czwartek, 19 września 2013

Jak powstaje gra cz. 3

W trzeciej części cyklu poświęconego tworzeniu gier szkoleniowych, przyjrzymy się kolejnemu zadaniu, jakie staje przed projektantem gry. Tym zadaniem jest stworzenie i spisanie koncepcji gry, która następnie zostanie udostępniona osobom zamawiającym dane narzędzie. Na stworzenie koncepcji szczegółowej przychodzi czas, gdy zebrane zostały już konkretne informacje poświęcone projektowi, pochodzące m. in. z:
  • briefu na dany projekt;
  • naszej oferty;
  • wstępnego spotkania z klientem;
  • roboczego researchu.
Koncepcja gry jest ze strony projektanta pierwszą propozycją dla klienta, która pokazuje (bardziej szczegółowo niż wysłana oferta) rozwiązania, które mogą pojawić się w grze. Zasadniczą trudnością w tworzeniu koncepcji jest to, że składa się ona z opisu czegoś, co de-facto nie istnieje. Jeżeli mowa o grach tworzonych na zamówienie to każdorazowo projekt tego typu, nawet jeżeli bazuje na wcześniejszych rozwiązaniach, zawiera w sobie element innowacji czy kreatywności. Może spowodować to, że końcowy projekt, nawet przy sprawdzonej metodologii, będzie odbiegał od pierwotnych założeń chociażby z tego powodu, że w trakcie prac projektowych zespół tworzący grę wypracuje lepsze rozwiązanie czy lepszy mechanizm, który jest w stanie lepiej zrealizować cel edukacyjny. Pomimo tych trudności koncepcja musi powstać, bo jest dokumentem, który powoduje, że obraz całego powstającego narzędzia zaczyna się ukonkretniać. Dokument tego typu musi tłumaczyć kluczowe elementy rozgrywki, doświadczenia gracza i musi robić to na tyle klarownie, żeby klient, który przegląda koncepcję, miał przybliżony obraz tego, jak będzie wyglądać gotowa gra. Co w związku z tym musi prezentować dobra koncepcja?

  1. Ogólny przebieg rozgrywki - po pierwsze koncepcja musi w ogólnym nawet zarysie zaznaczać, jak na jakie najważniejsze etapy będzie podzielony czas warsztatu i samej rozgrywki.
  2. Wykorzystanie narzędzi szkoleniowych - dobrą praktyką przy tworzeniu koncepcji gry szkoleniowej jest pokazanie, w jaki sposób oprócz samej gry będzie wzmacniany efekt edukacyjny tego narzędzia. Można tutaj sięgnąć po narzędzia tak oczywiste, jak podręczniki użytkownika, dodatkowe ćwiczenia, ale także po narzędzia e-learning'owe.
  3. Powązanie mechaniki gry z celem edukacyjnym - najtrudniejszym zadaniem dla osób, które mają małe doświadczenie w projektowaniu gier szkoleniowych, jest określenie sposobu dojścia do efektów edukacyjnych. Koncepcja powinna pokazać, które mechanizmy i w jaki sposób zastosowane, przełożą się na osiągnięcie celów takich jak zmiana postaw czy utrwalenie konkretnej wiedzy wśród uczestników.
  4. Doświadczenie uczestnika - wielu klientów zwraca uwagę na to, żeby gry szkoleniowe były nie tylko wartościowym narzędziem edukacyjnym, ale także atrakcyjną zabawą. W związku z tym tworząc koncepcję gry, powinniśmy wskazać kluczowe elementy doświadczenia uczestnika, które mogą zagwarantować to, że będzie on dobrze się bawił korzystając z danej gry czy symulacji.
  5. Planowana mechanika - mimo iż jak sygnalizowałem wcześniej koncepcja powstaje na etapie, na którym może nie istnieć precyzyjnie opisana mechanika rozgrywki, to mimo wszystko dokument ten musi określać chociażby w ramowy sposób, w jaki sposób będziemy pracować na warsztacie, czy będziemy pracować z planszą czy z komputerem, jakie zadania prawdopodobnie będą realizować gracze;
  6. Wykorzystywane elementy i szacunkowy koszt egzemplarza gry. Znając odpowiedzi na poniższe pytania można szacować przewidywany koszt egzemplarza gry:
    1. czy będą to karty, plansze, pionki, żetony, klocki różnego rodzaju?
    2. czy te materiały będą drukowane?
    3. czy będą tworzone specjalnie na potrzeby danego projektu czy też może są materiałami generycznymi, które można kupić w hurtowniach czy sklepach z materiałami, których używa się przy tworzeniu gier?
  7. Plan pracy - elementem, który przeważnie kończy koncepcję gry jest określenie planu pracy zespołu projektowego, który zawiera informację o kluczowych spotkaniach z klientem, etapach pracy projektantów i testerów, harmonogramie odbioru itd.

Po opracowaniu koncepcji szczegółowej i jej przyjęciu przez zamawiającego zespół tworzący grę rozpoczyna pracę nad jej mechaniką. O tym etapie pracy napiszę w kolejnych - 4, 5 i 6 części tego cyklu.

poniedziałek, 2 września 2013

Nowa książka o grach szkoleniowych

W najbliższych dniach do sprzedaży trafi najnowsza książka poświęcona grom i symulacjom szkoleniowym. Jest to jedna z niewielu prac, poświęconych wyłącznie tego typu narzędziom, jakie dostępne są w języku polskim i pierwsza skierowana nie tylko do środowiska akademickiego i twórców symulacji, ale także do szerokiego grona trenerów i praktyków.
Publikacja ta podzielona jest na pięć rozdziałów, prezentujących najważniejsze informacje o historii i zastosowaniu gier szkoleniowych:
  • Rozdział 1: Prezentuje krótką historię i przegląd zastosowań serious games, czyli gier tworzonych nie tylko dla rozrywki, ale także w celach np. edukacyjnych;
  • Rozdział 2: Pozwala spojrzeć na grę szkoleniową oczami uczestnika, i prezentuje najważniejsze korzyści edukacyjne oferowane przez narzędzia tego typu;
  • Rozdział 3: Pokazuje proces zamawiania gier i symulacji z perspektywy klienta - managera szukającego narzędzi do szkolenia swojego zespołu, lub osoby nadzorującej wykonanie projektu gry na zamówienie;
  • Rozdział 4: Prezentuje najważniejsze wyzwania jakie gry szkoleniowe stawiają przed trenerami. Omawia m. in. jak przygotować się do zajęć z grą, a także jakie umiejętności należy rozwijać, po to aby w pełni wykorzystywać gry szkoleniowe;
  • Rozdział 5: Omawia podstawy procesu projektowania gry, najważniejsze wyzwania jakie stawia on przed jej twórcą i kluczowe obszary wiedzy i kompetencji, które są niezbędne dobremu projektantowi gier i symulacji szkoleniowych.
Książka ta przeznaczona jest dla wszystkich zainteresowanych poznaniem specyfiki i zastosowań gier szkoleniowych, a w szczególności dla:
  • Managerów i specjalistów z zakresu HR i szkoleń, szukających sposobów na uatrakcyjnienie oferty edukacyjnej dla pracowników swojej firmy;
  • Trenerów i  osób z firm szkoleniowych, chcących zaoferować klientom nowe produkty i usługi;
  • Studentów i badaczy szukających podstawowej wiedzy o serious games i grach szkoleniowych;
  • Twórców szkoleń  poszukujących inspiracji do  tworzenia nowych narzędzi edukacyjnych.
"Gry szkoleniowe. Praktyczny przewodnik" można zamówić na stronach SHTraining, w najbliższym czasie książka trafi też do dystrybucji w księgarniach.