niedziela, 24 kwietnia 2016

Niepewność w grach - Greg Costikyan

Seria wydawnicza "Playfull thinking" publikowana jest od kilku lat przez Massachusetts Institute of Technology. Są to książki skierowane do projektantów i badaczy gier, z których każda kolejna poświęcona jest jednemu aspektowi budowy lub działania gier.

Książka "Uncertainity in Games" autorstwa Grega Costikyana omawia w kompleksowy sposób zjawisko niepewności w grze. Jest ono jednym z kluczowych elementów definiujących gry i, w kontekście szkoleniowym, tym co odróżnia je od symulacji. Niepewność wyniku jest także ważnym czynnikiem oddziałującym na satysfakcję uczestników rozgrywki.

Zbyt duży poziom niepewności jest frustrującym doświadczeniem dla dojrzałych graczy (a z takich składają się przeważnie grupy szkoleniowe) i może powodować wrażenie braku wpływu na przebieg działań w grze. W przypadku gry szkoleniowej może to być jednoznaczne z odrzuceniem takiego narzędzia przez uczestników, a także z brakiem realnego efektu edukacyjnego (trudno mówić o uczeniu przez doświadczenie w sytuacji kiedy nie da się wskazać logicznego związku pomiędzy podejmowanymi decyzjami a wynikiem gry). 

Również zbyt niski poziom niepewności powoduje spadek satysfakcji i szybki znudzenie uczestników. W grach szkoleniowych przejawia się to automatyzacją decyzji graczy, wyborem "oczywistych" strategii działania i znudzonym oczekiwaniem na finał rozgrywki.

Greg Costikyan omawia w swojej książce różne źródła niepewności w grach (wraz z ich przykładami). Typologia stworzona przez Costikyana opisana została poniżej (dodałem też do nich przykłady z gier szkoleniowych, po to aby lepiej zrozumieć jego obserwacje):
  • Niepewność wynikająca z fizycznej konstrukcji gry - np. wykorzystanie do gry szkoleniowej przestrzennej konstrukcji z klocków lub przedmiotów codziennego użytku, które tworzą pewien margines niepewności (czy konstrukcja zawali się czy wytrzyma?);
  • Niepewność wynikająca z relacji między elementami gry - np. stworzenie zestawu narzędzi w grze, w przypadku których uczestnicy dynamicznie odkrywają w toku gry ich rolę i możliwe kombinacje prowadzące do osiągania określonych celów;
  • Niepewność zachowań graczy - danie uczestnikom gry dużej swobody decyzji i wyboru strategii (np. w dobrze zaprojektowanej grze negocjacyjnej nasz przeciwnik może z nami współpracować, ale nie jest to dla niego oczywisty wybór);
  • Losowość prosta - wprowadzenie do gry mechanizmu opartego np. o kostkę lub rzut monetą, który powoduje nieprzewidywalne zmiany w jej przebiegu;
  • Złożoność analityczna - wykorzystanie w grze zadań, w których optymalne strategie decyzji nie są oczywiste i wymagają przeanalizowania problemu, a nie wyboru opartego na heurystyce;
  • Ukryta informacja - nawet w przypadku prostych gier możliwe jest wytworzenie sytuacji niepewności poprzez ukrycie przed graczami części informacji potrzebnych do sensownego podjęcia decyzji;
  • Niepewność fabularna - unikanie oczywistych klisz narracyjnych, które umożliwiają przewidzenie rozwoju fabuły gry (np. oczywista postać bohatera, który nie może zginąć przed końcem gry z racji przyjętej konwencji narracyjnej);
  • Niepewność percepcji - źródłem niepewności jest w tym przypadku rozproszenie i ukrycie części informacji w grze i brak kontroli nad tym co zapamiętują z nich gracze.
Mniej przydatne z punktu widzenia gier szkoleniowych są dwa pozostałe rodzaje niepewności opisane przez Costikyana:
  • Niepewność rozwoju -  dotyczy dodatków i rozszerzeń tworzonych do danej gry przez wydawcę;
  • Niepewność harmonogramu - typowa dla gier przeglądarkowych, wynikająca z różnych cykli produkcji zasobów i wydarzeń, powoduje, że uczestnik nie jest obecny przez cały czas na serwerze gry, ale ma motywację, żeby regularnie zaglądać i sprawdzać stan gry;
Książkę Costikyana można polecić z pewnością wszystkim projektantom gier szkoleniowych i, jako materiał do przemyśleń, osobom korzystającym z gier i zabaw na szkoleniach. Jednak pomimo tego, że jest to łatwa w lekturze i przystępnie napisana książka, pewnie nie znalazłaby się ona w top 10 lektur niezbędnych trenerom i twórcom gier szkoleniowych. Warto po nią sięgnąć w wolnym czasie, ale na skali od 1 do 10 poziom szczegółowości omawianych w niej kwestii należy określić jako zdecydowane 9 albo 10.

poniedziałek, 11 kwietnia 2016

Zaproszenie na grę "City Hall 2.0"

W dniu 15 kwietnia będziemy mieli przyjemność prowadzić grę edukacyjną "City Hall 2.0", skierowaną do mieszkańców Płocka w różnym wieku.

Celem gry jest zapoznanie uczestników z problematyką rewitalizacji przestrzeni miejskiej oraz jej zrównoważonym rozwojem, uwzględniającym potrzeby mieszkańców, turystów oraz biznesu. W trakcie rozgrywki uczestnicy podzieleni zostaną na zespoły zarządzające jednym z pięciu obszarów miasta:
  • Obszar 1 - "Ulica Tumska";
  • Obszar 2 - "Plac Obrońców Warszawy";
  • Obszar 3 - "Park na Górkach";
  • Obszar 4 - "Nabrzeże";
  • Obszar 5 - "Starówka";

Każda z tych stref opisana jest w grze na interaktywnej mapie za pomocą informacji o:
  • Znajdujących się w nich obiektach będących w gestii miasta;
  • Problemach związanych z czynnikami społecznymi, dostępną infrastrukturą i jej stanem technicznym;
  • 5 parametrach obrazujących kluczowe zmienne używane w urbanistyce do opisu przestrzeni miejskiej:
    • Stan techniczny infrastruktury;
    • Dostępność terenów rekreacyjnych;
    • Dostępność usług publicznych;
    • Dostępność usług komercyjnych;
    • Atrakcyjność turystyczna;

Uczestnicy dostaną informację o posiadanym budżecie oraz kosztach dostępnych działań rewitalizacyjnych (sprzątanie, remonty, montaż elementów infrastruktury, działania animacyjne i społeczne), a także inwestycji (tereny zielone, budynki użyteczności publicznej, obiekty rekreacyjne). W toku dwóch rund decyzyjnych zespoły złożone z mieszkańców będą podejmować decyzje prowadzące do poprawy sytuacji w poszczególnych dzielnicach, zaś mechanizm gry pozwoli na wskazanie i wyróżnienie najlepszych strategii rewitalizacji i inwestycji, które doprowadzą do poprawy sytuacji i rozwiązania problemów trapiących obszary objęte grą.
 
Gra rozegrana zostanie w piątek 15 kwietnia w godzinach 10.00 – 14.00 w sali Młodzieżowego Domu Kultury im. Króla Maciusia Pierwszego w Płocku (ul. Tumska 9). Jedna rozgrywka trwa ok. 40 minut i składa się z dwóch rund decyzyjnych po 20 minut. W związku z ograniczoną, w ten sposób liczbą miejsc oraz koniecznością przygotowania harmonogramu rozgrywki, możliwe jest zgłaszanie uczestnictwa do 12 kwietnia 2016, do godziny 14.00, drogą elektroniczną pod adres cezary.supel@plock.eu. O udziale w grze decyduje kolejność zgłoszeń.

Gra realizowana jest na zaproszenie Wydziału Rozwoju i Polityki Gospodarczej Miasta Płocka przez zespół projektu Coniuncta pod kierownictwem prof. Roberta Olszewskiego przy wsparciu technicznym firmy InteliGames.
 

Gry z komunikacją cz. 2

Image courtesy of Sira Anamwong
at FreeDigitalPhotos.net
Gry komunikacyjne używane w edukacji dorosłych najczęściej przyjmują jedną z kilku typowych form, jeśli chodzi o sposób stawiania celów szkoleniowych. Wynika to z faktu, że ich twórcy starają się dopasować je albo do jak najszerszej grupy możliwych odbiorców (gry ogólne, uniwersalne), albo tworzą je na zlecenie konkretnej firmy, odnosząc się do specyficznych dla niej sytuacji i procedur. Najczęstsze ujęcia tematyki komunikacji w grach szkoleniowych obejmują:
  • Podejście procesowe - mocno nastawione na podstawowe, uniwersalne składowe procesu komunikacji (role i oczekiwania nadawcy i odbiorcy, precyzja przekazu, rola szumu i zakłóceń w komunikacji, specyfika różnych kanałów komunikacji);
  • Podejście zorientowane na kod - gry tego rodzaju skupiają się na rozwijaniu podstawowych umiejętności związanych z unikaniem niejednoznaczności w komunikacji (parafrazowania, dopytywania);
  • Podejście managerskie - są to gry skupione na konkretnych sytuacjach uniwersalnych dla pracy managerów z różnych obszarów firmy (udzielanie informacji zwrotnej, identyfikacja problemów w relacjach w zespole, identyfikacja przyczyn problemów z wykonywaniem zadań przez zespół);
  • Podejście specjalistyczne - grupa gier rozwijających określone umiejętności komunikacyjne używane przez osoby na wyspecjalizowanych stanowiskach (w dziale sprzedaży, przy obsłudze reklamacji, zajmujących się windykacją itp.). Gry tego typu czasami zawierają takę elementy mechaniki gier negocjacyjnych (np. rozwiązywanie sporu z niezadowolonym klientem) lub decyzyjnych (np. wybór działań dyscyplinujących dłużnika w procesie windykacji);
  • Gry dedykowane - stosunkowo najrzadziej tworzone narzędzia, zorientowane na konkretne problemy komunikacyjne lub procedury specyficzne dla danej organizacji. Najczęściej wykorzystywane są podczas warsztatów dla nowo zatrudnianych pracowników lub na spotkaniach managerów różnych szczebli, w trakcie których pełnią rolę symulacji prezentującej konkretny problem w celu inicjalizacji dyskusji nad procedurą jego rozwiązania.
Elementy mechaniki gier komunikacyjnych są poza tym wykorzystywane w wielu innych rodzajach gier (decyzyjnych, negocjacyjnych, strategicznych), jako element prezentujący różne aspekty współpracy w zespole, rozwiązywania sporów, przekazywania informacji i jej roli w procesie podejmowania decyzji grupowych.