wtorek, 15 czerwca 2021

IX edycja Turnieju Negocjacyjnego dla Aplikantów Radcowskich

W kwietniu odbył się także kolejny finał Turnieju Negocjacyjnego dla Aplikantów Radcowskich. Z racji pandemii impreza ta był organizowana już drugi rok z rzędu w formule zdalnej. W pierwszym etapie zespoły tradycyjnie zmierzyły się z testem wiedzy, a w drugim po raz pierwszy z grą oparta o case study realnych negocjacji związanych z przygotowaniem budżetu projektu realizowanego w ramach programu Erasmus+ przez trzy organizacje pozarządowe.

W dniu 15.04.2021 w rozgrywce finałowej Turnieju spotkały się zespoły reprezentujące Okręgowe Izby Radców Prawnych z Warszawy, Gdańska i Krakowa. Po bardzo wyrównanej rozgrywce i emocjonującym finiszu rozgrywki, końcowe wyniki ukształtowały się następująco:
  • 3K - I miejsce - 273,72    - Warszawa
  • KPW - II miejsce - 269,12 - Gdańsk
  • §FPL - III miejsce - 262,32 - Poznań
Warto podkreślić też wyjątkowo wysoki poziom tegorocznego finału. Od około trzech edycji obserwujemy bowiem co roku wyższy poziom kompetencji negocjacyjnych u naszych finalistów, w takich obszarach jak kultura prowadzenia rozmów, opanowanie emocji, umiejętność organizacji procesu negocjacji czy docieranie do ukrytych interesów strony przeciwnej. Tegoroczna rozgrywka była kulminacją tego trendu, co z jednej strony cieszy, ale też bardzo wysoko stawia poprzeczkę finalistom przyszłorocznej, jubileuszowej edycji Turnieju, na którą serdecznie zapraszamy już teraz wszystkich aplikantów radcowskich.

Konkurs "Akademia Wiedzy o Prawie"

W tym roku już po raz czwarty mieliśmy przyjemność być operatorem konkursu "Akademia Wiedzy o Prawie" organizowanego przez Krajową Izbę Radców Prawnych. Celem konkursu jest działanie na rzecz poszerzenia i pogłębienia wiedzy o prawie wśród nastoletnich Polaków, wzrost świadomości prawnej dzieci i młodzieży, kształtowanie postaw szacunku do prawa wśród dzieci i młodzieży oraz propagowanie związków prawa polskiego z prawem międzynarodowym.

 

W tym roku z racji ograniczeń sanitarnych, konkurs odbył się w całości w formie on-line, co było źródłem wielu ciekawych logistycznych wyzwań, między innymi dla tego, że drugi etap konkursu wymagał połączenia na żywo z łącznie ponad pięciuset uczestnikami. Jak się jednako okazało, połączenie dostępnych narzędzi do komunikacji zdalnej z dużą wprawą jaką uczniowie nabyli podczas blisko roku zdalnej nauki, sprawiło, że konkurs przebiegł bez zakłóceń, a ponad 900 zarejestrowanych uczestników mogło sprawdzić swoją wiedzę na etapie pierwszym, a na kolejnych zmierzyć się z zadaniami problemowymi oraz występami na żywo (choć za pośrednictwem Zooma) przed komisją złożoną z ekspertów reprezentujących Krajową Izbę Radców Prawnych.

W przyszłym roku konkurs powróci prawdopodobnie do formy tradycyjnej, ale w razie pogorszenia sytuacji epidemicznej mamy przećwiczoną i sprawdzoną formułę, pozwalająca na w pełni zdalną realizację całego procesu, bez utraty rzetelności konkursu i potrzeby ograniczania jego programu.

wtorek, 25 maja 2021

Najciekawsze artykuły - Homo Ludens część 3

Minęło już ponad dwa lata od ostatniego przeglądu ciekawych i przydatnych projektantom i użytkownikom gier szkoleniowych i edukacyjnych. W tym czasie ukazały się trzy numery tego rocznika, więc jest to dobra okazja do polecenia kilku wartościowych artykułów opublikowanych na jego łamach.

2018 rok:

  • Wykorzystanie gier planszowych w nauczaniu przedmiotów przyrodniczych. Jacek Francikowski - autor tekstu omawia problematykę wykorzystania nowoczesnych gier planszowych na zajęciach z obszaru szeroko pojętej edukacji przyrodniczej, a także pokazuje szerokie spektrum korzyści dodatkowych, jakie uczniowie mogą odnieść z wykorzystania gier planszowych na lekcjach.
  • Gamifkacja edukacji – badanie motywacji studentów. Katarzyna Skok, Wojciech Harasimczuk - autorzy tekstu relacjonują w nim badanie sondażowe, dotyczące tego jak obiorcy postrzegają wpływ wybranych mechanizmów grywalizacyjnych na motywację. Badacze zestawili także preferencje użytkowników z ich cechami demograficznymi i psychograficznymi, wskazując czynniki, które mogą korelować z preferencja wobec niektórych mechanizmów grywalizacji.


 2020 rok:

Jednocześnie zapraszam na tegoroczną konferencję PTBG, która odbędzie się zdalnie za pomocą aplikacji MS Teams, w dniach 20-21 listopada 2021 roku.

Rejestracja na konferencję możliwa jest pod TYM adresem, zapisy trwają do 31 października.

 

piątek, 8 stycznia 2021

Edukacja Przygodą - recenzja

Pod koniec zeszłego roku w moje ręce trafiły dwie książki wydane przez Pracownię Nauki i Przygody, poświęcone edukacji przygodowej, a także szerzej rozumianej edukacji przez doświadczenie. Obie stanowią wybór najlepszych artykułów z konferencji "Edukacja Przygodą" organizowanej przez Fundację Pracowni Nauki i Przygody wraz z Katedrą Animacji Kultury i Pracy Socjalno-Wychowawczej Wydziału Pedagogicznego Uniwersytetu Warszawskiego i Fundacją Nasza Ziemia.

Artykuły zawarte w obu tomach obejmują szerokie spektrum tematów ciekawych dla każdego, kto zajmuje się nauką przez doświadczenie, a przede wszystkim edukacją przygodową. Bardzo cenne są zwłaszcza teksty teoretyczne (artykuły "Pedagogika przygody - konteksty teoretyczne" autorstwa Agnieszki Leśny oraz "Miejsce pedagogiki przygody w naukach pedagogicznych" napisany przez Ewę Palamer-Kabacińską). Uzupełniają one ważną lukę na polskim rynku, na którym edukacja przygodowa jest raczej domeną praktyków, uprawianą przez społeczników i trenerów pracujących na zlecenie firm eventowych, a nie badaczy akademickich, przez co polska terminologia i dostępność badań nad efektywnością tych metod w polskim kontekście kulturowym pozostawiają w tej dziedzinie wiele do życzenia.

Drugą grupę tekstów wartych polecenia stanowią w obu publikacjach wyniki badań nad różnymi działaniami klasyfikowanymi jako edukacja przygodowa, a także studia przypadków prezentujące poszczególne projekty i programy edukacyjne bazujące na założeniach edukacji przygodowej. Z tej grupy szczególnie ciekawe są teksty Julii Dobrzańskiej (dwa artykuły poświęcone programom warsztatów przyrodniczych realizowanym w Muzeum Pałacu Króla Jana III w Wilanowie), Marka Czyża i Marioli Nowakowskiej (opisujący ze szczegółami program nauczania wychowania fizycznego w szkole w formie serii wypraw w celu zdobycia korony gór Polski) czy tekst Agnieszki Leśny o edukacji na żaglowcach szkolnych.
 
W obu tomach znajdują się też ciekawe teksty o grach szkoleniowych, albo o narzędziach hybrydowych, łączących mechanikę gier ze scenariuszami zajęć outdoorowych. W tej grupie najciekawsze są artykuły Doroty Sidor o grze książkowej "Gdzie jest wydra" czy Joanny Średnickiej i Agnieszki wrony o grach symulacyjnych w edukacji dorosłych i młodzieży.

Dużą zaletą obu publikacji jest też przemyślana i logiczna struktura, według której uporządkowane są bardzo zróżnicowane artykuły:
  • W tomie "Przygoda w edukacji i edukacja w przygodzie" artykuły podzielone są na część teoretyczną i na obszary tematyczne zastosowania (harcerstwo, survival, edukacja przyrodnicza, socjoterapia) oraz obszary oddziaływania pedagogicznego (edukacja szkolna i działania rozwojowe realizowane poza szkołą);
  • W tomie "Edukacja przygodą" teksty zgromadzone zostały w rozdziałach prezentujących teoretyczne i praktyczne aspekty ich stosowania, przykłady programów edukacyjnych z obszaru edukacji przygodowej a także konteksty stosowania tej metody.

Po oba tomy warto sięgnąć, jeśli zajmujecie się edukacją przygodową i szeroko pojętą edukacją przez doświadczenie, będą one także ciekawe dla każdego, kto chciałby szerzej zrozumieć kontekst i wyzwania stojące przed stosowaniem nowoczesnych metod nauczania i rozwoju.

Publikacje dostępne są w SKLEPIE FUNDACJI.

wtorek, 5 stycznia 2021

Wygrywaj Wolontariat

W 2020 roku dużą część mojej projektancko-growej i deweloperskiej aktywności pochłonęła gra "Wygrywaj Wolontariat", w której projektowaniu i produkcji wspieraliśmy Pracownię Nauki i Przygody. Gra postała w ramach grantu przyznanego przez Narodowy Instytut Wolności w ramach Funduszu Inicjatyw Obywatelskich.


Jest to narzędzie skierowane do koordynatorów wolontariatu pracujących w organizacjach z całej polski, dostępne planowo w wersji drukowanej oraz do samodzielnego wydruku, a z powodu zamieszania wywołanego epidemią COVID-19 także w wersji online. Do udziału w projekcie zgłosiło się ponad 170 organizacji, które na dzień dzisiejszy rozegrały już ponad 250 zarejestrowanych w systemie partii z użyciem gry.

"Wygrywaj Wolontariat" to gra i narzędzie rozwojowe, które może służyć w organizacjach pozarządowych i grupach nieformalnych do podsumowania pracy wolontariuszy i pogłębiania obustronnego zrozumienia tego co daje im zaangażowanie w wolontariat. Z jednej strony gra pozwala zrozumieć jakie korzyści z punktu widzenia kompetencji i doświadczeń istotnych na rynku pracy wynosi ze współpracy wolontariusz, z drugiej zaś pozwala organizacji lepiej zidentyfikować nieoczywiste motywacje wolontariuszy i zrozumieć gdzie znajdują się obszary do usprawnienia w komunikacji i działaniach merytorycznych organizacji.


Obecnie opracowujemy raport z projektu i mając dostęp do wszystkich danych (raportów z gier oraz wywiadów z przedstawicielami organizacji), możemy zaobserwować kilka ciekawych zjawisk, dających do myślenia w zakresie zastosowania podobnych gier w przypadku wolontariatu.

Po pierwsze, po rozmowach z organizacjami wyłania się obraz, w którym polskie NGO stają się coraz bardziej profesjonalne, uczestniczą w wielu szkoleniach i mają dostęp do bazy wsparcia instytucjonalnego (bardzo zróżnicowanej w zależności od obszaru działania organizacji), a także są bardzo świadome konieczności profesjonalizacji swojego zarządzania. Jednocześnie jednak mają one dostęp do bardzo niewielu profesjonalnych narzędzi szkoleniowych i warsztatowych, wspomagających ich pracę (a jeszcze mniej spośród tych narzędzi to rozwiązania tworzone z myślą o NGO).

Po drugie, sama gra jest powszechnie uznawana przez badane organizacje (98,3% wskazań pozytywnych) za atrakcyjne i angażujące narzędzie, które pozwala efektywnie prowadzić rozmowę o czasami bardzo trudnych sprawach. Część kart przemyśleń i odczuć w grze ma charakter negatywny i stanowi pretekst do rozmowy o sytuacjach problematycznych z punktu widzenia wolontariusza. Lekka forma gry, jak się okazuje, sprawdza się dobrze w takich rozmowach i pomaga przezwyciężyć opór obu stron, co pozawala organizacji zdobyć cenną wiedzę, pozwalającą ulepszyć jej procesy i zrozumieć popełniane błędy.

Trzecią ciekawą obserwacją z podsumowania tego projektu jest wniosek, że mimo iż w samej grze tematy związane wprost z rynkiem pracy i wartością wolontariatu jako formy rozwoju zawodowego pojawiają się rzadziej niż inne, to prawie wszyscy wolontariusze i wszyscy koordynatorzy wskazują, że mają poczucie, że doświadczenie gry jako całości zwiększyło ich świadomość znaczenia wolontariatu jako czynnika wspierającego wejście lub powrót na rynek pracy.

Więcej o grze można poczytać na stronie Wygrywaj Wolontariat, tam też można znaleźć wersję gry do pobrania i jej wersję elektroniczną, stworzoną jako początkowo nieplanowane, ale bardzo dobrze przyjęte, narzędzie na czasy pandemii COVID-19.

środa, 15 lipca 2020

Finał VIII Turnieju Negocjacyjnego dla Aplikantów Radcowskich

30 maja 2020 odbył się finał VIII Turnieju Negocjacyjnego dla Aplikantów Radcowskich realizowanego przez nasz zespół na zlecenie Krajowej Izby Radców Prawnych. W tym roku, z racji epidemii koronawirusa cały Turniej, nie tylko jego pierwszy etap odbył się w trybie zdalnym. Pierwszą część rozgrywek, podobnie jak w poprzednich latach rozegraliśmy w formie testu wiedzy online, wyłaniając trzy zespoły, które dostały się do finału Turnieju. W tym roku do finału zakwalifikowały się zespoły:
  1. Los Negotiatores z OIRP Warszawa
  2. Ostatnia szansa z OIRP Warszawa
  3. SMS z OIRP Kraków
 

Finałowa rozgrywka, zamiast tradycyjnego spotkania w siedzibie Krajowej Izby Radców Prawnych odbyła się na platformie Zoom. Członkowie zespołów zakwalifikowanych do finału otrzymali materiały do gry w formie elektronicznej, a następnie mieli możliwość prowadzenia przygotowań do negocjacji za pomocą funkcji 'pokoi' w Zoomie, po czym przystępowali do wspólnych negocjacji w trybie telekonferencji między wszystkimi uczestnikami.


W tym roku w ramach finałowej rozgrywki zespoły zmierzyły się w złożonym zadaniu negocjacyjnym, w którym w imieniu swoich klientów prowadziły rozmowy o podziale skomplikowanej masy spadkowej pomiędzy troje spadkobierców o zróżnicowanych interesach. Po bardzo emocjonującym finale końcowe wyniki wyglądały następująco:
  1. Los Negotiatores - OIRP Warszawa - 929 punktów
  2. Ostatnia szansa - OIRP Warszawa - 731 punktów
  3. SMS - OIRP Kraków - 611 punktów
Mimo tego, że zdalna forma rozgrywki finałowej została nam narzucona przez panujące obostrzenia sanitarne, to okazało się, że Zoom zaskakująco dobrze sprawdza się (po drobnych adaptacjach w scenariuszu gry i opracowaniu prostej aplikacji uzupełniającej grę) jako narzędzie do realizacji gier negocjacyjnych online, a wygoda negocjacji, jaką oferuje, prawie rekompensuje brak kontaktu na żywo miedzy uczestnikami gry. Dużą zaletą Zooma jest zwłaszcza intuicyjna obsługa logowania i łatwość nauki obsługi platformy przez nowych użytkowników. W grach szkoleniowych przydatna jest też funkcja podziału uczestników na pokoje, która daje możliwość pracy w podgrupach, analogicznej do pracy nad zadaniem decyzyjnym przy osobnym stoliku. Zarówno z perspektywy uczestników jak i prowadzących mechanizm ten jest bardzo naturalny w obsłudze, co przekłada się na duży komfort pracy. Mało przydatne są natomiast gesty (brawa, podniesienie ręki) dostępne na platformie jako dodatkowy sposób komunikacji z prowadzącym. O ile brawa działają logicznie (ikona wyświetla się przez chwilę), o tyle podniesienie ręki jest mało użyteczne, ponieważ ikona znika po chwili i nie zostaje po niej ślad, co uniemożliwia po chwili zauważenie, kto z uczestników sygnalizował potrzebę kontaktu. Z kolei reagowanie na bieżąco na gesty powoduje dużą dekoncentrację prowadzącego i zaburza rytm prezentacji, jeśli akurat jest on w trakcie dłuższej wypowiedzi.

środa, 6 maja 2020

Grywalizacja w edukacji (18) - Punkty życia

Punkty życia (lub wytrzymałości), którymi dysponuje kierowana przez gracza postać są jednym z często stosowanych w grach mechanizmów, który pozwala graczom na kontrolę stanu zdrowia swojej postaci. Co ważniejsze punkty życia, dają jednak graczowi możliwość popełniania błędów / nieoptymalnych ruchów przez pewien czas zanim poniesie on porażkę w grze. Jeśli spojrzymy na punkty życia z perspektywy grywalizacji, dają one nam kilka ciekawych możliwości zastosowania w programie szkoleniowym.

Po pierwsze, punkty życia są jednym z mechanizmów ograniczających dotkliwość negatywnej informacji zwrotnej dla osoby uczącej się. Niezaliczenie testu, zadania czy ćwiczenia w formie, która pozwala spróbować jeszcze raz jest zdecydowanie mniej demotywujące niż trwała negatywna ocena, której nie można zmienić. Jednocześnie jednak limitowana liczba punktów życia pozwala utrzymać motywację lepiej niż nieograniczone powtórzenia.

Drugą ciekawą cechą punktów życia jest możliwość ich zdobywania w trakcie rozgrywki (lub zgrywalizowanego programu edukacyjnego) za wyjątkowo dobre posunięcia. Co ważne, górny limit punktów powinien być ustawiony tak, żeby niemożliwa była sytuacja, kiedy jakiś uczestnik przez dłuższy czas radzi sobie dobrze i uzbiera bardzo dużą liczbę punktów, a następnie pod koniec programu edukacyjnego zredukuje swoją aktywność do zera, po prostu konsumując zdobyte punkty.

Trzecim mechanizmem stosowanym w powiązaniu z punktami życia jest dodatkowe wyróżnienie na koniec poziomu (albo cyklu zajęć, szkolenia, symulacji) za pozostałe, niezużyte punkty. Premiuje ona oszczędne ich użycie przez lepiej radzących sobie uczestników, jednocześnie zachowując ich podstawową funkcję - ochronę motywacji dla osób które radzą sobie gorzej i wolniej przyswajają nową wiedzę.

Szanse stosowane w teleturnieju "Jeden z dziesięciu" to klasyczny przykład punktów życia zastosowanych jako element urozmaicający rywalizację / źródło
Mechanizmem często stosowanym w grach, którego użycie można rozważyć także w grywalizacji szkoleniowej jest odnawianie punktów życia z czasem. Efektywnie mechanizm ten tworzy limit prób wykonania jakiegoś zadania w określonym przedziale czasu, co może dać ciekawe efekty w przypadku trudniejszych zadań, wymagających dużej liczby powtórzeń dla ich skutecznego opanowania, albo w przypadku zadań bardzo wymagających poznawczo, których nadmierne powtarzanie może negatywne odbić się na koncentracji uczestnika szkolenia.

Od strony technicznej wiele platform i aplikacji mających elementy grywalizacji posiada gotowe zaimplementowane mechanizmy punktów życia. W warsztatach nieposiadających komponentu cyfrowego możemy sięgnąć po elementy takie jak naklejki, symbole punktów życia na dużym arkuszu wywieszonym we wspólnej przestrzeni czy w końcu po elementy takie jak żetony / tokeny pozostające w dyspozycji graczy lub prowadzącego. Warto nadać punktom życia formę jak najbardziej namacalną, tak, żeby uczestnicy dokładnie wiedzieli jakim ich zasobem dysponują.

 Na koniec, podobnie jak w kolejnych wpisach z tej serii, prezentujemy krótkie podsumowanie najważniejszych treści z tego posta w formie kart z opisem omówionej techniki. Zachęcamy do ich ściągania, udostępniania, drukowania i używania jako inspiracji do tworzenia własnych narzędzi grywalizacyjnych w edukacji: