poniedziałek, 27 grudnia 2021

XVII konferencja Polskiego Towarzystwa Badania Gier cz. 2

W drugiej części podsumowania tegorocznej konferencji Polskiego Towarzystwa Badania Gier chciałbym przyjrzeć się paru wystąpieniom z niedzieli, 21 listopada 2021.

W pierwszej porannej sesji (którą miałem przyjemność otwierać swoim referatem o konkursach dla projektantów gier fabularnych), najciekawszym wystąpieniem była prezentacja koncepcji polskiego startupu HashUp. Jest to przedsięwzięcie skierowane do branży gamingowej, oferujące możliwość cyfrowej dystrybucji gier w oparciu o technologię NFT. Oparcie dystrybucji o cyfrowe 'kartridże' jest w założeniu twórców platformy połączeniem korzyści oferowanych przez dystrybucję na nośnikach tradycyjnych (możliwości kolekcjonowania, wymiany, odsprzedaży gier, swobodnego ustalania ich cen przez odsprzedających graczy) z zaletami dystrybucji cyfrowej (brakiem ryzyka zgubienia lub zniszczenia nośnika, możliwością przechowywania plików gry w chmurze i instalacji w dowolnym czasie i miejscu). Dodatkowo HashUp ma w założeniu oferować graczom i dystrybutorom cały ekosystem usług, od systemu wsparcia dla wydawców, poprzez giełdę cyfrowych praw własności do egzemplarzy gier, aż po cyfrowy portfel umożliwiający przechowywanie gier oraz oferujący możliwość integracji społeczności graczy. Więcej na temat tego bardzo ciekawego startupu można przeczytać TUTAJ.

Screen z mojego wystąpienia na temat konkursów dla twórców RPG

W przedostatniej niedzielnej sesji mieliśmy okazję posłuchać prezentacji dr Katarzyny Skok z Uniwersytetu w Białymstoku, poświęconego krytycznej analizie zastosowania mechanizmów grywalizacyjnych w kontekście nauczania na uczelniach wyższych. Dr Skok omówiła uwarunkowania użycia gamifikacji na tym poziomie edukacji w kontekście teorii autodeterminacji oraz dysonansu poznawczego, a także tego, jak przymusowy charakter grywalizacji wpływa na odbiór stricte 'growe' motywacje graczy. Wystąpienie to było przykładem krytycznego, a jednocześnie bardzo dobrze ugruntowanego w wiedzy psychologicznej podejścia do grywalizacji i korzyści jakie oferuje, ale też zagrożeń i pułapek jej stosowania. Podejścia, dodajmy, wciąż zbyt rzadkiego wśród polskich badaczy, często skupiających się wyłącznie na korzyściach oferowanych przez gamifikację.

Najciekawszym wystąpieniem w drugim dniu konferencji był natomiast referat Łukasza Pogody z IPN, w którym omówił on katalog gier edukacyjnych opracowanych pod marką IPN. W wystąpieniu tym pojawiło się wiele wątków ciekawych z punktu widzenia ludologii, ale też bardzo ważna refleksja na temat roli gier w kształtowaniu edukacji i polityki historycznej z perspektywy Instytutu. Oferta gier IPN jest też ciekawa dlatego, że prezentuje ona rzadki wśród polskich instytucji edukacyjnych wysoki poziom grywalności i innowacyjności publikowanych tytułów, co przekłada się na komercyjny sukces wielu tytułów wydawanych przez Instytut.

niedziela, 28 listopada 2021

IV Władza - recenzja

W listopadzie miałem okazję rozegrać ze studentami specjalizacji "Analityk Mediów" na Uniwersytecie Warszawskim grę edukacyjną "IV Władza", opracowaną przez Instytut Dyskursu i Dialogu z Torunia. "IV Władza" to gra decyzyjna, która w założeniu ma prezentować rolę mediów w społeczeństwie demokratycznym i uwarunkowania wywieranego przez nie wpływu na kształtowanie sceny politycznej.

"IV Władza" używana jest najczęściej jako element warsztatów z osobami w różnym wieku, podczas których uczestnicy wchodzą w rolę podmiotów funkcjonujących w pluralistycznym, ale uwikłanym politycznie, systemie medialnym fikcyjnego (choć mocno przypominającego współczesną Polskę ;-) kraju. W trakcie pięciu rund gry uczestnicy konstruują agendę swoich instytucji medialnych, balansując między prestiżem redakcji, jej finansami, a także polityczną linią redakcji. Wypadkowa tych motywatorów nadaje w grze kształt finalnej ofercie treści dostarczanych przez media i pośrednio oddziałuje na wyniki partii politycznych reprezentowanych w grze. Rozgrywkę wygrywa ten gracz, który na koniec piątej rundy zdobędzie najwięcej punktów pozyskiwanych za reputację i finanse medium, za realizację jego celów politycznych, a także za wykazanie się w czasie gry wiedzą z obszaru mediów i medioznawstwa.

"IV Władza" to bardzo ciekawa gra, wyraźnie inna od wielu serious games dostępnych na naszym rynku. Wynika to przede wszystkim z krytycznego podejścia do tematu niezależności i roli mediów w demokratycznym społeczeństwie. Gra, mimo prostych zasad, nie operuje tu uproszczeniami na poziomie systemowym i nie prezentuje 'wybielonego' obrazu roli mediów w demokracji. Gracze balansujący punktacją między dwoma biegunami (prestiżem i finansami), często podejmują decyzje wątpliwe etycznie, ale konieczne dla przerwania ich redakcji. W tej grze, co jest bardzo odświeżające, nie ma 'dobrych' i 'złych' i jednej słusznej (przynajmniej z dydaktycznego punktu widzenia) strategii działania medium, która pozwoli każdemu chętnemu skutecznie funkcjonować na rynku i jednocześnie tworzyć wyłącznie jakościowe dziennikarstwo. Zamiast tego gracze, bardzo podobnie jak prawdziwe redakcje, nawigują między rafami i mieliznami tabloidyzacji, skandalizacji dyskursu, panik moralnych, fake-newsów, politycznego uwikłania mediów i ciągłej kontroli przedstawicieli pozostałych trzech władz.

"IV Władza" niewiele ma z laurki dla mediów, ale w grze tej zaszyte jest mocne przesłanie, że w prawdziwej demokracji kluczową wartością jest pluralizm i jakość dyskursu publicznego. Sprawiają one, że nawet kiedy pojedyncze decyzje redakcji są egoistyczne, motywowane politycznie lub finansowo, to system medialny jako całość spełnia swoją rolę kontrolną wobec władz pochodzących z wyboru i oferuje wyborcom dostęp do zróżnicowanej oceny działań polityków i do pełnej informacji o bieżących wydarzeniach.

Po testowej rozgrywce i dyskusji z moimi studentami dostrzegam w zasadzie tylko jedną drobną wadę gry, jaką jest wielkość druku na kartach (napisy są dość małe), co pozwala zmieścić w niej naprawdę dużo treści, ale czyni ją trudniej dostępną dla starszych odbiorców. Poza tym mankamentem "IV Władza" jest ciekawą i dojrzałą grą, która bez dydaktycznego "smrodu" i epatowania przejaskrawionym podziałem strategii redakcyjnych na "dobre" i "złe" pozwala rozmawiać o roli mediów i procesach kształtujących system medialny i jego styk z władzą polityczną w demokratycznym państwie. Dużym plusem gry jest też prostota zasad (nie oznaczająca jednak uproszczenia czy braku wyzwania dla graczy), która ułatwia sięgnięcie po nią nauczycielom mniej obytym z planszówkami jako medium edukacyjnym.

Materiały o grze i możliwość jej zakupu dostępne są na TEJ stronie.

Za przekazanie gry do recenzji dziękuję Filipowi Gołębiewskiemu, prezesowi INDiD.

Youth Democracy Academy

W listopadzie mieliśmy przyjemność wziąć udział w pierwszym spotkaniu organizowanym w ramach Youth Democracy Academy. Jest to projekt finansowany ze środków programu Erasmus +, do którego zostaliśmy zaproszeni jako InteliGames. Celem projektu jest opracowanie materiałów edukacyjnych poświęconych edukacji dla demokracji, których integralną częścią będzie tworzona przez nas gra szkoleniowa, skierowana do młodych dorosłych ze Szwecji, Portugalii i Włoch.

Pierwsze spotkanie w ramach projektu odbyło się na szwedzkiej Olandii, w okolicach Kalmaru. Znajduje się tam szkoła Ölands Folkhögskola, która jest jednym z partnerów projektu (poza nami i szkołą biorą w nim udział centrum młodzieżowe La Fenice z Włoch, oraz sieć organizacji pozarządowych DYPALL Network z Portugalii). Ölands Folkhögskola to (patrząc na strukturę systemu edukacji) odpowiednik naszych rocznych lub dwuletnich szkół policealnych, ale sama instytucja nie ma de facto swojego odpowiednika w wielu systemach edukacji. Folkhögskola łączy w sobie bowiem kilka funkcji. Po pierwsze jest prestiżową szkołą policealną, przygotowującą do studiów na kierunkach artystycznych. Po drugie, pełni rolę szkoły zawodowej/rzemieślniczej, skierowanej do osób zagrożonych wykluczeniem społecznym, dla których pobyt w szkole i edukacja są szansą na powrót do życia w społeczeństwie. Po trzecie w końcu, prowadzi ona odpowiednik lokalnego Uniwersytetu Trzeciego Wieku. Wszystkie te funkcje sprawiają, że Ölands Folkhögskola (która nawet w Szwecji nie ma wielu odpowiedników), pełni ważna rolę w życiu lokalnej społeczności i jest miejscem gdzie założenia i wartości demokracji uczestniczącej są sprawdzane na co dzień w praktyce.

Spotkanie projektowe w jakim wzięliśmy udział trwało pełne dwa dni, i pozwoliło nam zapoznać się z założeniami projektu, a także zaprezentować pierwsze propozycje tego, w jaki sposób do tematyki edukacji dla demokracji podejść można za pomocą mechaniki gry. Aktualnie w ramach projektu rozwijamy dwie koncepcje (które na dalszym etapie zostaną połączone, albo wybierzemy lepszą z nich). Pierwsza dotyczy prezentacji demokracji i korzyści jakie może ona dawać przez pryzmat indywidualnego doświadczenia młodych osób, do których skierowany jest program, druga zaś oparta jest na prezentacji systemowego podejścia do działania systemów demokratycznych i prezentacji ich różnorodności i specyfiki funkcjonowania w różnych kulturach.

 
 
Kolejnym etapem prac po zakończeniu projektowania i testów gry, będzie jej wdrożenie, które rozpocznie się w lutym intensywnym kursem dla edukatorów z trzech krajów, w trakcie którego będą oni poznawać założenia i narzędzia programu Youth Democracy Academy oraz przygotowaną przez nas grę edukacyjną.

#YDA #erasmusplus

poniedziałek, 22 listopada 2021

XVII konferencja Polskiego Towarzystwa Badania Gier cz. 1

W ostatni weekend miałem przyjemność wziąć udział w XVII edycji corocznej konferencji Polskiego Towarzystwa Badania Gier, zatytułowanej "Gry z historią i dziedzictwem". Motywem przewodnim konferencji w tym roku była dyskusja na temat roli gier i gamifikacji w edukacji na temat dziedzictwa historycznego. Mowa tu zarówno o edukacji formalnej, prowadzonej w szkołach i na uczelniach wyższych, jak też edukacji nieformalnej i pozaszkolnej (np. muzealnej). Konferencja po raz drugi przeprowadzona została w formula zdalnej za pomocą platformy MS Teams.

Dwudniowe obrady zostały otwarte sesją obrad plenarnych, w której zaproszeni badacze z różnych krajów zaprezentowali przykłady gier i programów edukacyjnych opartych o gry, tworzonych z myślą o promocji i edukacji na temat dziedzictwa historycznego. Dr Vít Šisler z Uniwersytetu Karola w Pradze omówił działanie funkcjonującej przy uczelni spółki spin-off projektującej gry wideo prezentujące przełomowe momenty w dwudziestowiecznej historii Czechosłowacji. W kolejnym referacie prof. Tanya Krzywinska z Falmouth University pokazała przykłady bardzo interesujących rozwiązań z użyciem technologi VR (Virtual Reality) i AR (Augmented Reality), które wykorzystywane są przez instytucje kultury w brytyjskiej Kornwalii. Trzecie wystąpienie w tej sesji wygłosił dr Yaraslau Kot, który zaprezentował gry dotyczące najnowszej historii Białorusi i to w jaki sposób mierzą się one ze zbiorowymi traumami i trudnymi momentami w historii tego kraju. W ostatnim wystąpieniu pierwszego bloku konferencji dr Maria B. Garda pokazała wyniki badań historycznych nad grami planszowymi dostępnymi w języku polskim w XIX wieku. Cztery doskonałe referaty z tej sesji będą też w najbliższym czasie dostępne w internecie jako nagrania.

Poza pierwszą sesją, z bardzo ciekawymi i merytorycznymi wykładami, cały program konferencji był w tym roku wypełniony bardzo dobrymi wystąpieniami, będącymi prezentacją badań naukowców z Polski oraz z innych krajów. Z racji tego bogactwa i ograniczonego miejsca jakie powinien zajmować wpis na blogu, podsumowanie najciekawszych z mojego punktu widzenia wystąpień podzielę na dwie części.
Druga sesja na konferencji zaczęła się od wystąpienia Jonathana Barbary, doktoranta, zajmującego się modelowaniem 3D oraz tworzeniem wirtualnych reprezentacji stanowisk archeologicznych. W prezentacji mieliśmy okazję zapoznać się z bogatym i szczegółowym studium przypadku opracowania wirtualnego narzędzia pozwalającego na eksplorację neolitycznego hypogeum (podziemnego grobowca) zrealizowanego dla muzeum na Malcie.
Kolejną bardzo ciekawą prezentację wygłosił dr Jakub Majewski, który zajął się szczegółową analizą strategii światotworzenia i kreacji tła fabularnego w grze Kingdom Come Deliverance. Najbardziej wartościowym elementem tego wystąpienia była dokładna prezentacja mechanizmów na poziomie narracji gry i jej interfejsu, które dostarczają graczom wiedzę o świecie gry, a także ocena sposobu w jaki kształtują percepcję faktów historycznych będących elementem świata gry.
 

 
W pierwszym dniu konferencji mogliśmy się także zapoznać z postępami projektu GAMEHIGHED realizowanego przez zespół pod kierownictwem dr hab. Michała Mochockiego. Projekt ten, realizowany w ramach programu Esrasmus+, obejmuje tworzenie i udostępnianie zasobów edukacyjnych (programów i sylabusów) dla uczelni i instytucji zainteresowanych rozwijaniem studiów na kierunku projektowanie gier.
W pierwszym dniu konferencji mogliśmy także wysłuchać ciekawego wystąpienia studenckiego zaprezentowanego przez Martę Lipińską, Jakuba Chudzika i Ryszarda Nizińskiego z Uniwersytetu Warszawskiego, którzy zaprezentowali wyniki swoich badań nad realizmem historycznym w grach i jego rolą w tworzeniu narracji gry.
Najciekawsze referaty z drugiego dnia konferencji zaprezentuję w kolejnym poście.

piątek, 13 sierpnia 2021

Game it out!

Na początku sierpnia miałem unikatową okazję wziąć udział jako jeden ze współorganizatorów i trener w kursie Game it out! organizowanym przez Pracownię Nauki i Przygody ze środków programu Erasmus+. Projekt ten został wstępnie wymyślony przeze mnie i Agnieszkę Leśny z Fundacji prawie dwa lata temu i pierwotnie miał odbyć się w 2020 roku. niesprzyjająca sytuacja pandemiczna i ograniczenia w podróżowaniu sprawiły jednak, że został przełożony na ten rok, a zespół organizatorów wzmocnił swoim doświadczeniem i pomysłami Kuba Wiśniewski, twórca tak znanych gier szkoleniowych jak m. in. "Autokorekta".

Celem projektu było zrealizowanie warsztatów, na których uczestnicy z różnych krajów będą mogli zapoznać się z podstawami procesu tworzenia serious games, a następnie wziąć udział w procesie tworzenia własnej gry w formule game jamu.


 Program kursu składał się z trzech zasadniczych części:

  • Bloku wprowadzającego do projektowania gier, który obejmował między innymi:
    • Wprowadzenie do teorii związanych z użyciem gier w edukacji
    • Praktyczne ćwiczenia z tworzenia własnych mini gier
    • Granie w funkcjonujące na rynku gry szkoleniowe
  • Game Jamu, w trakcie którego pod nadzorem grupy trenerów i mentorów związanych z branżą gier analogowych (Wojciecha Rzadka, Małgorzaty Mitury i Michała Gołębiowskiego) uczestnicy tworzyli swoje gry, a następnie prezentowali je szerokiej publiczności podczas eventu w Galerii Jeziorak w Iławie.
  • Podsumowania projektu, w trakcie którego (poza czasem na pożegnania) rozmawialiśmy z uczestnikami o produkcji gier, ich dystrybucji i realiach pracy projektanta gier szkoleniowych, a także przygotowywaliśmy gry do udostępnienia szerokiej publiczności.

Dla mnie był to pierwszy w ogóle (chociaż ewidentnie nie ostatni, o czym napiszę za jakiś czas) kontakt z programem Erasmus + i przyznam, że jestem zachwycony formułą, w której uczestnicy z różnych państw UE mają okazję wziąć udział we wspólnym szkoleniu, poznać się, zintegrować i po prostu przyjemnie spędzić czas (właśnie w tej kolejności, bo mam poczucie, że przede wszystkim stworzyliśmy bardzo intensywny program edukacyjny, który docenili uczestnicy).

Całość wydarzenia zorganizowana była w ośrodku Kacze Bagno, funkcjonującym jako niestandardowe miejsce na szkolenia, czerpiące dużo z formuły Szkoły pod Żaglami, a także siedziba kilku organizacji pozarządowych i spółdzielni socjalnej. Taka lokalizacja (duży teren, wspólne miejsca do spania, pracy i spożywania posiłków) bardzo dobrze wpłynęła na dynamikę grupy, ale też ułatwiała swobodną pracę kreatywną podczas zmagań z własnym prototypem gry.

Bardzo udanym elementem pracy podczas projektu było także zastosowanie analogowej grywalizacji, opartej o karty postaci zrobione przez uczestników, na których oznaczali oni za pomocą paska postępu i odznak postępy w różnych obszarach związanych z celami kursu. Odznaki na kartach postaci obejmowały między innymi:

  • Rozwój kompetencji opisanych w modelu YouthPass rekomendowanym przez UE
  • Rozwój kompetencji projektowania gier
  • Inne kompetencje i obszary rozwoju (wymianę międzykulturową, zadania związane z utrzymaniem porządku w ośrodku, dodatkowe aktywności w czasie wolnym)
  • Odznaki wymieniane pomiędzy uczestnikami jako dowód uznania za pomoc, wsparcie albo tworzenie dobrej atmosfery na warsztatach

Podsumowując, wydaje mi się, że projekt Game it out! okazał się pełnym sukcesem, na wielu poziomach. Po pierwsze stanowi on duży krok na drodze do dojrzewania metod, dzięki którym można szybko i efektywnie uczyć projektowania gier. Po drugie, dla wszystkich uczestników (w tym dla trenerów) było to ważne, rozwijające i bardzo przyjemne doświadczenie, pokazujące głęboki sens programów takich jak Erasmus+. No i po trzecie, podczas jamu powstało sześć naprawdę innowacyjnych i pomysłowych gier, o mocnym przekazie szkoleniowym.

Mam nadzieję, że formuła Game it out! szybko powróci w kolejnej iteracji warsztatów, być może tym razem zorganizowanych przez któregoś z zagranicznych partnerów projektu z Łotwy, Czech, Rumunii albo Portugalii.

#gameitoutpl21

wtorek, 15 czerwca 2021

IX edycja Turnieju Negocjacyjnego dla Aplikantów Radcowskich

W kwietniu odbył się także kolejny finał Turnieju Negocjacyjnego dla Aplikantów Radcowskich. Z racji pandemii impreza ta był organizowana już drugi rok z rzędu w formule zdalnej. W pierwszym etapie zespoły tradycyjnie zmierzyły się z testem wiedzy, a w drugim po raz pierwszy z grą oparta o case study realnych negocjacji związanych z przygotowaniem budżetu projektu realizowanego w ramach programu Erasmus+ przez trzy organizacje pozarządowe.

W dniu 15.04.2021 w rozgrywce finałowej Turnieju spotkały się zespoły reprezentujące Okręgowe Izby Radców Prawnych z Warszawy, Gdańska i Krakowa. Po bardzo wyrównanej rozgrywce i emocjonującym finiszu rozgrywki, końcowe wyniki ukształtowały się następująco:
  • 3K - I miejsce - 273,72    - Warszawa
  • KPW - II miejsce - 269,12 - Gdańsk
  • §FPL - III miejsce - 262,32 - Poznań
Warto podkreślić też wyjątkowo wysoki poziom tegorocznego finału. Od około trzech edycji obserwujemy bowiem co roku wyższy poziom kompetencji negocjacyjnych u naszych finalistów, w takich obszarach jak kultura prowadzenia rozmów, opanowanie emocji, umiejętność organizacji procesu negocjacji czy docieranie do ukrytych interesów strony przeciwnej. Tegoroczna rozgrywka była kulminacją tego trendu, co z jednej strony cieszy, ale też bardzo wysoko stawia poprzeczkę finalistom przyszłorocznej, jubileuszowej edycji Turnieju, na którą serdecznie zapraszamy już teraz wszystkich aplikantów radcowskich.

Konkurs "Akademia Wiedzy o Prawie"

W tym roku już po raz czwarty mieliśmy przyjemność być operatorem konkursu "Akademia Wiedzy o Prawie" organizowanego przez Krajową Izbę Radców Prawnych. Celem konkursu jest działanie na rzecz poszerzenia i pogłębienia wiedzy o prawie wśród nastoletnich Polaków, wzrost świadomości prawnej dzieci i młodzieży, kształtowanie postaw szacunku do prawa wśród dzieci i młodzieży oraz propagowanie związków prawa polskiego z prawem międzynarodowym.

 

W tym roku z racji ograniczeń sanitarnych, konkurs odbył się w całości w formie on-line, co było źródłem wielu ciekawych logistycznych wyzwań, między innymi dla tego, że drugi etap konkursu wymagał połączenia na żywo z łącznie ponad pięciuset uczestnikami. Jak się jednako okazało, połączenie dostępnych narzędzi do komunikacji zdalnej z dużą wprawą jaką uczniowie nabyli podczas blisko roku zdalnej nauki, sprawiło, że konkurs przebiegł bez zakłóceń, a ponad 900 zarejestrowanych uczestników mogło sprawdzić swoją wiedzę na etapie pierwszym, a na kolejnych zmierzyć się z zadaniami problemowymi oraz występami na żywo (choć za pośrednictwem Zooma) przed komisją złożoną z ekspertów reprezentujących Krajową Izbę Radców Prawnych.

W przyszłym roku konkurs powróci prawdopodobnie do formy tradycyjnej, ale w razie pogorszenia sytuacji epidemicznej mamy przećwiczoną i sprawdzoną formułę, pozwalająca na w pełni zdalną realizację całego procesu, bez utraty rzetelności konkursu i potrzeby ograniczania jego programu.

wtorek, 25 maja 2021

Najciekawsze artykuły - Homo Ludens część 3

Minęło już ponad dwa lata od ostatniego przeglądu ciekawych i przydatnych projektantom i użytkownikom gier szkoleniowych i edukacyjnych. W tym czasie ukazały się trzy numery tego rocznika, więc jest to dobra okazja do polecenia kilku wartościowych artykułów opublikowanych na jego łamach.

2018 rok:

  • Wykorzystanie gier planszowych w nauczaniu przedmiotów przyrodniczych. Jacek Francikowski - autor tekstu omawia problematykę wykorzystania nowoczesnych gier planszowych na zajęciach z obszaru szeroko pojętej edukacji przyrodniczej, a także pokazuje szerokie spektrum korzyści dodatkowych, jakie uczniowie mogą odnieść z wykorzystania gier planszowych na lekcjach.
  • Gamifkacja edukacji – badanie motywacji studentów. Katarzyna Skok, Wojciech Harasimczuk - autorzy tekstu relacjonują w nim badanie sondażowe, dotyczące tego jak obiorcy postrzegają wpływ wybranych mechanizmów grywalizacyjnych na motywację. Badacze zestawili także preferencje użytkowników z ich cechami demograficznymi i psychograficznymi, wskazując czynniki, które mogą korelować z preferencją wobec niektórych mechanizmów grywalizacji.


 2020 rok:

Jednocześnie zapraszam na tegoroczną konferencję PTBG, która odbędzie się zdalnie za pomocą aplikacji MS Teams, w dniach 20-21 listopada 2021 roku.

Rejestracja na konferencję możliwa jest pod TYM adresem, zapisy trwają do 31 października.

 

piątek, 8 stycznia 2021

Edukacja Przygodą - recenzja

Pod koniec zeszłego roku w moje ręce trafiły dwie książki wydane przez Pracownię Nauki i Przygody, poświęcone edukacji przygodowej, a także szerzej rozumianej edukacji przez doświadczenie. Obie stanowią wybór najlepszych artykułów z konferencji "Edukacja Przygodą" organizowanej przez Fundację Pracowni Nauki i Przygody wraz z Katedrą Animacji Kultury i Pracy Socjalno-Wychowawczej Wydziału Pedagogicznego Uniwersytetu Warszawskiego i Fundacją Nasza Ziemia.

Artykuły zawarte w obu tomach obejmują szerokie spektrum tematów ciekawych dla każdego, kto zajmuje się nauką przez doświadczenie, a przede wszystkim edukacją przygodową. Bardzo cenne są zwłaszcza teksty teoretyczne (artykuły "Pedagogika przygody - konteksty teoretyczne" autorstwa Agnieszki Leśny oraz "Miejsce pedagogiki przygody w naukach pedagogicznych" napisany przez Ewę Palamer-Kabacińską). Uzupełniają one ważną lukę na polskim rynku, na którym edukacja przygodowa jest raczej domeną praktyków, uprawianą przez społeczników i trenerów pracujących na zlecenie firm eventowych, a nie badaczy akademickich, przez co polska terminologia i dostępność badań nad efektywnością tych metod w polskim kontekście kulturowym pozostawiają w tej dziedzinie wiele do życzenia.

Drugą grupę tekstów wartych polecenia stanowią w obu publikacjach wyniki badań nad różnymi działaniami klasyfikowanymi jako edukacja przygodowa, a także studia przypadków prezentujące poszczególne projekty i programy edukacyjne bazujące na założeniach edukacji przygodowej. Z tej grupy szczególnie ciekawe są teksty Julii Dobrzańskiej (dwa artykuły poświęcone programom warsztatów przyrodniczych realizowanym w Muzeum Pałacu Króla Jana III w Wilanowie), Marka Czyża i Marioli Nowakowskiej (opisujący ze szczegółami program nauczania wychowania fizycznego w szkole w formie serii wypraw w celu zdobycia korony gór Polski) czy tekst Agnieszki Leśny o edukacji na żaglowcach szkolnych.
 
W obu tomach znajdują się też ciekawe teksty o grach szkoleniowych, albo o narzędziach hybrydowych, łączących mechanikę gier ze scenariuszami zajęć outdoorowych. W tej grupie najciekawsze są artykuły Doroty Sidor o grze książkowej "Gdzie jest wydra" czy Joanny Średnickiej i Agnieszki wrony o grach symulacyjnych w edukacji dorosłych i młodzieży.

Dużą zaletą obu publikacji jest też przemyślana i logiczna struktura, według której uporządkowane są bardzo zróżnicowane artykuły:
  • W tomie "Przygoda w edukacji i edukacja w przygodzie" artykuły podzielone są na część teoretyczną i na obszary tematyczne zastosowania (harcerstwo, survival, edukacja przyrodnicza, socjoterapia) oraz obszary oddziaływania pedagogicznego (edukacja szkolna i działania rozwojowe realizowane poza szkołą);
  • W tomie "Edukacja przygodą" teksty zgromadzone zostały w rozdziałach prezentujących teoretyczne i praktyczne aspekty ich stosowania, przykłady programów edukacyjnych z obszaru edukacji przygodowej a także konteksty stosowania tej metody.

Po oba tomy warto sięgnąć, jeśli zajmujecie się edukacją przygodową i szeroko pojętą edukacją przez doświadczenie, będą one także ciekawe dla każdego, kto chciałby szerzej zrozumieć kontekst i wyzwania stojące przed stosowaniem nowoczesnych metod nauczania i rozwoju.

Publikacje dostępne są w SKLEPIE FUNDACJI.

wtorek, 5 stycznia 2021

Wygrywaj Wolontariat

W 2020 roku dużą część mojej projektancko-growej i deweloperskiej aktywności pochłonęła gra "Wygrywaj Wolontariat", w której projektowaniu i produkcji wspieraliśmy Pracownię Nauki i Przygody. Gra postała w ramach grantu przyznanego przez Narodowy Instytut Wolności w ramach Funduszu Inicjatyw Obywatelskich.


Jest to narzędzie skierowane do koordynatorów wolontariatu pracujących w organizacjach z całej polski, dostępne planowo w wersji drukowanej oraz do samodzielnego wydruku, a z powodu zamieszania wywołanego epidemią COVID-19 także w wersji online. Do udziału w projekcie zgłosiło się ponad 170 organizacji, które na dzień dzisiejszy rozegrały już ponad 250 zarejestrowanych w systemie partii z użyciem gry.

"Wygrywaj Wolontariat" to gra i narzędzie rozwojowe, które może służyć w organizacjach pozarządowych i grupach nieformalnych do podsumowania pracy wolontariuszy i pogłębiania obustronnego zrozumienia tego co daje im zaangażowanie w wolontariat. Z jednej strony gra pozwala zrozumieć jakie korzyści z punktu widzenia kompetencji i doświadczeń istotnych na rynku pracy wynosi ze współpracy wolontariusz, z drugiej zaś pozwala organizacji lepiej zidentyfikować nieoczywiste motywacje wolontariuszy i zrozumieć gdzie znajdują się obszary do usprawnienia w komunikacji i działaniach merytorycznych organizacji.


Obecnie opracowujemy raport z projektu i mając dostęp do wszystkich danych (raportów z gier oraz wywiadów z przedstawicielami organizacji), możemy zaobserwować kilka ciekawych zjawisk, dających do myślenia w zakresie zastosowania podobnych gier w przypadku wolontariatu.

Po pierwsze, po rozmowach z organizacjami wyłania się obraz, w którym polskie NGO stają się coraz bardziej profesjonalne, uczestniczą w wielu szkoleniach i mają dostęp do bazy wsparcia instytucjonalnego (bardzo zróżnicowanej w zależności od obszaru działania organizacji), a także są bardzo świadome konieczności profesjonalizacji swojego zarządzania. Jednocześnie jednak mają one dostęp do bardzo niewielu profesjonalnych narzędzi szkoleniowych i warsztatowych, wspomagających ich pracę (a jeszcze mniej spośród tych narzędzi to rozwiązania tworzone z myślą o NGO).

Po drugie, sama gra jest powszechnie uznawana przez badane organizacje (98,3% wskazań pozytywnych) za atrakcyjne i angażujące narzędzie, które pozwala efektywnie prowadzić rozmowę o czasami bardzo trudnych sprawach. Część kart przemyśleń i odczuć w grze ma charakter negatywny i stanowi pretekst do rozmowy o sytuacjach problematycznych z punktu widzenia wolontariusza. Lekka forma gry, jak się okazuje, sprawdza się dobrze w takich rozmowach i pomaga przezwyciężyć opór obu stron, co pozawala organizacji zdobyć cenną wiedzę, pozwalającą ulepszyć jej procesy i zrozumieć popełniane błędy.

Trzecią ciekawą obserwacją z podsumowania tego projektu jest wniosek, że mimo iż w samej grze tematy związane wprost z rynkiem pracy i wartością wolontariatu jako formy rozwoju zawodowego pojawiają się rzadziej niż inne, to prawie wszyscy wolontariusze i wszyscy koordynatorzy wskazują, że mają poczucie, że doświadczenie gry jako całości zwiększyło ich świadomość znaczenia wolontariatu jako czynnika wspierającego wejście lub powrót na rynek pracy.

Więcej o grze można poczytać na stronie Wygrywaj Wolontariat, tam też można znaleźć wersję gry do pobrania i jej wersję elektroniczną, stworzoną jako początkowo nieplanowane, ale bardzo dobrze przyjęte, narzędzie na czasy pandemii COVID-19.