterze, która całościowo ujmowałaby proces powstawania gier.

Chlubnym wyjątkiem na tym polu jest książka Jessego Schella, jak sam pisze o sobie: "pracownika cyrku, pisarza, komedianta, projektanta oprogramowania, twórcę atrakcji w parkach rozrywki, wykładowcę, ale przede wszystkim projektanta gier". Na tle innych bardziej akademickich lektur poświęconych grom, jego Art of Game Design wyróżnia się jako poradnik napisany prostym językiem i przystępny. Co nie znaczy, że przesadnie uproszczony, krótki, czy słabo udokumentowany. Wielkim darem autora jest przystępny sposób opisu nawet dość abstrakcyjnych koncepcji związanych z grami i czytelne uporządkowanie całej mozaikowej tematyki projektowania gier. Być może to ta struktura, której osią i początkiem jest projektant i tworzone przez niego doświadczenie użytkownika. W 33 rozdziałach i 100 "soczewkach" autor rozbudowuje model procesu twórczego o takie problemy i tematy jak:
  • doświadczenie użytkownika;
  • mechanika gry;
  • balansowanie rozgrywki;
  • zagadki i wyzwania dla graczy;
  • interfejs;
  • estetyka;
  • tworzenie świata;
  • kreacja postaci;
  • opowiadanie historii;
  • Interakcje między graczami;
  • testowanie gry;
  • dokumentacja robocza;
  • kwestie techniczne w produkcji gry;
  • klienta kupującego grę i jego oczekiwania.
Mimo przystępnej i lekkiej narracji podręcznikowi temu trudno odmówić dokładności w tym jak opisuje pracę projektanta i jego zespołu nad stworzeniem gry, aż do etapu wdrożenia produktu dla końcowego klienta. Schell skupia się co prawda na grach rozrywkowych, nie zagłębiając się w obszary zastosowań gier, ale i tak jego praca stanowi unikatową pomoc dla projektantów dowolnych gier - od gier komputerowych, poprzez planszowe czy towarzyskie, kończąc na hybrydach tak specyficznych jak atrakcje w parkach rozrywki.

Niezwykle praktycznym i pomysłowym rozwiązaniem jest też dołączenie do książki talii kart, tytułowych "soczewek", których jest 100, a z których każda zawiera skrót części jego książki w postaci pomocniczych pytań, podpowiedzi czy checklist, które mogą ułatwić faktyczną pracę projektanta gry.

Książka Schella jest obowiązkową pozycją w biblioteczce każdego projektanta gier, tym bardziej że jest łatwo dostępna w internetowych księgarniach, a jej lektura dramatycznie poszerza percepcję tego czym jest dobra gra i jakie wyzwania stoją przed jej twórcą.