poniedziałek, 25 lutego 2019

Podsumowanie 6 Laboratorium Gier

W tym roku zimowa edycja Laboratorium Gier została zorganizowana we Wrocławiu, a ja po raz czwarty już miałem okazję wziąć w tym wydarzeniu, które (uprzedzając nieco pointę tej relacji) jest bezkonkurencyjnie najlepszą imprezą dla osób serio zainteresowanych tworzeniem gier bez prądu.


Zimowe Laboratorium poprzedzone zostało Planszówkowym Okrągłym Stołem, nieformalnym i otwartym dla wszystkich chętnych spotkaniem twórców, wydawców i osób interesujących się rynkiem nowoczesnych gier planszowych. Poza częścią towarzyską i okazją do branżowych dyskusji, główną częścią Okrągłego Stołu była prezentacja, którą wygłosił Mateusz Zaród poświęcona prawom autorskim w projektowaniu gier. Mateusz, który jest jednocześnie doświadczonym projektantem serious games i gier rozrywkowych jak też radcą prawnym, pokazał jak złożoną i jednocześnie podlegającą interpretacji sądu może być kwestia praw autorskich jeśli nie dopilnuje się właściwych zapisów w umowach. Jednocześnie podczas prezentacji można było dowiedzieć się sporo na temat zabezpieczania interesów zarówno wydawcy jak i twórcy, a także tego, które zapisy w umowach mogą skutkować ich nieważnością albo innym ryzykiem prawnym.

Właściwe 6 Laboratorium Gier zaczęło się w piątek, 8.02 o 14 od prezentacji opiekunów grup, trenerów wsparcia i podziału na zespoły, które następnie wspólnie do godziny 10.00 w niedzielę miały za zadanie stworzyć w pełni działającą, ukończoną i oryginalną grę planszową na zadany temat.

Tematy poznaliśmy jednak dopiero po integracyjnej grze typu escape room, autorstwa Przemka Wojtkowiaka i wykładzie na temat zasad konstruktywnej pracy w zespole Macieja Jesionowskiego. Oba te elementy, wprowadzone na poprzedniej letniej edycji Laboratorium i dopracowane podczas tej sprawiły, że praca w zespołach przebiegała sprawnie i bez niepotrzebnych tarć i konfliktów (których trochę pojawiło się na poprzedniej edycji zimowej).

W tej edycji projektowaliśmy gry w oparciu o motyw przewodni "Mity, wierzenia, legendy", a dodatkowo każda grupa otrzymywała zamiast narzuconych mechanik ograniczenia, które można było interpretować bardziej dowolnie. Początkowo byłem sceptyczny wobec tego pomysłu, bo w poprzednich edycjach narzucone mechaniki pomagały mi osobiście ograniczyć wyjściową niepewność co do kształtu gry i pływanie w morzu pomysłów, mimo tego, że czasem irytowały (jako fan lekkich karcianek naprawdę rzadko grywam w gry area controll czy storytellingowe, a gry z mechaniką pickup and delivery nie wymienię z pamięci chyba żadnej). Nasza drużyna otrzymała ograniczenia "noc i dzień" oraz "figury geometryczne". Po fakcie uważam, że zmiana wyszła Laboratorium na dobre, bo powstały dzięki niej gry bardziej innowacyjne, a moja obawa, że brak narzuconych mechanik wpłynie na wydłużenie czasu pracy nie potwierdziła się, bo organizacja pracy w zasadzie wszystkich zespołów była wyraźnie lepsza niż na ostatniej zimowej edycji (przypomnę, że są one o dzień krótsze niż letnie).

Za absolutnie rewelacyjny pomysł uważam zaproszenie na tę edycję Laboratorium przedstawicieli firm i projektantów gier planszowych z zagranicy, w tym samego Bruno Faiduttiego, autora jednej z moich ulubionych gier, Cytadeli. Świadomość, że tacy goście obserwują naszą pracę i konieczność zaprezentowania im własnej gry była potężnym motywatorem do pracy i najfajniejszą rzeczą jaka wydarzyły się mi osobiście na wszystkich czterech Laboratoriach, na których byłem.

48 godzin na projektowanie gier zleciało nam jak z bicza strzelił, w sumie w tym czasie udało nam się zagrać 16 partii w naszą grę i zrobić bardzo dużą ilość poprawek mechanicznych uwzględniając uwagi od trenerów, ale w zasadzie od początku niezmienny został pomysł i koncepcja samej gry. Rytuał Słońca to gra osadzona w epoce kamienia łupanego, kiedy to nad naszą wioską pewnego ranka nie pojawia się słońce. Spanikowani kapłani dochodzą do wniosku, że zaniedbali jakiegoś rytuału i w związku z tym zaczynają gorączkowo nadrabiać opóźnienie, budując święte totemy i biegając z nimi wokół świątyni, po to aby przebłagać gniewne bóstwa. Kiedy w końcu wzejdzie słońce (kapłani po prostu nie wiedzą, że spotkało ich akurat zaćmienie słońca), wygra ten kto odprawi najbardziej skomplikowane rytuały z najbardziej efektownym i tradycyjnym totemem zdobywając największy szacunek mieszkańców wioski.

W tej edycji gigantycznym nakładem pracy (prowadzonej pod czujnym analitycznym okiem Michała Gołębiowskiego z Lucky Duck Games) całego mojego zespołu w składzie Alicja Bator, Marcin Kubawski, Patryk Majczak i niżej podpisany udało nam się zdobyć drugie wyróżnienie za stworzoną grę. Główne wyróżnienie Laboratorium zdobyła gra "Wieża Babel", elegancka i dopracowana w każdym szczególe eurogra, bardzo przypominająca mi klimatem i tematem lubiane przeze mnie "Eufrat i Tygrys", a drugie równorzędne z naszym wyróżnienie otrzymała gra "Palec Boży". Co ciekawe obie gry, które otrzymały drugie wyróżnienie miały mocny element zręcznościowy, rzadko spotykany na poprzednich edycjach.

Podsumowując, organizatorzy 6 Laboratorium wykonali masę dobrej roboty, a sama impreza ma już markę bez konkurencji w skali Polski i powoli przymierza się chyba do tego, żeby stać się imprezą międzynarodową. Zarówno główni organizatorzy, Maciej Jesionowski i Krzysztof Szafrański, jak też cały zespół trenerów i trenerów wsparcia sprawili, że było to najbardziej wartościowe doświadczenie projektanckie w jakim miałem przyjemność wziąć udział. Ponieważ to już moja czwarta, a w sumie szósta edycja Laboratorium widzę też, jak projektowe podejście sprawdza się też w przypadku samej formuły wydarzenia. Z edycji na edycję (albo z iteracji na iterację jak powiedziałby projektant) znikają albo są usprawniane rzeczy, które mogły przeszkadzać czy irytować, a zostaje coraz bardziej wydajny system, która pozwala skumulować w 48h masę doświadczenia, kontaktu z ludźmi, sensownego feedbacku i uczenia się od najlepszych (w moim przypadku od Michała Gołębiowskiego, opiekuna naszej grupy, którego styl pracy sprawił, że robiłem obserwując go gęste notatki o tym jak efektywnie moderować czyjąś albo własną pracę nad kreatywnym projektem). A widok Bruno Faiduttiego ogrywającego ze śmiechem dwóch niemieckich wydawców w grę autorstwa mojego zespołu to tylko dowód, że pomysłowość, kontakty branżowe i skuteczność organizacyjna twórców Laboratorium nie mają w zasadzie granic.