środa, 26 września 2018

Grywalizacja w edukacji (4) - Drzewko rozwoju

W czwartym wpisie z serii o grywalizacji w szkoleniach przyjrzymy się technice istotnej na poziomie całego programu szkoleniowego lub edukacyjnego. W tej części cyklu przyjrzymy się praktycznym zastosowaniom wizualizacji rozwoju kompetencji uczestnika programu szkoleniowego w formie tzw. drzewa rozwoju postaci.

Drzewo rozwoju kompetencji matematycznych w platformie e-learningowej Khan Academy
Jest to rozwiązanie polegające na precyzyjnym opisie kompetencji osób szkolonych, a następnie pogrupowanie ich w hierarchiczną strukturę o wyglądzie drzewa, która jest udostępniana uczestnikom programu edukacyjnego, jako mapa prezentująca dostępne kierunki rozwoju i pokazująca już osiągnięte poziomu rozwoju różnych umiejętności. Co ważne, relacje hierarchiczne przy projektowaniu drzewa rozwoju częściowo wynikają z logicznego następstwa przyswajania różnych zdolności opisanych w jakimś modelu kompetencji (np. w nauce matematyki opanowanie mnożenia jest wymogiem wstępnym nauki rozdzielności mnożenia względem dodawania), ale często wynikają po prostu z chronologii programu szkolenia.

Kluczową funkcją drzewka rozwoju jest zbudowanie u uczestnika programu edukacyjnego modelu umysłowego procesu edukacyjnego i udokumentowanie postępów w tym programie za pomocą wizualizacji hierarchii rozwijanych kompetencji. Bardzo podobną, choć prostszą pod względem wizualnym rolę pełnią profile kompetencji (np. TAKIE) udostępniane przez dział HR pracownikom w formie aplikacji mobilnej, serwisu online, czy jako element platformy e-learningowej.

Drzewo rozwoju postaci w grze Assasin's Creed Origins / źródło
Trudną do przeoczenia zaletą stosowania wizualizacji rozwoju pracownika lub ucznia w formie drzewka zdolności jest odruchowa, intuicyjna zrozumiałość tej formy prezentacji dla wszystkich osób mających bogate doświadczenie z grami komputerowymi lub mobilnymi (czyli właściwie dla wszystkich młodych pracowników i uczniów, niezależnie od płci - dane z rynku Amerykańskiego pokazują, że regularnie gra w gry komputerowe i mobilne blisko 91% dzieci w wieku 2  17 lat). Forma taka jest bardziej atrakcyjna i zachęcająca do eksploracji niż typowe tabelaryczne profile kompetencji, stąd drzewko kompetencji pełnić rolę atrakcyjnej wizualizacji przebiegu szkolenia czy programu rozwojowego.

Na koniec, podobnie jak w kolejnych wpisach z tej serii, prezentujemy krótkie podsumowanie najważniejszych treści z tego posta w formie kart z opisem omówionej techniki. Zachęcamy do ich ściągania, udostępniania, drukowania i używania jako inspiracji do tworzenia własnych narzędzi grywalizacyjnych w edukacji:
 
 

sobota, 22 września 2018

Escape the Game

W wakacje miałem przyjemność sięgnąć po nową lekturę z mojej półki dotyczącej gier szkoleniowych, a mianowicie książkę "Escape the Game: How to Make Puzzles and Escape Rooms" autorstwa Adama Clare. Autor tej publikacji jest projektem gier i autorem scenariuszy i projektów licznych działających z sukcesami escape roomów na całym świecie.

Postanowiłem polecić tę książkę na swoim blogu, bo w dalszym ciągu jest to jedna z niewielu pozycji omawiających tworzenie gier typu escape room, a w ostatnich latach wśród firm szkoleniowych i eventowych w Polsce widoczne jest coraz większe zainteresowanie tą formą aktywności. Gry typu escape room są coraz częściej wykorzystywanym uzupełnieniem oferty szkoleń outdoorowych, ponieważ spełniają te same funkcje szkoleniowe (integracja zespołu, trening współpracy, trening grupowego podejmowania decyzji i rozwiązywania problemów), a mogą być realizowane także z małymi grupami i w pomieszczeniach, niezależnie od pogody.

W swojej książce Adam Clare prezentuje kompleksowe spojrzenie na projektowanie escape roomów, obejmujące takie interesujące z punktu widzenia firmy szkoleniowej/eventowej aspekty jak:
  • Bezpieczeństwo uczestników
  • Przygotowanie dokumentacji gry typu escape room
  • Unikanie częstych błędów projektowych
  • Budowanie zaangażowania uczestników
  • Dobieranie rekwizytów i tworzenie materiałów do zadań
  • Przygotowywanie nieoczywistych zagadek
  • Łączenie zadań i zagadek w spójne scenariusze
Pozostała część książki skierowana jest w większym stopniu do osób zarządzających escape roomami rozrywkowymi. Poza tym lekturę warto jednak polecić każdemu, kto przymierza się do projektowania własnych gier tego typu, bo autor dzieli się w niej swoimi doświadczeniami, które mogą pozwolić uniknąć podstawowych błędów, sprawiających, że dobry pomysł zmienia się finalnie w kiepską grę.

Dużą zaletą książki, jest też praktyczne podejście z omówieniami najnowszych trendów w zakresie innowacji technicznych w escape roomach, pokazujące możliwości jakie daje wykorzystanie rozwiązań sieciowych czy smartfonów, które pozwalają na uzyskanie bardzo angażujących efektów niskim kosztem i z minimalnym przygotowaniem technicznym. No i za plus tej publikacji należy uznać też jej cenę - książka wydana w modelu self publishingowym kosztuje zaledwie niecałe 15 dolarów.

Czytaj więcej:
BLOG Adama Clare
Strona książki na Amazon.com

poniedziałek, 17 września 2018

Najciekawsze artykuły - Homo Ludens część 2

W wakacje 2016 roku opublikowaliśmy posta z przeglądem artykułów związanych z tematem edukacji z użyciem gier zamieszczonych w roczniku Polskiego Towarzystwa Badania Gier "Homo Ludens". Od tego czasu minęły już dwa lata i w międzyczasie pojawiło się kilka nowych ciekawych publikacji w tym roczniku, z którymi warto się zapoznać:

2016 rok:
2017 rok
Jednocześnie zapraszam na tegoroczną konferencję PTBG, która odbędzie się w Poznaniu, w dniach 17-18 listopada 2018 roku. W tym roku planujemy udział w tej konferencji z wystąpieniem poświęconym kartom jako narzędziu edukacyjnemu od XVI wieku aż do dziś.

Rejestracja na konferencję możliwa jest pod TYM adresem, zapisy trwają do 30.09.

środa, 12 września 2018

Grywalizacja w edukacji (3) - Zdolności

Jednym z rzadziej omawianych elementów gamifikacji programów szkoleniowych jest zastosowanie jako techniki grywalizacji mechanizmu znanego z gier fabularnych (RPG/Role Playing Games) (zarówno tych komputerowych jak i papierowych), a mianowicie zdolności przypisanych do postaci w grze (lub w naszym przypadku do uczestnika programu grywalizacyjnego).

Zdolności postaci w grze komputerowej / źródło
Podstawą tego mechanizmu jest zdefiniowanie w programie edukacyjnym określonych kompetencji, których zdobycie jest celem uczestników, a także powiązanie tych kompetencji z mechanizmami ich sprawdzenia, oraz formą komunikacji rozwoju tych kompetencji dla uczestnika.

Podstawą oddziaływania tej techniki na uczestników programu jest odwołanie się do mechanizmu informacyjnego sprzężenia zwrotnego (poprawnie podana informacja o postępie w rozwoju jakiejś kompetencji sama w sobie aktywuje ośrodek nagrody w mózgu), ale także podniesienie u uczestników programu poczucia samoświadomości i zachęcenie do refleksji nad własnym rozwojem.

Poprawne użycie tej techniki wymaga pamiętania o kilku ważnych czynnikach dotyczących jej skuteczności:
  • Sprawna komunikacja - wystąpienie efektów psychologicznych nagrody związanej z rozwinięciem jakiejś umiejętności wymaga aby informacja o postępie była maksymalnie zbliżona do momentu stwierdzenia tego postępu. Z tego powodu najlepiej aby w konstrukcji programu uwzględnić częste momenty umożliwiające sprawdzenie i nagrodzenie za rozwinięcie jakiejś zdolności. Określenie tych momentów jest ściśle powiązane z kolejnym punktem.
  • Treść ma znaczenie - Struktura opisu zdolności ma bardzo duże znaczenie i jak wie każdy kto pracował z różnymi systemami opisu kwalifikacji, wychwycenie i precyzyjne opisanie kluczowych składowych jakiejś kompetencji nie jest zadaniem trywialnym. Obecnie mamy dostępne bardzo różnorodne systemy opisu kompetencji - od bardzo prostych np. opisu sprawności zuchowych, aż po bardzo złożone systemy wypracowywane wspólnie z pracodawcami np. Zintegrowany Rejestr Kwalifikacji. Każdy z tych systemów może być źródłem wiedzy o poziomach konkretnych kompetencji i zadaniach jakie mogą być wykorzystywane do pomiaru ich osiągnięcia.
  • Forma ma znaczenie - Tym co odróżnia granie w gry fabularne od przeglądania tabel w bazie ZRK jest ich forma. Chcąc dostarczyć uczestnikom programu edukacyjnego dodatkowych bodźców zachęcających do eksploracji i refleksji nad swoimi kompetencjami warto przemyśleć formę plastyczną / wizualną takiej informacji zwrotnej. Oczywiście wizualizacje takie jak w grach komputerowych z najwyższej półki są poza zasięgiem większości edukatorów, ale sięgnięcie po formę graficzną taką jak stosowana przy tworzeniu kart sprawności w harcerstwie, ładne ikony i ciekawą formę prezentacji opisu kwalifikacji nie jest niczym trudnym.
  • Przestrzeń do eksploracji - wszystkie materiały dotyczące kompetencji rozwijanych w danym programie powinny być dostępne dla uczestników w trakcie i po jego zakończeniu. Mechanizm ten odwołuje się do potrzeby eksploracji i zapoznawania się z własnym profilem kompetencji jaką obserwuje się u części osób (nie jest to jednak uniwersalna motywacja), i wzmacnia on efekt psychologicznej nagrody występującej w przypadku
Prezentacja modelu kompetencji w grze może często mieć bardzo rozbudowaną i artystyczną formę / źródło
Na koniec tego wpisu kilka ciekawych linków do przejrzenia pod kątem myślenia o opisie i wizualizacji kometencji uczestników programu edukacyjnego:
Na koniec, podobnie jak w kolejnych wpisach z tej serii, prezentujemy krótkie podsumowanie najważniejszych treści z tego posta w formie kart z opisem omówionej techniki. Zachęcamy do ich ściągania, udostępniania, drukowania i używania jako inspiracji do tworzenia własnych narzędzi grywalizacyjnych w edukacji:


środa, 5 września 2018

Grywalizacja w edukacji (2) - Odznaki

W kolejnym wpisie z serii poświęconej grywalizacji przyjrzymy się narzędziu mocno powiązanemu z omawianymi w pierwszym poście osiągnięciami, a mianowicie odznakom. W najprostszym rozumieniu odznaki to graficzna reprezentacja jakichś osiągnięć, widoczna w publicznym miejscu jako dowód ich realizacji przez gracza/uczestnika zgrywalizowanego programu edukacyjnego lub rozwojowego. Odznaki stosowane współcześnie mogą mieć bardzo różne formy:
  • Naklejek, przypinek, naszywek, medali, odznak zbieranych fizycznie przez uczestników programu;
  • Ikon w systemie e-learningowym;
  • Ikon możliwych do udostępniania na różnych platformach (np. system Open Badges);
  • Ikon powiązanych z konkretną aplikacją edukacyjną (np: aplikacja do nauki języków Duolingo);
Odznaki związane ze sprawnościami harcerskimi / źródło
Odznaki są jednocześnie jednym z najstarszych mechanizmów grywalizacyjnych stosowanych w różnego rodzaju programach rozwojowych. Bardzo dobrym przykładem ich stosowania, blisko o sto lat starszym niż samo pojęcie grywalizacji, są naszywki związane ze sprawnościami zdobywanymi w harcerstwie. W organizacjach harcerskich odznaki te pełnią rolę informacji o poziomie kompetencji osiągniętej przez konkretną osobę. W sensie socjologicznym odznaki takie mogą pełnić w grupie, która je uznaje rolę wyznaczników statusu społecznego i mieć funkcję prestiżową, a także pozwalać na identyfikację osoby, która wykazała się osiągnięciem jakiegoś poziomu kompetencji.

Odznaki w systemie grywalizacyjnym opracowanym przez firmę Companion
źródło: http://docplayer.pl/docs-images/25/4998003/images/10-0.jpg


Odznaki często błędnie kojarzone są jako narzędzie o zakresie ograniczonym do stosowania w aplikacjach edukacyjnych i programach e-learningowych. Wiąże się to z koniecznością ich graficznego opracowania, do czego nie zawsze mają kompetencje osoby tworzące dany program, a także z potrzebą produkcji konkretnych rekwizytów jeśli chcemy żeby odznaka funkcjonowała nie tylko w komputerze. W linkach na końcu tego wpisu chcemy pokazać Wam, że zasoby do tworzenia własnych ikon są łatwo dostępne i bezpłatne, a druk naklejek czy pinów nie jest trudny i na rynku funkcjonują firmy, które oferują szerokie wsparcie w ich produkcji i dobre ceny, umożliwiające druk małych ilości odznak różnego rodzaju.


Piny dokumentujące ukończenie szkoleń w ramach programu Coffee Master w sieci Starbucks
Jednocześnie łatwo można znaleźć przykłady bardzo dobrze spełniających swoją funkcję odznak nie mających formy wirtualnej. Pierwszym z nich są wspominane sprawności harcerskie, jasno powiązane z określonymi w karcie sprawności zadaniami których wykonanie jest warunkiem uzyskania prawa do noszenia danej odznaki.

Drugim przykładem odznak dokumentujących kompetencje pracowników są wpinki noszone na fartuchu baristy stosowane przez sieć Starbucks. Dokumentują one różne aspekty zaangażowania pracowników, w tym także ukończenie określonych szkoleń, zdobycie określonych kompetencji (np. umiejętność komunikacji w języku migowym) czy wiedzę na temat określonych rodzajów kawy (ciekawy opis systemu wpinek stosowanych w USA znajduje się pod TYM adresem).

Trzecim offline'owym rozwiązaniem, którego efekty i przełożenie na satysfakcje uczestników szkolenia mamy często okazję obserwować na własne oczy są odznaki wyróżniające wysokie wyniki w grze decyzyjnej używanej na szkoleniu dla HR Business Partnerów realizowanym przez firmę WNCL sp. z o. o. w oparciu o opracowaną przez nasz zespół  grę strategiczną Bottom Line. Mają one prostą formę (naklejka ze złotym medalem dodawana do certyfikatu ze szkolenia dla członków zwycięskiego zespołu), a jednak niosą ze sobą duży ładunek emocji i mają duże znaczenie symboliczne dla uczestników, ponieważ dokumentują najlepszy wynik w złożonej dwudniowej rozgrywce.

Podsumowując, odznaki czy to w fizycznej, czy w wirtualnej formie, o ile są używane w przemyślany sposób i mają walory estetyczne doceniane przez uczestników, mogą być dodatkowym wzmocnieniem przemyślanego systemu osiągnięć w programie edukacyjnym i ważnym elementem budowy poczucia dumy z osiągnięć u uczestników szkolenia.

Poniżej prezentujemy kilka narzędzi z których sami korzystamy do tworzenia własnych odznak:
  • Duża baza ikon do tworzenia własnych projektów odznak;
  • Drukarnia naklejek, z której usług często korzystamy w naszych projektach grywalizacyjnych;
  • Drukarnia pinów i odznak wg. projektu klienta;
  • Globalny system do tworzenia certyfikowanych odznak możliwych do przyznawania za szkolenia (także te offline), które użytkownicy mogą udostępniać na różnych platformach społecznościowych;
  • Prezentacja o możliwościach zastosowania narzędzi grywalizacyjnych w tym odznak w kursach na popularnej platformie e-learningowej Moodle.
Na koniec, podobnie jak w kolejnych wpisach z tej serii, prezentujemy krótkie podsumowanie najważniejszych treści z tego posta w formie kart z opisem omówionej techniki. Zachęcamy do ich ściągania, udostępniania, drukowania i używania jako inspiracji do tworzenia własnych narzędzi grywalizacyjnych w edukacji:



poniedziałek, 3 września 2018

Gra Bu Shou

Bu Shou to rozrywkowa gra karciana wykorzystująca chińskie znaki opracowana przez nasz zespół na potrzeby projektu China Cube realizowanego przez Fundację Pragmatica. Gra nie wymaga od uczestników znajomości języka chińskiego, natomiast można jej użyć w celach edukacyjnych, do nauki kilkudziesięciu podstawowych znaków w tym języku. Na potrzeby gry dobraliśmy słowa jednoznakowe, w większości występujące w podręcznikach do języka chińskiego na poziomie podstawowym.



Gra składa się z pudełka, instrukcji, 4 kart podpowiedzi do obliczania punktacji i 50 kart do gry. Każda karta przedstawia duży znak, jego znaczenie w języku polskim i zapis fonetycznym językiem chińskim (pinyin). Znaki nie powtarzają się, ale powtarzają się tzw. znaki - klucze, które są elementami składowymi  znaków. Znaki - klucze zostały wyróżnione pięcioma kolorami czerwony (ogień), niebieski (woda), brązowy (ziemia), brązowy (drzewo), szary (metal). Elementy składowe mogą wyglądać  inaczej w zależności od budowy całego znaku, ale dla maksymalnego uproszczenia gry Bu shou istotny jest po prostu kolor.
 
Celem gry jest uzyskanie jak największej liczby punktów. Punkty można uzyskać zbierając określone punktujące kombinacje, wskazane na karcie podpowiedzi. Punktowane kombinacje składają się z określonych zestawów trzech symboli, dodatkowe punkty można uzyskać także za zebranie dużej liczby takich samych symboli. W trakcie gry należy kompletować takie zestawy kart, które dają punkty i nie dopuścić do sytuacji, w której inni gracze mają lepsze kombinacje. Dodatkowo, aby uatrakcyjnić rozgrywkę, znaki - klucze mają nadane w grze specjalne właściwości, dzięki którym możemy szybciej zdobywać lepsze karty i psuć plany innym graczom. Np. karta z kluczem "ogień" usuwa wybraną kartę własną lub gracza, zaś taka z "wodą" pozwala na zamianę dwóch kart  miejscami.


Gra Bu-Shou jest dostępna na stronie ChinaCube.eu pod TYM adresem.