Dzisiaj chciałbym napisać o wyjątkowo ciekawej, a w zasadzie zupełnie unikatowej książce napisanej przez Ernesta Adamsa i Jorisa Dormansa, dwóch amerykańskich badaczy i projektantów gier. Praca "Game Mechanics: Advanced Game Design" wydana została w serii "Voices that matter" Wydawnictwa New Riders i jest jedną z niewielu publikacji, które w rzetelny i analityczny sposób podchodzą do tematu konstruowania mechaniki gier. Większość aktualnie dostępnych prac na temat projektowania gier stosuje jedno z trzech możliwych podejść:
- Opisuje mechaniki gier w szerokim spektrum teorii naukowych, wskazując na złożoność ich konstrukcji i, czasami porusza anegdotyczne przykłady, po to, żeby pokazać zastosowanie danej teorii w rozumieniu i projektowaniu mechaniki, ale nie omawia jej kompleksowo z racji braku miejsca (tak robią np. Katie Sale i Eric Zimmerman w książce "Rules of Play");
- Omija temat, skupiając się na wskazaniu najważniejszych rodzajów mechanizmów i sposobów ich optymalizacji w procesie tworzenia gry, ale raczej bez pogłębienia tematu (podobny sposób opisu mechanik przyjmuje np. Jesse Schell w "Art of Game Design");
- Skupia się na programistycznej stronie zadania, na praktycznej realizacji interfejsu gry, jej fizyki czy animacji, pomijając aspekty ekonomiczne, związane z interakcją decyzji gracza i systemu gry itd. (takich poradników dla programistów jest zatrzęsienie, zwłaszcza w języku angielskim);
Te trzy powody są jak najbardziej zrozumiałe z racji ograniczeń czasowych czy budżetowych jakim podlega większość autorów książek, jednak nieodmiennie powodują one, że osoby szukające dokładnej wiedzy na temat tego jak zaprojektować grę nie znajdują w niej dokładnie tego czego szukają, albo znajdują odwiedzi częściowe.
"Game Mechanics: Advanced Game Design" to zupełnie inna liga. Książka ta w sposób precyzyjny, jasny i analityczny tłumaczy najważniejsze fundamenty dwóch z pięciu najważniejszych typów mechanizmów składowych zdefiniowanych przez autorów. Te typy to:
- Fizyka w grach
- Ekonomia w grach
- Mechanika postępu liniowego (progression mechanic, jeśli masz czytelniku lepszy pomysł na przetłumaczenie tego terminu to nie pogardzę podpowiedzią ;-)
- Rozgrywki taktyczne
- Interakcja społeczna
Z tych pięciu typów Adams i Dormans skupiają się w swojej książce na szczegółowym omówieniu dwóch mechanizmów: systemów ekonomicznych w grach (rozumianych jednak dużo szerzej niż prosty rachunek zysków i strat) oraz mechanizmów postępu liniowego i rozwoju fabuły przez kolejne poziomy gry lub misje.
Szczególnie cenną lekturą jest część książki poświęcona ekonomii w grach, ponieważ autorzy opierają ją w całości na opisanej przez Dormansa metodologii modelowania systemów przepływu zasobów w grach, nazwanej Machinations. Jest to metodologia, która za pomocą specjalnych grafów takich jak na przykład ten:
pozwala na obrazowanie produkcji i przemian jakim podlegają różne zasoby w grze, ale nie tylko - w książce autorzy jako sugestywny przykład zastosowania tej metodologii do analizy gier i ich dynamiki podają przykład gry PacMan, która jako żywo nie kojarzy się chyba nikomu z grami ekonomicznymi.
W zasadzie od rozdziału piątego, wszystkie kolejne są oparte o przykłady mechanik opisane analitycznie w modelu Machinations, książka zakończona jest też słowniczkiem mechanik, który pokazuje najbardziej znane rozwiązania z gier wyrażone w symbolicznym języku zaproponowanym przez Dormansa.
Początek książki zawiera też ciekawe wprowadzenie teoretyczne do rozważań nad mechanizmami gier, odwołujące się do teorii systemów złożonych i występującego w nich zjawiska zachowań emergentnych (które to zachowania przewijają się potem przez resztę książki jako teoretyczne tło przykładów analizowanych mechanik gier).
Tradycyjnie na końcu tego wpisu powinienem polecić tę książkę, ale nie zrobię tego tym razem. To nie jest książka, którą warto przeczytać. To jest pozycja absolutnie obowiązkowa w biblioteczce każdego kto projektuje gry, tym bardziej obowiązkowa, że unikatowa w swoim analitycznym podejściu do projektowania.
Oczywiście warto też pamiętać, że jest to lektura raczej dla projektantów niż dla użytkowników gier szkoleniowych, ale dla każdego kto myśli o tworzeniu takich gier nie widzę na pewnym etapie alternatywy dla zaopatrzenia się w jej egzemplarz ;-)
Książkę można nabyć drogą kupna pod TYM adresem;
Platforma Machinations w formie prostego edytora zaopatrzonego w tutoriale i bibliotekę zawierająca część gotowych mechanik gier jest zaś dostępna TUTAJ.