W trzeciej części cyklu poświęconego tworzeniu gier szkoleniowych, przyjrzymy się kolejnemu zadaniu, jakie staje przed projektantem gry. Tym zadaniem jest stworzenie i spisanie koncepcji gry, która następnie zostanie udostępniona osobom zamawiającym dane narzędzie. Na stworzenie koncepcji szczegółowej przychodzi czas, gdy zebrane zostały już konkretne informacje poświęcone projektowi, pochodzące m. in. z:
- briefu na dany projekt;
- naszej oferty;
- wstępnego spotkania z klientem;
- roboczego researchu.
Koncepcja gry jest ze strony projektanta pierwszą propozycją dla klienta, która pokazuje (bardziej szczegółowo niż wysłana oferta) rozwiązania, które mogą pojawić się w grze. Zasadniczą trudnością w tworzeniu koncepcji jest to, że składa się ona z opisu czegoś, co de-facto nie istnieje. Jeżeli mowa o grach tworzonych na zamówienie to każdorazowo projekt tego typu, nawet jeżeli bazuje na wcześniejszych rozwiązaniach, zawiera w sobie element innowacji czy kreatywności. Może spowodować to, że końcowy projekt, nawet przy sprawdzonej metodologii, będzie odbiegał od pierwotnych założeń chociażby z tego powodu, że w trakcie prac projektowych zespół tworzący grę wypracuje lepsze rozwiązanie czy lepszy mechanizm, który jest w stanie lepiej zrealizować cel edukacyjny. Pomimo tych trudności koncepcja musi powstać, bo jest dokumentem, który powoduje, że obraz całego powstającego narzędzia zaczyna się ukonkretniać. Dokument tego typu musi tłumaczyć kluczowe elementy rozgrywki, doświadczenia gracza i musi robić to na tyle klarownie, żeby klient, który przegląda koncepcję, miał przybliżony obraz tego, jak będzie wyglądać gotowa gra. Co w związku z tym musi prezentować dobra koncepcja?
- Ogólny przebieg rozgrywki - po pierwsze koncepcja musi w ogólnym nawet zarysie zaznaczać, jak na jakie najważniejsze etapy będzie podzielony czas warsztatu i samej rozgrywki.
- Wykorzystanie narzędzi szkoleniowych - dobrą praktyką przy tworzeniu koncepcji gry szkoleniowej jest pokazanie, w jaki sposób oprócz samej gry będzie wzmacniany efekt edukacyjny tego narzędzia. Można tutaj sięgnąć po narzędzia tak oczywiste, jak podręczniki użytkownika, dodatkowe ćwiczenia, ale także po narzędzia e-learning'owe.
- Powązanie mechaniki gry z celem edukacyjnym - najtrudniejszym zadaniem dla osób, które mają małe doświadczenie w projektowaniu gier szkoleniowych, jest określenie sposobu dojścia do efektów edukacyjnych. Koncepcja powinna pokazać, które mechanizmy i w jaki sposób zastosowane, przełożą się na osiągnięcie celów takich jak zmiana postaw czy utrwalenie konkretnej wiedzy wśród uczestników.
- Doświadczenie uczestnika - wielu klientów zwraca uwagę na to, żeby gry szkoleniowe były nie tylko wartościowym narzędziem edukacyjnym, ale także atrakcyjną zabawą. W związku z tym tworząc koncepcję gry, powinniśmy wskazać kluczowe elementy doświadczenia uczestnika, które mogą zagwarantować to, że będzie on dobrze się bawił korzystając z danej gry czy symulacji.
- Planowana mechanika - mimo iż jak sygnalizowałem wcześniej koncepcja powstaje na etapie, na którym może nie istnieć precyzyjnie opisana mechanika rozgrywki, to mimo wszystko dokument ten musi określać chociażby w ramowy sposób, w jaki sposób będziemy pracować na warsztacie, czy będziemy pracować z planszą czy z komputerem, jakie zadania prawdopodobnie będą realizować gracze;
- Wykorzystywane elementy i szacunkowy koszt egzemplarza gry. Znając odpowiedzi na poniższe pytania można szacować przewidywany koszt egzemplarza gry:
- czy będą to karty, plansze, pionki, żetony, klocki różnego rodzaju?
- czy te materiały będą drukowane?
- czy będą tworzone specjalnie na potrzeby danego projektu czy też może są materiałami generycznymi, które można kupić w hurtowniach czy sklepach z materiałami, których używa się przy tworzeniu gier?
- Plan pracy - elementem, który przeważnie kończy koncepcję gry jest określenie planu pracy zespołu projektowego, który zawiera informację o kluczowych spotkaniach z klientem, etapach pracy projektantów i testerów, harmonogramie odbioru itd.
Po opracowaniu koncepcji szczegółowej i jej przyjęciu przez zamawiającego zespół tworzący grę rozpoczyna pracę nad jej mechaniką. O tym etapie pracy napiszę w kolejnych - 4, 5 i 6 części tego cyklu.