wtorek, 20 maja 2014

Książka Roku dla Trenera - ruszyło głosowanie!

Image courtesy of Ambro / FreeDigitalPhotos.net
Zapraszam do głosowania na "Gry szkoleniowe. Praktyczny przewodnik" w konkursie Książka Roku dla Trenera 2013. Mamy już nominację do grona finalistów, czas powalczyć o wygraną w kategorii Nagroda Publiczności.

Zapraszam!

czwartek, 15 maja 2014

Jak powstaje gra? Cz. 7/2

Drugim sposobem myślenia o czasie rozgrywki jest uporządkowanie go według tematów i celów szkoleniowych. Możemy sobie wyobrazić, że rozgrywka w grze szkoleniowej będzie podzielona na sekcje tematyczne, przydzielone szczegółowym celom szkoleniowym np.  różnym kompetencjom lub różnym elementom składowym procesu podejmowania decyzji w przedsiębiorstwie.

Ja na potrzeby pracy nad grami robię dla siebie trzystopniowy model przebiegu gry, który obejmuje nastepujące poziomy:
  • na poziomie pierwszym definiujemy różne obszary tematyczne naszego warsztatu, obejmujące duże, trwające od jednej do trzech godzin bloki;
  • na poziomie drugim dzielimy każdy z tych obszarów na kilka zadań składowych albo pętli, które są elementami scenariusza;
  • na poziomie trzecim tego modelu wchodzimy w konstrukcję poszczególnych zadań, czyli w doprecyzowanie tego, jaki mechanizm powinna mieć każda z pętli, którą gracz wykonuje w ramach rozgrywki bądź też każde unikatowe zadanie, które przejdą uczestnicy;
Przykładem takiego myślenia o przebiegu gry jest rozpisanie go tak jak na poniższym obrazku - z podziałem na trzy poziomy, ułożone od ogółu, do szczegółu. Na najniższym (niebieskim) poziomie, oczywiście jest miejsce na opisanie szczegółowo całej mechaniki każdego modułu i stworzenie jego zasad (np. zgodnie z zaproponowaną w jednym z wcześniejszych postów metaforą 4 rodzajów reguł, które tworzą mechanikę gry i kształtują doświadczenie gracza).

wtorek, 13 maja 2014

Jak powstaje gra? Cz. 7/1

Image courtesy of twobee / FreeDigitalPhotos.net
Tak jak sygnalizowałem w poprzednim poście z cyklu o projektowaniu gier, tematykę tworzenia zasad i projektowania mechaniki rozgrywki, chciałbym poruszyć w trzech kolejnych wpisach. Pierwszy z nich cyklu poświęcony był zasadom i temu jak kształtują funkcjonowanie graczy w rozgrywce. Drugim krokiem w mówieniu o  konstrukcji mechaniki rozgrywki, powinno być moim zdaniem spojrzenie na kwestię organizacji gry w czasie.

Mowa tutaj o stworzeniu algorytmu rozgrywki, czyli szczegółowego zapisu jej przebiegu, który zarówno w grach komputerowych jak i planszowych możemy opisać za pomocą podobnych pojęć.

Jeżeli spojrzymy na to, w jaki sposób możemy ułożyć i zagospodarować grę szkoleniową w czasie, zauważymy, że na bardzo podstawowym poziomie możemy mówić o trzech typach mechanik gry. 

Pierwszy z nich to jest mechanika oparta o jakiegoś rodzaju pętlę, czyli mechanika, która składa się ze standardowego zestawu decyzji i akcji, które gracze mogą podejmować i z pewnego cyklu czasowego, w którym te decyzje są podejmowane. Jest to mechanizm znany nam z wielu gier planszowych, takich jak choćby Monopoly, w których uczestnicy podejmują akcję, czyli ruch i zakup nieruchomości w kolejno następujących po sobie turach, a każda z tych tur ma takie same zasady, taką samą dokładnie mechanikę i przebieg. Tego typu mechanika jest stosowana przede wszystkim w grach decyzyjnych, strategicznych, które mają za zadanie uświadomić uczestnikom powiązania między podejmowanymi decyzjami (często złożonymi) a ich konsekwencjami. Im bardziej złożone są decyzje i im bardziej nieoczywiste konsekwencje, tym więcej powtórzeń i okazji do nauki metodą prób i błędów powinna dawać gra. 

Jeżeli mowa o takim schemacie, to należy jednak mieć świadomość tego, że powtarzalność w pętli dotyczy formy i mechanizmu każdej kolejnej kolejki w rozgrywce, a nie treści, bo treść (np. sytuacja wyjściowa na rynku w symulacji ekonomicznej) może być bardzo zróżnicowana i zmienna z rundy na rundę. I może być to czynnik, który urozmaica rozgrywkę i sprawia, że gra nawet po pełnym zapoznaniu się z zasadami, ze zrozumieniem tego, jak podejmować w niej optymalne decyzje, nie nudzi się, ponieważ cały czas zaskakuje graczy nowymi wydarzeniami, które wymagają od nich reakcji.

Druga konstrukcja, obok pętli, którą możemy wykorzystać w tworzeniu scenariuszy gier szkoleniowych, to elementy algorytmu gry, które ja w swojej pracy nazywam elementami jednorazowymi albo unikatowymi. Można też wyobrażać je sobie jako całościowe, zamknięte studia przypadku, problemy decyzyjne czy inne zadania, które mają kompleksową i zamkniętą formę, a jednocześnie są różne w stosunku do innych modułów rozgrywki. Gra oparta o tego typu mechanizmy składa się z serii unikatowych i specyficznych zadań, które gracze muszą rozwiązać. Zadania mogą być połączone ze sobą za pomocą fabuły lub punktacji, ale w sensie zasad i mechaniki, każde z nich tworzy odrębną całość.

Poniższy obrazek pokazuje w formie ideowej to, że obie formy (pętle i elementy unikatowe) można ze sobą łączyć, tworząc scenariusze o właściwie nieograniczonym zróżnicowaniu.

W drugiej części tego posta przyjrzymy się temu, jak jeszcze inaczej można spojrzeć na algorytm gry i jego projektowanie.