niedziela, 14 lutego 2016

Wyższy poziom projektowania gier

Zaczynamy obiecany powrót do recenzji książek z obszaru projektowania gier przydatnych osobom tworzącym własne narzędzia edukacyjne czy szkoleniowe w tej formie. W lutym miałem przyjemność dostać i przeczytać najnowsze (trzecie już) wydanie książki "Game Design Workshop" autorstwa Tracy Fullerton. W porównaniu do innych książek o projektowaniu gier omawianych na tym blogu, tę można polecić osobom, które dopiero zaczynają przygodę z projektowaniem gier szkoleniowych czy edukacyjnych.

Największą zaletą publikacji Tracy Fullerton jest jej pierwsze 160 stron, na których, przed przejściem do prezentacji procesu tworzenia gry, omawia ona w bardzo przystępnej formie kluczowe pojęcia związane z projektowaniem gier. Jest to zestawienie przekrojowe, podobnie jak w przypadku wspominanej tu kiedyś książki "Rules of Play", ale w opisywanej publikacji są one zaprezentowane w sposób wyjątkowo jasny, syntetyczny i za pomocą obrazowych metafor i ilustracji. Ta, w moim poczuciu najbardziej unikatowa, część książki omawia następujące aspekty projektowania gier:
  • Elementy formalne:
    • Rolę graczy
    • Cele gry
    • Procedury tworzące mechanikę
    • Zasady ograniczające działania graczy
    • Zasoby
    • Konflikty w grze
    • Ograniczenia wbudowane w mechanikę gry
    • Rezultaty i wyniki gry
  • Elementy narracyjne:
    • Wyzwania
    • Rolę zabawy i zabawowego nastawienia w tworzeniu sukcesu gry
    • Narrację o historii w grze
    • Postacie
    • Fabułę gry
    • Świat przedstawiony w jakim poruszają się graczy
    • Krzywe dramatyczne
  • Elementy dynamiki systemów w grach
Kolejne rozdziały omawiają proces projektowania gry. Są one także, podobnie jak początkowa część książki napisane prosto, zrozumiale i za pomocą obrazowych metafor, ale są o tyle mniej zajmujące, że na rynku dostępne są książki, które ten aspekt omawiają akurat w sposób ciekawszy i pełniejszy (np. praca "Art of Game Design" Jessego Schella). Ostatnie rozdziały poświęcone są natomiast karierze w branży growej i będą przydatniejsze osobom zajmujących się tworzeniem gier rozrywkowych (chociaż też tylko w pewnym stopniu z racji tego, że opisują realia amerykańskie), a w małym stopniu twórcom gier szkoleniowych czy trenerom.

Ciekawym rozwiązaniem zastosowanym w książce są krótkie wywiady z najbardziej znanymi twórcami gier. Mimo tego, że są to rozmowy przeważnie z twórcami gier rozrywkowych (choć jest też kilka z autorami serious games i gier edukacyjnych), to uważam je za najwartościowszy element książki, miedzy innymi dlatego, że wszyscy rozmówcy autorki wskazują na uniwersalne elementy gier, niezależne od rodzaju platformy (komputerowe, planszowe, terenowe, ARG) czy celu ich powstania (rozrywka, edukacja, promocja określonych postaw). Większość cytowanych twórców ma także bardzo inspirujące podejście do tematu swojego rozwoju zawodowego, pokazując jak duże znaczenie ma doświadczenie i nauka na własnych błędach, a także otwartość na informacje zwrotne od osób otaczających proces tworzenia gier i ich użytkowników.

Podsumowując - dla zawodowych i aspirujących do zawodowstwa projektantów gier jest to lektura obowiązkowa i to najlepiej na początku ich edukacji, bo bardzo rozjaśnia rozumienie podstawowych konceptów związanych z tworzeniem interaktywnej rozrywki. Pozostałym osobom (trenerom, edukatorom i innym osobom tworzącym gry edukacyjne na własne potrzeby) książka ta może bardzo pomóc wejść na wyższy poziom zrozumienia tego co robią, ale pewnie lepiej byłoby poszukać jej w najbliższej uczelnianej bibliotece, niż wydawać na nią blisko pięćdziesiąt dolarów z własnej kieszeni.